Mazmorra Picahari

Caverna de El Piko

Mazmorra de nivel 130 en Picahari, en [15,-65]: cinco salas y un jefe que castiga cada final de turno pegado a un aliado, El Piko. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Caverna de El Piko: la entrada de la mazmorra, en [15,-65] (Territorio cacterro)
La entrada de la caverna al norte del Territorio cacterro, en Picahari

Las misiones relacionadas con la Caverna de El Piko

Dos misiones de Picahari pasan por El Piko: El mundo entero es un cactus, que pide derrotarlo en su sala, y La Estrella de la Mar T. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

El mundo entero es un cactus

Misión de nivel 130

Derrota a El Piko para acercarte a su tesorero. Laury Hion quiere ganarse la confianza de El Piko: entra en la caverna, véncelo en su sala en un solo combate y luego haz hablar a Scytus con un Plato de guindilla picahari y 10 Agua potable.

Salida
Laury Hion, Territorio cacterro
Requisitos
Un campo de minas

Icono de Maraca de VorlandoMaraca de Vorlando3 maracas y 9.508.000 XP

Nivel 130

La Estrella de la Mar T

Misión de nivel 130

El Piko se alza en la pista de la Étoile de la Mer. Para entender el naufragio, haz descifrar el mensaje del barco, encuentra a la mujer del sombrero en Sarakech y luego derrota a El Piko en un solo combate.

Salida
ERREDÓS, Dunas de los Huesos
Requisitos
Nivel 110

Icono de Maraca de VorlandoMaraca de Vorlando3 maracas y 9.508.000 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte a El Piko como guardián al que derrotar. Astrub, .

Las 5 salas de la Caverna de El Piko

Cinco salas. En las salas, los monstruos no tienen estado Táctica: sus hechizos solo cambian en presencia de El Piko. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Caverna de El Piko: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Caverna de El Piko: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Caverna de El Piko: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Caverna de El Piko: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Caverna de El Piko: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Caverna de El Piko: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Caverna de El Piko: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Caverna de El Piko: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — El Piko

Caverna de El Piko: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Caverna de El Piko: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a El Piko

La trampa de Guerrillero

Desde el inicio del combate, El Piko coloca Guerrillero sobre todos tus personajes: cuando uno de ellos termina su turno, todos los aliados pegados a él reciben daños. No termines nunca tu turno en contacto con un aliado, y comprueba tu casilla después de cada empujón o teletransporte.

El Piko

El Piko

Nivel 130

  • Puntos de vida5.600 PdV
  • PA11 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 30 %

Devuelve 50 daños por cada línea de daños recibida, durante todo el combate. Hincac golpea en cuerpo a cuerpo y roba características, Pinchépiko roba vida hasta 12 AL, Bamba roba PA, PM, alcance o vitalidad según su estado Táctica. Solo, no da problemas. Punto débil: el Fuego, al 15 %.

  • Icono de Hincac
    Hincac3 PA · cuerpo a cuerpo · Roba 50 Agilidad · Aire31 a 40 daños de Aire · Roba 50 Suerte · Agua31 a 40 daños de Agua · Roba 50 Fuerza · Tierra31 a 40 daños de Tierra · Roba 50 Inteligencia · Fuego31 a 40 daños de Fuego

    Cuerpo a cuerpo, una vez por turno: daños y robo de 50 de la característica del elemento, que depende del estado Táctica. Mantente a distancia.

  • Icono de Pinchépiko
    Pinchépiko4 PA · 12 AL · Agua21 a 30 robo de Agua · Tierra21 a 30 robo de Tierra · Fuego21 a 30 robo de Fuego · Aire21 a 30 robo de Aire

    Robo de vida hasta 12 AL, luego veneno en cruz alrededor del objetivo al final del turno. No os quedéis agrupados.

  • Icono de Bamba
    Bamba4 PA · 7 AL · PARoba 1 PA · PMRoba 1 PM · Roba 2 Alcance · Roba 100 Vitalidad

    Roba 1 PA, 1 PM, 2 AL o 100 de vitalidad durante 2 turnos según el estado Táctica, en zona, hasta 7 AL.

La estrategia contra El Piko en cuatro pasos

Cada uno en su casilla. Guerrillero dura todo el combate: ningún personaje termina su turno en contacto con un aliado. Anticipa los empujones de Maracacs, la carga y la teletransportación simétrica de Espina Traviesa.

El Vorlando primero. Con 9 PM, te alcanza rápido, y Salsa quita PA y PM mientras Maracacs empuja. Mata primero al o a los Vorlandos, antes de que ralenticen a todo el equipo. Débil a la Tierra.

Juega a distancia. Hincac y la mayoría de los hechizos de los Cacterros se lanzan en cuerpo a cuerpo. Mantente a distancia: evitas casi todos los daños y conservas espacio para no quedar pegado entre aliados.

El Piko solo. Una vez muertos los monstruos, solo queda atacarlo a distancia como objetivo prioritario. Prefiere los hechizos con pocas líneas por su devolución, y ten cuidado con el estado Táctica A, que le da un 10 % de resistencias durante el turno.

Los estados Táctica

Al inicio de cada turno de El Piko, él y sus aliados reciben al azar un estado Táctica A, B, C o D. A da un 10 % de resistencias en todo, B 25 de placaje y de huida, C 25 de esquiva de PA y PM, D 100 de potencia.

Sus hechizos pasan entonces a robo de vida, cambian de elemento y a veces de efecto: Maracacs aplica Pesante o confusión, Salsa quita alcance o potencia, Machecacto aplica Pacifista o Debilitado. Estos cambios son leves: no hace falta saberlo todo de memoria, fíjate sobre todo en el estado mostrado antes de exponerte.

Los monstruos de la Caverna de El Piko

Cinco Cacterros de nivel 122 con 2.500 PdV, que quitan PA, PM o alcance y se protegen de mil maneras. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Vorlando — 9 PM, retiradas de PA y PM, empujones y estados: con diferencia el más molesto.
  2. Cactiflora — da 2 PA a sus aliados y te debilita con E-sporas.
  3. Cactoblongo, luego Cactana, luego Pampactus — erosión, daños recibidos aumentados y gran retirada de PdV: mátalos después, a distancia.
Vorlando

Vorlando

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA9 PA
  • PM9 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego -9 %
  • AguaAgua 26 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 6 %

Tu primer objetivo, con 9 PM. Salsa quita PA y PM, Maracacs empuja o aplica Pesante según el estado, y Joropo reduce sus daños recibidos a la vez que le da PA o PM. Débil a la Tierra.

  • Icono de Maracacs
    Maracacs3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego21 a 30 daños de Fuego · Empuja 1 casilla · Fuego21 a 30 robo de Fuego · Tierra21 a 30 robo de Tierra · Estado Pesante · Estado Indesplazable · Aire21 a 30 robo de Aire · -10 Placaje · -10 Huida · Agua21 a 30 robo de Agua · Confusión horaria: 1 Pi/2

    Empuja una casilla en cruz en cuerpo a cuerpo; según el estado, Pesante, pérdida de placaje y de huida, o confusión.

  • Icono de Salsa
    Salsa3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra21 a 30 daños de Tierra · PA-2 PA · PM-2 PM · Tierra21 a 30 robo de Tierra · Aire21 a 30 robo de Aire · -4 Alcance · Agua21 a 30 robo de Agua · -300 Potencia · Fuego21 a 30 robo de Fuego · Disipa los glifos · Disipa las trampas · Disipa las runas

    Cuerpo a cuerpo: quita 2 PA y 2 PM, o alcance, o potencia según el estado. Mata al Vorlando antes de que los encadene.

  • Icono de Joropo
    Joropo3 PA · sobre sí mismo · -0 daños recibidos · PM2 PM · -20 Placaje · PA3 PA · -20 Huida

    Reduce los daños recibidos por el Vorlando a distancia o en cuerpo a cuerpo y le da PA o PM durante un turno.

Cactiflora

Cactiflora

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego 31 %
  • AguaAgua -19 %
  • AireAire 21 %
  • NeutralNeutral -24 %

Esporas Desecantes envenena según los PA gastados y potencia a sus aliados en la zona, Machecacto impide curar en cuerpo a cuerpo. E-sporas da 2 PA a sus aliados y te inflige un penalizador a 3 casillas a su alrededor. Débil a Neutral y al Agua.

  • Icono de Machecacto
    Machecacto3 PA · cuerpo a cuerpo · Aire17 a 22 daños de Aire · Estado Incurable · Aire17 a 22 robo de Aire · Fuego17 a 22 robo de Fuego · Estado Pacifista · Tierra17 a 22 robo de Tierra · Estado Debilitado · Agua17 a 22 robo de Agua · Estado Imbloqueante

    Cuerpo a cuerpo: incurable o, según el estado, Pacifista, Debilitado o Imbloqueante. El efecto se puede desembrujar.

  • Icono de Esporas Desecantes
    Esporas Desecantes4 PA · 12 AL · 100 Potencia · Fuego2 daños de Fuego por 1 PA PA usado · Agua2 daños de Agua por 1 PA PA usado · Aire2 daños de Aire por 1 PA PA usado · Tierra2 daños de Tierra por 1 PA PA usado

    Veneno por cada PA gastado durante 2 turnos, en cruz; los monstruos de la zona ganan 100 de potencia.

  • Icono de E-sporas
    E-sporas3 PA · sobre sí mismo · PA2 PA · Desvela las entidades invisibles · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo · PA-20 Retirada de PA · PM-20 Retirada de PM · -200 Potencia · -20% Resistencia

    Da 2 PA a los aliados, desvela a los invisibles y te inflige un penalizador variable en un radio de 3 casillas.

Cactoblongo

Cactoblongo

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 31 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 16 %
  • AireAire -29 %
  • NeutralNeutral 0 %

Muerte Mortal erosiona en cuerpo a cuerpo, Espina Traviesa lo hace cargar y luego teletransportarse al otro lado de su objetivo, y Cactuflaje lo vuelve invisible durante dos turnos. Muy débil al Aire.

  • Icono de Muerte Mortal
    Muerte Mortal3 PA · cuerpo a cuerpo · 20% Erosión · Tierra21 a 30 daños de Tierra · Tierra21 a 30 robo de Tierra · Aire21 a 30 robo de Aire · Agua21 a 30 robo de Agua · Fuego21 a 30 robo de Fuego · Retrocede 1 casilla
  • Icono de Espina Traviesa
    Espina Traviesa4 PA · 5 AL · Avanza 4 casillas · Agua17 a 22 daños de Agua · Agua17 a 22 robo de Agua · Fuego17 a 22 robo de Fuego · Tierra17 a 22 robo de Tierra · Aire17 a 22 robo de Aire · PM-1 PM · Teletransportación simétrica

    El Cactoblongo carga hasta su objetivo, quita 1 PM y luego se teletransporta al otro lado: puede dejarte pegado a un aliado.

  • Icono de Cactuflaje
    Cactuflaje2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · 20% Crítico · Escudo: 10% de los PdV máx. · PM2 PM · 200 Potencia

    Invisible durante dos turnos, con crítico, escudo, PM o potencia según el estado. La Cactiflora puede desvelarlo.

Cactana

Cactana

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego -14 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 26 %
  • NeutralNeutral 16 %

Cactanazo golpea en línea y aumenta los daños que recibes. Pinchechizo devuelve los hechizos durante un turno, y Bonusalcac le da potencia y devuelve parte de los golpes de arma en cuerpo a cuerpo. Débil al Fuego.

  • Icono de Cactanazo
    Cactanazo4 PA · 5 AL · Aire31 a 40 daños de Aire · Daños recibidos x115%

    Daños en línea y +15 % de daños recibidos en el objetivo, dos veces por turno.

  • Icono de Pinchechizo
    Pinchechizo3 PA · sobre sí mismo · Reenvía un hechizo

    Devuelve los daños de los hechizos durante un turno. Desembruja a la Cactana o cambia de objetivo.

  • Icono de Bonusalcac
    Bonusalcac3 PA · sobre sí mismo · 30 Potencia

    Cada golpe de arma en cuerpo a cuerpo le da 30 de potencia y te devuelve parte de los daños a su alrededor.

Pampactus

Pampactus

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 0 %

Milespinas te quita 1.000 PdV durante un turno, hasta 8 AL. Capapampa reduce los daños que recibe durante 3 turnos, pero cada desplazamiento forzado le cuesta entonces PdV. Débil al Aire.

  • Icono de Milespinas
    Milespinas5 PA · 8 AL · -1000 PdV

    Quita 1.000 PdV durante un turno. El efecto se puede desembrujar.

  • Icono de Unaespina
    Unaespina3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral15 a 20 de daños Neutral
  • Icono de Capapampa
    Capapampa2 PA · sobre sí mismo · -0 daños recibidos · NeutralDaños Neutral: 5% PdV PdV del lanzador (fijo)

    Reduce los daños de hechizos y de armas durante 3 turnos; cada desplazamiento forzado le hace perder un 5 % de sus PdV.

Preparar tu paso por la Caverna de El Piko

Una mazmorra fácil de nivel 130, donde los errores vienen sobre todo de la colocación. Se viene por las misiones de Picahari, los logros y la captura de El Piko con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).

Cómo entrar en la Caverna de El Piko

La entrada está en Picahari, al norte del Territorio cacterro, en ; el zaap más cercano es el de las Dunas de los Huesos . Tres formas de abrirla: una Llave de la Caverna de El Piko (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Caverna de El Piko

Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Cacterros de la mazmorra: Pergamino de cactana, Flor de cactiflora, Bigotes de cactoblongo, Tanga de pampactus y Carne marmoleada. Raya azul, Semilla de pandoja y Malta completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Pergamino de cactanaPergamino de cactana 2 130
Icono de Flor de cactifloraFlor de cactiflora 2 130
Icono de Bigotes de cactoblongoBigotes de cactoblongo 2 130
Icono de Tanga de pampactusTanga de pampactus 2 130
Icono de Carne marmoleadaCarne marmoleada 2 130
Icono de Raya azulRaya azul 2 130
Icono de Semilla de pandojaSemilla de pandoja 3 120
Icono de MaltaMalta 3 120

Qué equipo llevar contra El Piko

Personajes a distancia. Los hechizos más peligrosos de El Piko y de los Cacterros se lanzan en cuerpo a cuerpo. Un equipo que juega a distancia recibe menos daños y se separa con más facilidad para evitar Guerrillero.

Golpes fuertes en lugar de hechizos de varias líneas. El Piko devuelve 50 daños por cada línea de daños recibida. Prefiere los hechizos de una sola línea contra él, de Fuego si es posible, su elemento más débil.

Los cinco logros de la Caverna de El Piko

Cada logro da 9.508.000 XP y 2 Pincho de El Piko, y Dúo duplica la XP. Especial y Duelo se juegan con la estrategia básica, y cualquier dúo de clases puede lograr Dúo.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Caverna de El PikoCaverna de El Piko Vencer a El Piko en su mazmorra. 10 9 508 000
Icono de El Piko (Blitzkrieg)El Piko (blitzkrieg) Derrota a El Piko en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». 10 9 508 000
Icono de El Piko (duelo)El Piko (duelo) Derrota a El Piko en equipo en su mazmorra completando el desafío «Duelo». 10 9 508 000
Icono de El Piko (dúo)El Piko (Dúo) Derrota a El Piko en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 19 016 000
Icono de El Piko (especial)El Piko (especial) Derrota a El Piko en su mazmorra completando el desafío «Guerrilla». 10 9 508 000

Blitzkrieg

Todo enemigo atacado debe morir antes de su siguiente turno. Bastante sencillo si tienes con qué matar a El Piko en un turno: la Cólera de un Yopuka ayuda mucho. Mata primero a sus monstruos y luego prepara un turno de daños con el máximo de refuerzos. Sin gran potencia de fuego, evita lanzar ese turno bajo el estado Táctica A y sus 10 % de resistencias: espera al turno siguiente.

Duelo

Un enemigo atacado por un aliado no debe ser atacado por ningún otro durante todo el combate. Sin dificultad particular: quien empieza con un enemigo lo termina solo. Encarga el Vorlando y El Piko a tus mayores pegadores para que el combate no se alargue.

Especial: Guerrilla

Ningún aliado debe herir a otro aliado por medio de Guerrillero. Guerrillero golpea, en cruz, a las entidades en contacto con el personaje que termina su turno. Por tanto, no termines nunca tu turno pegado a un aliado, ni siquiera tras un empujón o un teletransporte.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Cualquier dúo lo consigue. El Vorlando primero, El Piko el último, y juega a distancia para recibir menos daños. Todo debe estar terminado al final del turno 19.

Drops y botín de la Caverna de El Piko

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre El Piko

  • Icono de Pincho de El PikoPincho de El PikoHueso29 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Estrella dorada de El PikoEstrella dorada de El PikoRecurso variado4,84 %
  • Icono de Tonel de agua potableTonel de agua potableContenedor3 %
  • Icono de Chicha marmoleadaChicha marmoleadaCarne1,45 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,5 %

En los acólitos de El Piko

  • Icono de Pergamino de cactanaPergamino de cactanaRecurso variado · Cactana29 %
  • Icono de Carne marmoleadaCarne marmoleadaCarne · Cactana29 %
  • Icono de Flor de cactifloraFlor de cactifloraFlor · Cactiflora29 %
  • Icono de Bigotes de cactoblongoBigotes de cactoblongoPelo · Cactoblongo29 %
  • Icono de Maraca de VorlandoMaraca de VorlandoRecurso variado · Vorlando29 %
  • Icono de Tanga de pampactusTanga de pampactusRopaje · Pampactus29 %
  • Icono de Zumo de cacterroZumo de cacterroLíquido · Cactana4,84 %
  • Icono de Tonel de agua potableTonel de agua potableContenedor · Cactana1 %

Capturar el alma de El Piko

Icono de Piedra de alma grandeUna Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta para El Piko, de nivel 130. Lánzala cuando esté solo y debilitado.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu superiorEsquíritu superior 10
Icono de Pócima mineralPócima mineral 1

¿Dónde está la Caverna de El Piko?

En Picahari, en , al norte del Territorio cacterro. El zaap más cercano es el de las Dunas de los Huesos .

¿A qué nivel conviene hacer la Caverna de El Piko?

Nivel 120 como mínimo, 130 recomendado. La mazmorra está clasificada como fácil: la colocación importa más que los daños.

¿Qué misión hacer en la Caverna de El Piko?

El mundo entero es un cactus, con Laury Hion a la entrada de la caverna , y La Estrella de la Mar T, con ERREDÓS . Ambas se completan con El Piko.

¿Qué es Guerrillero?

Un efecto que hiere a tus aliados pegados al personaje que termina su turno. Dura todo el combate: no termines nunca tu turno en contacto con un aliado.

¿A qué monstruo atacar primero en la Caverna de El Piko?

El Vorlando, que quita PA y PM con Salsa y empuja con Maracacs. Deja a El Piko para el final.

¿Qué cambia el estado Táctica?

Una bonificación aleatoria para todos los enemigos, sorteada en cada turno de El Piko. Resistencias, placaje y huida, esquiva o potencia, con hechizos que cambian de elemento y de efecto.

¿Qué piedra usar para capturar a El Piko?

Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El Piko es de nivel 130.

¿Se puede hacer la Caverna de El Piko en dúo?

Sí, es un logro: dos personajes, menos de 20 turnos. Cualquier dúo lo consigue, matando primero al Vorlando y jugando a distancia.

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Caverna de El Piko

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