Donjon Ruelles des Eaux-Suaires
Ring du Capitaine Ekarlatte
Donjon de dimension de niveau 130 à Srambad, en [6,3] : une seule salle, cinq vagues de Malveilleurs et un boss qui déplace tout le monde sans jamais frapper, le Capitaine Ekarlatte. Quêtes à lancer, salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Ring du Capitaine Ekarlatte : l'entrée du donjon, en [6,3]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-ring-du-capitaine-ekarlatte-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Un ring pour les gouverner tous, se valide en battant le Capitaine Ekarlatte en un seul combat, puis en lui parlant à la sortie du ring. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur le Capitaine Ekarlatte. El Rumo enquête sur la mort de deux Voyageurs : parlez aux videurs du ring puis à Guy Cheutié, battez le Capitaine en un seul combat, gagnez la sortie du ring et parlez-lui.
- Départ
- El Rumo, Srambad
- Prérequis
- Ça se katche
Slip d’Elsoummo3 slips, un Crochet rouillé, 25 Orichor et 9 508 000 XP
Pour plus tard
L’anneau de Tot finit entre les mains du Capitaine. Suivez sa trace de Nanoc Elyod à Karte, puis jusqu’au trafiquant de la taverne du Bourreau, avant de battre le Capitaine Ekarlatte en un seul combat et de lui parler.
- Départ
- Kerubim Crépin, Astrub
Slip d’Elsoummo5 slips, 5 Peau de Minoskito et 11 409 600 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Capitaine Ekarlatte comme gardien à vaincre. Astrub, .
Ça katche ou ça casse rapporte 5 Foulard de Milimaître, un ingrédient de la clé.
La salle du donjon
Un donjon de dimension : une seule salle, mais cinq vagues de Malveilleurs, la suivante arrivant plus tôt si vous videz la précédente. Le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Parlez à Guy Cheutié, dans le mur de droite, pour entrer sur le ring, et au Capitaine Ekarlatte pour en sortir après la victoire.


Battre le Capitaine Ekarlatte
Tant qu’il vit, rien ne tient
Case départ vous téléporte et retire 6 PA, Dansorcellement échange sa place avec la vôtre et retire 4 PM, Tourbilaule attire autour de lui, Enfumage le déplace à distance. Tant qu’il vit, vos placements ne tiennent pas : faites-en votre première cible.
Capitaine Ekarlatte
Niveau 130
5 700 PV
12 PA
7 PM
- Résistances
Terre 23 %
Feu 7 %
Eau 14 %
Air 31 %
Neutre 12 %
Avec 7 PM et quatre sorts de déplacement, il téléporte, échange, attire et vous retire PA et PM, mais aucun de ses sorts ne frappe. C’est lui qu’il faut tuer en premier. Sa résistance la plus basse : le Feu, à 7 % ; évitez l’Air, à 31 %.
Case départTéléportation et -6 PA : votre tour suivant est amputé, et votre placement aussi.
TourbilauleAttire vers lui les personnages proches, jusqu’à 3 cases : ne restez pas groupés autour du Capitaine.
DansorcellementÉchange de place, -4 PM et Pesanteur : impossible de fuir par téléportation ensuite.
EnfumageLe Capitaine se téléporte jusqu’à 10 PO : impossible de le tenir à distance longtemps.
La stratégie en quatre temps
Le Capitaine d’abord. Il désorganise vos placements pendant que ses Malveilleurs frappent. Concentrez tout sur lui dès le début : une fois mort, il ne vous dérange que pendant les deux ou trois premiers tours, et le combat devient stable.
Garder ses distances. Tourbilaule attire les personnages autour de lui : ne regroupez pas vos alliés à son contact et gardez une ligne de fuite. La distance limite ses manipulations.
Une vague à la fois. Chaque vague compte autant de monstres que de combattants. Finissez chaque cible avant d’en ouvrir une autre : le Kartouche et le Tromblion punissent la distance, le Milimaître érode et retire des PA au contact.
Jouer les faiblesses. Chaque Malveilleur a une faiblesse à -24 % : Air pour l’Elsoummo, Eau pour le Kartouche, Feu pour le Milimaître, Terre pour le Sramouraï, Neutre pour le Tromblion. Adaptez vos cibles à vos éléments.
Cinq vagues dans une seule salle
Le combat s’ouvre sur le Capitaine et trois monstres à quatre personnages, un de plus par personnage au-delà ; chaque vague compte ensuite autant de monstres que de combattants. Tuez vite la vague en cours pour ne jamais affronter dix monstres à la fois : la suivante arrive aussitôt, mais vous gardez le contrôle.
Les monstres du donjon
Cinq Malveilleurs de niveau 122, tous à 2 500 PV, chacun faible dans un élément différent, à -24 %. Ils arrivent par vagues : tuez-les un par un, sans disperser vos dégâts. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Kartouche, puis Tromblion — ils frappent de loin : Tir progressif gagne des dégâts à chaque lancer, Décharge en salle porte sur toute la carte.
- Milimaître — au contact, il érode, met en Pesanteur et retire 5 PA.
- Sramouraï, puis Elsoummo — l’un attire, l’autre se téléporte, mais tous deux frappent de près.
Kartouche
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 16 %
Eau -24 %
Air 26 %
Neutre 6 %
Tir progressif frappe jusqu’à 10 PO et gagne des dégâts à chaque lancer, Amorce frappe à 6 PO, Décrossage repousse au contact. Ne le laissez pas vivre longtemps. Faible à l’Eau et en Terre.
-
Décrossage
Repousse de 2 cases au contact, et le Kartouche recule d’autant.
Tir progressifSes dégâts de base montent à chaque lancer : tuez le Kartouche tôt.
Amorce
Tromblion
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 6 %
Eau -14 %
Air 16 %
Neutre -24 %
Décharge en salle porte sur toute la carte, Crosse à terre retire 4 PO. Son piège peut vous repousser de 2 cases, un danger pour les succès de placement. Faible au Neutre et à l’Eau.
-
Décharge en salle
Portée infinie : aucun recoin de la salle n’est à l’abri.
Crosse à terre-4 PO à courte portée : gênant pour les personnages à distance.
Milimaître
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu -24 %
Eau 26 %
Air 6 %
Neutre -14 %
Feintrigue le téléporte et retire 3 PM ; au contact, Plantonyme retire 5 PA et Coupression érode et met en Pesanteur. Gardez-le loin des personnages fragiles. Faible au Feu et au Neutre.
FeintrigueTéléportation et -3 PM.
CoupressionAu contact : érosion de 15 % et Pesanteur.
PlantonymeAu contact : -5 PA.
Sramouraï
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -24 %
Feu 26 %
Eau 6 %
Air -14 %
Neutre 16 %
Moulinet sournois attire de 3 cases, jusqu’à 4 PO, et Coupe-Vent vole de la vie de près. Ne restez pas à sa portée. Faible en Terre et à l’Air.
-
Coupe-Vent
-
Moulinet sournois
Attire de 3 cases, jusqu’à 4 PO.
Sens du devoir
Elsoummo
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
2 PM
- Résistances
Terre 6 %
Feu -14 %
Eau 16 %
Air -24 %
Neutre 26 %
Seulement 2 PM, mais Saut de lune le téléporte en frappant, et Kimarite frappe fort au corps à corps. Ne le laissez pas rejoindre un personnage fragile. Faible à l’Air et au Feu.
Saut de luneTéléportation et frappe Air, à 3 PO.
KimariteGrosse frappe Feu au contact.
Préparer son passage
Un donjon de dimension de difficulté moyenne pour les équipes de niveau 120 à 130 : une seule salle, cinq vagues et un boss qui déplace plus qu’il ne frappe. On y vient pour Un ring pour les gouverner tous, pour les succès et pour le Cœur du Capitaine Ekarlatte, qui tombe à 29 % : le Capitaine Ekarlatte ne peut pas être capturé.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Ruelles des Eaux-Suaires, dans la dimension divine de Srambad, en . Parlez à Guy Cheutié, dans le mur de droite, pour entrer. Il faut une Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte (consommée) ou la recherche de groupe automatique : le trousseau ne fonctionne pas ici.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Malveilleurs du donjon, à 29 % : Foulard de Milimaître, Sacoche de Kartouche, Bandelette de Tromblion, Os de Sramouraï et Viande Persillée. L’Insigne de Malveilleur s’achète 1 Orichor chez le Collecteur Tess ; Raie Bleue (pêche) et Graine de Pandouille (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 1 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 3 | 120 |
La bonne équipe
Des dégâts variés. Chaque Malveilleur a sa faiblesse à -24 %, jamais la même : plus votre équipe couvre d’éléments, plus vite tombe chaque vague.
Une équipe mobile. Le Capitaine et ses Malveilleurs téléportent, attirent et repoussent : du retrait et des déplacements vous rendent le contrôle de vos placements.
Les six succès
Chaque succès rapporte 9 508 000 XP et 2 Cœur du Capitaine Ekarlatte, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 14 262 000 XP. Pour le Spécial comme pour le reste, le Capitaine se tue en premier.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Capitaine Ekarlatte dans son donjon. | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre le Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Focus ». | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre le Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 19 016 000 | |
| Vaincre Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Sortie de ring ». | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre Capitaine Ekarlatte dans son donjon en validant le challenge « Bandits du Magik Riktus » | 5 | 14 262 000 |
Spécial : Sortie de ring
Chaque allié doit finir son tour sur sa cellule de début de combat. La seule difficulté : le Capitaine attire, échange sa place et téléporte. Tuez-le en premier, il ne vous dérangera que deux ou trois tours. Tant que le Tromblion vit, gardez toujours 2 PM de plus pour revenir sur votre case si son piège vous repousse.
Statue
Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, pendant tout le combat. Jouez à distance, avec des sorts qui ne vous déplacent pas, et vérifiez votre case avant chaque fin de tour. Méfiez-vous du piège du Tromblion, qui repousse de 2 cases.
Focus
Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre ne soit attaqué. Désignez une cible avant chaque tour et achevez-la avant de changer, en suivant la timeline de près. Évitez les sorts de zone qui toucheraient un second monstre.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 30 tours. Deux personnages capables de frapper plusieurs éléments et de contrôler la distance. Le Capitaine d’abord, puis les faiblesses de chaque monstre pour tenir le rythme.
Compagnon : Bandits du Magik Riktus
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Riktus fine-lame, Riktus archer, Riktus baroudeur ou Riktus ensorceleuse. Le combat se joue comme d’habitude : le compagnon doit rester présent jusqu’à la victoire sur le dernier monstre, gardez-le hors des attirances du Capitaine.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Capitaine Ekarlatte
Cœur du Capitaine EkarlatteRessource diverse29 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur3 %
Bidoche PersilléeViande1,45 %
Tête de mortRessource diverse1,2 %
Crochet rouilléRessource diverse1,2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,5 %
Sur les acolytes
Slip d’ElsoummoVêtement · Elsoummo29 %
Viande PersilléeViande · Elsoummo29 %
Sacoche de KartoucheRessource diverse · Kartouche29 %
Foulard de MilimaîtreVêtement · Milimaître29 %
Os de SramouraïOs · Sramouraï29 %
Bandelette de TromblionRessource diverse · Tromblion29 %
Crochet rouilléRessource diverse · Elsoummo1,2 %
Tête de mortRessource diverse · Elsoummo1,2 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Elsoummo1 %
Fragment de carte de Pantèroz 2/5Fragment de carte · Kartouche1 %
Fragment de carte de Pantèroz 1/5Fragment de carte · Milimaître1 %
Fragment de carte de Pantèroz 3/5Fragment de carte · Sramouraï1 %
Fragment de carte de Pantèroz 4/5Fragment de carte · Tromblion1 %
OrichorJetons · Kartouche0,6 %
Fragment de carte de Pantèroz 5/5Fragment de carte · Kartouche0,5 %
Où se trouve le Ring du Capitaine Ekarlatte ?
Dans les Ruelles des Eaux-Suaires, dans la dimension de Srambad, en . Parlez à Guy Cheutié, dans le mur de droite, pour entrer.
À quel niveau faire le Ring du Capitaine Ekarlatte ?
Niveau 120 minimum, 130 conseillé, pour un donjon de difficulté moyenne. Le Capitaine est de niveau 130, ses Malveilleurs de niveau 122.
Quelle quête faire au Ring du Capitaine Ekarlatte ?
Un ring pour les gouverner tous, chez El Rumo . Elle se valide en battant le Capitaine en un seul combat, puis en lui parlant à la sortie du ring.
Comment battre le Capitaine Ekarlatte ?
Tuez-le en premier. Ses sorts ne frappent pas mais déplacent tout le monde : une fois mort, il ne reste qu’à vider les vagues, une cible à la fois.
Quel élément utiliser ?
La faiblesse de chaque monstre, à -24 % : Air pour l’Elsoummo, Eau pour le Kartouche, Feu pour le Milimaître, Terre pour le Sramouraï, Neutre pour le Tromblion. Le Capitaine résiste le moins au Feu.
Peut-on capturer le Capitaine Ekarlatte ?
Non, le Capitaine Ekarlatte ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Le trousseau fonctionne-t-il ?
Non, le trousseau ne fonctionne pas ici. Il faut une Clef du Ring du Capitaine Ekarlatte, ou passer par la recherche de groupe automatique.
Le Ring du Capitaine Ekarlatte se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 30 tours. Deux personnages qui couvrent plusieurs éléments et contrôlent la distance, le Capitaine d’abord.
Publié le 24 septembre 2026
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