Donjon Dimensions des Cavaliers

Fers de la Tyrannie

Donjon de niveau 200 dans la Galère de Servitude, en [4,-3] : cinq salles et un boss qui renvoie les dégâts et invoque sans relâche, Servitude. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Fers de la Tyrannie : l'entrée du donjon, en [4,-3] (Galère de Servitude)
L’entrée du donjon dans la Galère de Servitude, dans les Dimensions des Cavaliers

Les quêtes liées

La quête du donjon, Briser ses chaines, clôt l’enquête commencée avec Le navire aux esclaves dans la Galère : sa dernière grande étape est de vaincre Servitude en un seul combat. Arrivez au donjon avec la quête en cours, le combat ne compte pas sinon.

À accepter avant d’entrer

Briser ses chaines

Quête de niveau 200

Elle se valide sur Servitude. Libérez l’âme de Draconiros en brisant les cinq chaînes de Servitude, dont une se combat et une autre demande un marteau renforcé par Volkaragnar, puis battez Servitude en un seul combat.

Départ
Artefact enchaîné, dans la figure de proue de la Galère de Servitude
Prérequis
Le navire aux esclaves, lancée par l’Esclave emplumé

Icône de Boulet lestéBoulet lesté5 Boulet lesté, 5 Bois de pagaie usée et 50 000 000 XP

Pour plus tard

La suite

Une boite pour les asservir tous

Quête de niveau 200

Draconiros libéré, il faut contrer Servitude. Remontez jusqu’à Pandora grâce à Martalo, obtenez une Clé des entraves sur les monstres de la Galère, puis attirez Servitude dans le passé et venez à bout de ses cinq chaînes.

Départ
Draconiros affaibli, Galère de Servitude
Prérequis
Briser ses chaines

Icône de Collier d'esclaveCollier d’esclave3 colliers, 3 Capuche d’Armécréante et 50 000 000 XP

Totem de la joie

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Servitude peut vous donner le Totem de la joie. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la joie, Servitude, Klime, Merkator, Roi Imagami ou Roi Nidas.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwagrum niveau 20, répétable
    Tiwagrum peut vous désigner Servitude comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles, Servitude attend dans la dernière. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Fers de la Tyrannie : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Fers de la Tyrannie : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Fers de la Tyrannie : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Fers de la Tyrannie : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Fers de la Tyrannie : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Fers de la Tyrannie : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Fers de la Tyrannie : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Fers de la Tyrannie : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Servitude

Servitude, les monstres de la Galère et, dès le tour 1, la première Armécréante. Ne frappez pas le boss avant d’avoir l’état Traître ou une protection de Féca : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Fers de la Tyrannie : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Fers de la Tyrannie : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Servitude

Le renvoi de 200 %

Servitude renvoie 200 % des dégâts que vous lui infligez, poisons exceptés. Pour le frapper sans risque, il faut l’état Traître ou une protection comme Bastion, Barricade, Prohibition ou Ataraxie. Chaque ligne de dégâts sur lui consomme un état Traître.

Servitude

Servitude

Niveau 220

  • Points de vie26 000 PV
  • PA11 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 25 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 20 %

Il renvoie vos dégâts, invoque une Armécréante à chaque tour impair dès le tour 1 et passe par trois phases, la dernière le soignant de 25 % de ses PV. Asservissement attire de loin et Trahison retourne vos personnages contre leurs alliés. Point faible : la Terre, à 15 %.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case

    Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.

  • Icône d'Asservissement
    Asservissement2 PA · 10 PO · 100 Tacle · Attire de 9 cases · PMVole 1 PM · Air71 à 80 dommages Air

    Attire en ligne jusqu’à son contact, puis il gagne du tacle pour un tour, un peu moins si vous étiez loin. Ne finissez pas aligné avec lui.

  • Icône de Joug Protecteur
    Joug Protecteur3 PA · 5 PO · Eau76 à 85 dommages Eau · 1000 Bouclier · PM1 PM

    Donne 1 000 de bouclier et 1 PM au monstre le plus proche du personnage visé, ce qui peut changer votre cible. En phase 2, Servitude en profite aussi.

  • Icône de Tyrannie
    Tyrannie5 PA · sur lui · Eau101 à 110 dommages Eau · PAVole 1 PA

    Frappe et retire 1 PA autour de lui, une fois par tour. En phase 2, il peut aussi échanger une Armécréante avec le personnage le plus proche de lui.

  • Icône d'Asservissement
    Asservissement2 PA · 10 PO · 100 Tacle · Attire de 9 cases · PMVole 1 PM · Air71 à 80 dommages Air

    Attire en ligne jusqu’à son contact, puis il gagne du tacle pour un tour, un peu moins si vous étiez loin. Ne finissez pas aligné avec lui.

  • Icône de Joug Protecteur
    Joug Protecteur3 PA · 5 PO · Eau76 à 85 dommages Eau · 1000 Bouclier · PM1 PM

    Donne 1 000 de bouclier et 1 PM au monstre le plus proche du personnage visé, ce qui peut changer votre cible. En phase 2, Servitude en profite aussi.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case

    Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case

    Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case

    Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case

    Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case

    Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.

  • Icône de Tyrannie
    Tyrannie5 PA · sur lui · Eau101 à 110 dommages Eau · PAVole 1 PA

    Frappe et retire 1 PA autour de lui, une fois par tour. En phase 2, il peut aussi échanger une Armécréante avec le personnage le plus proche de lui.

La stratégie en cinq temps

Les Armécréantes d’abord. Elles apparaissent à 2 PO de Servitude, jusqu’à six sur le terrain. Tuez chaque Armécréante dès son invocation. Si ce n’est pas possible, frappez-les toutes au moins une fois par tour : sinon, chacune invoque un Iopprimé.

Les monstres, dans l’ordre. Entre deux Armécréantes, attaquez les monstres : l’Ecaptif avant son tour 4, puis le Gentyran et le Boularbin, en les gardant à distance. Si Renfortiche protège votre cible, frappez trois fois le Boularbin et reprenez. Le Tambourreau passe en dernier, et vite.

Charger l’état Traître. Sans Féca, vos personnages qui frappent finissent leur tour sur un glyphe blanc pour obtenir Traître 1. Ils tapent ensuite un allié avec des sorts peu coûteux et peu puissants : une ligne de dégâts, un état de plus, jusqu’à 5.

Le focus de Servitude. Frappez-le sans jamais dépenser votre dernier état Traître, et rechargez sur un allié quand il n’en reste qu’un. Les poisons passent sans état. À 50 % de PV, il monte sur sa monture : mêmes consignes, avec 1 000 de bouclier qu’il peut gagner à chaque tour.

Verrouiller la dernière phase. Quand vous êtes sûr de le passer à 1 PV, appliquez-lui l’état Insoignable et un poison, Ébène par exemple. Il ramène tout le monde à sa case de départ sans se soigner, puis meurt au début de son tour. Sans Insoignable, il récupère 25 % de ses PV et il faut tout reprendre.

L’état Traître

Finir son tour sur un glyphe blanc de Servitude donne Traître 1, mais le glyphe ne sert qu’à obtenir le premier état : y finir à nouveau ne le fait pas monter. Pour grimper jusqu’à 5, le personnage doit frapper ses alliés. Sans état de départ, frapper un allié ne donne rien.

L’état ne s’use qu’en frappant Servitude, une ligne de dégâts à la fois : en Traître 3, la quatrième ligne est de nouveau renvoyée. En échange, Trahison vise les personnages Traîtres n’importe où sur la carte, les attire et les force à frapper leur allié le plus proche. En phase 2, tous les Traîtres y passent.

Les trois phases

Jusqu’à 50 % de PV, Servitude joue à pied. De 50 % à 1 PV, il monte sur sa monture : Asservissement vole 1 PM et frappe Air, Joug Protecteur lui donne aussi le bouclier et le PM, et Tyrannie peut échanger une Armécréante avec le personnage le plus proche de lui, à n’importe quelle distance.

À 1 PV, il replace toutes les entités à leur position de début de combat et se soigne de 25 % de ses PV. L’état Insoignable annule ce soin : Prohibition du Pandawa ou Fougue du Zobal, par exemple. Sans poison, n’importe quel sort de dommages l’achève ensuite.

Le retour de Domestication

Domestication de l’Armécréante vous ramène à votre case de début de tour à la fin de votre prochain tour. Servez-vous-en : avancez sans crainte dans les lignes ennemies pour frapper ou placer, vous reviendrez à l’abri. Pour annuler l’effet, un désenvoûtement ou les états Pesanteur, Enraciné et Indéplaçable suffisent : Ataraxie, Glyphe Gravitationnel ou Inertie du Féca, Stabilisation ou Brassage du Pandawa.

Les monstres du donjon

Cinq monstres de niveau 200, dont l’Armécréante que Servitude invoque sans relâche ; le Gentyran ne vient pas dans les combats à quatre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Armécréante — à chaque invocation, avant qu’elles ne s’accumulent et n’appellent des Iopprimés.
  2. Ecaptif — au tour 4, il gagne 3 PM et 100 % de dommages finaux, avec beaucoup d’érosion.
  3. Gentyran, puis Boularbin — le premier frappe fort et soigne, le second protège vos cibles avec Renfortiche.
  4. Tambourreau — plus il perd de PV, plus il booste ses alliés : on l’ignore, puis on le tue d’une traite.
Armécréante

Armécréante

Niveau 200

  • Points de vie5 500 PV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 30 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 20 %

Invoquée à chaque tour impair avec 20 % de PV en moins, niveau 200 à quatre et 212 à huit. Escarmouche lui fait invoquer un Iopprimé si elle ne subit aucun dégât direct avant son tour. Seulement 15 % de résistance Eau : un personnage Eau la finit vite.

  • Icône d'Escarmouche
    Escarmouche2 PA · sur lui · État Appel de renforts

    L’Armécréante passe en Appel de renforts à la fin de son tour. Une ligne de dégâts directs avant son tour suivant empêche le Iopprimé ; elle n’en garde jamais plus de deux.

  • Ancrépulsion4 PA · 2 PO · Attire de 1 case · Terre61 à 70 dommages Terre · Repousse de 3 cases

    Repousse de 3 cases, après avoir attiré d’une case si vous étiez à 2 PO. En ligne uniquement.

  • Icône de Domestication
    Domestication4 PA · 10 PO · Feu61 à 70 dommages Feu · Téléporte à la position de début de tour

    À la fin de votre prochain tour, vous revenez à votre case de début de tour. Avancez sans crainte, ou annulez l’effet par un désenvoûtement ou un état Pesanteur.

Ecaptif

Ecaptif

Niveau 200

  • Points de vie7 700 PV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 20 %
  • FeuFeu 25 %
  • EauEau 30 %
  • AirAir 30 %
  • NeutreNeutre 25 %

Déferlante érode au contact, et à partir du tour 4, Mégalérien le rend bien plus dangereux. Tuez-le en premier parmi les monstres, ou prenez vos distances au maximum. Sa faiblesse : la Terre.

  • Icône de Déferlante
    Déferlante4 PA · mêlée · Eau66 à 85 dommages Eau · 30% Érosion

    Érosion en ligne au contact, deux fois par tour : vos soins perdent de leur effet. Ne restez pas au corps à corps.

  • Icône de Mégalérien
    Mégalérien4 PA · sur lui · Taille : +50% · PA4 PA · PM3 PM · 100% Dommages finaux

    Ne se lance qu’à partir du tour 4 : l’Ecaptif gagne PA, PM et dommages finaux. Il doit être mort avant.

  • Pagaifrénée4 PA · mêlée · Air41 à 60 dommages Air · Pas d’effet supplémentaire
Gentyran

Gentyran

Niveau 200

  • Points de vie6 600 PV
  • PA11 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 25 %
  • FeuFeu 20 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 30 %
  • NeutreNeutre 30 %

Le second monstre le plus dangereux quand il est là : Fouet Cadencé frappe jusqu’à 7 PO et Fouet Palliatif soigne un allié, avec du tacle et de la fuite en prime. À éliminer juste après l’Ecaptif.

  • Icône de Fouet Palliatif
    Fouet Palliatif3 PA · 7 PO · Feu61 à 90 soins Feu · 30 Tacle · 30 Fuite

    Soigne un allié et lui donne tacle et fuite pour 2 tours. Une raison de tuer le Gentyran tôt.

  • Fouet Cadencé4 PA · 7 PO · Neutre41 à 50 dommages Neutre
  • Icône de Fouet Dopant
    Fouet Dopant5 PA · mêlée · Feu61 à 80 dommages Feu
Boularbin

Boularbin

Niveau 200

  • Points de vie8 800 PV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 30 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 30 %

Il cogne fort au contact et vole des résistances avec Compression. Surtout, Renfortiche protège le monstre qui a le moins de PV, jusqu’à 10 PO sans ligne de vue : il faut frapper trois fois le Boularbin pour lever l’effet. Gardez-le à distance.

  • Icône de Renfortiche
    Renfortiche4 PA · 10 PO · 100% Résistance · 100 Résistance Poussée · État Protégé · État Renfortiche 3

    Protège le monstre qui a le moins de PV. Trois coups sur le Boularbin lèvent l’effet : faites-le avant votre gros tour.

  • Icône de Compression
    Compression3 PA · 3 PO · Terre61 à 70 dommages Terre · 5% Résistance · -5% Résistance
  • Icône de Pénitence
    Pénitence3 PA · mêlée · Neutre41 à 50 dommages Neutre · Feu61 à 70 dommages Feu · -50 Fuite
Tambourreau

Tambourreau

Niveau 200

  • Points de vie7 100 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 25 %
  • FeuFeu 15 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 20 %

Décadanse booste ses alliés, d’autant plus fort qu’il a perdu des PV : PM, portée, dommages finaux et critique. Ne l’entamez pas tant que les autres monstres vivent, puis tuez-le le plus vite possible pour qu’il ne booste pas Servitude.

  • Icône de Décadanse
    Décadanse6 PA · sur lui

    Ses bonus aux alliés grandissent à mesure que le Tambourreau perd des PV. Ne le frappez que pour le finir.

  • Icône d'Arbaguette
    Arbaguette3 PA · 6 PO · Air61 à 70 dommages Air · -2 Portée
  • Icône de Tambourre-Pif
    Tambourre-Pif3 PA · mêlée · Terre51 à 60 vol Terre · -30% Critique

Préparer son passage

Le plus difficile des quatre Cavaliers de l’Eliocalypse, pour des équipes de niveau 190 à 200 qui savent gérer un flot d’invocations. On y vient pour Briser ses chaines, les succès, le Totem de la joie et le Verrou de Servitude : Servitude ne peut pas être capturé.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans la Galère de Servitude, en . Les zones des quatre Cavaliers s’atteignent par le zaap de l’Arche de Vili , que l’on rejoint par la faille de la Mine Hable . Trois façons d’ouvrir : une Clef des Fers de la Tyrannie (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Baguette Rythmique (Tambourreau), Bois de pagaie usée (Ecaptif), Manche de Fouet (Gentyran), Boulet lesté (Boularbin) et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Baguette RythmiqueBaguette Rythmique 2 200
Icône de Bois de pagaie uséeBois de pagaie usée 2 200
Icône de Manche de FouetManche de Fouet 2 200
Icône de Boulet lestéBoulet lesté 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Le plus nombreux possible. Servitude invoque le même nombre d’Armécréantes que vous soyez quatre ou huit. À six ou plus, le combat devient nettement plus simple : plus de personnages pour les abattre, et plus de personnages pour frapper le boss au même tour.

De quoi finir les Armécréantes. Un Dofus Nébuleux aide beaucoup à les achever au fil des tours impairs. À défaut, un ou deux personnages Eau les font tomber vite, grâce à leurs 15 % de résistance dans cet élément.

Un Insoignable et un poison. Sans état Insoignable, la dernière phase rend 25 % de ses PV à Servitude. Prohibition du Pandawa ou Fougue du Zobal l’en empêchent, et un poison comme celui du Dofus Ébène l’achève tout seul au début de son tour.

Les classes à l’aise. Le Pandawa place, applique Insoignable et Pesanteur, et se stabilise contre le retour de Domestication. Le Féca frappe Servitude sans état Traître grâce à Bastion, Barricade et Ataraxie. L’Eliotrope place et concentre les dégâts avec ses portails, idéal avec un Iop et sa Colère. Aucune n’est obligatoire, mais elles facilitent beaucoup le combat et ses succès.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Verrou de Servitude, le Duo double l’XP. Versatile se joue avec la stratégie de base, et Focus demande une équipe capable de gros tours de dégâts.

Succès Condition Points XP
Icône de Servitude (Focus)Servitude (Focus) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Focus ». 10 200 000 000
Icône de Servitude (Versatile)Servitude (Versatile) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». 10 200 000 000
Icône de Servitude (Duo)Servitude (Duo) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Servitude (Spécial)Servitude (Spécial) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Bain de foule ». 10 200 000 000
Icône de Fers de la TyrannieFers de la Tyrannie Vaincre Servitude dans son donjon. 10 200 000 000

Focus

Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Toute la difficulté : une fois Servitude entamé, vous ne pouvez plus toucher les Armécréantes, ni empêcher leurs Iopprimés. Alternez une Armécréante, un monstre (Ecaptif avant le tour 4, Gentyran, Boularbin, Tambourreau), la suivante, puis finissez les dernières. Gardez le Boularbin à plus de 10 PO des monstres pour éviter Renfortiche. Visez ensuite la mort de Servitude sur un tour pair, sans invocation : Eliotrope et Iop avec un Féca, Colère chargée au tour impair, Insoignable et poison avant la phase 3, plusieurs personnages en Traître 5. Pas de Colère près du seuil de 50 %. Sans Eliotrope, venez à six ou plus.

Versatile

Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. La stratégie de base ne change pas. Prenez un tank Féca ou Pandawa, deux personnages qui frappent et un soigneur. Le Féca, tank ou Eau, protège pour frapper Servitude vite. Un Pandawa ne peut plus lancer Karcham deux fois ni Picole pour ses PM : placez avec Cascade, Vertige, Eau de vie ou Propulsion.

Spécial : Bain de foule

Les Armécréantes invoquées ne doivent pas être achevées. Frappez quand même chaque Armécréante à chaque tour, contre les Iopprimés, et tuez Servitude vite : idéalement entre le tour 5 et le tour 8, avant d’être débordé. Plus facile à six ou plus ; à quatre, il faut de quoi le tuer en un ou deux tours, avec un Insoignable. Eliotrope, Roublard ou Sram s’y prêtent, en Terre de préférence. Pendant vos boosts, tuez les Ecaptif et les Boularbin, qui peuvent protéger Servitude.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Le plus simple : un Sram Terre réseau et un Féca tank. Le Sram (Domakuro, Dofus Nébuleux, cape de Jahash Jurgen) ne frappe pas avant le tour 5 et tisse un réseau de pièges d’un côté de la carte, pendant que le Féca repousse tout avec Tension et temporise avec Trêve. Au tour 7, Bastion sur le Sram, Concentration de Chakra et Extorsion sur Servitude, puis poussez-le dans le réseau : il enchaîne ses trois phases et meurt. Finissez les monstres, Ecaptif en tête. L’autre voie, Eliotrope et Iop, demande de caler les Colères aux tours 4, 7 et 10 en tuant les Armécréantes entre-temps.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Servitude

  • Icône de Verrou de ServitudeVerrou de ServitudeRessource diverse12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
  • Icône de Collier d'esclaveCollier d’esclaveRessource diverse2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Morceau de chaîne asservissanteMorceau de chaîne asservissanteEliocalypse · Boularbin15 %
  • Icône de Capuche d'ArmécréanteCapuche d’ArmécréanteVêtement · Armécréante12 %
  • Icône de Clé des entravesClé des entravesEliocalypse · Armécréante12 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Armécréante12 %
  • Icône de Boulet lestéBoulet lestéRessource diverse · Boularbin12 %
  • Icône de Bois de pagaie uséeBois de pagaie uséeBois · Ecaptif12 %
  • Icône de Manche de FouetManche de FouetRessource diverse · Gentyran12 %
  • Icône de Baguette RythmiqueBaguette RythmiqueRessource diverse · Tambourreau12 %
  • Icône de Collier d'esclaveCollier d’esclaveRessource diverse · Armécréante2 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur · Armécréante1 %

Où se trouvent les Fers de la Tyrannie ?

Dans la Galère de Servitude, en , dans les Dimensions des Cavaliers. On y accède par le zaap de l’Arche de Vili , que l’on rejoint par la faille de la Mine Hable .

À quel niveau faire les Fers de la Tyrannie ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Servitude est de niveau 220, et c’est de loin le plus difficile des quatre Cavaliers.

Quelle quête faire aux Fers de la Tyrannie ?

Briser ses chaines, qui se termine par Servitude en un seul combat. Elle fait suite au Navire aux esclaves, lancée par l’Esclave emplumé dans la Galère .

Comment frapper Servitude sans subir le renvoi ?

Avec l’état Traître, ou sous Bastion, Barricade ou Ataraxie. Finissez un tour sur un glyphe blanc, puis frappez un allié pour monter jusqu’à 5 : chaque ligne sur Servitude consomme un état.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Chaque Armécréante dès son invocation, puis l’Ecaptif avant son tour 4. Gardez le Tambourreau pour la fin, et tuez-le d’une traite.

Comment éviter que Servitude se soigne à 1 PV ?

Appliquez-lui l’état Insoignable avant de le passer à 1 PV. Ajoutez un poison : après avoir replacé tout le monde, il meurt au début de son tour.

Peut-on capturer Servitude ?

Non, Servitude ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.

Vaut-il mieux venir à quatre ou à huit ?

À huit, le combat est bien plus simple. Servitude invoque autant d’Armécréantes quel que soit votre nombre : plus vous êtes, plus vite elles tombent.

Les Fers de la Tyrannie se font-ils à deux ?

Oui, c’est même un succès : deux personnages, moins de 40 tours. Le plus simple est un Sram réseau et un Féca, qui tuent Servitude en premier dans le réseau de pièges.

Publié le 24 septembre 2026

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Fers de la Tyrannie

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