Donjon Dimensions des Cavaliers
Fers de la Tyrannie
Donjon de niveau 200 dans la Galère de Servitude, en [4,-3] : cinq salles et un boss qui renvoie les dégâts et invoque sans relâche, Servitude. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Fers de la Tyrannie : l'entrée du donjon, en [4,-3] (Galère de Servitude)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-fers-de-la-tyrannie-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Briser ses chaines, clôt l’enquête commencée avec Le navire aux esclaves dans la Galère : sa dernière grande étape est de vaincre Servitude en un seul combat. Arrivez au donjon avec la quête en cours, le combat ne compte pas sinon.
Elle se valide sur Servitude. Libérez l’âme de Draconiros en brisant les cinq chaînes de Servitude, dont une se combat et une autre demande un marteau renforcé par Volkaragnar, puis battez Servitude en un seul combat.
- Départ
- Artefact enchaîné, dans la figure de proue de la Galère de Servitude
- Prérequis
- Le navire aux esclaves, lancée par l’Esclave emplumé
Boulet lesté5 Boulet lesté, 5 Bois de pagaie usée et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Draconiros libéré, il faut contrer Servitude. Remontez jusqu’à Pandora grâce à Martalo, obtenez une Clé des entraves sur les monstres de la Galère, puis attirez Servitude dans le passé et venez à bout de ses cinq chaînes.
- Départ
- Draconiros affaibli, Galère de Servitude
- Prérequis
- Briser ses chaines
Collier d’esclave3 colliers, 3 Capuche d’Armécréante et 50 000 000 XP
Servitude peut vous donner le Totem de la joie. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la joie, Servitude, Klime, Merkator, Roi Imagami ou Roi Nidas.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner Servitude comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Les 5 salles du donjon
Cinq salles, Servitude attend dans la dernière. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Servitude
Servitude, les monstres de la Galère et, dès le tour 1, la première Armécréante. Ne frappez pas le boss avant d’avoir l’état Traître ou une protection de Féca : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Servitude
Le renvoi de 200 %
Servitude renvoie 200 % des dégâts que vous lui infligez, poisons exceptés. Pour le frapper sans risque, il faut l’état Traître ou une protection comme Bastion, Barricade, Prohibition ou Ataraxie. Chaque ligne de dégâts sur lui consomme un état Traître.
Servitude
Niveau 220
26 000 PV
11 PA
7 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 30 %
Eau 25 %
Air 25 %
Neutre 20 %
Il renvoie vos dégâts, invoque une Armécréante à chaque tour impair dès le tour 1 et passe par trois phases, la dernière le soignant de 25 % de ses PV. Asservissement attire de loin et Trahison retourne vos personnages contre leurs alliés. Point faible : la Terre, à 15 %.
-
Trahison
Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.
AsservissementAttire en ligne jusqu’à son contact, puis il gagne du tacle pour un tour, un peu moins si vous étiez loin. Ne finissez pas aligné avec lui.
Joug ProtecteurDonne 1 000 de bouclier et 1 PM au monstre le plus proche du personnage visé, ce qui peut changer votre cible. En phase 2, Servitude en profite aussi.
TyrannieFrappe et retire 1 PA autour de lui, une fois par tour. En phase 2, il peut aussi échanger une Armécréante avec le personnage le plus proche de lui.
AsservissementAttire en ligne jusqu’à son contact, puis il gagne du tacle pour un tour, un peu moins si vous étiez loin. Ne finissez pas aligné avec lui.
Joug ProtecteurDonne 1 000 de bouclier et 1 PM au monstre le plus proche du personnage visé, ce qui peut changer votre cible. En phase 2, Servitude en profite aussi.
-
Trahison
Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.
-
Trahison
Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.
-
Trahison
Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.
-
Trahison
Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.
-
Trahison
Ne vise que les personnages en état Traître, sur toute la carte : il vous attire et vous fait frapper votre allié le plus proche, dans un élément au hasard. En phase 2, il le lance sur tous les Traîtres.
TyrannieFrappe et retire 1 PA autour de lui, une fois par tour. En phase 2, il peut aussi échanger une Armécréante avec le personnage le plus proche de lui.
La stratégie en cinq temps
Les Armécréantes d’abord. Elles apparaissent à 2 PO de Servitude, jusqu’à six sur le terrain. Tuez chaque Armécréante dès son invocation. Si ce n’est pas possible, frappez-les toutes au moins une fois par tour : sinon, chacune invoque un Iopprimé.
Les monstres, dans l’ordre. Entre deux Armécréantes, attaquez les monstres : l’Ecaptif avant son tour 4, puis le Gentyran et le Boularbin, en les gardant à distance. Si Renfortiche protège votre cible, frappez trois fois le Boularbin et reprenez. Le Tambourreau passe en dernier, et vite.
Charger l’état Traître. Sans Féca, vos personnages qui frappent finissent leur tour sur un glyphe blanc pour obtenir Traître 1. Ils tapent ensuite un allié avec des sorts peu coûteux et peu puissants : une ligne de dégâts, un état de plus, jusqu’à 5.
Le focus de Servitude. Frappez-le sans jamais dépenser votre dernier état Traître, et rechargez sur un allié quand il n’en reste qu’un. Les poisons passent sans état. À 50 % de PV, il monte sur sa monture : mêmes consignes, avec 1 000 de bouclier qu’il peut gagner à chaque tour.
Verrouiller la dernière phase. Quand vous êtes sûr de le passer à 1 PV, appliquez-lui l’état Insoignable et un poison, Ébène par exemple. Il ramène tout le monde à sa case de départ sans se soigner, puis meurt au début de son tour. Sans Insoignable, il récupère 25 % de ses PV et il faut tout reprendre.
L’état Traître
Finir son tour sur un glyphe blanc de Servitude donne Traître 1, mais le glyphe ne sert qu’à obtenir le premier état : y finir à nouveau ne le fait pas monter. Pour grimper jusqu’à 5, le personnage doit frapper ses alliés. Sans état de départ, frapper un allié ne donne rien.
L’état ne s’use qu’en frappant Servitude, une ligne de dégâts à la fois : en Traître 3, la quatrième ligne est de nouveau renvoyée. En échange, Trahison vise les personnages Traîtres n’importe où sur la carte, les attire et les force à frapper leur allié le plus proche. En phase 2, tous les Traîtres y passent.
Les trois phases
Jusqu’à 50 % de PV, Servitude joue à pied. De 50 % à 1 PV, il monte sur sa monture : Asservissement vole 1 PM et frappe Air, Joug Protecteur lui donne aussi le bouclier et le PM, et Tyrannie peut échanger une Armécréante avec le personnage le plus proche de lui, à n’importe quelle distance.
À 1 PV, il replace toutes les entités à leur position de début de combat et se soigne de 25 % de ses PV. L’état Insoignable annule ce soin : Prohibition du Pandawa ou Fougue du Zobal, par exemple. Sans poison, n’importe quel sort de dommages l’achève ensuite.
Le retour de Domestication
Domestication de l’Armécréante vous ramène à votre case de début de tour à la fin de votre prochain tour. Servez-vous-en : avancez sans crainte dans les lignes ennemies pour frapper ou placer, vous reviendrez à l’abri. Pour annuler l’effet, un désenvoûtement ou les états Pesanteur, Enraciné et Indéplaçable suffisent : Ataraxie, Glyphe Gravitationnel ou Inertie du Féca, Stabilisation ou Brassage du Pandawa.
Les monstres du donjon
Cinq monstres de niveau 200, dont l’Armécréante que Servitude invoque sans relâche ; le Gentyran ne vient pas dans les combats à quatre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Armécréante — à chaque invocation, avant qu’elles ne s’accumulent et n’appellent des Iopprimés.
- Ecaptif — au tour 4, il gagne 3 PM et 100 % de dommages finaux, avec beaucoup d’érosion.
- Gentyran, puis Boularbin — le premier frappe fort et soigne, le second protège vos cibles avec Renfortiche.
- Tambourreau — plus il perd de PV, plus il booste ses alliés : on l’ignore, puis on le tue d’une traite.
Armécréante
Niveau 200
5 500 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu 30 %
Eau 15 %
Air 20 %
Neutre 20 %
Invoquée à chaque tour impair avec 20 % de PV en moins, niveau 200 à quatre et 212 à huit. Escarmouche lui fait invoquer un Iopprimé si elle ne subit aucun dégât direct avant son tour. Seulement 15 % de résistance Eau : un personnage Eau la finit vite.
EscarmoucheL’Armécréante passe en Appel de renforts à la fin de son tour. Une ligne de dégâts directs avant son tour suivant empêche le Iopprimé ; elle n’en garde jamais plus de deux.
-
Ancrépulsion
Repousse de 3 cases, après avoir attiré d’une case si vous étiez à 2 PO. En ligne uniquement.
DomesticationÀ la fin de votre prochain tour, vous revenez à votre case de début de tour. Avancez sans crainte, ou annulez l’effet par un désenvoûtement ou un état Pesanteur.
Ecaptif
Niveau 200
7 700 PV
8 PA
4 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu 25 %
Eau 30 %
Air 30 %
Neutre 25 %
Déferlante érode au contact, et à partir du tour 4, Mégalérien le rend bien plus dangereux. Tuez-le en premier parmi les monstres, ou prenez vos distances au maximum. Sa faiblesse : la Terre.
DéferlanteÉrosion en ligne au contact, deux fois par tour : vos soins perdent de leur effet. Ne restez pas au corps à corps.
MégalérienNe se lance qu’à partir du tour 4 : l’Ecaptif gagne PA, PM et dommages finaux. Il doit être mort avant.
-
Pagaifrénée
Gentyran
Niveau 200
6 600 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 20 %
Eau 20 %
Air 30 %
Neutre 30 %
Le second monstre le plus dangereux quand il est là : Fouet Cadencé frappe jusqu’à 7 PO et Fouet Palliatif soigne un allié, avec du tacle et de la fuite en prime. À éliminer juste après l’Ecaptif.
Fouet PalliatifSoigne un allié et lui donne tacle et fuite pour 2 tours. Une raison de tuer le Gentyran tôt.
-
Fouet Cadencé
Fouet Dopant
Boularbin
Niveau 200
8 800 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu 30 %
Eau 20 %
Air 20 %
Neutre 30 %
Il cogne fort au contact et vole des résistances avec Compression. Surtout, Renfortiche protège le monstre qui a le moins de PV, jusqu’à 10 PO sans ligne de vue : il faut frapper trois fois le Boularbin pour lever l’effet. Gardez-le à distance.
RenforticheProtège le monstre qui a le moins de PV. Trois coups sur le Boularbin lèvent l’effet : faites-le avant votre gros tour.
Compression
Pénitence
Tambourreau
Niveau 200
7 100 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 15 %
Eau 20 %
Air 25 %
Neutre 20 %
Décadanse booste ses alliés, d’autant plus fort qu’il a perdu des PV : PM, portée, dommages finaux et critique. Ne l’entamez pas tant que les autres monstres vivent, puis tuez-le le plus vite possible pour qu’il ne booste pas Servitude.
DécadanseSes bonus aux alliés grandissent à mesure que le Tambourreau perd des PV. Ne le frappez que pour le finir.
Arbaguette
Tambourre-Pif
Préparer son passage
Le plus difficile des quatre Cavaliers de l’Eliocalypse, pour des équipes de niveau 190 à 200 qui savent gérer un flot d’invocations. On y vient pour Briser ses chaines, les succès, le Totem de la joie et le Verrou de Servitude : Servitude ne peut pas être capturé.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Galère de Servitude, en . Les zones des quatre Cavaliers s’atteignent par le zaap de l’Arche de Vili , que l’on rejoint par la faille de la Mine Hable . Trois façons d’ouvrir : une Clef des Fers de la Tyrannie (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Baguette Rythmique (Tambourreau), Bois de pagaie usée (Ecaptif), Manche de Fouet (Gentyran), Boulet lesté (Boularbin) et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Le plus nombreux possible. Servitude invoque le même nombre d’Armécréantes que vous soyez quatre ou huit. À six ou plus, le combat devient nettement plus simple : plus de personnages pour les abattre, et plus de personnages pour frapper le boss au même tour.
De quoi finir les Armécréantes. Un Dofus Nébuleux aide beaucoup à les achever au fil des tours impairs. À défaut, un ou deux personnages Eau les font tomber vite, grâce à leurs 15 % de résistance dans cet élément.
Un Insoignable et un poison. Sans état Insoignable, la dernière phase rend 25 % de ses PV à Servitude. Prohibition du Pandawa ou Fougue du Zobal l’en empêchent, et un poison comme celui du Dofus Ébène l’achève tout seul au début de son tour.
Les classes à l’aise. Le Pandawa place, applique Insoignable et Pesanteur, et se stabilise contre le retour de Domestication. Le Féca frappe Servitude sans état Traître grâce à Bastion, Barricade et Ataraxie. L’Eliotrope place et concentre les dégâts avec ses portails, idéal avec un Iop et sa Colère. Aucune n’est obligatoire, mais elles facilitent beaucoup le combat et ses succès.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Verrou de Servitude, le Duo double l’XP. Versatile se joue avec la stratégie de base, et Focus demande une équipe capable de gros tours de dégâts.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Focus ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Bain de foule ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon. | 10 | 200 000 000 |
Focus
Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Toute la difficulté : une fois Servitude entamé, vous ne pouvez plus toucher les Armécréantes, ni empêcher leurs Iopprimés. Alternez une Armécréante, un monstre (Ecaptif avant le tour 4, Gentyran, Boularbin, Tambourreau), la suivante, puis finissez les dernières. Gardez le Boularbin à plus de 10 PO des monstres pour éviter Renfortiche. Visez ensuite la mort de Servitude sur un tour pair, sans invocation : Eliotrope et Iop avec un Féca, Colère chargée au tour impair, Insoignable et poison avant la phase 3, plusieurs personnages en Traître 5. Pas de Colère près du seuil de 50 %. Sans Eliotrope, venez à six ou plus.
Versatile
Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. La stratégie de base ne change pas. Prenez un tank Féca ou Pandawa, deux personnages qui frappent et un soigneur. Le Féca, tank ou Eau, protège pour frapper Servitude vite. Un Pandawa ne peut plus lancer Karcham deux fois ni Picole pour ses PM : placez avec Cascade, Vertige, Eau de vie ou Propulsion.
Spécial : Bain de foule
Les Armécréantes invoquées ne doivent pas être achevées. Frappez quand même chaque Armécréante à chaque tour, contre les Iopprimés, et tuez Servitude vite : idéalement entre le tour 5 et le tour 8, avant d’être débordé. Plus facile à six ou plus ; à quatre, il faut de quoi le tuer en un ou deux tours, avec un Insoignable. Eliotrope, Roublard ou Sram s’y prêtent, en Terre de préférence. Pendant vos boosts, tuez les Ecaptif et les Boularbin, qui peuvent protéger Servitude.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Le plus simple : un Sram Terre réseau et un Féca tank. Le Sram (Domakuro, Dofus Nébuleux, cape de Jahash Jurgen) ne frappe pas avant le tour 5 et tisse un réseau de pièges d’un côté de la carte, pendant que le Féca repousse tout avec Tension et temporise avec Trêve. Au tour 7, Bastion sur le Sram, Concentration de Chakra et Extorsion sur Servitude, puis poussez-le dans le réseau : il enchaîne ses trois phases et meurt. Finissez les monstres, Ecaptif en tête. L’autre voie, Eliotrope et Iop, demande de caler les Colères aux tours 4, 7 et 10 en tuant les Armécréantes entre-temps.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Servitude
Verrou de ServitudeRessource diverse12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
Collier d’esclaveRessource diverse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Morceau de chaîne asservissanteEliocalypse · Boularbin15 %
Capuche d’ArmécréanteVêtement · Armécréante12 %
Clé des entravesEliocalypse · Armécréante12 %
Viande GoûtueViande · Armécréante12 %
Boulet lestéRessource diverse · Boularbin12 %
Bois de pagaie uséeBois · Ecaptif12 %
Manche de FouetRessource diverse · Gentyran12 %
Baguette RythmiqueRessource diverse · Tambourreau12 %
Collier d’esclaveRessource diverse · Armécréante2 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Armécréante1 %
Où se trouvent les Fers de la Tyrannie ?
Dans la Galère de Servitude, en , dans les Dimensions des Cavaliers. On y accède par le zaap de l’Arche de Vili , que l’on rejoint par la faille de la Mine Hable .
À quel niveau faire les Fers de la Tyrannie ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Servitude est de niveau 220, et c’est de loin le plus difficile des quatre Cavaliers.
Quelle quête faire aux Fers de la Tyrannie ?
Briser ses chaines, qui se termine par Servitude en un seul combat. Elle fait suite au Navire aux esclaves, lancée par l’Esclave emplumé dans la Galère .
Comment frapper Servitude sans subir le renvoi ?
Avec l’état Traître, ou sous Bastion, Barricade ou Ataraxie. Finissez un tour sur un glyphe blanc, puis frappez un allié pour monter jusqu’à 5 : chaque ligne sur Servitude consomme un état.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Chaque Armécréante dès son invocation, puis l’Ecaptif avant son tour 4. Gardez le Tambourreau pour la fin, et tuez-le d’une traite.
Comment éviter que Servitude se soigne à 1 PV ?
Appliquez-lui l’état Insoignable avant de le passer à 1 PV. Ajoutez un poison : après avoir replacé tout le monde, il meurt au début de son tour.
Peut-on capturer Servitude ?
Non, Servitude ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Vaut-il mieux venir à quatre ou à huit ?
À huit, le combat est bien plus simple. Servitude invoque autant d’Armécréantes quel que soit votre nombre : plus vous êtes, plus vite elles tombent.
Les Fers de la Tyrannie se font-ils à deux ?
Oui, c’est même un succès : deux personnages, moins de 40 tours. Le plus simple est un Sram réseau et un Féca, qui tuent Servitude en premier dans le réseau de pièges.
Publié le 24 septembre 2026
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