Mazmorra Morada de cuerbok
Biblioteca del Maestro Cuerbok
Mazmorra de nivel 110 en la Morada de cuerbok, en [-15,-62]: una biblioteca de dieciséis salas donde cazar a tres monstruos únicos, y luego al Capsálocke y a un jefe que devuelve los daños, el Maestro Cuerbok. Misiones que iniciar, planos de las salas, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Biblioteca del Maestro Cuerbok: la entrada de la mazmorra, en [-15,-62] (Morada de cuerbok)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bibliotheque-du-maitre-corbac-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Biblioteca del Maestro Cuerbok
La misión de la mazmorra, Entre plumas, se inicia después de Pájaro de mal agüero, con la misma Natacha Manka. De camino al Dofus Púrpura, El libro de los toros también te envía al Maestro Cuerbok. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
La misión de la mazmorra. Natacha Manka te pide que la escoltes por la Biblioteca: derrota al Capsálocke y luego al Maestro Cuerbok en su sala, en un solo combate, y llévale la Guía del Maestro Cuerbok.
- Salida
- Natacha Manka, Morada de cuerbok
- Requisitos
- Nivel 90 y Pájaro de mal agüero
Pelo de Capsálocke3 pelos y 5.343.000 XP
El libro de los toros está en poder del Maestro Cuerbok. Meriana te hace interrogar a varios bibliotecarios, de Astrub a Pandala, antes de descubrir que el grimorio está aquí. Róbaselo al Maestro Cuerbok y devuélveselo después.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- Nivel 90 y La hechicera de los pantanos
Tejido oscuro3 tejidos y 6.411.600 XP
Para más adelante
Se pide el alma del Maestro Cuerbok. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma grande.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
El Maestro Cuerbok abre la ronda. Kal Vicie te hace vencer a cinco jefes para recuperar sus llaves: primero el Maestro Cuerbok, luego el Jalamut Real, el Minotauroro, el Tofu Real y Cocabulia.
- Salida
- Kal Vicie, Tierras Desacralizadas
- Requisitos
- Un juez histérico
Kesitufoy un recurso de cada uno de los otros cuatro jefes, 40.779.600 XP
Virgilio te abre la sala del trono. Para acercarte a la Muerte, Maisial te envía a ver al Maestro Cuerbok: reclama el Fuego devorador, obtenido con Ilyzaelle, y luego te entrega el Tañido del Maestro Cuerbok.
- Salida
- Maisial, templo Xelor del Pueblo de Amakna
- Requisitos
- Serie de Selocalipsis
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Vencer al Maestro Cuerbok en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte al Maestro Cuerbok como guardián al que vencer. Astrub, .
La Biblioteca también sirve de escenario para Las cuatro voluntades (nivel 200): Virgilio te indica la sala donde te espera Maestro Librúho, en el centro de la biblioteca.
Las 3 salas de la Biblioteca del Maestro Cuerbok
Un recorrido aparte: la Biblioteca tiene dieciséis salas de acceso libre, donde se esconden tres monstruos únicos, Zorio, el Zorrowapo, Horacio, el Cuerbok Domesticado y Kondonio, el Bebedor. Cada victoria sobre uno de ellos te da su pluma; con las tres, vuelve a ver a Virgilio en la primera sala de la Biblioteca, que te envía al Capsálocke y luego al Maestro Cuerbok. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3 — Maestro Cuerbok
La sala del trono, donde se libra el combate final. Mantén lejos de ti al Maestro Cuerbok y no te alinees con Horacio: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar al Maestro Cuerbok
No golpees el Caparazón de Alas
En el turno 3, y luego cada 4 turnos, el Maestro Cuerbok se repliega en sus alas durante 2 turnos y devuelve 400 de daño por cada golpe recibido. Disípalo o déjalo tranquilo y ocúpate de los monstruos mientras tanto. Los venenos no se devuelven.
Nivel 110
4.500 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 25 %
Fuego 45 %
Agua 55 %
Aire 55 %
Neutral 25 %
Solo golpea cuerpo a cuerpo, con Sanción Tenebrosa, cuyo crítico duplica el daño, e invoca un solo Cuerbok a la vez. Sin invulnerabilidad y con pocos PdV, pero 55 % de resistencia Aire y Agua, 45 % en Fuego. Apunta a la Tierra o al Neutral, al 25 %.
Sanción TenebrosaSu único ataque, cuerpo a cuerpo, una vez por objetivo. El crítico duplica el daño: no dejes nunca que te alcance.
Enlace VolátilDa crítico a los monstruos cercanos a la casilla objetivo, sin línea de visión y acumulable. Se puede disipar.
Invocación de CuerbokUn solo Cuerbok a la vez, reinvocado al turno siguiente si muere. Ignóralo.
Caparazón de AlasEn el turno 3 y luego cada 4 turnos, durante 2 turnos: casi no se mueve, pero devuelve los daños y roba vida a todo el equipo en cada uno de sus turnos. Se puede disipar.
La estrategia contra el Maestro Cuerbok en cinco pasos
Primer turno: aislar al Bebedor. Kondonio, el Bebedor juega justo después del jefe y da Chiringuito a sus vecinos. Empújalo, quítale PM o bloquéalo con una invocación para que no toque a ningún aliado. Lo ideal: matarlo antes de que juegue, difícil al nivel 110.
Horacio y luego Zorio. Si el Bebedor se ha protegido, disípalo o golpea al monstruo que no recibió las resistencias. Horacio es el mejor objetivo prioritario: golpea en línea hasta 12 casillas. Zorio le sigue y, con 11 PM, estará a tu lado en el turno 2. Ignora al Cuerbok invocado.
Turno 3: el caparazón. El Maestro Cuerbok lanza Caparazón de Alas: no tienes que preocuparte por él hasta el turno 5, salvo que lo disipes. Aprovecha para acabar con Horacio y Rono, sin tocarlo nunca.
Turnos 4 a 6: el Bebedor. Chiringuito cae en el turno 4, o en el turno 5 si hizo un crítico: céntrate entonces en el Bebedor. Acaba con él antes del turno 6, cuando puede volver a lanzar sus resistencias, sobre todo sin disipación.
El Maestro Cuerbok solo. Mantenlo a distancia con retiradas de PM y empujones, y golpea de lejos: cuerpo a cuerpo, hace mucho daño. Bajo su caparazón, disípalo para acabar antes con él; si no, espera 2 turnos a que el efecto se disipe.
El Caparazón de Alas
Durante 2 turnos, cambia de apariencia y pierde 12 PA y 5 PM: con 6 PM de base, solo se mueve una casilla y pasa sus turnos. A cambio, devuelve 400 de daño por cada golpe, y al comienzo de cada uno de sus turnos, roba vida a todos tus personajes e invocaciones.
Todos sus efectos se pueden disipar. Sin disipación, aprovecha esos dos turnos para empujar a los monstruos, curarte o aplicar venenos, que no se devuelven.
El Cuerbok invocado
El Maestro Cuerbok solo puede mantener un Cuerbok, pero lo reinvoca al turno siguiente: matarlo no sirve de nada. Solo golpea en línea o cuerpo a cuerpo, y disipa a un personaje cada turno: tus mejoras corren el riesgo de ser solo PA perdidos. Un equipo que se mejora mucho lo desborda, porque no puede quitarlo todo.
Con más de cuatro personajes
El número de monstruos no cambia, pero todos los monstruos del combate del Maestro Cuerbok se benefician de la modulación, no solo el jefe: con ocho personajes, los PdV y el daño se duplican. En la Biblioteca, la modulación de los monstruos únicos es aleatoria: puedes toparte con un monstruo reforzado incluso con cuatro.
Los monstruos de la Biblioteca del Maestro Cuerbok
Siete monstruos de la familia de los Cuerboks: los tres únicos de nivel 110, que también acompañan al Maestro Cuerbok, el Capsálocke, y los monstruos de la zona, de nivel 102, con los mismos hechizos. Contra el jefe, aísla a Kondonio en el primer turno y luego sigue este orden. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Horacio, el Cuerbok Domesticado: golpea en línea hasta 12 casillas y te inflige fuertes daños de empuje.
- Zorio, el Zorrowapo: sus 11 PM lo llevan rápido al cuerpo a cuerpo y te quita un 100 % de resistencia en un elemento.
- Kondonio, el Bebedor: mátalo antes de que juegue si puedes; si no, en cuanto se disipe Chiringuito.
Horacio, el Cuerbok Domesticado
Nivel 110
2.500 PdV
8 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -10 %
Fuego 30 %
Agua 30 %
Aire -25 %
Neutral 25 %
El más peligroso del combate: Atropello Plumífero te atrae a su cuerpo a cuerpo y luego te empuja 12 casillas, en línea hasta 12 de alcance. Escóndete detrás de un obstáculo o sal de sus líneas. Plumero Desestabilizador disipa a sus vecinos. Débil al Aire.
Plumero DesestabilizadorQuita todos los embrujos del cuervo y de los monstruos a su lado, incluidos tus penalizaciones.
PlumitaBaja tu esquiva PA y PM durante 3 turnos, en línea hasta 8 casillas: resistes peor las retiradas.
Atropello PlumíferoEn línea hasta 12 casillas, una vez por objetivo: atrae al cuerpo a cuerpo y luego empuja 12 casillas. Un obstáculo entre vosotros lo bloquea.
Nivel 110
2.100 PdV
8 PA
11 PM
- Resistencias
Tierra 25 %
Fuego -5 %
Agua -20 %
Aire 70 %
Neutral -10 %
Grazno te quita un 100 % de resistencia en un elemento al azar, durante 2 turnos. Llega rápido al cuerpo a cuerpo con 11 PM y luego roba PA con Desplume. Débil al Agua, al Neutral y al Fuego.
GraznoUn solo elemento, elegido al azar entre Tierra, Fuego, Agua y Aire, durante 2 turnos. Contra la Tierra o el Aire, disipa tus efectos o huye: el jefe, el Cuerbok y Rono golpean con esos elementos.
GorjeoDa alcance a Zorio y a los monstruos a su lado durante 3 turnos.
DesplumeCuerpo a cuerpo: baja tu esquiva PA y luego te roba PA durante un turno.
Nivel 110
2.100 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -5 %
Fuego -5 %
Agua 70 %
Aire -5 %
Neutral 5 %
Se da a sí mismo un 75 % de resistencias con Chiringuito, así como a los monstruos a su lado: aléjalo de sus aliados desde el primer turno. Hamimir quita PA y PM en zona y cura a los monstruos alcanzados, Pergaminación empuja 5 casillas a su alrededor. Débil al Aire, a la Tierra y al Fuego.
HamimirQuita PA y PM a todos tus personajes e invocaciones en una zona grande, y cura a los monstruos que hay en ella. Re-tirada: 4 turnos.
ChiringuitoResistencias para el Bebedor y los monstruos a su lado durante varios turnos, espera de 5 turnos. Disipa o golpea a un monstruo que no la haya recibido.
PergaminaciónRobo de vida de Agua a su alrededor, que empuja 5 casillas: no te quedes pegado al Bebedor.
Nivel 102
1.800 PdV
9 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego -9 %
Agua 66 %
Aire -9 %
Neutral 1 %
La versión de la zona de Kondonio, con los mismos hechizos: Chiringuito lo protege a él y a sus vecinos, Hamimir quita PA y PM en zona desde muy lejos. Sus resistencias negativas al Aire, la Tierra y el Fuego hacen que caiga rápido.
HamimirQuita PA y PM a todos tus personajes e invocaciones en una zona grande, y cura a los monstruos que hay en ella. Re-tirada: 4 turnos.
ChiringuitoResistencias para el Bebedor y los monstruos a su lado durante varios turnos, espera de 5 turnos. Disipa o golpea a un monstruo que no la haya recibido.
PergaminaciónRobo de vida de Agua a su alrededor, que empuja 5 casillas: no te quedes pegado al Bebedor.
Nivel 102
1.800 PdV
6 PA
10 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 26 %
Agua -19 %
Aire -19 %
Neutral 26 %
Golpea en Tierra, a distancia con Huevazo o cuerpo a cuerpo con Dilaceración, y Grito Desestabilizador te quita todos tus efectos positivos. Débil al Aire y al Agua.
Grito DesestabilizadorEn línea hasta 6 casillas: quita todos tus efectos positivos. No te mejores a su alcance.
HuevazoEn línea hasta 8 casillas, una vez por objetivo.
DilaceraciónCuerpo a cuerpo, espera de 2 turnos. Con un crítico, el daño pasa a robo de vida.
Nivel 102
2.200 PdV
7 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -14 %
Fuego 26 %
Agua 26 %
Aire -29 %
Neutral 21 %
Los hechizos de Horacio, en la versión de la zona: no te quedes nunca en su línea, Atropello Plumífero llega a 12 casillas. Plumita baja tu esquiva PA y PM. Débil al Aire.
Plumero DesestabilizadorQuita todos los embrujos del cuervo y de los monstruos a su lado, incluidos tus penalizaciones.
PlumitaBaja tu esquiva PA y PM durante 3 turnos, en línea hasta 8 casillas: resistes peor las retiradas.
Atropello PlumíferoEn línea hasta 12 casillas, una vez por objetivo: atrae al cuerpo a cuerpo y luego empuja 12 casillas. Un obstáculo entre vosotros lo bloquea.
Nivel 110
4.200 PdV
11 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 15 %
Agua 0 %
Aire 20 %
Neutral 5 %
Un minijefe sin ninguna particularidad real, con 4.200 PdV y 6 PM. Exploradores le hace esquivar los golpes cuerpo a cuerpo retrocediendo: no fuerces el cuerpo a cuerpo mientras esté activo. Hay que completar un desafío contra él para el logro de los monstruos Cuerboks.
LanzangrientaRoba Agilidad y te hace perder 1 PM por cada daño de empuje recibido durante 2 turnos.
Salto del BisonteEmpuja en zona; después, cada golpe cuerpo a cuerpo sobre un personaje alcanzado hace retroceder al Capsálocke.
ExploradoresPara él y los monstruos cercanos: huida, 1 PM y esquiva de los golpes cuerpo a cuerpo durante un turno. También desvela a las entidades invisibles. Se puede disipar.
Preparar tu paso por la Biblioteca del Maestro Cuerbok
Una mazmorra de nivel 110 que recompensa el control: retirada de PM, empujones y disipación. Se viene por Entre plumas, El libro de los toros del Dofus Púrpura y el alma del jefe para el Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).
Cómo entrar en la Biblioteca del Maestro Cuerbok
La entrada está en la Morada de cuerbok, en las Llanuras de Cania, en ; el zaap más cercano es el de las Llanuras Rocosas . Habla con Virgilio: la Biblioteca es de acceso libre y te hace entrar y salir cuando quieras. La llave solo sirve para la vuelta con las tres plumas, para enfrentarte al Capsálocke y al Maestro Cuerbok: una Llave de la Biblioteca del Maestro Cuerbok (se consume) o el llavero. La mazmorra también ofrece la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Biblioteca del Maestro Cuerbok
Se fabrica en casa de un manitas. Los recursos de monstruos caen con un 34 % en la mazmorra: Pluma de bebedor de los Bebedores, Pluma de cuerbok domesticado de Horacio y del Cuerbok adiestrado, Pata de cuerbok del Jefe cuerbok, Pelo de zorrowapo de Rono, Carne seca de todos. Dorada exploradora (pesca), Edelweiss y Centeno (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 105 | |
| 2 | 105 | |
| 2 | 106 | |
| 2 | 106 | |
| 2 | 110 | |
| 2 | 110 | |
| 3 | 100 | |
| 3 | 100 |
Qué equipo llevar contra el Maestro Cuerbok
Disipación. Chiringuito, Caparazón de Alas y la penalización de Grazno se pueden disipar. Un personaje que disipa cambia el combate: acorta la espera del Bebedor y del jefe, y te devuelve tus resistencias.
Al menos un personaje de Tierra. El Maestro Cuerbok tiene un 55 % de resistencia Aire y Agua, 45 % en Fuego, pero solo un 25 % en Tierra y en Neutral. Es indispensable sobre todo para el logro Primero.
Control en lugar de mejoras. Las retiradas de PM, los empujones y las invocaciones de bloqueo mantienen lejos de ti al jefe y a Zorio. Las mejoras, en cambio, las quitan el Cuerbok invocado y el Jefe cuerbok: no pierdas tus PA en mejorarte.
Las clases que se desenvuelven bien. El Sadida y el Pandawa disipan y bloquean a los monstruos, con la Bloqueuse o la Pandawasta. Cualquier personaje que quite PM o empuje mantiene a distancia al Maestro Cuerbok. Las composiciones que dependen de sus mejoras sufren: varios cuervos las quitan.
Los cinco logros de la Biblioteca del Maestro Cuerbok
Cada logro da 5.343.000 XP y 2 Plumón del Maestro Cuerbok, el Dúo dobla la XP. Especial y Primero se completan bien juntos. Para el logro de los monstruos Cuerboks, completa también un desafío contra los monstruos únicos y contra el Capsálocke.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Maestro Cuerbok (dúo) | Vence al Maestro Cuerbok en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 10 686 000 |
| Maestro Cuerbok (pegajoso) | Vence al Maestro Cuerbok en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 5 343 000 |
| Maestro Cuerbok (primera posición) | Vence al Maestro Cuerbok en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 5 343 000 |
| Maestro Cuerbok (especial) | Vence al Maestro Cuerbok en su mazmorra completando el desafío «En la rama de un árbol, bien ufano y contento Maestro Cuerbok». | 10 | 5 343 000 |
| Biblioteca del Maestro Cuerbok | Vencer al Maestro Cuerbok en su mazmorra. | 10 | 5 343 000 |
Pegajoso
Cada aliado debe terminar su turno en contacto con otro aliado. Desde la reforma de los desafíos, una invocación ya no cuenta: hay que estar pegado a un personaje o a un compañero. Ten cuidado con Horacio, que empuja 12 casillas y separa al grupo, y con Hamimir, que quita PM en zona y bloquea tus desplazamientos.
Primero
Hay que acabar con el Maestro Cuerbok en primer lugar. Ven con personajes de Tierra y un disipador para levantar el caparazón del turno 3. El Bebedor no debe dar nunca Chiringuito al jefe: aléjalo de él y quítale PM. Mantén al Maestro Cuerbok lo bastante cerca para golpearlo, pero nunca cuerpo a cuerpo, bloquea a Zorio con una invocación o deja que te golpee, y evita la línea de Horacio. Golpea desde el turno 1 sin mejorarte; sin disipación, aplica venenos durante el caparazón y retoma en el turno 5. En el turno 6, el Bebedor puede volver a lanzar Chiringuito. El logro es más sencillo con ocho: el número de monstruos no cambia.
Especial: En la rama de un árbol, bien ufano y contento Maestro Cuerbok
Cada aliado debe terminar su turno a 5 casillas o menos de un enemigo. El mejor método: coloca a todo el equipo cerca de Zorio, que nunca huye, mata al Maestro Cuerbok y a los demás, y remata a Zorio en último lugar. Mata pronto a Horacio, porque te envía al otro extremo del mapa. No cuentes con el Cuerbok invocado, que huye. Combínalo con Primero: dejar al jefe para el final te obligaría a terminar tus turnos cerca de él.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. La estrategia básica, idealmente con un personaje de Tierra: Horacio, luego Rono, luego el Bebedor, disipando sus resistencias o esperando a que caigan. Mantén al jefe a distancia, ignora a su Cuerbok, sal de las líneas de Horacio y no golpees nunca el caparazón. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Drops y botín de la Biblioteca del Maestro Cuerbok
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Maestro Cuerbok
Piedra de topacioPiedra bruta34 %
Plumón del Maestro CuerbokPluma34 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
KesitufoRecurso variado5,64 %
Bolsita de polvo temporalContenedor3 %
Chicha secaCarne1,69 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,4 %
En los acólitos del Maestro Cuerbok
Pluma de bebedorPluma · Bebesangres34 %
Carne secaCarne · Bebesangres34 %
Piedra de topacioPiedra bruta · Bebesangres34 %
Pelo de CapsálockePelo · Capsálocke34 %
Pata de cuerbokPata · Jefe cuerbok34 %
Pluma de cuerbok domesticadoPluma · Cuerbok adiestrado34 %
Pelo de zorrowapoPelo · Zorio, el Zorrowapo34 %
Seguidor cuerbokRoleplay buffs · Jefe cuerbok12 %
Corazón de bebedorRecurso variado · Bebesangres5,64 %
Cuero de CapsálockeCuero · Capsálocke5,64 %
Cuerbok muertoRecurso variado · Jefe cuerbok5,64 %
Corazón de BrandonRecurso variado · Cuerbok adiestrado5,64 %
Pluma puntiaguda de zorrowapoPluma · Zorio, el Zorrowapo5,64 %
Bolsita de polvo temporalContenedor · Bebesangres1 %
Captura del alma del Maestro Cuerbok y Dofus Ocre
Hace falta una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) para este jefe de nivel 110. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La Biblioteca del Maestro Cuerbok en Expedición de gremio
La mazmorra existe como Expedición de gremio. Mismos monstruos, pero un combate completamente distinto:
- el Maestro Cuerbok da un 50 % de resistencias a todos sus aliados, en cada turno y sin acumulación, Cuerboks invocados incluidos, pero no a sí mismo: céntrate en él primero, el bonus desaparece con su muerte;
- cada hechizo enemigo coloca una runa permanente bajo la casilla objetivo: inflige 400 de daño Aire a un personaje y cura a un monstruo un 25 % de sus PdV;
- un monstruo solo activa sus propias runas al comienzo de su turno, el Maestro Cuerbok todas: no termines nunca un turno sobre una runa y saca a tu objetivo de las runas;
- la Tierra sigue siendo su punto débil, al 45 %, y se pueden invocar hasta dos Cuerboks a la vez;
- la erosión ayuda mucho contra las curas de las runas, y la disipación contra Chiringuito, Grazno y Caparazón de Alas.
¿Dónde está la Biblioteca del Maestro Cuerbok?
En la Morada de cuerbok, en las Llanuras de Cania, en . El zaap más cercano es el de las Llanuras Rocosas . Habla con Virgilio para entrar.
¿A qué nivel hay que hacer la Biblioteca del Maestro Cuerbok?
Desde el nivel 100, cómodamente con 110. El Maestro Cuerbok es de nivel 110, con 4.500 PdV pero resistencias muy altas.
¿Hay que combatir en todas las salas?
No, solo hay que vencer a tres monstruos únicos: Zorio, el Zorrowapo, Horacio, el Cuerbok Domesticado y Kondonio, el Bebedor. Con sus tres plumas, vuelve a hablar con Virgilio en la primera sala de la Biblioteca.
¿Qué misión hay que hacer en la Biblioteca del Maestro Cuerbok?
Entre plumas, en casa de Natacha Manka , después de Pájaro de mal agüero. Se completa con el Capsálocke y luego con el Maestro Cuerbok.
¿Cómo derrotar al Maestro Cuerbok?
Mata a sus monstruos manteniéndolo a distancia y no lo golpees nunca bajo Caparazón de Alas. Disípala o espera dos turnos y luego remátalo de lejos.
¿A qué monstruo atacar primero en la Biblioteca del Maestro Cuerbok?
Aísla a Kondonio, el Bebedor en el primer turno y luego mata a Horacio, a Zorio y a Kondonio. Si puedes matar al Bebedor antes de que juegue, hazlo.
¿Hay que matar al Cuerbok invocado?
No, ignóralo. El Maestro Cuerbok solo mantiene uno a la vez y lo reinvoca al turno siguiente.
¿Qué elemento hay que jugar contra el Maestro Cuerbok?
La Tierra o el Neutral, con un 25 % de resistencia. Sube al 45 % en Fuego y al 55 % en Aire y en Agua.
¿Qué piedra hay que usar para capturar al Maestro Cuerbok?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Hace falta una llave para entrar?
No para la Biblioteca, sí para el final. La llave o el llavero solo se piden a la vuelta con las tres plumas, para enfrentarte al Capsálocke y al Maestro Cuerbok.
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