Mazmorra Archipiélago de Valonia

Cámara de los Maleficios

Mazmorra de nivel 200 en la isla de Efedria, en el Archipiélago de Valonia, en [29,-88]: cinco salas de protectores que se teletransportan sobre ti y una jefa invulnerable mientras vivan sus monstruos, Belladona. Misión por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Cámara de los Maleficios: la entrada de la mazmorra, en [29,-88] (Efedria)
La entrada de la mazmorra en la isla de Efedria, en el Archipiélago de Valonia

Las misiones relacionadas con la Cámara de los Maleficios

La misión de la mazmorra, La bruja exiliada, se completa derrotando a Belladona en un solo combate, tras varias etapas en la isla de Efedria. Llega a la mazmorra con la misión en curso: un combate ganado sin ella no cuenta.

Misión de la mazmorra

La bruja exiliada

Misión de nivel 200

Se completa con Belladona. Gidrud te envía a Efedria a buscar al Forjalanza Grenn: barco en , Lanza de Grenn, entrada del castillo y luego Belladona derrotada en un solo combate, antes de los libros encantados de la biblioteca.

Salida
Gidrud, Archipiélago de Valonia
Requisitos
Nivel 180 y El fin de las maquinaciones

Icono de Casco de tulipaladínCasco de tulipaladín5 cascos y 50.000.000 XP

Para más adelante

Piñata de pino

Flovoración

Misión de nivel 200

Belladona te espera con el Dofus Ébano. Para la parte del bosque de zarzas, termina la Cámara de los Maleficios, equipa el Dofus Ébano sin salir de la mazmorra y vuelve a hablar con Belladona antes de domar a los dos Espíritus salvajes.

Salida
Elya Wood, templo Aniripsa

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte a Belladona como guardiana a derrotar. Astrub, .

La continuación de la trama, La semilla de la rebelión, da 5 Liana de reclutallo y 5 Espina de armuguete, dos ingredientes de la llave.

Las 5 salas de la Cámara de los Maleficios

Cinco combates contra los protectores de Efedria. En cada uno, los monstruos se teletransportan sobre cualquier personaje visible a más de 4 PO: esta Detección de los Protectores se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Cámara de los Maleficios: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Cámara de los Maleficios: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Cámara de los Maleficios: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Cámara de los Maleficios: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Cámara de los Maleficios: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Cámara de los Maleficios: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Cámara de los Maleficios: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Cámara de los Maleficios: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: Belladona

La arena de Belladona. Empieza sola en un islote en la parte alta del mapa, invulnerable: ningún personaje debe terminar en su línea de visión mientras permanezca allí.

Cámara de los Maleficios: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Cámara de los Maleficios: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Belladona

El Glifo de Condena

En su islote, Belladona apunta a todo personaje en línea de visión en su turno: veneno y luego un glifo negro en estrella, en todo el mapa a su alrededor, que mata a todo personaje que empiece su turno dentro. Sus aliados alineados con él, en línea o en diagonal, están condenados. Mantente oculto de ella igual que de sus protectores.

Belladona

Belladona

Nivel 220

  • Puntos de vida29.000 PdV
  • PA25 PA
  • PM10 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 18 %
  • FuegoFuego 8 %
  • AguaAgua 24 %
  • AireAire 14 %
  • NeutralNeutral 22 %

En su islote es invulnerable, no se mueve y no golpea: cura y refuerza a sus protectores, tanto más cuantos más hayas matado. Solo baja al terreno cuando muere el último monstruo, con 10 PM y hechizos de daño, hasta un umbral al 50 % de sus PdV. Su resistencia más baja: el Fuego, al 8 %.

  • Icono de Ensorcellement explosif
    Embrujamiento Explosivo1 PA · sobre sí mismo

    Llamita sobre un monstruo aliado durante dos turnos: intercambio de posición al primer golpe recibido mientras lleve un 2, y luego una explosión de Fuego a su alrededor. No lo golpees, no lo empujes.

  • Icono de Enchantement fatal
    Encantamiento Fatal1 PA · sobre sí mismo · Escudo: 2 % de los PdV máx. · PM1 PM · 1 Alcance · Escudo: 4 % de los PdV máx. · PM2 PM · 2 Alcance · Escudo: 6 % de los PdV máx. · PM3 PM · 3 Alcance · Escudo: 8 % de los PdV máx. · PM4 PM · 4 Alcance

    Escudo, PM y PO para todos sus monstruos cada turno, más fuertes con cada nivel de Ensorcellement. Estorba sobre todo a los venenos.

  • Icono de Encanto Maléfico
    Encanto Maléfico1 PA · 63 PO · Cura: 10 % de los PdV máx. · 10 % Daños finales · Cura: 12 % de los PdV máx. · 13 % Daños finales · Cura: 14 % de los PdV máx. · 16 % Daños finales · Cura: 18 % de los PdV máx. · 22 % Daños finales

    Cura y daños finales, a alcance infinito y sin línea de visión, dos veces por turno. Mata a tus objetivos en el mismo turno en lugar de irlos desgastando.

  • Icono de Glifo de Condena
    Glifo de Condena1 PA · 63 PO · Coloca un glifo aura · Neutral10 daños Neutral por 1 PA usado · Se activa: Mata a los objetivos que estén en el glifo

    Sobre un personaje a la vista del islote: veneno según los PA usados y un glifo en estrella que mata a quienes empiezan su turno dentro. Mantente fuera de su vista.

  • Icono de Desatadura Fantasmagórica
    Desatadura Fantasmagórica4 PA · 7 PO · Fuego42 a 48 robo de Fuego · Agua42 a 48 robo de Agua · Estado Incurable

    Doble cruz de robo de vida, y el personaje del centro queda incurable durante un turno.

  • Icono de Teletransportación Embriagadora
    Teletransportación Embriagadora5 PA · sobre sí mismo

    Cada turno, se teletransporta al contacto del personaje más alejado y lo erosiona. Es inútil huir de ella.

  • Icono de Maleficio Inmóvil
    Maleficio Inmóvil4 PA · 6 PO · Estado Maleficio Inmóvil · Intercambio de posiciones (forzado) · PM-100 PM · Tierra93 a 108 daños de Tierra · Se activa: Mata al objetivo que acaba su turno en el glifo

    Intercambio de posición, retirada de todos tus PM y un glifo bajo tus pies que te mata al final del turno. Sal de él con un aliado, una teletransportación o una carga.

  • Icono de Conjuro Obstaculizador
    Conjuro Obstaculizador3 PA · 14 PO · Neutral60 a 70 robo Neutral · PA-4 PA

    Robo de vida y retirada de PA esquivable, hasta cuatro veces por turno: cada personaje pierde algunos.

La estrategia contra Belladona en cinco pasos

Turno 1: esconderse. Los protectores tienen poca iniciativa: hazte con ella y coloca a todo el mundo fuera de su línea de visión desde el primer turno, o a 4 PO o menos de ellos. Dos métodos: un Pandawa tanque que placa a los monstruos mientras los demás permanecen ocultos, o retirada de PM tras los obstáculos, con el Verdedugo lo más lejos posible y el Armuguet sin ningún monstruo en línea.

Primero el Verdedugo. Se teletransporta, empuja y erosiona: es el monstruo que hay que abatir primero. Ponlo en Pesante para impedir que se te acerque y desembruja el Reparto Espinoso si el Armuguet se ha vinculado a él. Erosiona también a los demás: si resucitan más tarde, conservarán su erosión.

Conserva al último monstruo. Belladona baja en el turno siguiente a la muerte del último monstruo. Mantén uno con vida mientras curas, potencias y preparas tu gran turno: cólera, muro de bombas, red del Sram. En cambio, es imposible matarla a su llegada: sigue siendo invulnerable hasta el final de su turno.

Belladona en el terreno. Se teletransporta sobre el personaje más cercano y luego, cada turno, al contacto del más alejado. Saca de inmediato del glifo de Maleficio Inmóvil al personaje que lo ha recibido, mediante un aliado o un hechizo de teletransportación. El placaje y la retirada de PM no la retienen: apuesta por los daños, las curas y las protecciones hasta el 50 % de sus PdV.

La segunda manga. Al llegar al umbral, vuelve a subir a su islote, todos los personajes regresan a su casilla de inicio y los monstruos muertos resucitan, invulnerables durante un turno. Juegan justo después de ella y ganan un 10 % de daños finales por turno, pero pierden un 10 % de resistencias. Mismo orden, primero el Verdedugo, y luego quítale la segunda mitad de sus PdV.

La Detección de los Protectores

Un protector que empieza su turno con un personaje en línea de visión a más de 4 PO entra en Ferocidad de los Protectores: se teletransporta a su contacto, a alcance infinito, lo golpea y lo pone en Pesante. Entonces gana 3 PA, un 30 % de daños finales y un bonus propio de su especie, y sus hechizos sin tiempo de relanzamiento se refuerzan. Si no puede teletransportarse sobre nadie, gana 1 PM y 2 PO durante un turno.

Después de este turno, el protector pasa a Protector en Reposo: -20 % de resistencias en todos los elementos y ninguna nueva teletransportación en el turno siguiente, aprovecha para golpearlo. El personaje objetivo queda Detectado durante un turno: ningún protector puede volver a teletransportarse sobre él.

La llamita de Ensorcellement explosif

Belladona marca a uno de sus monstruos con una llamita durante dos turnos. Mientras la llamita lleve un pequeño 2, no lo golpees: intercambia su posición con el primer personaje que lo toque, y este intercambio se recarga en cada uno de sus turnos. Pesante o Arraigado, sobre él o sobre el atacante, lo anula: la Ataraxie del Feca, por ejemplo.

Tampoco lo empujes: cada empuje le da 3 PM. Al inicio de su siguiente turno, explota en un círculo de radio 2 a su alrededor: aleja a todo el mundo, invocaciones incluidas. En cambio, un Pandawa tanque puede golpear al monstruo marcado para intercambiar su posición y luego recolocar a los monstruos a su alrededor.

Ensorcellement, umbral e islote

Cada monstruo muerto da a Belladona un nivel de Ensorcellement, hasta III, que refuerza Encantamiento Fatal, Encanto Maléfico y Embrujamiento Explosivo. Con siete u ocho personajes, se mantiene mucho tiempo al máximo: el combate se endurece en un grupo grande.

Tiene 29.000 PdV con cuatro personajes, 1.000 más por cada personaje adicional, y su umbral está a la mitad. Una vez que baja de él, su islote conserva un glifo negro que mata a quien intente pisarlo.

Los monstruos de la Cámara de los Maleficios

Cinco protectores de nivel 200, todos sometidos a la Detección de los Protectores. El Verdedugo se mata primero, el orden de los demás importa poco. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Verdedugo: se teletransporta, empuja y erosiona; el monstruo más peligroso del combate.
  2. Tulipaladín: su glifo priva de todos sus PM al personaje que acaba su turno en él y a sus aliados alineados, sobre todo molesto con cinco o más.
  3. Reclutallo, luego Amapolátigo, luego Armuguete: primero el monstruo sin Embrujamiento Explosivo; placados o sin PM, amenazan poco. Conserva el último para preparar la llegada de Belladona.
Verdedugo

Verdedugo

Nivel 200

  • Puntos de vida7.100 PdV
  • PA16 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 13 %
  • FuegoFuego -21 %
  • AguaAgua -16 %
  • AireAire 14 %
  • NeutralNeutral 6 %

El más peligroso de los protectores: Salto Táctico lo teletransporta y atrae hacia él, Choque Infinito empuja, erosiona y luego lo teletransporta sobre su objetivo, Empuje Vortiginoso empuja todo lo que lo rodea. Pesante lo clava en el sitio. Débil al Fuego y al Agua.

  • Icono de Choque Infinito
    Choque Infinito5 PA · 3 PO · Tierra60 a 70 robo de Tierra · Empujón de 5 casillas

    Empuja, erosiona y luego el Verdedugo se teletransporta sobre su objetivo. Hasta tres veces por turno, una vez por objetivo.

  • Icono de Salto Táctico
    Salto Táctico5 PA · 6 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Atrae 5 casillas · 20 Daño de Empuje

    Teletransportación sin línea de visión y luego atrae a todos los personajes en cruz alrededor de su casilla de llegada. No en Ferocidad.

  • Icono de Empuje Vortiginoso
    Empuje Vortiginoso4 PA · sobre sí mismo · Aire74 a 86 daños de Aire · Empuja 8 casillas

    Empuja lejos a todos los personajes en diagonal a su alrededor: puede lanzarte a la vista de otro protector.

  • Icono de Empuje Vortiginoso
    Empuje Vortiginoso4 PA · sobre sí mismo · Aire74 a 86 daños de Aire · Empuja 10 casillas

    Empuja lejos a todos los personajes en diagonal a su alrededor: puede lanzarte a la vista de otro protector.

  • Icono de Choque Infinito
    Choque Infinito5 PA · 3 PO · Tierra60 a 70 robo de Tierra · Empujón de 5 casillas

    Empuja, erosiona y luego el Verdedugo se teletransporta sobre su objetivo. Hasta tres veces por turno, una vez por objetivo.

Tulipaladín

Tulipaladín

Nivel 200

  • Puntos de vida7.700 PdV
  • PA16 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -16 %
  • AguaAgua 7 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 23 %

Glifo de los Protectores cubre una estrella infinita a su alrededor: entrar cuesta PdV y erosión, y acabar el turno dentro retira todos los PM, a ti y a tus aliados alineados. Asalto Alternativo intercambia su posición con la tuya y roba potencia. Débil al Fuego y al Aire.

  • Icono de Glifo de los Protectores
    Glifo de los Protectores5 PA · sobre sí mismo · Coloca un glifo aura

    Glifo amarillo de dos turnos en estrella infinita: acabar el turno dentro retira todos los PM, a ti y a tus aliados en línea o en diagonal.

  • Icono de Asalto Alternativo
    Asalto Alternativo4 PA · 4 PO · Intercambio de posiciones (forzado) · Fuego60 a 70 daños de Fuego

    Intercambio de posición y robo de potencia, sin línea de visión; su alcance crece con cada lanzamiento.

  • Icono de Asalto Alternativo
    Asalto Alternativo4 PA · 4 PO · Intercambio de posiciones (forzado) · Fuego60 a 70 daños de Fuego

    Intercambio de posición y robo de potencia, sin línea de visión; su alcance crece con cada lanzamiento.

  • Icono de Écu tranchant
    Escudo Cortante3 PA · 8 PO · Agua25 a 29 robo de Agua · Tierra25 a 29 robo de Tierra
  • Icono de Écu tranchant
    Escudo Cortante3 PA · 8 PO · Agua25 a 29 robo de Agua · Tierra25 a 29 robo de Tierra
Reclutallo

Reclutallo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.900 PdV
  • PA14 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua 12 %
  • AireAire -17 %
  • NeutralNeutral 18 %

Cura y protege a sus aliados con Liana Adaptativa, retira PA con Liana Obstaculizadora y Liana Atrayente arraiga y retira PM a los personajes agrupados. Su Arraigado puede romper el placaje de un Pandawa. Débil a la Tierra y al Aire.

  • Icono de Liana Adaptativa
    Liana Adaptativa3 PA · 8 de alcance · Fuego51 a 59 de robo de Fuego

    Reduce las curas recibidas por su objetivo; sobre un monstruo aliado, lo cura y le da un escudo.

  • Icono de Liana Adaptativa
    Liana Adaptativa3 PA · 8 de alcance · Fuego51 a 59 de robo de Fuego

    Reduce las curas recibidas por su objetivo; sobre un monstruo aliado, lo cura y le da un escudo.

  • Icono de Liana Obstaculizadora
    Liana Obstaculizadora4 PA · 10 PO · Agua38 a 44 robo Agua

    Veneno de Agua de dos turnos y retirada de PA, hasta dos veces por turno.

  • Icono de Liana Obstaculizadora
    Liana Obstaculizadora4 PA · 10 PO · Agua38 a 44 robo Agua

    Veneno de Agua de dos turnos y retirada de PA, hasta dos veces por turno.

  • Icono de Liana Atrayente
    Liana Atrayente3 PA · 12 PO · Atrae 1 casilla · Atrae 2 casillas · Atrae 3 casillas · Atrae 4 casillas · Atrae 6 casillas

    Atrae a los personajes alrededor de una casilla vacía y luego retira PM y arraiga a los del centro. Se relanza cada 3 turnos.

Amapolátigo

Amapolátigo

Nivel 200

  • Puntos de vida7.000 PdV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral -18 %

Puño Acuoso atrae al contacto de su objetivo a todos los personajes alineados con él. No dejes ninguna invocación en línea con un aliado y a su vista. Puño de Repliegue lo hace retroceder, Puño Destructor golpea más fuerte con cada lanzamiento. Débil al Agua y al Neutral.

  • Icono de Puño Acuoso
    Puño Acuoso4 PA · 12 PO · Atrae 63 casillas

    Atrae al contacto del objetivo a todos los personajes en línea con él y luego los golpea. Una invocación mal colocada te obliga a moverte.

  • Icono de Puño de Repliegue
    Puño de Repliegue3 PA · 8 PO · Retrocede 3 casillas · Agua23 a 27 daños de Agua · Tierra23 a 27 daños de Tierra
  • Icono de Puño Destructor
    Puño Destructor4 PA · 10 PO · Tierra46 a 54 daños de Tierra · Se activa: Objetivo Crítico

    Sus daños base suben con cada lanzamiento, durante todo el combate: un Amapolátigo que se deje con vida se vuelve peligroso.

  • Icono de Puño Acuoso
    Puño Acuoso4 PA · 12 PO · Atrae 63 casillas

    Atrae al contacto del objetivo a todos los personajes en línea con él y luego los golpea. Una invocación mal colocada te obliga a moverte.

  • Icono de Puño de Repliegue
    Puño de Repliegue3 PA · 8 PO · Retrocede 4 casillas · Agua23 a 27 daños de Agua · Tierra23 a 27 daños de Tierra
  • Icono de Puño Destructor
    Puño Destructor4 PA · 10 PO · Tierra46 a 54 daños de Tierra · Se activa: Objetivo Crítico

    Sus daños base suben con cada lanzamiento, durante todo el combate: un Amapolátigo que se deje con vida se vuelve peligroso.

Armuguete

Armuguete

Nivel 200

  • Puntos de vida8.200 PdV
  • PA16 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -19 %
  • FuegoFuego 23 %
  • AguaAgua 17 %
  • AireAire 8 %
  • NeutralNeutral -29 %

Atrae 5 casillas con Atracción Abrasadora y roba PM en zona con Espina Reconstituyente. Reparto Espinoso vincula sus daños a los de un aliado y le da vitalidad con cada golpe directo recibido: desembrújalo. Débil a la Tierra y sobre todo al Neutral.

  • Icono de Reparto Espinoso
    Reparto Espinoso2 PA · 6 PO · Estado Lien Liant

    Comparte los daños entre el Armuguet y un aliado alineado, durante dos turnos. Se puede desembrujar, y es clave para el logro Manos limpias.

  • Icono de Espina Reconstituyente
    Espina Reconstituyente4 PA · 4 Alc. · Aire44 a 52 robo de vida de Aire
  • Icono de Atracción Abrasadora
    Atracción Abrasadora3 PA · 6 de alcance · Atrae 5 casillas · Fuego39 a 45 daños de Fuego

    Atrae 5 casillas y roba huida, solo en línea: no te quedes alineado con el Armuguet.

  • Icono de Espina Reconstituyente
    Espina Reconstituyente4 PA · 4 Alc. · Aire44 a 52 robo de vida de Aire
  • Icono de Atracción Abrasadora
    Atracción Abrasadora3 PA · 6 de alcance · Atrae 5 casillas · Fuego39 a 45 daños de Fuego

    Atrae 5 casillas y roba huida, solo en línea: no te quedes alineado con el Armuguet.

Preparar tu paso por la Cámara de los Maleficios

Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que sepan jugar con las líneas de visión. Se viene por La bruja exiliada, los logros y el Pintalabios de Belladona: Belladona no se puede capturar.

Cómo entrar en la Cámara de los Maleficios

La entrada está en la isla de Efedria, en el Archipiélago de Valonia, en ; el zaap más cercano es el de la Arboleda nevada , y el barco a Efedria sale de . Tres maneras de abrirla: una Llave de la Cámara de los Maleficios (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Cámara de los Maleficios

Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Liana de reclutallo, Musgo de verdedugo, Espina de armuguete, Puño de amapolátigo y Carne sabrosa. Pischis de tinta (pesca), Tulipán de papel y Quisnoa (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Liana de reclutalloLiana de reclutallo 2 200
Icono de Musgo de verdedugoMusgo de verdedugo 2 200
Icono de Épine d'ArmuguetEspina de armuguete 2 200
Icono de Puño de amapolátigoPuño de amapolátigo 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de Pischis de tintaPischis de tinta 1 200
Icono de Tulipán de papelTulipán de papel 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra Belladona

Un Pandawa tanque, o retirada de PM. Los dos métodos habituales: un Pandawa con equipo de tanque que placa a los monstruos, o retirada de PM desde detrás de los obstáculos. En ambos casos, nadie se queda a la vista de un monstruo a más de 4 PO. Un equipo entero cuerpo a cuerpo también pasa, con curas y protecciones, a 4 PO o menos de los monstruos.

Pesante y desembrujo. Pesante impide que el Verdedugo se te acerque y anula, sobre el monstruo marcado o sobre su atacante, el intercambio de Ensorcellement explosif. Un desembrujo retira el Reparto Espinoso del Armuguet. Estas herramientas simplifican todo el combate.

Curas para la fase de terreno. Contra Belladona, Pesante no tiene ningún efecto y el placaje o la retirada de PM sirven de poco. Apuesta por los daños, las curas y las protecciones. Una Ceinture de Dame Jhessica llevada en contacto al final del turno le quita 100 de huida, lo que limita sus huidas tras cada teletransportación.

Las clases más cómodas. El Pandawa placa, pone al Verdedugo en Pesante con Maceración y coloca a Belladona con Cascada y Camilla: es la base de casi todas las composiciones en Dúo. El Feca anula los intercambios de posición con Ataraxia, el Sadida y el Tymador preparan un bosque o un muro de bombas para pasar un umbral en un turno, y el Sram juega tierra y red bajo su Bruma.

Los seis logros de la Cámara de los Maleficios

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Pintalabios de Belladona, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Pegajoso y Manos limpias se juegan con la estrategia básica, salvo por una restricción.

Logros Condición Puntos XP
Cámara de los Maleficios Vencer a Belladona en su mazmorra. 10 200 000 000
Belladona (pegajoso) Derrota a Belladona en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». 10 200 000 000
Miseria (manos limpias) Derrota a Belladona en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». 10 200 000 000
Belladona (dúo) Derrota a Belladona en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Belladona (compañero) Derrota a Belladona en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» 5 75 000 000
Belladona (especial) Derrota a Belladona en su mazmorra completando el desafío «Objetivo fácil». 10 200 000 000

Pegajoso

Cada aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a otro aliado. Las invocaciones ya no cuentan para este desafío. Los obstáculos dejan casillas suficientes para esconderse de dos en dos: con retirada de PM, no cambia nada. Con un Pandawa tanque, pégale a otro personaje. Contra Belladona, el personaje alcanzado por Maleficio Inmóvil debe salir de su glifo y acabar aun así junto a un aliado.

Manos limpias

Hay que rematar a los enemigos sin daños directos: se permiten trampas, glifos, venenos, empujes, reflejos e invocaciones. La regla vale para los monstruos resucitados y para el golpe final a Belladona, pero no para pasar su umbral. Sus escudos de cada turno estorban a los venenos: vuelve a golpear al monstruo justo antes de que juegue. El Armuguet se mata con su propio Reparto Espinoso: golpéalo hasta que su bonus de vitalidad supere sus PdV y luego desembrújalo. Con un Tymador, solo cuentan los muros y las explosiones, no una bomba lanzada sobre el objetivo.

Especial: Objetivo fácil

El personaje designado por Belladona al final de su turno debe estar en su línea de visión al comienzo de su turno siguiente, y no morir. En el islote, este personaje recibe su Glifo de Condena: nadie debe estar alineado con él, ni él a la vista de los monstruos. Un Pandawa tanque que bloquee a los monstruos ayuda mucho, y un aliado puede mover al objetivo. En el terreno, ya no coloca ese glifo, pero su umbral devuelve a todo el mundo a las casillas de inicio: pásalo cuando el objetivo juegue tarde en la línea de tiempo.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Lo más difícil es Belladona en el terreno: pasa cada uno de sus umbrales en un turno. Basta con un Pandawa tanque y una clase de mucho daño; erosiona a todos los monstruos en la primera fase. Con un Sadida de Aire, conserva al Armuguet o al Amapolátigo, nunca al Verdedugo, carga el bosque y las Sacrificadas y luego coloca a Belladona entre los árboles para Sacudida. Con un Tymador de Aire, mismo principio con un muro de bombas protegido, fuera de la vista del Amapolátigo. Un Sram de tierra y red, bajo Bruma, también pasa: Concentración de Chakra antes de la red.

Compañero: Los o'zoths

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero elegible: Haku, Zoth Manitú, Blackarotz, Grolot o Phong Huss. El combate se juega como de costumbre: oculta al compañero de las líneas de visión como a tus personajes y mantenlo lejos de los intercambios de posición del Tulipaladín.

Drops y botín de la Cámara de los Maleficios

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Belladona

  • Icono de Pintalabios de BelladonaPintalabios de BelladonaRecurso variado12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Flor de los protectoresFlor de los protectoresFlor2 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor1 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Belladona

  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Armuguete12 %
  • Icono de Épine d'ArmuguetEspina de armuguetePlanta · Armuguete12 %
  • Icono de Musgo de verdedugoMusgo de verdedugoPlanta · Verdedugo12 %
  • Icono de Puño de amapolátigoPuño de amapolátigoRecurso de combate · Amapolátigo12 %
  • Icono de Liana de reclutalloLiana de reclutalloPlanta · Reclutallo12 %
  • Icono de Casco de tulipaladínCasco de tulipaladínRopaje · Tulipaladín12 %
  • Icono de Hoz perdidaHoz perdidaArchipiélago de Valonia · Armuguete6 %
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¿Dónde está la Cámara de los Maleficios?

En la isla de Efedria, en el Archipiélago de Valonia, en . El zaap más cercano es el de la Arboleda nevada , y el barco a Efedria sale de .

¿A qué nivel conviene hacer la Cámara de los Maleficios?

Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. Belladona es de nivel 220, con 29.000 PdV con cuatro personajes y 1.000 más por cada personaje adicional.

¿Qué misión hay que hacer en la Cámara de los Maleficios?

La bruja exiliada, en casa de Gidrud , después de El fin de las maquinaciones. Se completa derrotando a Belladona en un solo combate.

¿Cómo se derrota a Belladona?

Mata a todos sus monstruos, dos veces. Entonces baja de su islote: quítale la mitad de sus PdV, ella resucita a sus monstruos y repite para la segunda mitad.

¿Qué monstruo matar primero en la Cámara de los Maleficios?

El Verdedugo, que se teletransporta, empuja y erosiona. Ponlo en Pesante para impedir que se te acerque; el orden de los demás importa poco.

¿Cómo se evitan las teletransportaciones de los protectores?

Fuera de su línea de visión, o a 4 PO o menos de ellos. Todo se decide al comienzo de su turno: toma la iniciativa en el turno 1 para esconderte tras los obstáculos antes de que jueguen.

¿Por qué no golpear al monstruo de la llamita?

Intercambia su posición con el primer personaje que lo golpee, mientras la llamita lleve un 2. Espera al turno siguiente, o ponlo en Pesante o en Arraigado.

¿Se puede capturar a Belladona?

No, Belladona no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.

¿Se puede hacer la Cámara de los Maleficios entre dos?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 40 turnos. Un Pandawa tanque con un Sadida, un Tymador u otra clase de mucho daño, capaz de pasar cada umbral de Belladona en un turno.

¿Hace falta una llave en cada partida en la Cámara de los Maleficios?

Sí, o el llavero, o la búsqueda de grupo automática. Cinco de los ingredientes de la llave caen de los monstruos de la mazmorra.

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Cámara de los Maleficios

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