Mazmorra Isla de Otomai

Antro del Kralamar Gigante

Mazmorra de nivel 180 en la Turbera nauseabunda de la isla de Otomai, en [-60,-8]: una reja que se abre con 49 jugadores, tres salas y un jefe con un 900 % de resistencias, el Kralamar Gigante, a quien solo exponen sus tentáculos. Acceso, misiones, estrategia, monstruos, logros y botín.

Antro del Kralamar Gigante: la entrada de la mazmorra, en [-60,-8] (Turbera nauseabunda)
La entrada del antro en la Turbera nauseabunda, en la isla de Otomai

Las misiones relacionadas con el Antro del Kralamar Gigante

Dos misiones de la isla de Otomai condicionan el acceso a la zona de la mazmorra: El guardián del Puente de la Muerte y La venganza de Peggy, la Puerkaza. Termínalas antes de reunir a tu grupo. Después, el Kralamar Gigante sirve para No le des más vueltas y para la última etapa del Dofus Ocre.

Acceso a la zona

El guardián del Puente de la Muerte

Misión de nivel 80

Indispensable para llegar a la zona de la mazmorra. Basta con responder correctamente al Guardián del Puente de la Muerte.

Salida
El guardián del Puente de la Muerte, isla de Otomai

Acceso a la zona

La venganza de Peggy, la Puerkaza

Misión de nivel 100

La segunda condición de acceso. Para Peggy, la Puerkaza, derrota al Caballero Negro y Rosa en un solo combate, en .

Salida
Peggy, la Puerkaza, isla de Otomai

Para más adelante

Nivel 200

No le des más vueltas

Misión de nivel 200

¿Guardará el Kralamar el Dofus Ocre? Miriam Heñique te envía a comprobarlo: derrota al Kralamar Gigante en un solo combate, vuelve a verla y luego pasa por casa de Penelop Ulgar.

Salida
Miriam Heñique, Bahía de Sufokia
Requisitos
Nivel 180 y Vuelta acuática

Icono de Tinta de kralamar giganteTinta de kralamar gigantecon un pergamino de hechizo y un Frasco de gas dragontino, 60.000.000 XP

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

La última alma de la misión. La etapa 19 requiere el Alma del Kralamar: equipa la piedra de alma especial recibida durante la misión, la captura se hace sola, sin lanzar Captura de Almas.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Las 3 salas del Antro del Kralamar Gigante

Tres salas tras una reja que solo se abre con 49 jugadores: el método se detalla en la preparación. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Antro del Kralamar Gigante: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Antro del Kralamar Gigante: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Antro del Kralamar Gigante: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Antro del Kralamar Gigante: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3: el Kralamar Gigante

Antro del Kralamar Gigante: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Antro del Kralamar Gigante: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Derrotar al Kralamar Gigante

El turno de vulnerabilidad

Cuando pierde sus resistencias, el Kralamar gana daños enormes y un alcance infinito durante un turno, y sus tentáculos se vuelven capaces de matar al contacto. Puede matar a dos personajes de golpe: remátalo en ese turno o vuelve a colocar al Tentáculo primario delante de él para cortarle la línea de visión.

Kralamar Gigante

Kralamar Gigante

Nivel 640

  • Puntos de vida3.700 PdV
  • PA18 PA
  • PMInmóvil
  • Resistencias
  • TierraTierra 900 %
  • FuegoFuego 900 %
  • AguaAgua 900 %
  • AireAire 900 %
  • NeutralNeutral 900 %

900 % de resistencia en todos los elementos, inmóvil, y sus casillas adyacentes te son inaccesibles. Solo golpea si tiene línea de visión. Cada elemento con el que lo golpeas le hace invocar, en el turno siguiente, el tentáculo de ese elemento: son ellos los que lo vuelven vulnerable.

  • Icono de Skupehagua Paralizante
    Skupehagua Paralizante3 PA · 22 de alcance · Quita los embrujos · PM-6 PM · Fuego26 a 35 de robo de Fuego

    Disipa a su objetivo y lo priva de PM si se le cura: disipa a un aliado alcanzado antes de curarlo.

  • Icono de Turba Aplastante
    Turba Aplastante1 PA · sobre sí mismo · Estado Pesante · 1000 de Sabiduría · Estado Corrupto · Estado Arraigado

    Pone a todos tus personajes en estado Pesante hasta el final del combate: no es posible teletransportarse.

  • Icono de Invocación de Tentáculo secundario
    Invocación del Tentáculo Secundario1 PA · 12 de alcance · Invoca: Tentáculo secundario

    Se activa si lo golpeas con Tierra.

  • Icono de Invocación de Tentáculo primario
    Invocación del Tentáculo Primario1 PA · 12 de alcance · Invoca: Tentáculo primario

    Se activa si lo golpeas con Aire. Hay que llamarlo el último y luego colocarlo delante de él.

  • Icono de Invocación de Tentáculo cuaternario
    Invocación del Tentáculo Cuaternario1 PA · 12 de alcance · Invoca: Tentáculo cuaternario

    Se activa si lo golpeas con Agua: la primera a la que llamar.

  • Icono de Invocación de Tentáculo terciario
    Invocación del Tentáculo Terciario1 PA · 12 de alcance · Invoca: Tentáculo terciario

    Se activa si lo golpeas con Fuego.

  • Icono de Vulnerabilidad de la Turbera
    Vulnerabilidad de la Turbera1 PA · sobre sí mismo · -900 % de Resistencia · 8000 de Daño · 63 de Alcance · 1000 de Vitalidad · PM2 PM

    El turno decisivo: ya no tiene resistencias, pero sí enormes bonus para él y sus tentáculos. Mátalo o tápale la línea de visión.

  • Icono de Kraken
    Kraken1 PA · sobre sí mismo · Elimina el estado Ganas de matar · Elimina el estado Ganas de paralizar · Elimina el estado Ganas de maldecir · Elimina el estado Ganas de envenenar · Estado Ganas de matar · Estado Ganas de paralizar · Estado Ganas de maldecir · Estado Ganas de envenenar · 500 de Vitalidad · 200 de Curas

    Le da vitalidad durante 2 turnos.

La estrategia contra el Kralamar Gigante en cinco pasos

Turno 1: dos líneas y luego Agua. Coloca a tus personajes más robustos delante y a los demás detrás, en dos líneas: solo los dos primeros reciben los golpes. Golpéalo con Agua para llamar al Tentáculo cuaternario.

Turnos 2 a 4: los tentáculos. Fuego en el turno 2 (Terciario), Tierra en el turno 3 (Secundario), Aire en el turno 4 (Primario): el Primario siempre el último. Encierra al Cuaternario, al Terciario y al Secundario en la esquina izquierda alrededor de una invocación robusta, un Pandawasta por ejemplo, que hay que proteger a toda costa; coloca al Cuaternario de modo que quede oculto al Kralamar.

Turno 5: el Primario como tapón. Llega el Primario: colócalo justo delante del Kralamar para taparle la línea de visión. Coloca una invocación, un Chafer por ejemplo, a su contacto y detrás de él, donde el Kralamar no la vea.

Turno 6: alimentar a los tentáculos. El Primario mata a la invocación y avanza, los otros tres tentáculos golpean al Pandawasta sin matarlo. Vuelve a colocar al Primario delante del Kralamar, coloca de nuevo una invocación a su contacto y retira el máximo de PM a los tentáculos.

Turno 7: golpear. El Kralamar pierde su 900 % durante un turno: mátalo en ese turno, sin dejar que un tentáculo llegue a tu contacto. Si sobrevive, vuelve a colocar al Primario delante de él, aleja a los otros tres, vuelve a colocarlos y repite los turnos 5 y 6.

El mecanismo en resumen

Para que el Kralamar se vuelva vulnerable, el Tentáculo primario debe devorar una invocación mientras los otros tres tentáculos golpean todos a esa misma invocación, sin matarla. En el turno siguiente, el Primario debe volver a matar una invocación: el Kralamar pierde entonces sus resistencias durante un turno.

Si la invocación que golpean los tres tentáculos muere demasiado pronto, o si el Primario no tiene nada que devorar, hay que reiniciar el ciclo. De ahí la importancia de una invocación robusta, curada o protegida por escudos.

Los cuatro tentáculos

El Primario, llamado por el Aire, mata al contacto salvo en su primer turno. El Secundario, llamado por la Tierra, reduce tus curas. El Terciario, llamado por el Fuego, retira 6 PM esquivables. El Cuaternario, llamado por el Agua, hace pasar su turno a los personajes atrapados en su zona.

Durante el turno de vulnerabilidad, todos ganan vitalidad y 2 PM: un tentáculo que llegue a tu contacto mata. Retírales PM en el turno 6.

Los monstruos del Antro del Kralamar Gigante

Cuatro monstruos de las Turberas, de nivel 92 a 181. Primero los curanderos y protectores: alargan todos los combates. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Barrostropajo: cura todo lo que lo rodea y da crítico a sus aliados.
  2. Stropajo turbado: absorbe los daños de sus aliados con Abnegación y cura enormemente con Renovación.
Barrostropajo

Barrostropajo

Nivel 101

  • Puntos de vida1.800 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 33 %
  • AguaAgua -27 %
  • AireAire -11 %
  • NeutralNeutral 20 %

Turba Reparadora cura en un radio de 2 casillas y da un 25 % de crítico a sí misma y a sus aliados, un turno de cada dos. Turba Destructora retira alcance en zona. Débil al Agua y al Aire.

  • Icono de Turba Reparadora
    Turba Reparadora3 PA · sobre sí mismo · Fuego26 a 30 de curas de Fuego · 25 % de Crítico

    Cura en zona y crítico para sus aliados, un turno de cada dos.

  • Icono de Turba Destructora
    Turba Destructora5 PA · 7 PO · Aire21 a 30 de daño de Aire · -3 de alcance

    Retirada de alcance en zona durante 2 turnos.

Stropajo turbado

Stropajo turbado

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 36 %
  • FuegoFuego 51 %
  • AguaAgua 56 %
  • AireAire 51 %
  • NeutralNeutral 56 %

Abnegación protege a sus aliados cercanos durante dos turnos: golpearlos equivale a golpearlo a él. Renovación cura muchísimo a un aliado o a sí mismo y luego lo vuelve incurable; Permutación intercambia su posición con la de un aliado. Resiste en todo.

  • Icono de Équarrissage
    Descuartizamiento3 PA · cuerpo a cuerpo · Aire22 a 26 de daños de Aire
  • Icono de Abnegación
    Abnegación2 PA · 5 de alcance · Intercepta los daños

    Los aliados cercanos al stropajo le transfieren sus daños durante 2 turnos.

  • Icono de Permutación
    Permutación3 PA · 10 de alcance · Intercambia las posiciones · Estado Desplazado

    El stropajo intercambia su posición con la de un aliado.

  • Icono de Renovación
    Renovación4 PA · 4 de alcance · Fuego261 a 280 de curas de fuego · Estado Incurable

    Una curación enorme, seguida de 3 turnos de Incurable para su objetivo.

Lodostropajo

Lodostropajo

Nivel 95

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 35 %
  • FuegoFuego -31 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral 13 %

Te atrae a su contacto con Atracción del Lodo, retira 3 PM en zona con Lodazal y envenena con robo de vida con Lodo Mieloso, acumulable. Débil al Fuego: golpéalo de lejos.

  • Icono de Atracción del Lodo
    Atracción del Lodo4 PA · 6 PO · Atrae 5 casillas

    Te atrae al contacto del Lodostropajo, en línea.

  • Icono de Lodo Mieloso
    Lodo Mieloso4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua16 a 25 de robo de Agua
  • Icono de Lodazal
    Lodazal3 PA · cuerpo a cuerpo · PM-3 PM

    Retirada de 3 PM en zona: mantén las distancias.

Rey stropajo

Rey stropajo

Nivel 181

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 12 %
  • FuegoFuego -30 %
  • AguaAgua 41 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 22 %

Descalzo retira 7 PM esquivables en zona, en línea. Retorno del Rey potencia a un aliado y te retira potencia si estás en contacto con él; Saqueo retira curas y Agilidad. Débil al Fuego.

  • Icono de Retorno del Rey
    Retorno del Rey3 PA · 6 de alcance · 100 de Potencia · -200 de Potencia

    Potencia a un monstruo y te retira potencia si estás en contacto con él.

  • Icono de Saqueo
    Saqueo3 PA · cuerpo a cuerpo · -50 de Cura · -400 de Agilidad

    Retira curas y mucha Agilidad durante 2 turnos, en cruz.

  • Icono de Descalzo
    Descalzo5 PA · 5 Alcance · Tierra41 a 60 de daño de Tierra · PM-7 PM

    Gran retirada de PM esquivable en zona, en línea: no te alinees con el Rey stropajo.

Preparar tu paso por el Antro del Kralamar Gigante

Una mazmorra muy difícil de nivel 170 en 180: primero hacen falta 49 jugadores para abrir la reja, y luego un equipo rodado en el mecanismo de los tentáculos. Se viene por No le des más vueltas, los logros y el Alma del Kralamar, última etapa del Dofus Ocre.

Cómo entrar en el Antro del Kralamar Gigante

La entrada está en la Turbera nauseabunda, en la isla de Otomai, en ; zaap más cercano, Pueblo de los dopeuls . Ni llave ni llavero: coloca doce personajes sobre las losas de cada una de las cuatro salas de la isla, , , y , y un último sobre la losa de la entrada . Para la sala del árbol Hakam, sube al piso superior desde el dosel y gira a la derecha. La reja permanece abierta unos 40 minutos; en cada sala, el Referente de las salas de las losas te teletransporta delante del antro mientras esté abierta, y un grupo rápido incluso puede repetir la mazmorra.

Qué equipo llevar contra el Kralamar Gigante

Invocaciones. Una invocación robusta, como un Pandawasta, retiene a los tres tentáculos; hay que curarla o cubrirla de escudos. Otras invocaciones, un Chafer por ejemplo, sirven de comida al Tentáculo primario en cada ciclo.

Los cuatro elementos. Hay que golpear al Kralamar con Agua, Fuego, Tierra y luego Aire, aunque no le hagas daño: reparte estos elementos en el equipo.

Retirada de PM. En el turno 6, retirar PM a los tentáculos les impide llegar a tu contacto en el turno de vulnerabilidad, en el que matan de un golpe.

Las clases cómodas. El Pandawa aporta el Pandawasta que sirve de objetivo a los tres tentáculos. Cualquier clase con invocaciones proporciona presas al Primario, y cualquier clase con retirada de PM asegura el turno 7.

Los seis logros del Antro del Kralamar Gigante

Cada logro da 36.604.000 XP y 2 Ventosa del kralamar gigante, Dúo duplica la XP; Compañero da 54.906.000 XP.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Kralamar Gigante (compañero)Kralamar Gigante (compañero) Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Los héroes» 5 54 906 000
Icono de Kralamar Gigante (nómada)Kralamar Gigante (nómada) Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Nómada». 10 36 604 000
Icono de Kralamar Gigante (especial)Kralamar Gigante (especial) Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Un proyecto tentacular». 10 36 604 000
Icono de Kralamar Gigante (blitzkrieg)Kralamar Gigante (blitzkrieg) Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Blitzkrieg». 10 36 604 000
Icono de Antro del Kralamar GiganteAntro del Kralamar Gigante Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra. 10 36 604 000
Icono de Kralamar Gigante (dúo)Kralamar Gigante (dúo) Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Dúo». 20 73 208 000

Especial: Un proyecto tentacular

Los luchadores no deben terminar su turno en línea con un aliado. El mapa es estrecho y hay que quedarse fuera de la línea de visión del Kralamar en el turno de vulnerabilidad: más fácil con cuatro personajes, sin ser obligatorio. Los hechizos de colocación ayudan a liberar líneas; por lo demás, es un Kralamar clásico.

Drops y botín del Antro del Kralamar Gigante

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Kralamar Gigante

  • Icono de Ventosa del kralamar giganteVentosa del kralamar giganteRecurso variado22 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Tinta de kralamar giganteTinta de kralamar giganteRecurso variado3,64 %
  • Icono de Tonel de zumo sabrosoTonel de zumo sabrosoContenedor3 %
  • Icono de Chicha frescaChicha frescaCarne1,09 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %

En los acólitos del Kralamar Gigante

  • Icono de Diente de lodostropajoDiente de lodostropajoHueso · Lodostropajo35 %
  • Icono de Carne secaCarne secaCarne · Lodostropajo35 %
  • Icono de Baba de stropajoBaba de stropajoLíquido · Stropajo turbado35 %
  • Icono de Ventosa vieja de kralamarVentosa vieja de kralamarRecurso variado · Barrostropajo33 %
  • Icono de Tejido de rey stropajoTejido de rey stropajoTejido · Rey stropajo12 %
  • Icono de Carne negraCarne negraCarne · Rey stropajo12 %
  • Icono de Zumo de stropajoZumo de stropajoLíquido · Stropajo turbado5,88 %
  • Icono de Tejido de stropajoTejido de stropajoTejido · Stropajo turbado5,8 %
  • Icono de Papada del LodostropajoPapada del LodostropajoRecurso variado · Lodostropajo5,76 %
  • Icono de Barro seco de barrostropajoBarro seco de barrostropajoRecurso variado · Barrostropajo5,56 %
  • Icono de Calzones del revés de rey stropajoCalzones del revés de rey stropajoRopaje · Rey stropajo2 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Ali Grothor 2/5Fragmento de mapa de Ali Grothor 2/5Fragmento de mapa · Lodostropajo1 %
  • Icono de Tonel de zumo sabrosoTonel de zumo sabrosoContenedor · Lodostropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Nenufor 2/5Fragmento de mapa de Nenufor 2/5Fragmento de mapa · Lodostropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Nenufor 4/5Fragmento de mapa de Nenufor 4/5Fragmento de mapa · Rey stropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Nenufor 5/5Fragmento de mapa de Nenufor 5/5Fragmento de mapa · Rey stropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Ali Grothor 4/5Fragmento de mapa de Ali Grothor 4/5Fragmento de mapa · Rey stropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Nenufor 1/5Fragmento de mapa de Nenufor 1/5Fragmento de mapa · Stropajo turbado1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Ali Grothor 1/5Fragmento de mapa de Ali Grothor 1/5Fragmento de mapa · Stropajo turbado1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Nenufor 3/5Fragmento de mapa de Nenufor 3/5Fragmento de mapa · Barrostropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Ali Grothor 3/5Fragmento de mapa de Ali Grothor 3/5Fragmento de mapa · Barrostropajo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Ali Grothor 5/5Fragmento de mapa de Ali Grothor 5/5Fragmento de mapa · Lodostropajo0,5 %

El alma del Kralamar

Para el Dofus Ocre

La última etapa de La eterna cosecha requiere el Alma del Kralamar. Equipa la piedra de alma especial recibida durante la misión: la captura se hace sola al ganar, sin lanzar el hechizo Captura de Almas. Después lleva el alma a Otomai .

¿Dónde está el Antro del Kralamar Gigante?

En la Turbera nauseabunda de la isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de los dopeuls .

¿Cómo abrir el Antro del Kralamar Gigante?

Con 49 personas, sin llave. Doce personajes sobre las losas de cada una de las cuatro salas de la isla y un último sobre la losa de la entrada: la reja se abre unos 40 minutos.

¿Qué misiones hacen falta para acceder a la zona?

El guardián del Puente de la Muerte y La venganza de Peggy, la Puerkaza, ambas en la isla de Otomai. Sin ellas, no hay acceso a la zona de la mazmorra.

¿A qué nivel hacer el Antro del Kralamar Gigante?

Nivel 170 como mínimo, 180 recomendado. La mazmorra está clasificada como muy difícil: un error de colocación en el turno de vulnerabilidad no perdona.

¿Por qué el Kralamar no recibe ningún daño?

Tiene un 900 % de resistencia en todos los elementos. Solo el mecanismo de los tentáculos le retira sus resistencias, durante un único turno.

¿En qué orden invocar a los tentáculos?

Agua, Fuego, Tierra y luego Aire, en los turnos 1 a 4: Cuaternario, Terciario, Secundario y por último el Primario, que hay que colocar delante del Kralamar.

¿Qué hacer si el Kralamar sobrevive a su vulnerabilidad?

Vuelve a colocar enseguida al Tentáculo primario delante de él, aleja a los otros tres, vuelve a colocarlos y repite los turnos 5 y 6.

¿Cómo conseguir el alma del Kralamar para el Dofus Ocre?

Equipa la piedra de alma especial de la misión del Dofus Ocre: la captura es automática al ganar, sin lanzar Captura de Almas.

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Antro del Kralamar Gigante

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