Misión Zurcalia

Nordalía

Misión de nivel 200 de la serie del Dofus Marfil, con Dardondakal al final del Reto de Miauvizor en [-9,-22]: convencer a los tres Nordes de que cambien el destino del dragón blanco. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los tres encuentros, la mazmorra y el combate contra Hyrkul.

Qué preparar

Prevé la mazmorra Cámara de Tal Kasha y un combate en solitario contra Hyrkul. Hay que terminar tres misiones para superar ciertas etapas, y otras cuatro misiones se intercalan antes del final de esta.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Inverluza fantasma1 × Inverluza fantasmaentregada por el Pescador del Día sin Fin en [-72,-79], ofrecida al mansot sagrado
  • Icono de Hilo de Dardondakal1 × Hilo de Dardondakalpara colocar en el telar en [-76,-80]

Las 21 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Dardondakal

    Diálogo · Dardondakal

    La misión se inicia a continuación de la anterior, al final de la mazmorra Reto de Miauvizor. Propón a Dardondakal que cambie su destino yendo a ver a los tres Nordes.

  2. 2Entra en la Caverna del Destino

    Desplazamiento · Guardián del destino

    Habla con el Guardián del destino para entrar en la caverna. Los tres Nordes están dentro.

    Debes haber terminado ¡Maldición! para entrar en la caverna.

    Guardián del destino, en [-76,-80] (Grieta Bú)
    Guardián del destino · [-76,-80]
  3. 3Hablar con Atroskuld

    Diálogo · Atroskuld

    Habla primero con Atroskuld. No parece estar del lado de Dardondakal y quiere la opinión de sus hermanas.

    Diálogo

    1. «Decir que estás aquí para hablar del destino de Dardondakal»
  4. 4Hablar con Clothurd y Lachandi

    Diálogo · Clothurd

    Clothurd no tiene ganas de hablar de esas cosas, que le parecen aburridas. Lachandi te anuncia que el destino de Dardondakal está sobre todo en manos de Atroskuld.

    Diálogo

    1. «Decir que más bien estás aquí para hablar del destino de Dardondakal»
    2. «Decir que estás aquí para hablar del destino de Dardondakal»
  5. 5Volver con Atroskuld

    Diálogo · Atroskuld

    Para Atroskuld, cambiar un destino no es algo bueno. Para demostrártelo, te envía a conocer a tres personas: una que desafió al destino, otra que lucha contra él y otra que lo desafiará en el futuro. Estos tres encuentros se pueden hacer en el orden que quieras.

    Diálogo

    1. «Decir que has tratado la cuestión del destino del dragón con Clothurd y Lachandi»
  6. 6Buscar al frigostiano que desafió al destino

    Desplazamiento · Walter Ehgo

    En la Taberna de Plata, pregunta a Walter Ehgo si conoce a algún frigostiano que desafiara al destino. Te habla de Eme, que se fue para huir del frío y del envejecimiento a la ciudad legendaria donde el tiempo no pasa.

  7. 7Interrogar a Vhaso en el puerto de Sarakech

    Diálogo · Vhaso

    En Picahari, Vhaso sí se cruzó con Eme: se dirigía hacia la gran pirámide.

    Diálogo

    1. «Preguntarle si Eme, el frigostiano, ha pasado por aquí»
  8. 8Hablar con Mum-Ra

    Diálogo · Mum-Ra

    Dirígete a la pirámide maldita de Picahari. Mum-Ra te cuenta que Eme se ha convertido en un servidor de Tal Kasha.

    Al llegar al mapa, puedes ser agredido al azar por 1 Esbirro de Hyrkul y 1 Servidor de Hyrkul. Este combate se puede hacer en grupo.

  9. 9Vencer a Tal Kasha

    Combate

    Ve a la entrada de la mazmorra Cámara de Tal Kasha y complétala: Tal Kasha debe ser derrotada en un solo combate. Si la mazmorra se te resiste por ahora, avanza con los demás encuentros.

    • Tal KashaTal Kashacombate · nivel 220 · 18.000 a 26.000 PdV · 20 PA · 6 PM
  10. 10Hablar con Eme, el Maldito

    Diálogo · Eme, el Maldito

    Antes de salir de la mazmorra, habla con Eme, el Maldito, en la sala de salida. Al huir de la maldición de Djaul, cayó en otra: ahora está doblemente maldito. Para él, el destino lo ha alcanzado, y te aconseja pensártelo dos veces antes de enfrentarte a él.

  11. 11Conocer a Cronan el Merio

    Diálogo · Cronan el Merio

    Pide a Cronan el Merio que te hable de su lucha contra el destino. No cree en ello y te orienta hacia la chamana de los Merios.

    Debes haber terminado Encender la mecha para hablar con Cronan el Merio.

  12. 12Hablar con Hyrini

    Diálogo · Hyrini

    Hyrini no cree que todo esté escrito de antemano: quizá los dioses influyan en los seres, y eso, para ella, es el destino. No puede decirte nada de los Nordes y te aconseja interrogar a los ancianos.

    Hyrini, en [-27,-3] (Altos de los Aullidos)
    Hyrini · [-27,-3]
  13. 13Medita delante del fuego sagrado

    · Fuego sagrado de los ancianos

    En el mismo mapa, medita delante del fuego sagrado de los ancianos y luego habla con el Fuego sagrado de los ancianos para oír la voz de los ancianos.

  14. 14Consultar a Aparluk

    Diálogo · Aparluk

    Aparluk entra en una especie de trance para guiarte y luego vuelve en sí sin recordar lo que te ha dicho.

    Diálogo

    1. «Preguntar si la gente de su pueblo lo considera un oráculo»
  15. 15Conseguir una Inverluza fantasma

    Objetos · Pescador del Día sin Fin

    Primero descubre la balsa en : para usarla, hace falta una ofrenda para el mansot. Ve al Cuartel del Día sin Fin y habla con el Pescador del Día sin Fin, que te da una Inverluza fantasma.

    El pescador solo entrega la inverluza si has terminado La guardia muere, pero no se rinde.

    • Icono de Inverluza fantasmaInverluza fantasmarecibido
  16. 16Partir en balsa

    Diálogo

    Vuelve a la balsa y baja por la escalera. Habla con el mansot sagrado para ofrecerle la Inverluza fantasma y hacerte a la mar.

    Diálogo

    1. «Hacerse a la mar»
    2. «Navegar hacia el Oeste»
    • Icono de Inverluza fantasma1 × Inverluza fantasmapara entregar
    Partir en balsa, en [-74,-53] (Bosque de los Pinos Perdidos)
    Partir en balsa · [-74,-53]
  17. 17Habla con las dos diosas

    Diálogo · Galaethiel

    En el arrecife, habla con Galaethiel e inclínate para que revele su verdadera apariencia, y haz lo mismo con Maewin. Dile a Galaethiel, bajo su forma de diosa, que buscas a un Duodécimo que se alzará algún día contra su destino: te tiende un bloque de hielo donde ves tu reflejo. Maewin te anuncia que Atroskuld te pone a prueba: si la convences, sus dos hermanas seguirán su decisión.

  18. 18Volver a ver a Atroskuld

    Diálogo · Atroskuld

    Vuelve a la Caverna del Destino, pasando por el Guardián del destino. Atroskuld acepta cambiar el destino del dragón si cumples las expectativas de los tres Nordes: hay que terminar La felicidad está en campo rociado, Una voz de cristal, Muerto en vida y El Guerrero Negro.

    Diálogo

    1. «Decir que has hecho lo que te pidió»
  19. 19Colocar el hilo de Dardondakal

    Una vez terminadas las cuatro misiones, coloca el Hilo de Dardondakal en el telar de la caverna.

    • Icono de Hilo de Dardondakal1 × Hilo de Dardondakalpara entregar
  20. 20Enfrentarse a Hyrkul

    Combate · Hyrkul

    Retoma el camino hacia el Mirador de Ilyzaelle: Hyrkul te espera a la entrada de la mazmorra. Se niega a que Dardondakal resucite y dice estar dispuesto a matarlo de nuevo. El combate es en solitario, pero dos Centauroros del Corazón Valiente te ayudan.

    Hechizos que se encuentran en este combate: Seísmo del Justo (1.300 de Tierra y -30 de Esquiva PM en círculo de radio 2), Tornado del Valiente (1.100 de Aire, empuja 1 casilla), Cabalgada Heroica (+3 PM y +20 % de daños de hechizo durante 1 turno, en círculo de tamaño 2), Devoción del Corazón Valiente (+2 PA durante 2 turnos y 3.195 de escudo durante 1 turno, en círculo de radio 3), Gravito (Hyrkul pasa a estar Pesado y Pesante, sin fin), Meteora (700 de Fuego y 700 de Tierra en círculo de tamaño 2, -2 PM esquivables, hasta 8 de alcance), Repulsión Celestial (+1.000 de daños de empuje y 700 de Aire cuerpo a cuerpo, empuja 10 casillas), Rayo Gravitacional (900 Neutral, -10 PM y Pesante durante 1 turno, en línea de 4 desde el cuerpo a cuerpo), Golpe Hyrkúleo (unos 9.000 cuerpo a cuerpo, según un porcentaje de los PdV del objetivo) y Magnetismo (atrae 5 casillas).

    • HyrkulHyrkulcombate · nivel 200 · 8.200 PdV · 12 PA · 6 PM
  21. 21Hablar con el Espíritu de Menalt

    Diálogo · Espíritu de Menalt

    Da las gracias al Espíritu de Menalt por la ayuda de los centauroros. Para librarte de Hyrkul, tendrás que matarlo definitivamente: te aconseja que conozcas a una nigromante en Externam. La misión termina.

Los combates

Tal Kasha

Tal Kasha

Nivel 220

Jefe de la mazmorra Cámara de Tal Kasha, entrada en . Un solo combate. Eme, el Maldito, espera en la sala de salida.

Hyrkul

Hyrkul

Nivel 200

A la entrada del Mirador de Ilyzaelle, en . Combate en solitario, con la ayuda de dos Centauroros del Corazón Valiente. Los hechizos que encontrarás se detallan en la etapa correspondiente.

Las recompensas

  • XP6.300.000 puntos de experiencia
  • Kamas105.552 kamas
  • Icono de Mechón de pelo de Tal Kasha3 × Mechón de pelo de Tal Kasha

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Golpe en Anutropía y desbloquea Es hora de morir, la última de la serie. Antes de terminar, exige La felicidad está en campo rociado, Una voz de cristal, Muerto en vida y El Guerrero Negro. Forma parte del logro Blanco marfil, que agrupa diez misiones.

Misión anterior

Golpe en Anutropía

Misión de nivel 200 · Externam

Salida
Arconte Khebesto

Misión siguiente

Es hora de morir

Misión de nivel 200 · Isla de Frigost

Salida
Espíritu de Menalt
Icono del logro Blanco marfil

Logros · Misiones de mundo

Blanco marfil

Misión 5 de 10 · 50 puntos de logro

Terminar la serie de misiones del dofus Marfil.

Da el Dofus Marfil

  1. El dragón blancoNiv. 200
  2. Examen de pasoNiv. 200
  3. El Reino GrisNiv. 200
  4. Golpe en AnutropíaNiv. 200
  5. NordalíaNiv. 200
  6. La felicidad está en campo rociadoNiv. 200
  7. Una voz de cristalNiv. 200
  8. Muerto en vidaNiv. 200
  9. El Guerrero NegroNiv. 200
  10. Es hora de morirNiv. 200

Golpe en AnutropíaSiguiente misión: La felicidad está en campo rociado

¿Dónde empieza la misión Nordalía?

Con Dardondakal, al final de la mazmorra Reto de Miauvizor, en . Sigue a Golpe en Anutropía.

¿Cómo se entra en la Caverna del Destino?

Hablando con el Guardián del destino en . Debes haber terminado la misión ¡Maldición!.

¿Qué misiones hay que haber hecho?

¡Maldición!, Encender la mecha y La guardia muere, pero no se rinde. Cada una desbloquea una etapa: la entrada de la caverna, Cronan el Merio y la Inverluza fantasma. Por el camino, también hay que terminar cuatro misiones de los Nordes.

¿Dónde se encuentra la Inverluza fantasma?

Con el Pescador del Día sin Fin, en el Cuartel del Día sin Fin, en . Solo lo entrega después de su misión La guardia muere, pero no se rinde.

¿Hay que hacer la mazmorra de Tal Kasha?

Sí. Eme, el Maldito, se encuentra en la sala de salida de la Cámara de Tal Kasha, en . Mientras tanto, puedes avanzar con los demás encuentros.

¿Cómo es el combate contra Hyrkul?

En solitario, con la ayuda de dos Centauroros del Corazón Valiente. Te espera a la entrada del Mirador de Ilyzaelle, en .

¿Qué misión sigue a Nordalía?

Es hora de morir, con el Espíritu de Menalt, en .

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Nordalía

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