Mazmorra Pirámide maldita
Cámara de Tal Kasha
Mazmorra de nivel 200 en la Pirámide maldita de Picahari, en [12,-77]: cinco salas de Malditos que resucitan sin fin y una jefa invulnerable que golpea desde la casilla de sus aliados, Tal Kasha. Acceso, misiones, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Cámara de Tal Kasha: la entrada de la mazmorra, en [12,-77] (Pirámide maldita)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-chambre-de-tal-kasha-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Cámara de Tal Kasha
La misión de la mazmorra, El secreto de la pirámide, te hace entrar con Chanisa: acéptala antes de entrar, porque un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. Varias misiones pasan después por la Cámara, hasta una misión de nivel 80 que solo pide llegar a la sala 4.
Se completa con Tal Kasha. Reúnete con Chanisa Yadina en la pirámide, entra con ella en la Cámara, derrota a Tal Kasha en un solo combate y habla después con Tal Kasha y con Benedicta Gesser en la sala de salida.
- Salida
- Idarfen Madjika, Picahari
- Requisitos
- Momias enloquecidas
Oreja de malignotep3 orejas y 50.000.000 XP
Para más adelante
Eme, el Maldito te espera a la salida. Siguiendo la pista de quienes desafiaron al destino, sigue a Eme hasta la Pirámide maldita, derrota a Tal Kasha en un solo combate y habla después con Eme, el Maldito en la sala de salida. La mazmorra puede esperar: las otras dos pistas avanzan sin ella.
- Salida
- Dardondakal, Reto del Miauvizor
- Requisitos
- Golpe en Anutropía
Mechón de pelo de Tal Kashay 60.000.000 XP
La última pista se completa en la sala 4. Droopica te hace buscar sus lugares favoritos en Picahari y luego aquel al que nunca va: avanza por la Cámara hasta la sala 4, sin ninguna interacción que hacer.
- Salida
- Droopica, Picahari
- Requisitos
- Nivel 60
Tal Kasha puede darte el Tótem de cólera. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la cólera, Dazahk Martillelo, Guerra, Mizz Frizz, Solar o Tal Kasha.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
El Pekewabbit puede designarte a Tal Kasha como guardiana a derrotar. Pekewaapi, Incarnam, .
Las 5 salas de la Cámara de Tal Kasha
Cinco combates en salas llenas de obstáculos. En todas, los monstruos tienen la Maldimodificación y golpear a un objetivo protege al monstruo más cercano: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4
La sala más llena de obstáculos, con 64 obstáculos. Basta con llegar a esta sala para completar la última pista de Siguiendo la pista de Droopica.


Sala 5: Tal Kasha


Derrotar a Tal Kasha
La línea que condena
Tal Kasha lanza Hilado y Lance como si estuviera en el lugar de cualquiera de sus aliados. Un personaje en línea con un monstruo puede ser atraído y luego golpeado con mucha fuerza, incluso lejos de ella. Si hay varios expuestos, apunta al más cercano al monstruo.
Nivel 220
18.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 30 %
Fuego 15 %
Agua 20 %
Aire 10 %
Neutral 20 %
Invulnerable mientras no haya pasado por los glifos de tres monstruos distintos, resucita a cada monstruo muerto. En cuerpo a cuerpo, Lance hace mucho daño, y retirarle PM la intercambia de sitio contigo. Punto Débil: el Aire, al 10 %.
DesmeleneTeletransportación en línea hasta 4 PO, se relanza cada 2 turnos, solo una vez vulnerable.
HiladoAtrae desde 4 casillas en línea, lanzado desde la casilla de cualquier monstruo: prepara Lance.
HiladoAtrae desde 4 casillas en línea, lanzado desde la casilla de cualquier monstruo: prepara Lance.
LanceEnorme golpe cuerpo a cuerpo, también lanzado desde cualquier monstruo. Ningún personaje pegado a un monstruo está a salvo.
LanceEnorme golpe cuerpo a cuerpo, también lanzado desde cualquier monstruo. Ningún personaje pegado a un monstruo está a salvo.
La estrategia contra Tal Kasha en cinco pasos
Ninguna línea abierta. Desde la colocación, no acabes nunca un turno en línea con ella ni con un monstruo: Hilado te atrae desde 4 casillas y luego Lance golpea cuerpo a cuerpo, desde cualquier monstruo. Juega a distancia, detrás de los obstáculos.
Mantén a los monstruos lejos. Un Anutrof retira PM a los monstruos, un Cra empuja a Tal Kasha y a todo lo que se acerca. Todavía no retires PM a Tal Kasha: intercambiaría su posición con tu personaje y acabaría en medio del equipo.
Tres monstruos, tres glifos. Mata primero al Chacanubis y luego a otros dos monstruos, golpeando siempre al mismo objetivo por la Maldimodificación. Cada muerte deja un glifo marrón, y el monstruo vuelve en el turno siguiente sobre su casilla, sin jugar su primer turno. La erosión hace que vuelvan casi sin PdV.
Coloca a Tal Kasha sobre los glifos. Pon a tu Anutrof sobre un glifo y retira PM a Tal Kasha: el intercambio de posición la deja sobre el glifo. Aparece un contador de I a III sobre ella; al tercer glifo de un monstruo distinto, pierde su invulnerabilidad durante todo el combate.
Acábala a distancia. Cuando es vulnerable, gana Desmelene, una teletransportación de 4 casillas: mantén las distancias para que no aterrice en medio del equipo, y acábala como el resto del combate, a distancia y fuera de las líneas.
La Maldimodificación
Todos los monstruos tienen este estado desde el inicio del combate: cada golpe vuelve Maldito al monstruo más cercano a tu objetivo, que recibe un 50 % menos de daños y pierde 2 PM durante un turno, bajo una estrella amarilla. Evita los hechizos de zona, que contagiarían a todo el mundo, y quédate en el mismo objetivo.
Los daños de empuje retiran el estado: empuja al monstruo contra un muro, otro monstruo o un aliado, o empuja a alguien contra él. A igual distancia, se golpea al primero en el sentido de las agujas del reloj.
Resurrecciones e invulnerabilidad
Un monstruo muerto vuelve en el turno de Tal Kasha, en la casilla de su última muerte, donde está su glifo. Pasa su primer turno y pierde 1 PM, una sola vez. Erosiónalo al máximo: vuelve con una vitalidad minúscula y se mata de nuevo de un golpe.
Tal Kasha sigue siendo invulnerable mientras no se la haya colocado sobre los glifos de tres monstruos distintos, incluso cuando sois más de cuatro y hay más glifos. Su Maldición de la Pirámide le permite levantar a sus monstruos sin límite.
Retirar PM a Tal Kasha
Una vez por turno, una retirada de PM la intercambia de sitio con quien la lanza, incluso bajo Estabilización o Pesante. Solo un personaje llevado por un Pandawa le retira PM sin intercambio. Aun así, el intercambio tiene su utilidad: es lo que permite colocarla sobre un glifo.
Los monstruos de la Cámara de Tal Kasha
Cinco Malditos de nivel 200, cada uno débil a un elemento distinto (-14 %) y con un estado propio. Con cuatro personajes, tres de ellos acompañan a Tal Kasha. Todo monstruo muerto vuelve en el turno siguiente: mata solo lo necesario. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Chacanubis: su retirada de 4 PA y 3 PM afecta a todo el equipo, a alcance infinito.
- Momístico, luego Venduso: los dos glifos siguientes; uno huye y se protege elemento por elemento, el otro castiga el empuje.
- Rykaón, luego Malignotep: el primero se acerca intercambiando posiciones, el segundo empuja contra los obstáculos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
0 PM
- Resistencias
Tierra -14 %
Fuego 31 %
Agua 1 %
Aire 16 %
Neutral 21 %
Ningún PM, pero 10 PM cada vez que lo golpean. Acoso de la Pirámide retira PA y PM a todo el equipo; si lo golpean, renuncia a él en el turno siguiente y busca más bien el contacto para lanzar Piránime. Débil a la Tierra.
Acoso de la PirámideRetira 4 PA y 3 PM esquivables a alcance infinito, sin línea de visión, tres veces por turno. Golpea al Chacanubis cada turno para impedírselo, o dale invocaciones a las que apuntar.
PiránimeGran golpe cuerpo a cuerpo que deja Pacifista durante un turno. Solo lo lanza el turno siguiente a recibir un golpe, con sus 10 PM adicionales.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 1 %
Fuego 16 %
Agua 21 %
Aire -14 %
Neutral 31 %
IA huidiza. Cada elemento recibido le da un 50 % de reducción en ese elemento durante un turno: abre con tu mejor hechizo de cada elemento. Con los cuatro estados a la vez, pierde la reducción pero sus hechizos golpean en todas partes y retiran resistencias. Débil al Aire.
Golpe ElementalGolpe de largo alcance; con los cuatro estados elementales, golpea en todos los elementos y retira un 20 % de resistencias.
GranatensiónEn línea desde el contacto: Pesante y Debilitado durante un turno. Evita su contacto.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego -14 %
Agua 31 %
Aire 1 %
Neutral 16 %
No lo empujes: Moco Erosivo te inflige un 40 % de erosión y un fuerte veneno durante 2 turnos. Llévalo, atráelo, transpónlo o empújalo con una invocación, que recibirá el veneno. Cariño te lo lanza en línea. Débil al Fuego.
-
Cariño
El Venduso se atrae 5 casillas hacia ti, solo en línea.
Baila Como una MomiaZona a su alrededor: roba 100 de potencia a cada personaje alcanzado, y el robo se acumula.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 21 %
Agua -14 %
Aire 31 %
Neutral 1 %
No golpea a más de 4 casillas, pero se acerca rápido intercambiando posiciones con sus aliados. Sustitución Maldita intercambia contigo, Sablescabroso roba potencia. Indesplazable en el turno 1, gana 2 PM cada 3 turnos. Débil al Agua.
-
Sustitución Maldita
Intercambia su posición, con un aliado para avanzar o contigo para golpear, dos veces por turno.
SablescabrosoRoba 100 de potencia durante 4 turnos, hasta 2 PO.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 31 %
Fuego 1 %
Agua 16 %
Aire 21 %
Neutral -14 %
Cada hechizo aumenta sus daños de empuje: no te quedes nunca entre él y un obstáculo. Garrasadoras empuja 6 casillas en línea, Llegada Aniquiladora lo teletransporta en diagonal. Débil al Neutral.
GarrasadorasEmpuja 6 casillas en línea y aumenta sus daños de empuje durante 4 turnos, acumulable.
Llegada AniquiladoraTeletransportación en diagonal, y además todavía más daños de empuje.
Preparar tu paso por la Cámara de Tal Kasha
Una mazmorra difícil para equipos de nivel 190 a 200 que juegan a distancia y retiran PM. Se viene por las misiones de Picahari, los logros y el Mechón de pelo de Tal Kasha; la captura requiere una Piedra de alma gigantesca.
Cómo entrar en la Cámara de Tal Kasha
La entrada está en la Pirámide maldita, en ; el zaap más cercano es el de la Ciudad olvidada . Para llegar hasta él, hacen falta cuatro personajes: dos sobre las baldosas en , dos en , y el más cercano a la palanca la acciona sin salir de su baldosa, lo que abre las puertas en y . Después, vence a Mastabandido en para abrir la puerta en . Un jugador que ya esté delante de la mazmorra también puede teletransportarte. Se entra con la llave, el llavero o la búsqueda de grupo.
La receta de la Llave de la Cámara de Tal Kasha
Se fabrica en un taller de manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Fragmento de chacanubis, Diente de venduso, Granate de momístico y Párpado dorado de rykaón, además de la Carne sabrosa que sueltan todos los Malditos. Lapa, Salikronia y Quisnoa completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Tal Kasha
Retirada de PM y empuje. Un Anutrof y un Cra son la base: el primero retira PM a los monstruos y sirve para colocar a Tal Kasha sobre los glifos, el segundo empuja al jefe y a los monstruos que se acercan.
Erosión. Los monstruos muy erosionados vuelven con casi nada y se vuelven a matar de un golpe, sin tener siquiera que retirarles PM. La erosión simplifica todo el combate, y el logro Focalización depende de ella.
Las clases más cómodas. Anutrof y Cra en primer lugar. El Pandawa lleva al personaje que retira PM a Tal Kasha para evitar el intercambio. Llevar, atraer o transponer, con un Pandawa, un Sacrógrito o un Xelor, mueve al Venduso sin sufrir Moco Erosivo.
Los cinco logros de la Cámara de Tal Kasha
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Mechones de pelo de Tal Kasha, y Dúo duplica la XP. Focalización se cumple gracias a la erosión, y Especial se prepara desde el primer monstruo muerto.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Sistema piramidal». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a Tal Kasha en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Focalización». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Estatua». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 |
Focalización
Un enemigo atacado debe ser rematado antes de atacar a otro. Juega con la erosión: elimina a los monstruos uno a uno erosionándolos al máximo, para que vuelvan con tan pocos PdV que un golpe baste. Una vez que Tal Kasha sea vulnerable y esté dañada, no vuelvas a tocar a los monstruos.
Estatua
Termina cada turno en la casilla donde lo empezaste. Olvida la retirada de PM sobre Tal Kasha, salvo que te lleve un Pandawa: el intercambio de posición te haría acabar en otro sitio. Colócala sobre los glifos empujándola o atrayéndola, y elige una colocación inicial a distancia, fuera de las líneas de los monstruos.
Especial: Sistema piramidal
No debe resucitarse a un enemigo más de dos veces. Un contador sobre cada monstruo cuenta sus muertes: al llegar a 2, no lo mates más. Mantén lejos a los monstruos para no estar al alcance de Tal Kasha cuando esté sobre su glifo. Mata al Chacanubis, empújalo fuera de su glifo y coloca a Tal Kasha en él. Después golpéalo una vez por turno para bloquear su retirada, manteniéndolo a distancia a pesar de sus 10 PM. Haz lo mismo con el Momístico o el Venduso, y luego con el último; cuando Tal Kasha sea vulnerable, mátala rápido ignorando a los monstruos.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. El plan de equipo, a distancia: retirada de PM y empuje para mantener lejos a los monstruos, primero el Chacanubis, tres monstruos muertos solo para los glifos y luego Tal Kasha. Un monstruo resucitado pasa su primer turno: un respiro cuando se acerca demasiado.
Drops y botín de la Cámara de Tal Kasha
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Tal Kasha
Mechón de pelo de Tal KashaPelo12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Sacrificio de malditosTorres de la Hermandad3,6 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor3 %
Escarabajo crisonefritinoPiedra preciosa2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Tal Kasha
Carne sabrosaCarne · Venduso12 %
Diente de vendusoHueso · Venduso12 %
Fragmento de chacanubisRecurso variado · Chacanubis12 %
Oreja de malignotepOreja · Malignotep12 %
Granate de momísticoPiedra preciosa · Momístico12 %
Párpado dorado de rykaónRecurso variado · Rykaón12 %
Sacrificio de malditosTorres de la Hermandad · Venduso3,6 %
Escarabajo crisonefritinoPiedra preciosa · Venduso2 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor · Venduso1 %
Capturar el alma de Tal Kasha
Tal Kasha, de nivel 220, se captura con una Piedra de alma gigantesca. Lánzala cuando la jefa sea vulnerable y esté debilitada.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
¿Dónde está la Cámara de Tal Kasha?
En la Pirámide maldita, en Picahari, en . El zaap más cercano es el de la Ciudad olvidada ; después hay que abrir las puertas de la pirámide.
¿Cómo se llega a la entrada de la mazmorra?
Con cuatro personajes sobre las baldosas y luego derrotando a Mastabandido. Dos en , dos en , uno acciona la palanca; Mastabandido, en , abre la última puerta. Un jugador que ya esté delante de la mazmorra también puede teletransportarte.
¿A qué nivel conviene hacer la Cámara de Tal Kasha?
Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. Tal Kasha es de nivel 220, con 18.000 PdV.
¿Cómo se hace vulnerable a Tal Kasha?
Colocándola sobre los glifos de tres monstruos distintos. Cada monstruo muerto deja un glifo y vuelve en el turno siguiente; al tercer glifo, Tal Kasha pierde su invulnerabilidad durante el resto del combate.
¿Por qué bajan de golpe mis daños?
La Maldimodificación reduce un 50 % los daños recibidos por el monstruo más cercano a tu objetivo. Golpea siempre al mismo objetivo, evita las zonas o retira el estado con daños de empuje.
¿Se pueden retirar PM a Tal Kasha?
Sí, pero entonces intercambia su posición contigo, incluso bajo Estabilización o Pesante. Solo se libra un personaje llevado por un Pandawa; el intercambio también sirve para colocarla sobre un glifo.
¿A qué monstruo atacar primero en la Cámara de Tal Kasha?
El Chacanubis. Retira 4 PA y 3 PM a todo el equipo a alcance infinito; si lo golpean, renuncia a ese hechizo en el turno siguiente, pero gana 10 PM.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Tal Kasha?
Una Piedra de alma gigantesca. Tal Kasha es de nivel 220.
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