Donjon Ruelles des Eaux-Suaires

Ring du Capitaine Ekarlatte

Donjon de dimension de niveau 130 à Srambad, en [6,3] : une seule salle, cinq vagues de Malveilleurs et un boss qui déplace tout le monde sans jamais frapper, le Capitaine Ekarlatte. Quêtes à lancer, salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Ring du Capitaine Ekarlatte : l'entrée du donjon, en [6,3]
L’entrée du ring dans les Ruelles des Eaux-Suaires, dans la dimension de Srambad

Les quêtes liées

La quête du donjon, Un ring pour les gouverner tous, se valide en battant le Capitaine Ekarlatte en un seul combat, puis en lui parlant à la sortie du ring. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

Quête du donjon

Un ring pour les gouverner tous

Quête de niveau 130

Elle se valide sur le Capitaine Ekarlatte. El Rumo enquête sur la mort de deux Voyageurs : parlez aux videurs du ring puis à Guy Cheutié, battez le Capitaine en un seul combat, gagnez la sortie du ring et parlez-lui.

Départ
El Rumo, Srambad
Prérequis
Ça se katche

Icône de Slip d'ElsoummoSlip d’Elsoummo3 slips, un Crochet rouillé, 25 Orichor et 9 508 000 XP

Pour plus tard

Malédiction de Totankama

L’anneau de Tot

Quête de niveau 130

L’anneau de Tot finit entre les mains du Capitaine. Suivez sa trace de Nanoc Elyod à Karte, puis jusqu’au trafiquant de la taverne du Bourreau, avant de battre le Capitaine Ekarlatte en un seul combat et de lui parler.

Départ
Kerubim Crépin, Astrub

Icône de Slip d'ElsoummoSlip d’Elsoummo5 slips, 5 Peau de Minoskito et 11 409 600 XP

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner le Capitaine Ekarlatte comme gardien à vaincre. Astrub, .

Ça katche ou ça casse rapporte 5 Foulard de Milimaître, un ingrédient de la clé.

La salle du donjon

Un donjon de dimension : une seule salle, mais cinq vagues de Malveilleurs, la suivante arrivant plus tôt si vous videz la précédente. Le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Parlez à Guy Cheutié, dans le mur de droite, pour entrer sur le ring, et au Capitaine Ekarlatte pour en sortir après la victoire.

Ring du Capitaine Ekarlatte : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Ring du Capitaine Ekarlatte : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Battre le Capitaine Ekarlatte

Tant qu’il vit, rien ne tient

Case départ vous téléporte et retire 6 PA, Dansorcellement échange sa place avec la vôtre et retire 4 PM, Tourbilaule attire autour de lui, Enfumage le déplace à distance. Tant qu’il vit, vos placements ne tiennent pas : faites-en votre première cible.

Capitaine Ekarlatte

Capitaine Ekarlatte

Niveau 130

  • Points de vie5 700 PV
  • PA12 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 23 %
  • FeuFeu 7 %
  • EauEau 14 %
  • AirAir 31 %
  • NeutreNeutre 12 %

Avec 7 PM et quatre sorts de déplacement, il téléporte, échange, attire et vous retire PA et PM, mais aucun de ses sorts ne frappe. C’est lui qu’il faut tuer en premier. Sa résistance la plus basse : le Feu, à 7 % ; évitez l’Air, à 31 %.

  • Icône de Case départ
    Case départ2 PA · 5 PO · Téléportation symétrique · Téléporte à la position de début de combat · PA-6 PA

    Téléportation et -6 PA : votre tour suivant est amputé, et votre placement aussi.

  • Icône de Tourbilaule
    Tourbilaule2 PA · sur lui · Attire de 3 cases · Attire de 2 cases · Attire de 1 case · Soin sur l’attaquant : 0% des dommages

    Attire vers lui les personnages proches, jusqu’à 3 cases : ne restez pas groupés autour du Capitaine.

  • Icône de Dansorcellement
    Dansorcellement2 PA · 6 PO · Échange de positions · PM-4 PM · État Pesanteur

    Échange de place, -4 PM et Pesanteur : impossible de fuir par téléportation ensuite.

  • Icône d'Enfumage
    Enfumage2 PA · 10 PO · Téléporte sur la case ciblée · -100 Puissance

    Le Capitaine se téléporte jusqu’à 10 PO : impossible de le tenir à distance longtemps.

La stratégie en quatre temps

Le Capitaine d’abord. Il désorganise vos placements pendant que ses Malveilleurs frappent. Concentrez tout sur lui dès le début : une fois mort, il ne vous dérange que pendant les deux ou trois premiers tours, et le combat devient stable.

Garder ses distances. Tourbilaule attire les personnages autour de lui : ne regroupez pas vos alliés à son contact et gardez une ligne de fuite. La distance limite ses manipulations.

Une vague à la fois. Chaque vague compte autant de monstres que de combattants. Finissez chaque cible avant d’en ouvrir une autre : le Kartouche et le Tromblion punissent la distance, le Milimaître érode et retire des PA au contact.

Jouer les faiblesses. Chaque Malveilleur a une faiblesse à -24 % : Air pour l’Elsoummo, Eau pour le Kartouche, Feu pour le Milimaître, Terre pour le Sramouraï, Neutre pour le Tromblion. Adaptez vos cibles à vos éléments.

Cinq vagues dans une seule salle

Le combat s’ouvre sur le Capitaine et trois monstres à quatre personnages, un de plus par personnage au-delà ; chaque vague compte ensuite autant de monstres que de combattants. Tuez vite la vague en cours pour ne jamais affronter dix monstres à la fois : la suivante arrive aussitôt, mais vous gardez le contrôle.

Les monstres du donjon

Cinq Malveilleurs de niveau 122, tous à 2 500 PV, chacun faible dans un élément différent, à -24 %. Ils arrivent par vagues : tuez-les un par un, sans disperser vos dégâts. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Kartouche, puis Tromblion — ils frappent de loin : Tir progressif gagne des dégâts à chaque lancer, Décharge en salle porte sur toute la carte.
  2. Milimaître — au contact, il érode, met en Pesanteur et retire 5 PA.
  3. Sramouraï, puis Elsoummo — l’un attire, l’autre se téléporte, mais tous deux frappent de près.
Kartouche

Kartouche

Niveau 122

  • Points de vie2 500 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -14 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau -24 %
  • AirAir 26 %
  • NeutreNeutre 6 %

Tir progressif frappe jusqu’à 10 PO et gagne des dégâts à chaque lancer, Amorce frappe à 6 PO, Décrossage repousse au contact. Ne le laissez pas vivre longtemps. Faible à l’Eau et en Terre.

  • Décrossage3 PA · mêlée · Terre35 à 39 dommages Terre · Repousse de 2 cases · Recule de 2 cases

    Repousse de 2 cases au contact, et le Kartouche recule d’autant.

  • Icône de Tir progressif
    Tir progressif3 PA · 10 PO · Feu21 à 24 dommages Feu · Tir progressif : +5 dégâts de base

    Ses dégâts de base montent à chaque lancer : tuez le Kartouche tôt.

  • Icône d'Amorce
    Amorce3 PA · 6 PO · Eau31 à 34 dommages Eau
Tromblion

Tromblion

Niveau 122

  • Points de vie2 500 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 26 %
  • FeuFeu 6 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir 16 %
  • NeutreNeutre -24 %

Décharge en salle porte sur toute la carte, Crosse à terre retire 4 PO. Son piège peut vous repousser de 2 cases, un danger pour les succès de placement. Faible au Neutre et à l’Eau.

  • Décharge en salle3 PA · 63 PO · Terre21 à 24 dommages Terre

    Portée infinie : aucun recoin de la salle n’est à l’abri.

  • Icône de Crosse à terre
    Crosse à terre3 PA · 4 PO · Feu27 à 30 dommages Feu · -4 Portée

    -4 PO à courte portée : gênant pour les personnages à distance.

Milimaître

Milimaître

Niveau 122

  • Points de vie2 500 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu -24 %
  • EauEau 26 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre -14 %

Feintrigue le téléporte et retire 3 PM ; au contact, Plantonyme retire 5 PA et Coupression érode et met en Pesanteur. Gardez-le loin des personnages fragiles. Faible au Feu et au Neutre.

  • Icône de Feintrigue
    Feintrigue3 PA · 4 PO · Téléporte sur la case ciblée · PM-3 PM

    Téléportation et -3 PM.

  • Icône de Coupression
    Coupression3 PA · mêlée · Neutre35 à 39 dommages Neutre · État Pesanteur · 15% Érosion

    Au contact : érosion de 15 % et Pesanteur.

  • Icône de Plantonyme
    Plantonyme3 PA · mêlée · Eau35 à 39 dommages Eau · PA-5 PA

    Au contact : -5 PA.

Sramouraï

Sramouraï

Niveau 122

  • Points de vie2 500 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -24 %
  • FeuFeu 26 %
  • EauEau 6 %
  • AirAir -14 %
  • NeutreNeutre 16 %

Moulinet sournois attire de 3 cases, jusqu’à 4 PO, et Coupe-Vent vole de la vie de près. Ne restez pas à sa portée. Faible en Terre et à l’Air.

  • Coupe-Vent3 PA · 2 PO · Air35 à 39 vol Air
  • Moulinet sournois3 PA · 4 PO · Neutre28 à 31 dommages Neutre · Attire de 3 cases

    Attire de 3 cases, jusqu’à 4 PO.

  • Icône de Sens du devoir
    Sens du devoir3 PA · sur lui
Elsoummo

Elsoummo

Niveau 122

  • Points de vie2 500 PV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 6 %
  • FeuFeu -14 %
  • EauEau 16 %
  • AirAir -24 %
  • NeutreNeutre 26 %

Seulement 2 PM, mais Saut de lune le téléporte en frappant, et Kimarite frappe fort au corps à corps. Ne le laissez pas rejoindre un personnage fragile. Faible à l’Air et au Feu.

  • Icône de Saut de lune
    Saut de lune3 PA · 3 PO · Air36 à 39 dommages Air · Téléporte sur la case ciblée

    Téléportation et frappe Air, à 3 PO.

  • Icône de Kimarite
    Kimarite3 PA · mêlée · Feu56 à 60 dommages Feu

    Grosse frappe Feu au contact.

Préparer son passage

Un donjon de dimension de difficulté moyenne pour les équipes de niveau 120 à 130 : une seule salle, cinq vagues et un boss qui déplace plus qu’il ne frappe. On y vient pour Un ring pour les gouverner tous, pour les succès et pour le Cœur du Capitaine Ekarlatte, qui tombe à 29 % : le Capitaine Ekarlatte ne peut pas être capturé.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Ruelles des Eaux-Suaires, dans la dimension divine de Srambad, en . Parlez à Guy Cheutié, dans le mur de droite, pour entrer. Il faut une Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte (consommée) ou la recherche de groupe automatique : le trousseau ne fonctionne pas ici.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Malveilleurs du donjon, à 29 % : Foulard de Milimaître, Sacoche de Kartouche, Bandelette de Tromblion, Os de Sramouraï et Viande Persillée. L’Insigne de Malveilleur s’achète 1 Orichor chez le Collecteur Tess ; Raie Bleue (pêche) et Graine de Pandouille (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Foulard de MilimaîtreFoulard de Milimaître 2 130
Icône de Sacoche de KartoucheSacoche de Kartouche 2 130
Icône de Bandelette de TromblionBandelette de Tromblion 2 130
Icône d'Os de SramouraïOs de Sramouraï 2 130
Icône d'Insigne de MalveilleurInsigne de Malveilleur 1 130
Icône de Viande PersilléeViande Persillée 2 130
Icône de Raie BleueRaie Bleue 2 130
Icône de Graine de PandouilleGraine de Pandouille 3 120

La bonne équipe

Des dégâts variés. Chaque Malveilleur a sa faiblesse à -24 %, jamais la même : plus votre équipe couvre d’éléments, plus vite tombe chaque vague.

Une équipe mobile. Le Capitaine et ses Malveilleurs téléportent, attirent et repoussent : du retrait et des déplacements vous rendent le contrôle de vos placements.

Les six succès

Chaque succès rapporte 9 508 000 XP et 2 Cœur du Capitaine Ekarlatte, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 14 262 000 XP. Pour le Spécial comme pour le reste, le Capitaine se tue en premier.

Succès Condition Points XP
Icône de Ring du Capitaine EkarlatteRing du Capitaine Ekarlatte Vaincre le Capitaine Ekarlatte dans son donjon. 10 9 508 000
Icône de Capitaine Ekarlatte (Focus)Capitaine Ekarlatte (Focus) Vaincre le Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Focus ». 10 9 508 000
Icône de Capitaine Ekarlatte (Statue)Capitaine Ekarlatte (Statue) Vaincre Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Statue ». 10 9 508 000
Icône de Capitaine Ekarlatte (Duo)Capitaine Ekarlatte (Duo) Vaincre le Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 19 016 000
Icône de Capitaine Ekarlatte (Spécial)Capitaine Ekarlatte (Spécial) Vaincre Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Sortie de ring ». 10 9 508 000
Icône de Capitaine Ekarlatte (Compagnon)Capitaine Ekarlatte (Compagnon) Vaincre Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Bandits du Magik Riktus » 5 14 262 000

Spécial : Sortie de ring

Chaque allié doit finir son tour sur sa cellule de début de combat. La seule difficulté : le Capitaine attire, échange sa place et téléporte. Tuez-le en premier, il ne vous dérangera que deux ou trois tours. Tant que le Tromblion vit, gardez toujours 2 PM de plus pour revenir sur votre case si son piège vous repousse.

Statue

Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, pendant tout le combat. Jouez à distance, avec des sorts qui ne vous déplacent pas, et vérifiez votre case avant chaque fin de tour. Méfiez-vous du piège du Tromblion, qui repousse de 2 cases.

Focus

Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre ne soit attaqué. Désignez une cible avant chaque tour et achevez-la avant de changer, en suivant la timeline de près. Évitez les sorts de zone qui toucheraient un second monstre.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 30 tours. Deux personnages capables de frapper plusieurs éléments et de contrôler la distance. Le Capitaine d’abord, puis les faiblesses de chaque monstre pour tenir le rythme.

Compagnon : Bandits du Magik Riktus

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Riktus fine-lame, Riktus archer, Riktus baroudeur ou Riktus ensorceleuse. Le combat se joue comme d’habitude : le compagnon doit rester présent jusqu’à la victoire sur le dernier monstre, gardez-le hors des attirances du Capitaine.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Capitaine Ekarlatte

  • Icône de Cœur du Capitaine EkarlatteCœur du Capitaine EkarlatteRessource diverse29 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Tonneau de Sang de ScorbuteTonneau de Sang de ScorbuteConteneur3 %
  • Icône de Bidoche PersilléeBidoche PersilléeViande1,45 %
  • Icône de Tête de mortTête de mortRessource diverse1,2 %
  • Icône de Crochet rouilléCrochet rouilléRessource diverse1,2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,5 %

Sur les acolytes

  • Icône de Slip d'ElsoummoSlip d’ElsoummoVêtement · Elsoummo29 %
  • Icône de Viande PersilléeViande PersilléeViande · Elsoummo29 %
  • Icône de Sacoche de KartoucheSacoche de KartoucheRessource diverse · Kartouche29 %
  • Icône de Foulard de MilimaîtreFoulard de MilimaîtreVêtement · Milimaître29 %
  • Icône d'Os de SramouraïOs de SramouraïOs · Sramouraï29 %
  • Icône de Bandelette de TromblionBandelette de TromblionRessource diverse · Tromblion29 %
  • Icône de Crochet rouilléCrochet rouilléRessource diverse · Elsoummo1,2 %
  • Icône de Tête de mortTête de mortRessource diverse · Elsoummo1,2 %
  • Icône de Tonneau de Sang de ScorbuteTonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Elsoummo1 %
  • Icône de Fragment de carte de Pantèroz 2/5Fragment de carte de Pantèroz 2/5Fragment de carte · Kartouche1 %
  • Icône de Fragment de carte de Pantèroz 1/5Fragment de carte de Pantèroz 1/5Fragment de carte · Milimaître1 %
  • Icône de Fragment de carte de Pantèroz 3/5Fragment de carte de Pantèroz 3/5Fragment de carte · Sramouraï1 %
  • Icône de Fragment de carte de Pantèroz 4/5Fragment de carte de Pantèroz 4/5Fragment de carte · Tromblion1 %
  • Icône d'OrichorOrichorJetons · Kartouche0,6 %
  • Icône de Fragment de carte de Pantèroz 5/5Fragment de carte de Pantèroz 5/5Fragment de carte · Kartouche0,5 %

Où se trouve le Ring du Capitaine Ekarlatte ?

Dans les Ruelles des Eaux-Suaires, dans la dimension de Srambad, en . Parlez à Guy Cheutié, dans le mur de droite, pour entrer.

À quel niveau faire le Ring du Capitaine Ekarlatte ?

Niveau 120 minimum, 130 conseillé, pour un donjon de difficulté moyenne. Le Capitaine est de niveau 130, ses Malveilleurs de niveau 122.

Quelle quête faire au Ring du Capitaine Ekarlatte ?

Un ring pour les gouverner tous, chez El Rumo . Elle se valide en battant le Capitaine en un seul combat, puis en lui parlant à la sortie du ring.

Comment battre le Capitaine Ekarlatte ?

Tuez-le en premier. Ses sorts ne frappent pas mais déplacent tout le monde : une fois mort, il ne reste qu’à vider les vagues, une cible à la fois.

Quel élément utiliser ?

La faiblesse de chaque monstre, à -24 % : Air pour l’Elsoummo, Eau pour le Kartouche, Feu pour le Milimaître, Terre pour le Sramouraï, Neutre pour le Tromblion. Le Capitaine résiste le moins au Feu.

Peut-on capturer le Capitaine Ekarlatte ?

Non, le Capitaine Ekarlatte ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.

Le trousseau fonctionne-t-il ?

Non, le trousseau ne fonctionne pas ici. Il faut une Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte, ou passer par la recherche de groupe automatique.

Le Ring du Capitaine Ekarlatte se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 30 tours. Deux personnages qui couvrent plusieurs éléments et contrôlent la distance, le Capitaine d’abord.

Publié le 24 septembre 2026

Signaler une erreur

Ring du Capitaine Ekarlatte

Commentaires

Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera pas publié. Les commentaires sont relus avant d'être publiés.

Donjons de niveau proche

Tous les donjons
Portrait de Croqueleur Niv. 130

Île de Pwâk

Croquanterie

Boss Croqueleur

5 salles · Très difficile