Donjon Dimensions des Cavaliers
Sentence de la Balance
Donjon de niveau 200 dans le Désert de Misère, en [1,0] : cinq salles de Miséreux qui volent vos caractéristiques, et un boss qui les leur reprend, Misère. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Sentence de la Balance : l'entrée du donjon, en [1,0] (Désert de Misère)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-sentence-de-la-balance-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Avis de tempête, conclut une série des Dimensions des Cavaliers ouverte par Le vent se lève et Tournent les vents. Elle vous envoie vaincre Misère en un seul combat après plusieurs étapes dans l’Oasis : arrivez au donjon avec la quête en cours.
Elle se valide sur Misère. Aidez Mazaithe à quitter l’Oasis sans passer par l’entrée, fouillez la maison de sa sœur Cozaithe, puis battez Misère en un seul combat et parlez-lui. La suite vous lance sur la piste de la voleuse de Misère.
- Départ
- Mazaithe, dans l’Oasis du Désert de Misère
- Prérequis
- Tournent les vents
Épaulière de Ferrailleur3 épaulières, 3 Terre Stérile et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Misère peut vous donner le Totem de la peur. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la peur, Misère, Ilyzaelle, Anerice la Shushess ou la Larve de Koutoulou. Le totem s’obtient automatiquement à la fin du combat.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Misère comme gardien à vaincre. Astrub, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Miséreux, qui deviennent plus forts à chaque caractéristique volée. Partout, tenter un retrait de PA, de PM ou de PO donne de l’esquive au monstre, cumulable, et Charognard offre 4 PM à chaque monstre à chacun de ses tours. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Misère
La salle de Misère : c’est seulement ici que les vols de vos caractéristiques lui profitent. Coupez sa ligne de vue vers les monstres en Collecte et restez hors de ses lignes : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Misère
Le vol de puissance de Balance-Fléau
Balance-Fléau se lance en ligne jusqu’à 6 cases, deux fois par tour, et vole 200 de puissance à chaque coup, jusqu’à 1 000. Touché à chaque tour, vous ne ferez bientôt plus de dégâts. Ne finissez jamais un tour aligné avec Misère à 6 cases ou moins.
Misère
Niveau 220
18 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 32 %
Feu 19 %
Eau 12 %
Air 28 %
Neutre 9 %
Elle récupère ce que ses Miséreux vous ont volé, attire tout le monde vers elle à chaque début de tour et à chaque coup reçu, et passe sur sa monture à 50 % de ses PV. Sa phase à pied est peu dangereuse si vous la tenez loin ; montée, elle gagne 4 PM et ne vous lâche plus. Elle résiste le moins au Neutre (9 %) et à l’Eau (12 %), et ne peut pas être capturée.
Balance-FléauEn ligne uniquement, deux fois par tour, en demi-cercle autour de la cible. Le vol de puissance plafonne à cinq cumuls : ne restez jamais dans ses lignes.
Funérailles CélestesSur sa monture : échange de place de 4 à 8 cases sans ligne de vue, qui attire ceux autour de son point de départ et repousse ceux autour de son arrivée. Un Pandawa qui porte un allié ne peut pas être échangé.
Grand UrubuSur sa monture, en ligne à 2 cases : il baisse vos résistances aux poussées pour deux tours et vous projette loin de votre ligne.
DakhmaSeulement à pied. La cible perd PA et PM, devient invulnérable et revient à sa case de début de tour. Frappez-la pour lever l’effet.
BarchanJusqu’à trois fois par tour. Réduit pendant un tour les soins que vous lancez et ceux que vous recevez.
La stratégie en cinq temps
Placement. Commencez loin de Misère et hors de ses lignes. Visez d’abord le monstre le plus éloigné d’elle : vous pouvez aller le chercher sans qu’elle vous frappe. Coupez sa ligne de vue vers les monstres qui vous ont volé quelque chose.
Les monstres, un par un. Si tous sont loin d’elle, le Ferrailleur en premier, le Krèvladal ensuite, le Désosseur en dernier. Tuez plus tôt celui qui vole la caractéristique de votre élément : la Chance pour le Krèvladal, l’Agilité pour le Désosseur, l’Intelligence pour le Skentu au-delà de quatre personnages.
Misère seule, à pied. Cachez l’équipe derrière un obstacle, alignée, et repoussez-la à chaque tour : elle avance de 6 cases vers vous sans pouvoir frapper. Chaque coup vous attire vers elle : comptez vos PM pour revenir en bout de ligne, ou faites frapper un personnage porté par un Pandawa.
Le passage à 50 %. Elle monte sur son vautour, devient invulnérable jusqu’au tour du personnage qui a franchi le seuil et gagne 4 PM et l’état Intaclable. Dakhma disparaît, Funérailles Célestes et Grand Urubu arrivent. Écartez vos personnages avant ce moment.
La tuer vite. Avec 10 PM et Funérailles Célestes jusqu’à 8 cases sans ligne de vue, elle vous atteindra : tuez-la le plus vite possible. Une fois l’échange lancé, reprenez le repoussement en la plaçant 4 cases plus loin, et profitez du temps de relance pour l’achever.
L’état Collecte
Presque tous les sorts des Miséreux volent une caractéristique et les placent dans l’état Collecte. Au début de son tour, Misère vole les gains de chaque monstre en Collecte qu’elle voit, puis leur retire l’état : 10 % de vitalité et 50 dommages au Ferrailleur, 15 % de critique et 200 Force au Dawaj, 1 PM et 200 Agilité au Désosseur, 1 PA et 200 Chance au Krèvladal, 2 PO et 200 Intelligence au Skentu.
Elle ne reprend qu’une fois par tour les gains d’un même monstre, mais ces boosts restent sur elle et se cumulent tant que le monstre vit. Quand un monstre meurt, elle perd tout ce qu’elle lui a pris. Au même moment, elle donne 1 PM et vole 5 % de résistances aux monstres qu’elle voit ou qui ne sont pas en Collecte.
Charognes et attirance
Chaque entité qui meurt laisse une Charogne sur sa case, quatre au plus en même temps. Un monstre qui commence son tour à 4 cases ou moins d’une Charogne la consomme : il se soigne et perd son bonus de 4 PM. Au début de son tour, Misère élimine les Charognes et gagne du bouclier pour chacune : détruisez celles qui l’entourent.
Son attirance, au début de chacun de ses tours et à chaque ligne de dégâts qu’elle subit, dépend de ses PV : 1 case au-dessus de 75 %, 2 cases jusqu’à 50 %, 3 cases jusqu’à 25 %, 4 cases dans son dernier quart. Placé derrière un obstacle, vous n’êtes pas attiré.
Défaire Dakhma
En phase à pied, Dakhma frappe à 2 cases, retire tous les PA et PM de sa cible, la rend invulnérable et la renvoie à sa case de début de tour. Frappez l’allié touché, même avec un petit sort, pour lui retirer ces effets. Misère dévoile aussi les invisibles au début de son tour : l’invisibilité ne vous cache pas d’elle.
Les monstres du donjon
Cinq Miséreux de niveau 200, chacun faible dans un élément différent, qui volent une caractéristique à chaque sort et frappent de plus en plus fort. Contre Misère, commencez toujours par le monstre le plus éloigné d’elle. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Ferrailleur — il fait le plus de dégâts, vous vole des dommages, et Misère gagne de la vitalité près de lui.
- Krèvladal — il vole des PA et de la Chance, un problème pour une équipe Eau.
- Skentu — au-delà de quatre personnages, il vole beaucoup d’Intelligence et frappe très vite très fort.
- Désosseur — le moins dangereux, sauf si votre équipe joue Agilité.
Ferrailleur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre -8 %
Feu 17 %
Eau 15 %
Air 26 %
Neutre 34 %
Il frappe le plus fort : Démantèlement vole de la vitalité au contact, Terminal Gris attire de 4 cases et vole des dommages. Assembricolage protège tous les monstres autour de lui d’un bouclier. Faible à la Terre.
DémantèlementVole de la vitalité au contact : Misère la récupère ensuite. Restez loin du Ferrailleur.
Terminal GrisAttire de 4 cases, en ligne, jusqu’à trois fois par tour. Sortez de ses lignes.
AssembricolageBouclier sur le Ferrailleur et ses alliés proches. Frappez-le avant qu’il ne regroupe les monstres sous sa protection.
Krèvladal
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 19 %
Feu 23 %
Eau 35 %
Air -11 %
Neutre 16 %
Pouilleux Massacreur vole 1 PA au contact, Crache-Misère vole de la Chance et repousse les personnages collés à sa cible. Ne lui laissez pas de cible isolée. Faible à l’Air, très résistant à l’Eau.
Pouilleux MassacreurVole 1 PA, deux fois par tour, au contact uniquement.
Crache-MisèreZone en croix qui repousse d’une case les personnages collés à la cible : ne vous groupez pas.
Skentu
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 9 %
Feu 34 %
Eau 18 %
Air 24 %
Neutre -15 %
Il joue à distance : Balle Vorace vole de l’Intelligence, Grenade Aveuglante vole 2 PO sans ligne de vue. Au contact, Bantha frappe en ligne et repousse. Faible au Neutre.
Bantha
Balle VoraceJusqu’à trois fois par tour, de 3 à 8 cases : il vole de l’Intelligence à chaque coup.
Grenade AveuglanteSans ligne de vue, une fois par tour : se cacher ne suffit pas, éloignez-vous.
Désosseur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu -10 %
Eau 19 %
Air 37 %
Neutre 13 %
Souffle du Désert le jette à votre contact, sans ligne de vue, et vole de l’Agilité ; Désossage vole 1 PM. Le moins dangereux des cinq, à garder pour la fin. Faible au Feu.
DésossageVole 1 PM, jusqu’à deux fois par tour. Gardez de quoi reculer.
Souffle du DésertSans ligne de vue : un obstacle ne vous protège pas de son arrivée au contact.
Dawaj
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 36 %
Feu 18 %
Eau -6 %
Air 11 %
Neutre 29 %
Au contact, Sol Aride vole de la Force et frappe en ligne, ses alliés compris. Fouet Gadderfi repousse puis attire, vole du critique et vous rend Pacifiste s’il vous inflige des dommages de poussée. Faible à l’Eau, il résiste bien à la Terre.
Sol ArideFrappe toute une ligne, monstres alliés compris. Ne vous alignez pas derrière un allié au contact du Dawaj.
Fouet GadderfiEn ligne jusqu’à trois fois par tour : repousse, attire, et vous rend Pacifiste si la poussée vous blesse.
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui savent pousser, se cacher derrière les obstacles et couper les lignes de vue. On y vient pour Avis de tempête, les succès, le Totem de la peur et la Plume de Misère : Misère ne peut pas être capturée.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Désert de Misère, aux Dimensions des Cavaliers, en , juste au sud du zaap Blessures de Guerre . Pour rejoindre les zones des Cavaliers, passez par le zaap de l’Arche de Vili , accessible par une faille en . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Sentence de la Balance (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Capuche, Œil, Côtes, Langue et Viande Goûtue tombent sur les Miséreux, à 12 %. Le vent se lève et Tournent les vents en offrent aussi : 5 Œil de Dawaj et 5 Côtes de Désosseur, puis 5 Capuche de Skentu et 5 Langue de Krèvladal. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Du repoussement et des obstacles. Toute la phase à pied repose sur un personnage qui repousse Misère pendant que l’équipe reste cachée. Un Crâ et un Pandawa éloignent monstres et boss, un Enutrof aide aussi. Le Pandawa peut porter un allié, qui frappe alors sans quitter sa case.
Des dégâts Eau. Misère n’a que 12 % de résistance Eau, et 9 % en Neutre. Équipez un maximum de personnages en Eau, mais tuez vite le Krèvladal, qui vole de la Chance.
Peu de retraits. Chaque tentative de retrait de PA, PM ou PO donne de l’esquive au monstre. Ne retirez que si le gain est net : le repoussement et la ligne de vue font mieux le travail ici.
Les classes à l’aise. Le Pandawa est la pièce maîtresse : il porte, repousse, pose ses vulnérabilités et se stabilise contre l’attirance. Le Crâ et l’Enutrof tiennent les monstres à distance, le Féca sert de second bloqueur pour Hardi. Les classes qui misent sur l’invisibilité perdent leur atout : Misère dévoile les invisibles à chaque tour.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Plume de Misère, le Duo double l’XP. Hardi et Mains propres se cumulent avec la première méthode de Hardi, en achevant chaque ennemi par des dégâts indirects.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Misère dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Abjecte opulence ». | 10 | 200 000 000 |
Hardi
Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un ennemi. Trois méthodes. La plus rapide tue Misère en premier : le plus de personnages possible en Chance, avec vitalité et résistances (Dofus Ivoire conseillé), et un Pandawa tank qui joue en premier, lui pose une double Vulnérabilité et la ramène près de l’équipe. Passez-la sous 50 % avant son tour 2, éloignez Ferrailleur et Krèvladal quand elle monte, boostez et soignez au tour 2, tuez-la au tour 3, puis gardez un monstre à coller. Deuxième méthode : tuez le Ferrailleur, puis bloquez Misère dans un coin derrière le Krèvladal et le Désosseur, tenus par un tank à 150 de tacle environ ; elle ne peut plus lancer Balance-Fléau, et une fois montée, ni Dakhma ni Funérailles Célestes. Troisième méthode : Misère en dernier, bloquée par deux tanks (Féca ou Pandawa), les autres à plus de 8 cases, et collés aux Charognes pour valider.
Mains propres
Les ennemis doivent être achevés sans dommages directs. Reprenez la stratégie de base et achevez tout en dégâts indirects : poussée, poisons, pièges, glyphes, invocations. Un Dofus Ébène aide les classes qui en manquent. Pour finir Misère au poison, aucune Charogne ne doit être à 4 cases d’elle au début de ce tour : son bouclier absorberait le poison.
Spécial : Abjecte opulence
Misère doit mourir en premier et entrer dans l’état Collecte au moins une fois par tour. Elle prend l’état si un Miséreux en Collecte, donc qui vient de vous frapper, est dans sa ligne de vue au début de son tour. Bloquez-la dans un coin entre deux invocations, avec un Krèvladal ou un Désosseur en diagonale qui peut toucher un de vos personnages, jamais le Ferrailleur. Remplacez chaque tour les invocations devenues Charognes, et restez à 3 cases ou moins, ou à 9 ou plus, à cause de Funérailles Célestes. Bloquer Misère entre deux monstres tenus par un tank marche aussi, mais le Krèvladal peut défaire le blocage.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Un Pandawa tank (50 % de résistances, Dofus Ivoire et Émeraude) porte un personnage full dégâts presque en permanence, en jouant de préférence juste après lui. Tuez les monstres en commençant par les plus éloignés de Misère, toujours à plus de 6 cases d’elle, en tournant autour de la carte et en jetant les monstres loin d’elle. Finissez chaque tour contre un obstacle pour que l’attirance ne fasse pas descendre votre allié. Montée, elle ne peut pas échanger un Pandawa qui porte son allié : restez contre un obstacle ou sous Stabilisation, et fuyez au tour où son sort revient.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Misère
Plume de MisèrePlume12 %
Sachet d’ÉpicesConteneur3 %
Terre StérileRessource diverse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Œil de DawajŒil · Dawaj12 %
Viande GoûtueViande · Dawaj12 %
Côtes de DésosseurOs · Désosseur12 %
Épaulière de FerrailleurVêtement · Ferrailleur12 %
Langue de KrèvladalRessource diverse · Krèvladal12 %
Capuche de SkentuVêtement · Skentu12 %
Terre StérileRessource diverse · Dawaj2 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Dawaj1 %
Où se trouve la Sentence de la Balance ?
Dans le Désert de Misère, en , aux Dimensions des Cavaliers. Le zaap le plus proche est celui des Blessures de Guerre .
À quel niveau faire la Sentence de la Balance ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Misère est de niveau 220, avec 18 000 PV, et ses monstres de niveau 200.
Quelle quête faire dans la Sentence de la Balance ?
Avis de tempête, chez Mazaithe dans l’Oasis . Elle se valide en battant Misère en un seul combat, après Le vent se lève et Tournent les vents.
Comment battre Misère ?
Tuez ses monstres en la tenant à distance, puis repoussez-la derrière un obstacle. Sous 50 % de PV, elle monte sur sa monture et gagne 4 PM : tuez-la vite.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le plus éloigné de Misère, sinon le Ferrailleur. Continuez par le Krèvladal et finissez par le Désosseur, sauf si l’un d’eux vole la caractéristique de votre élément.
Qu’est-ce que l’état Collecte ?
L’état d’un Miséreux qui vient de vous voler une caractéristique. Si Misère le voit au début de son tour, elle lui reprend ce gain : coupez sa ligne de vue ou tuez le monstre.
Comment retirer les effets de Dakhma ?
Frappez l’allié touché, même avec un petit sort. Les effets du sort disparaissent : il récupère ses PA et PM et n’est plus invulnérable.
Peut-on capturer Misère ?
Non, Misère ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
La Sentence de la Balance se fait-elle à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un Pandawa tank porte un personnage full dégâts, loin de Misère, pendant qu’ils tuent les monstres un par un.
Comment obtenir la clé ?
Fabriquez-la chez un bricoleur avec les ressources des Miséreux. Les quêtes Le vent se lève et Tournent les vents offrent aussi vingt de ces ingrédients.
Publié le 24 septembre 2026
Commentaires
Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.