Donjon Dimensions des Cavaliers

Sentence de la Balance

Donjon de niveau 200 dans le Désert de Misère, en [1,0] : cinq salles de Miséreux qui volent vos caractéristiques, et un boss qui les leur reprend, Misère. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Sentence de la Balance : l'entrée du donjon, en [1,0] (Désert de Misère)
L’entrée du donjon dans le Désert de Misère, aux Dimensions des Cavaliers

Les quêtes liées

La quête du donjon, Avis de tempête, conclut une série des Dimensions des Cavaliers ouverte par Le vent se lève et Tournent les vents. Elle vous envoie vaincre Misère en un seul combat après plusieurs étapes dans l’Oasis : arrivez au donjon avec la quête en cours.

La quête du donjon

Avis de tempête

Quête de niveau 200

Elle se valide sur Misère. Aidez Mazaithe à quitter l’Oasis sans passer par l’entrée, fouillez la maison de sa sœur Cozaithe, puis battez Misère en un seul combat et parlez-lui. La suite vous lance sur la piste de la voleuse de Misère.

Départ
Mazaithe, dans l’Oasis du Désert de Misère
Prérequis
Tournent les vents

Icône d'Épaulière de FerrailleurÉpaulière de Ferrailleur3 épaulières, 3 Terre Stérile et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Totem de la peur

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Misère peut vous donner le Totem de la peur. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la peur, Misère, Ilyzaelle, Anerice la Shushess ou la Larve de Koutoulou. Le totem s’obtient automatiquement à la fin du combat.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner Misère comme gardien à vaincre. Astrub, .

Les 5 salles du donjon

Cinq combats contre les Miséreux, qui deviennent plus forts à chaque caractéristique volée. Partout, tenter un retrait de PA, de PM ou de PO donne de l’esquive au monstre, cumulable, et Charognard offre 4 PM à chaque monstre à chacun de ses tours. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Sentence de la Balance : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Sentence de la Balance : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Sentence de la Balance : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Sentence de la Balance : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Sentence de la Balance : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Sentence de la Balance : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Sentence de la Balance : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Sentence de la Balance : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Misère

La salle de Misère : c’est seulement ici que les vols de vos caractéristiques lui profitent. Coupez sa ligne de vue vers les monstres en Collecte et restez hors de ses lignes : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Sentence de la Balance : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Sentence de la Balance : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Misère

Le vol de puissance de Balance-Fléau

Balance-Fléau se lance en ligne jusqu’à 6 cases, deux fois par tour, et vole 200 de puissance à chaque coup, jusqu’à 1 000. Touché à chaque tour, vous ne ferez bientôt plus de dégâts. Ne finissez jamais un tour aligné avec Misère à 6 cases ou moins.

Misère

Misère

Niveau 220

  • Points de vie18 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 32 %
  • FeuFeu 19 %
  • EauEau 12 %
  • AirAir 28 %
  • NeutreNeutre 9 %

Elle récupère ce que ses Miséreux vous ont volé, attire tout le monde vers elle à chaque début de tour et à chaque coup reçu, et passe sur sa monture à 50 % de ses PV. Sa phase à pied est peu dangereuse si vous la tenez loin ; montée, elle gagne 4 PM et ne vous lâche plus. Elle résiste le moins au Neutre (9 %) et à l’Eau (12 %), et ne peut pas être capturée.

  • Icône de Balance-Fléau
    Balance-Fléau3 PA · 6 PO · -200 Puissance · 200 Puissance · Air9 à 13 dommages Air · Eau9 à 13 dommages Eau · Feu9 à 13 dommages Feu · Terre9 à 13 dommages Terre

    En ligne uniquement, deux fois par tour, en demi-cercle autour de la cible. Le vol de puissance plafonne à cinq cumuls : ne restez jamais dans ses lignes.

  • Icône de Funérailles Célestes
    Funérailles Célestes3 PA · 8 PO · Échange de positions (forcé) · Air41 à 50 dommages Air

    Sur sa monture : échange de place de 4 à 8 cases sans ligne de vue, qui attire ceux autour de son point de départ et repousse ceux autour de son arrivée. Un Pandawa qui porte un allié ne peut pas être échangé.

  • Icône de Grand Urubu
    Grand Urubu4 PA · 2 PO · Neutre41 à 60 dommages Neutre · -150 Résistance Poussée · Repousse de 6 cases

    Sur sa monture, en ligne à 2 cases : il baisse vos résistances aux poussées pour deux tours et vous projette loin de votre ligne.

  • Icône de Dakhma
    Dakhma4 PA · 2 PO · Feu51 à 70 dommages Feu · PM-100 PM · PA-100 PA · État Invulnérable · Téléporte à la position de début de tour · État Tour du Silence · Enlève les effets du sort

    Seulement à pied. La cible perd PA et PM, devient invulnérable et revient à sa case de début de tour. Frappez-la pour lever l’effet.

  • Icône de Barchan
    Barchan3 PA · 6 PO · Eau31 à 40 vol Eau · Soins reçus x50% · -100 Soin

    Jusqu’à trois fois par tour. Réduit pendant un tour les soins que vous lancez et ceux que vous recevez.

La stratégie en cinq temps

Placement. Commencez loin de Misère et hors de ses lignes. Visez d’abord le monstre le plus éloigné d’elle : vous pouvez aller le chercher sans qu’elle vous frappe. Coupez sa ligne de vue vers les monstres qui vous ont volé quelque chose.

Les monstres, un par un. Si tous sont loin d’elle, le Ferrailleur en premier, le Krèvladal ensuite, le Désosseur en dernier. Tuez plus tôt celui qui vole la caractéristique de votre élément : la Chance pour le Krèvladal, l’Agilité pour le Désosseur, l’Intelligence pour le Skentu au-delà de quatre personnages.

Misère seule, à pied. Cachez l’équipe derrière un obstacle, alignée, et repoussez-la à chaque tour : elle avance de 6 cases vers vous sans pouvoir frapper. Chaque coup vous attire vers elle : comptez vos PM pour revenir en bout de ligne, ou faites frapper un personnage porté par un Pandawa.

Le passage à 50 %. Elle monte sur son vautour, devient invulnérable jusqu’au tour du personnage qui a franchi le seuil et gagne 4 PM et l’état Intaclable. Dakhma disparaît, Funérailles Célestes et Grand Urubu arrivent. Écartez vos personnages avant ce moment.

La tuer vite. Avec 10 PM et Funérailles Célestes jusqu’à 8 cases sans ligne de vue, elle vous atteindra : tuez-la le plus vite possible. Une fois l’échange lancé, reprenez le repoussement en la plaçant 4 cases plus loin, et profitez du temps de relance pour l’achever.

L’état Collecte

Presque tous les sorts des Miséreux volent une caractéristique et les placent dans l’état Collecte. Au début de son tour, Misère vole les gains de chaque monstre en Collecte qu’elle voit, puis leur retire l’état : 10 % de vitalité et 50 dommages au Ferrailleur, 15 % de critique et 200 Force au Dawaj, 1 PM et 200 Agilité au Désosseur, 1 PA et 200 Chance au Krèvladal, 2 PO et 200 Intelligence au Skentu.

Elle ne reprend qu’une fois par tour les gains d’un même monstre, mais ces boosts restent sur elle et se cumulent tant que le monstre vit. Quand un monstre meurt, elle perd tout ce qu’elle lui a pris. Au même moment, elle donne 1 PM et vole 5 % de résistances aux monstres qu’elle voit ou qui ne sont pas en Collecte.

Charognes et attirance

Chaque entité qui meurt laisse une Charogne sur sa case, quatre au plus en même temps. Un monstre qui commence son tour à 4 cases ou moins d’une Charogne la consomme : il se soigne et perd son bonus de 4 PM. Au début de son tour, Misère élimine les Charognes et gagne du bouclier pour chacune : détruisez celles qui l’entourent.

Son attirance, au début de chacun de ses tours et à chaque ligne de dégâts qu’elle subit, dépend de ses PV : 1 case au-dessus de 75 %, 2 cases jusqu’à 50 %, 3 cases jusqu’à 25 %, 4 cases dans son dernier quart. Placé derrière un obstacle, vous n’êtes pas attiré.

Défaire Dakhma

En phase à pied, Dakhma frappe à 2 cases, retire tous les PA et PM de sa cible, la rend invulnérable et la renvoie à sa case de début de tour. Frappez l’allié touché, même avec un petit sort, pour lui retirer ces effets. Misère dévoile aussi les invisibles au début de son tour : l’invisibilité ne vous cache pas d’elle.

Les monstres du donjon

Cinq Miséreux de niveau 200, chacun faible dans un élément différent, qui volent une caractéristique à chaque sort et frappent de plus en plus fort. Contre Misère, commencez toujours par le monstre le plus éloigné d’elle. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Ferrailleur — il fait le plus de dégâts, vous vole des dommages, et Misère gagne de la vitalité près de lui.
  2. Krèvladal — il vole des PA et de la Chance, un problème pour une équipe Eau.
  3. Skentu — au-delà de quatre personnages, il vole beaucoup d’Intelligence et frappe très vite très fort.
  4. Désosseur — le moins dangereux, sauf si votre équipe joue Agilité.
Ferrailleur

Ferrailleur

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -8 %
  • FeuFeu 17 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 26 %
  • NeutreNeutre 34 %

Il frappe le plus fort : Démantèlement vole de la vitalité au contact, Terminal Gris attire de 4 cases et vole des dommages. Assembricolage protège tous les monstres autour de lui d’un bouclier. Faible à la Terre.

  • Icône de Démantèlement
    Démantèlement4 PA · mêlée · Neutre16 à 25 dommages Neutre · -10% PV · 10% Vitalité · État Collecte

    Vole de la vitalité au contact : Misère la récupère ensuite. Restez loin du Ferrailleur.

  • Icône de Terminal Gris
    Terminal Gris3 PA · 5 PO · -50 Dommage · 50 Dommage · Neutre31 à 40 vol Neutre · Attire de 4 cases · État Collecte

    Attire de 4 cases, en ligne, jusqu’à trois fois par tour. Sortez de ses lignes.

  • Icône d'Assembricolage
    Assembricolage0 PA · sur lui · Bouclier : 300% du niveau

    Bouclier sur le Ferrailleur et ses alliés proches. Frappez-le avant qu’il ne regroupe les monstres sous sa protection.

Krèvladal

Krèvladal

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 19 %
  • FeuFeu 23 %
  • EauEau 35 %
  • AirAir -11 %
  • NeutreNeutre 16 %

Pouilleux Massacreur vole 1 PA au contact, Crache-Misère vole de la Chance et repousse les personnages collés à sa cible. Ne lui laissez pas de cible isolée. Faible à l’Air, très résistant à l’Eau.

  • Icône de Pouilleux Massacreur
    Pouilleux Massacreur4 PA · mêlée · PAVole 1 PA · Feu41 à 60 dommages Feu · État Collecte

    Vole 1 PA, deux fois par tour, au contact uniquement.

  • Icône de Crache-Misère
    Crache-Misère3 PA · 3 PO · Vole 200 Chance · Eau26 à 35 vol Eau · Repousse de 1 case · État Collecte

    Zone en croix qui repousse d’une case les personnages collés à la cible : ne vous groupez pas.

Skentu

Skentu

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 9 %
  • FeuFeu 34 %
  • EauEau 18 %
  • AirAir 24 %
  • NeutreNeutre -15 %

Il joue à distance : Balle Vorace vole de l’Intelligence, Grenade Aveuglante vole 2 PO sans ligne de vue. Au contact, Bantha frappe en ligne et repousse. Faible au Neutre.

  • Icône de Bantha
    Bantha4 PA · mêlée · Air31 à 40 dommages Air · Repousse de 1 case
  • Icône de Balle Vorace
    Balle Vorace3 PA · 8 PO · Vole 200 Intelligence · Feu36 à 45 vol Feu · État Collecte

    Jusqu’à trois fois par tour, de 3 à 8 cases : il vole de l’Intelligence à chaque coup.

  • Icône de Grenade Aveuglante
    Grenade Aveuglante3 PA · 8 PO · Vole 2 Portée · Feu21 à 30 dommages Feu · État Collecte

    Sans ligne de vue, une fois par tour : se cacher ne suffit pas, éloignez-vous.

Désosseur

Désosseur

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu -10 %
  • EauEau 19 %
  • AirAir 37 %
  • NeutreNeutre 13 %

Souffle du Désert le jette à votre contact, sans ligne de vue, et vole de l’Agilité ; Désossage vole 1 PM. Le moins dangereux des cinq, à garder pour la fin. Faible au Feu.

  • Icône de Désossage
    Désossage4 PA · 2 PO · PMVole 1 PM · Eau41 à 60 dommages Eau · État Collecte

    Vole 1 PM, jusqu’à deux fois par tour. Gardez de quoi reculer.

  • Icône de Souffle du Désert
    Souffle du Désert3 PA · 3 PO · Vole 200 Agilité · Avance de 2 cases · Air31 à 40 vol Air · État Collecte

    Sans ligne de vue : un obstacle ne vous protège pas de son arrivée au contact.

Dawaj

Dawaj

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 36 %
  • FeuFeu 18 %
  • EauEau -6 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre 29 %

Au contact, Sol Aride vole de la Force et frappe en ligne, ses alliés compris. Fouet Gadderfi repousse puis attire, vole du critique et vous rend Pacifiste s’il vous inflige des dommages de poussée. Faible à l’Eau, il résiste bien à la Terre.

  • Icône de Sol Aride
    Sol Aride4 PA · mêlée · Vole 200 Force · Terre41 à 50 vol Terre · État Collecte

    Frappe toute une ligne, monstres alliés compris. Ne vous alignez pas derrière un allié au contact du Dawaj.

  • Icône de Fouet Gadderfi
    Fouet Gadderfi3 PA · 5 PO · -15% Critique · 15% Critique · Feu41 à 55 dommages Feu · Repousse de 2 cases · Attire de 4 cases · État Collecte · État Pacifiste

    En ligne jusqu’à trois fois par tour : repousse, attire, et vous rend Pacifiste si la poussée vous blesse.

Préparer son passage

Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui savent pousser, se cacher derrière les obstacles et couper les lignes de vue. On y vient pour Avis de tempête, les succès, le Totem de la peur et la Plume de Misère : Misère ne peut pas être capturée.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans le Désert de Misère, aux Dimensions des Cavaliers, en , juste au sud du zaap Blessures de Guerre . Pour rejoindre les zones des Cavaliers, passez par le zaap de l’Arche de Vili , accessible par une faille en . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Sentence de la Balance (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Capuche, Œil, Côtes, Langue et Viande Goûtue tombent sur les Miséreux, à 12 %. Le vent se lève et Tournent les vents en offrent aussi : 5 Œil de Dawaj et 5 Côtes de Désosseur, puis 5 Capuche de Skentu et 5 Langue de Krèvladal. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Capuche de SkentuCapuche de Skentu 2 200
Icône d'Œil de DawajŒil de Dawaj 2 200
Icône de Côtes de DésosseurCôtes de Désosseur 2 200
Icône de Langue de KrèvladalLangue de Krèvladal 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Du repoussement et des obstacles. Toute la phase à pied repose sur un personnage qui repousse Misère pendant que l’équipe reste cachée. Un Crâ et un Pandawa éloignent monstres et boss, un Enutrof aide aussi. Le Pandawa peut porter un allié, qui frappe alors sans quitter sa case.

Des dégâts Eau. Misère n’a que 12 % de résistance Eau, et 9 % en Neutre. Équipez un maximum de personnages en Eau, mais tuez vite le Krèvladal, qui vole de la Chance.

Peu de retraits. Chaque tentative de retrait de PA, PM ou PO donne de l’esquive au monstre. Ne retirez que si le gain est net : le repoussement et la ligne de vue font mieux le travail ici.

Les classes à l’aise. Le Pandawa est la pièce maîtresse : il porte, repousse, pose ses vulnérabilités et se stabilise contre l’attirance. Le Crâ et l’Enutrof tiennent les monstres à distance, le Féca sert de second bloqueur pour Hardi. Les classes qui misent sur l’invisibilité perdent leur atout : Misère dévoile les invisibles à chaque tour.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Plume de Misère, le Duo double l’XP. Hardi et Mains propres se cumulent avec la première méthode de Hardi, en achevant chaque ennemi par des dégâts indirects.

Succès Condition Points XP
Icône de Sentence de la BalanceSentence de la Balance Vaincre Misère dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Misère (Hardi)Misère (Hardi) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». 10 200 000 000
Icône de Misère (Mains Propres)Misère (Mains Propres) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». 10 200 000 000
Icône de Misère (Duo)Misère (Duo) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Misère (Spécial)Misère (Spécial) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Abjecte opulence ». 10 200 000 000

Hardi

Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un ennemi. Trois méthodes. La plus rapide tue Misère en premier : le plus de personnages possible en Chance, avec vitalité et résistances (Dofus Ivoire conseillé), et un Pandawa tank qui joue en premier, lui pose une double Vulnérabilité et la ramène près de l’équipe. Passez-la sous 50 % avant son tour 2, éloignez Ferrailleur et Krèvladal quand elle monte, boostez et soignez au tour 2, tuez-la au tour 3, puis gardez un monstre à coller. Deuxième méthode : tuez le Ferrailleur, puis bloquez Misère dans un coin derrière le Krèvladal et le Désosseur, tenus par un tank à 150 de tacle environ ; elle ne peut plus lancer Balance-Fléau, et une fois montée, ni Dakhma ni Funérailles Célestes. Troisième méthode : Misère en dernier, bloquée par deux tanks (Féca ou Pandawa), les autres à plus de 8 cases, et collés aux Charognes pour valider.

Mains propres

Les ennemis doivent être achevés sans dommages directs. Reprenez la stratégie de base et achevez tout en dégâts indirects : poussée, poisons, pièges, glyphes, invocations. Un Dofus Ébène aide les classes qui en manquent. Pour finir Misère au poison, aucune Charogne ne doit être à 4 cases d’elle au début de ce tour : son bouclier absorberait le poison.

Spécial : Abjecte opulence

Misère doit mourir en premier et entrer dans l’état Collecte au moins une fois par tour. Elle prend l’état si un Miséreux en Collecte, donc qui vient de vous frapper, est dans sa ligne de vue au début de son tour. Bloquez-la dans un coin entre deux invocations, avec un Krèvladal ou un Désosseur en diagonale qui peut toucher un de vos personnages, jamais le Ferrailleur. Remplacez chaque tour les invocations devenues Charognes, et restez à 3 cases ou moins, ou à 9 ou plus, à cause de Funérailles Célestes. Bloquer Misère entre deux monstres tenus par un tank marche aussi, mais le Krèvladal peut défaire le blocage.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Un Pandawa tank (50 % de résistances, Dofus Ivoire et Émeraude) porte un personnage full dégâts presque en permanence, en jouant de préférence juste après lui. Tuez les monstres en commençant par les plus éloignés de Misère, toujours à plus de 6 cases d’elle, en tournant autour de la carte et en jetant les monstres loin d’elle. Finissez chaque tour contre un obstacle pour que l’attirance ne fasse pas descendre votre allié. Montée, elle ne peut pas échanger un Pandawa qui porte son allié : restez contre un obstacle ou sous Stabilisation, et fuyez au tour où son sort revient.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Misère

  • Icône de Plume de MisèrePlume de MisèrePlume12 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur3 %
  • Icône de Terre StérileTerre StérileRessource diverse2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône d'Œil de DawajŒil de DawajŒil · Dawaj12 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Dawaj12 %
  • Icône de Côtes de DésosseurCôtes de DésosseurOs · Désosseur12 %
  • Icône d'Épaulière de FerrailleurÉpaulière de FerrailleurVêtement · Ferrailleur12 %
  • Icône de Langue de KrèvladalLangue de KrèvladalRessource diverse · Krèvladal12 %
  • Icône de Capuche de SkentuCapuche de SkentuVêtement · Skentu12 %
  • Icône de Terre StérileTerre StérileRessource diverse · Dawaj2 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur · Dawaj1 %

Où se trouve la Sentence de la Balance ?

Dans le Désert de Misère, en , aux Dimensions des Cavaliers. Le zaap le plus proche est celui des Blessures de Guerre .

À quel niveau faire la Sentence de la Balance ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Misère est de niveau 220, avec 18 000 PV, et ses monstres de niveau 200.

Quelle quête faire dans la Sentence de la Balance ?

Avis de tempête, chez Mazaithe dans l’Oasis . Elle se valide en battant Misère en un seul combat, après Le vent se lève et Tournent les vents.

Comment battre Misère ?

Tuez ses monstres en la tenant à distance, puis repoussez-la derrière un obstacle. Sous 50 % de PV, elle monte sur sa monture et gagne 4 PM : tuez-la vite.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le plus éloigné de Misère, sinon le Ferrailleur. Continuez par le Krèvladal et finissez par le Désosseur, sauf si l’un d’eux vole la caractéristique de votre élément.

Qu’est-ce que l’état Collecte ?

L’état d’un Miséreux qui vient de vous voler une caractéristique. Si Misère le voit au début de son tour, elle lui reprend ce gain : coupez sa ligne de vue ou tuez le monstre.

Comment retirer les effets de Dakhma ?

Frappez l’allié touché, même avec un petit sort. Les effets du sort disparaissent : il récupère ses PA et PM et n’est plus invulnérable.

Peut-on capturer Misère ?

Non, Misère ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.

La Sentence de la Balance se fait-elle à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un Pandawa tank porte un personnage full dégâts, loin de Misère, pendant qu’ils tuent les monstres un par un.

Comment obtenir la clé ?

Fabriquez-la chez un bricoleur avec les ressources des Miséreux. Les quêtes Le vent se lève et Tournent les vents offrent aussi vingt de ces ingrédients.

Publié le 24 septembre 2026

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