Donjon Île de Pandala
Atelier du Tanukouï San
Donjon de niveau 130 à Terrdala, sur l'île de Pandala, en [26,-24] : cinq salles de Tanuki invulnérables sur leurs géoglyphes et un boss à trois phases qui se soigne entre ses paliers, le Tanukouï San. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Atelier du Tanukouï San : l'entrée du donjon, en [26,-24] (Terrdala)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-atelier-du-tanukoui-san-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Au nom de l’Art et La voie du guerrier se valident sur le Tanukouï San, La tactique des gens d’armes demande seulement d’atteindre le Débarras de l’atelier. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
L’enquête de Terrdala passe par l’atelier. Après les artisans et les Tanuki, entrez dans l’Atelier, battez le Tanukouï San en un seul combat et parlez-lui, puis poursuivez l’enquête sur le code géoglyphique.
- Départ
- Daimya Hikomi, île de Pandala
- Prérequis
- Niveau 110 et Sous le bois de sa colère
Masque de Shinibaru3 masques et 3 Poils magiques de Tanuki
Le Tanukouï San est le deuxième des six gardiens. Après Skeunk, battez-le en un seul combat, découvrez la sortie de l’atelier et retournez voir le Maître des clefs, avant Founoroshi, le Chêne Mou, le Minotot et le Bworker.
- Départ
- Maître des clefs, Lac de Cania
- Prérequis
- Des donjons, encore des donjons
Poils magiques de Tanukiet une ressource de chacun des six boss
Pas besoin de vaincre le Tanukouï San. Découvrez le Débarras de l’atelier et délivrez Dréna Nassema, dans un combat à trois personnages au plus, puis escortez-la jusqu’à Bonta.
- Départ
- Amayiro, Bonta
- Prérequis
- Niveau 130 et Pour vivre heureux
Pour plus tard
L’âme du Tanukouï San est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci avec une Grande pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre le Tanukouï San en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner le Tanukouï San comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
L’égalité des sexes réclame une Défaite de Tanuki Mâle et une Défaite de Tanuki Femelle : elles tombent à 6 % sur les Tanuki du donjon, mâles (Ishigro Pake, Parashukouï, Tanukouï San) ou femelles (Lolojiki, Shinibaru, Tétonuki).
Les 5 salles du donjon
Cinq combats. Partout, un Tanuki posé sur un géoglyphe est invulnérable : il faut l’en sortir avant de frapper, comme détaillé dans la partie boss. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — le Tanukouï San


Battre le Tanukouï San
Le glyphe d’un autre protège aussi
Un Tanuki dans n’importe quel géoglyphe, le sien ou celui d’un voisin, reste invulnérable. Vérifiez la case d’arrivée avant chaque coup : repoussé ou attiré de 2 cases, il peut tomber dans la zone d’un autre, surtout dans celle du boss.
Tanukouï San
Niveau 130
6 100 PV
16 PA
5 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu -25 %
Eau -2 %
Air 15 %
Neutre 30 %
Invulnérable sur son géoglyphe, qui grandit à chaque phase jusqu’à couvrir toutes ses lignes et diagonales en phase III. Il se soigne s’il reste sur un palier intermédiaire jusqu’à son tour. Point faible : le Feu ; le Neutre est ce qu’il encaisse le mieux.
Coup de boulesJusqu’à 2 PO : repousse de 2 cases.
UchimizuEn ligne jusqu’à 10 PO : touche la cible et les 3 cases derrière elle. Ne vous alignez pas les uns derrière les autres.
Burnes ÉlectoralesDonne 50 de puissance au boss pour chaque allié encore en vie : une raison de tuer les monstres d’abord.
Casse-noisettesJusqu’à 4 PO : frappe et retire 200 de puissance pour un tour.
TibaginPhase III seulement : il se téléporte jusqu’à 8 PO, frappe en cercle autour de lui et retire un tour d’envoûtement.
BoulodromePhase II seulement, en ligne jusqu’à 6 PO : repousse de 4 cases, et le boss gagne des dommages de poussée.
La stratégie en quatre temps
Séparer les Tanuki. Éloignez les monstres les uns des autres pour que leurs géoglyphes ne se chevauchent pas, et éloignez surtout le Tanukouï San, dont le glyphe est le plus grand.
Sortir une cible de son glyphe. Sur son glyphe, un Tanuki est invulnérable, mais vos coups le déplacent : repoussé de 2 cases au contact, attiré de 2 cases à distance. Sortez-le ainsi, sans le jeter dans un autre glyphe, puis frappez. Une classe de placement aide, sans être obligatoire.
Les monstres d’abord. Tuez les monstres un par un, puis concentrez-vous sur le Tanukouï San seul. Burnes Électorales lui donne de la puissance pour chaque allié en vie : chaque monstre tué l’affaiblit.
Franchir ses paliers d’un trait. Sur chaque palier intermédiaire, il se soigne d’environ 1 300 PV au début de son tour s’il n’a pas atteint la phase suivante. Gardez 400 à 500 dégâts de marge pour enchaîner d’un coup, jusqu’au dernier palier, vers 800 PV à quatre personnages.
Les géoglyphes
Au début du combat et à chaque fin de tour, chaque Tanuki pose un géoglyphe marron sur sa case et autour de lui, et finit toujours son tour dessus : il est donc invulnérable à chaque fin de tour. Sur son glyphe, un coup au contact le repousse de 2 cases, un coup à distance l’attire de 2 cases.
Chaque monstre a sa forme : triangle inversé de hauteur 2 pour l’Ishigro Pake, diagonale de taille 2 pour le Lolojiki, carré de 3 × 3 pour le Parashukouï, croix de taille 2 pour le Shinibaru, damier de rayon 2 pour le Tétonuki.
Les trois phases du Tanukouï San
Un chiffre romain au-dessus de sa tête indique sa phase. Son glyphe est un carré de 7 × 7 en phase I, un damier de rayon 6 en phase II, puis une étoile infinie, lignes et diagonales, en phase III. Boulodrome n’apparaît qu’en phase II, Tibagin qu’en phase III.
À quatre personnages, les paliers intermédiaires tombent vers 4 575 PV (avant la phase II, vers 4 200), 2 575 PV (avant la phase III, vers 2 200) et 800 PV. Sur chacun, il se soigne d’environ 20 % de ses PV au début de son tour s’il n’a pas franchi le palier suivant.
Les monstres du donjon
Cinq Tanuki de niveau 122, chacun protégé par son géoglyphe à la fin de chaque tour, et très faible dans un ou deux éléments. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
Ishigro Pake
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 40 %
Feu 10 %
Eau -15 %
Air -30 %
Neutre 5 %
Tsunamishi fonce sur vous en ligne jusqu’à 5 PO et repousse de 2 cases ; Ishi Nuken retire trois fois 1 PA au contact. Élévation du Jardin de Pierres érode autour de lui et l’entoure de pierres, qu’il détruit au tour suivant contre un bouclier. Très faible à l’Air.
-
Tsunamishi
En ligne jusqu’à 5 PO : l’Ishigro Pake avance jusqu’à vous, frappe et repousse de 2 cases.
Élévation du Jardin de PierresÉrosion autour de lui et pierres à son contact ; au début de son tour suivant, chaque pierre détruite lui donne un bouclier.
Ishi NukenAu contact : trois frappes qui retirent chacune 1 PA esquivable.
Lolojiki
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
3 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu -30 %
Eau 30 %
Air -15 %
Neutre 15 %
Poterie Tanuki entoure sa cible de jarres, qui gagnent 6 PM au début de son tour suivant. Kaolin retire 3 PO jusqu’à 10 PO, Terre Glaise de l’esquive PM en diagonale. Très faible au Feu.
-
Poterie Tanuki
Entoure la cible de jarres, qui gagnent 6 PM au début du tour suivant de ce Tanuki.
KaolinJusqu’à 10 PO : retire 3 PO pour un tour.
Terre GlaiseEn diagonale de taille 2, jusqu’à 8 PO : retire de l’esquive PM.
Parashukouï
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -20 %
Feu 5 %
Eau 10 %
Air 30 %
Neutre -15 %
Transpompoko échange de place avec vous, vous retire vos PA et vous change en théière, jusqu’à ce que vous subissiez des dégâts. Valseuses et Testirossa le téléportent. Faible à la Terre et au Neutre.
ValseusesTéléportation jusqu’à 4 PO, frappe autour de sa case d’arrivée et retire de la fuite.
TranspompokoÉchange de place, retrait de tous les PA et transformation en théière ; l’effet disparaît dès que la cible subit des dégâts.
-
Testirossa
Frappe en zone et le téléporte symétriquement par rapport à sa cible.
Shinibaru
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu -20 %
Eau -10 %
Air -10 %
Neutre 20 %
Henshinobi crée des doubles à 4 PO en ligne : devinez le vrai, qui ne pose pas de glyphe ce tour-là. En golem de pierre (Chimi Nuki) : indéplaçable, mais sans glyphe. En golem de boue (Mōryō Nuki) : intaclable. Faible au Feu.
Henshin No NumaEn golem de boue seulement : retire 3 PM esquivables en croix, jusqu’à 8 PO.
HenshinobiComme la Roublardise : il se téléporte à 4 PO en fin de tour et crée des doubles sur les cases à 4 PO en ligne.
Nukiyo-ePoison de début de tour dans les quatre éléments, jusqu’à 8 PO.
Yama No TukiEn golem de pierre seulement : frappe en cercle de rayon 2, jusqu’à 6 PO.
-
Yama-Uba
Tétonuki
Niveau 122
2 500 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu 30 %
Eau -30 %
Air -5 %
Neutre -5 %
Tambourrin attire de 4 cases tous les personnages dans un rayon de 4 ; Percusseins frappe en zone à 2 PO et met Pesanteur. Karmamelon frappe et retire 2 PM à qui tente de pousser ce Tanuki. Très faible à l’Eau.
TambourrinAttire de 4 cases tous vos personnages dans un rayon de 4 et donne des dommages au Tétonuki pour un tour.
PercusseinsJusqu’à 2 PO, en cercle de rayon 2 : dégâts et Pesanteur.
KarmamelonRiposte : dégâts et retrait de 2 PM esquivables quand on tente de pousser ce Tanuki.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 120 à 130 où le placement compte plus que les dégâts : chaque Tanuki est invulnérable sur son géoglyphe. On y vient pour les quêtes de Pandala, La voie du guerrier, les succès et l’âme du Tanukouï San pour le Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).
Entrer dans le donjon
L’entrée est à Terrdala, sur l’île de Pandala, en ; le zaap le plus proche est celui des Laboratoires abandonnés . Trois façons d’ouvrir : une Clef de l’Atelier du Tanukouï San (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les Tanuki du donjon, à 29 % : Poing rocheux d’Ishigro Pake, Poterie cassée de Lolojiki, Lunettes de Parashukouï et Baguette de Tétonuki, comme la Viande Persillée. Raie Bleue (pêche), Graine de Pandouille et Malt (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 1 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 2 | 130 | |
| 3 | 120 | |
| 3 | 120 |
La bonne équipe
Du placement. Poussées, attirances et échanges sortent les Tanuki de leurs glyphes. Une classe de placement aide beaucoup, sans être obligatoire : vos coups déplacent déjà une cible posée sur son glyphe.
Du Feu pour le boss. Le Tanukouï San est faible au Feu et résistant au Neutre. Des dégâts Feu groupés franchissent ses paliers avant qu’il ne se soigne.
Les classes à l’aise. Le Pandawa sort facilement les Tanuki de leurs glyphes, et c’est la classe conseillée pour le succès Spécial.
Les six succès
Chaque succès rapporte 9 508 000 XP et 2 Testicules du Tanukouï San, le Duo (moins de 20 tours) double l’XP ; le Compagnon, avec Kloug, Klüme, Grizou ou Laikteur dans une équipe de quatre, rapporte 14 262 000 XP. Le Spécial interdit de déplacer deux fois un même ennemi entre deux de ses tours.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Tanukouï San dans son donjon en validant le challenge « Compagnons, quel est votre métier ? » | 5 | 14 262 000 | |
| Vaincre Tanukouï San dans son donjon en validant le challenge « Se faire des kouïs en or ». | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre le Tanukouï San dans son donjon. | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre le Tanukouï San dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre le Tanukouï San dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 9 508 000 | |
| Vaincre le Tanukouï San dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 19 016 000 |
Spécial : Se faire des kouïs en or
Un ennemi ne doit pas être déplacé plus d’une fois entre chacun de ses tours. Un Pandawa place facilement les monstres hors de leur glyphe. Sortez une cible et frappez-la : l’idéal est de la tuer avant qu’elle ne rejoue ; si elle retourne dans un glyphe, passez à la suivante. Commencer par le Tanukouï San peut se justifier : son glyphe est le plus grand et sert d’abri aux autres.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Tanukouï San
Testicules du Tanukouï SanRessource diverse29 %
Défaite de Tanuki MâlePandala6 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Artefact Pandawushu RocPierre précieuse4,84 %
Poils magiques de TanukiPoil4,84 %
KoukawaFriandise3,9 %
Bidoche PersilléeViande1,45 %
Tonneau d’Eau PotableConteneur1 %
TicentorFamilier d’apparat0,95 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,5 %
S’y ajoutent 7 objets rares à 0,095 % chacun : Porçailé, Serpor, Fuyutora, Ratalda, Kinryu, Tutuyutu, Lunotor.
Sur les acolytes
Viande PersilléeViande · Ishigro Pake29 %
Poing rocheux d’Ishigro PakeVêtement · Ishigro Pake29 %
Poterie cassée de LolojikiRessource diverse · Lolojiki29 %
Lunettes de ParashukouïVêtement · Parashukouï29 %
Masque de ShinibaruVêtement · Shinibaru29 %
Baguette de TétonukiVêtement · Tétonuki29 %
Viscères de TanukiRessource diverse · Ishigro Pake12 %
Défaite de Tanuki MâlePandala · Ishigro Pake6 %
Défaite de Tanuki FemellePandala · Lolojiki6 %
Artefact Pandawushu RocPierre précieuse · Ishigro Pake4,84 %
Poils magiques de TanukiPoil · Ishigro Pake4,84 %
Essence wushu du rocPandala · Ishigro Pake3,6 %
KoukawaFriandise · Ishigro Pake1,3 %
Tonneau d’Eau PotableConteneur · Ishigro Pake1 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit pour le Tanukouï San, de niveau 130. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve l’Atelier du Tanukouï San ?
À Terrdala, sur l’île de Pandala, en . Le zaap le plus proche est celui des Laboratoires abandonnés .
À quel niveau faire l’Atelier du Tanukouï San ?
Niveau 120 minimum, 130 conseillé. Le Tanukouï San est de niveau 130 et ses Tanuki de niveau 122.
Quelle quête faire à l’Atelier du Tanukouï San ?
Au nom de l’Art, chez Daimya Hikomi . La voie du guerrier, du Maître des clefs, passe aussi par le Tanukouï San, et La tactique des gens d’armes par le Débarras de l’atelier.
Pourquoi mes coups ne font-ils aucun dégât ?
Le Tanuki est sur un géoglyphe, le sien ou celui d’un voisin. Sortez-le : un coup au contact le repousse de 2 cases, un coup à distance l’attire de 2 cases.
Pourquoi le Tanukouï San se soigne-t-il ?
Il est resté sur un palier intermédiaire jusqu’à son tour. Faites-le passer d’un trait à la phase suivante, avec 400 à 500 dégâts de marge.
Faut-il tuer le Tanukouï San en premier ?
Non, sauf éventuellement pour le succès Spécial. Tuez d’abord les monstres, qui lui donnent de la puissance tant qu’ils vivent, et tenez le boss à l’écart : son glyphe est le plus grand.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Tanukouï San ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Non, avec le trousseau ou la recherche de groupe automatique. La clé se fabrique chez un bricoleur avec des ressources des Tanuki du donjon.
Publié le 24 septembre 2026
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