Mazmorra Fortificación de las legiones frías
Forjafría de Mizz Frizz
Mazmorra de nivel 200 en la Fortificación de las legiones frías, en Frigost III, en [-71,-88]: cinco salas de Armadutinados y una jefa a la que solo las ventiscas hacen vulnerable, Mizz Frizz. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Forjafría de Mizz Frizz: la entrada de la mazmorra, en [-71,-88] (Fortificación de las legiones frías)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-forgefroide-de-missiz-frizz-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Forjafría de Mizz Frizz
Varias misiones se completan con Mizz Frizz: Corta y raja a Mizz Frizz, encargada por Hoon delante de la entrada, La última carta para el Guardián del Día sin Fin, y según tu alineamiento Para quedarse helado o Sudores fríos. Acéptalas todas antes de entrar: una sola pasada puede completarlas a la vez.
Derrota a Mizz Frizz y vuelve a salir. Hoon te la encomienda justo delante de la Forjafría: vence a Mizz Frizz y llega al mapa de salida de la mazmorra.
- Salida
- Hoon, Fortificación de las legiones frías
Recupera el plan de invasión de Mizz Frizz. Valero Yizo te envía a vencerla en un solo combate y luego a llevarle el Plan de invasión de El Pueblo Sepultado.
- Salida
- Valero Yizo, entrada del castillo de Kontatrás
- Requisitos
- Nivel 180 y Salvarle la piel
Vello de la axila de Mizz Frizz2 vellos, 4 Kama de hielo y 50.000.000 XP
Se completa con Mizz Frizz. Siguiendo la pista de Erazal, interroga al Guardián del Día sin Fin y busca sus huellas en la fortificación de las legiones frías, y luego derrota a Mizz Frizz en su sala, en un solo combate.
- Salida
- Amayiro, milicia de Bonta
- Requisitos
- Nivel 190 y Enigma
La versión brakmariana, el mismo combate. Interroga al Guardián del Día sin Fin, sigue el rastro de Erazal en la fortificación y luego derrota a Mizz Frizz en su sala, en un solo combate.
- Salida
- Oto Mustam, milicia de Brakmar
- Requisitos
- Nivel 190 y Criptómano
Para más adelante
Los cuatro maestros artesanos del castillo. André Davul te hace vencer a Nileza, Sylargh, Klim y Mizz Frizz, y llegar a la salida de cada una de sus mazmorras.
- Salida
- André Davul, castillo de Kontatrás
- Requisitos
- Nivel 50 y Allá arriba, en el pico helado...
Se pide la Lágrima de Mizz Frizz. La misión termina en casa de Nileza, que espera un ingrediente de los otros tres artesanos: la Sangre helada de Klim, el Aceite anticongelante de Sylargh y la Lágrima de Mizz Frizz. Inícialas antes de la Forjafría para evitar un segundo viaje.
- Salida
- Alcaldesa Lario, Burgo
- Requisitos
- Nivel 100 y Misión solución
Vello de la axila de Mizz Frizz2 vellos, recursos de los otros tres artesanos, 10 Kama de hielo y 60.000.000 XP
Mizz Frizz puede darte el Tótem de cólera. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la cólera, Mizz Frizz, Dazahk Martillelo, Guerra, Solar o Tal Kasha. El tótem se obtiene automáticamente al final del combate.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede asignarte a Mizz Frizz como guardiana que derrotar. Astrub, .
Los Portoskarcha de la Forjafría también sueltan los dos Metal eterno que pide La máquina de desmontar el tiempo, sin tener que vencer a Mizz Frizz.
Las 5 salas de la Forjafría de Mizz Frizz
Cinco combates contra los Armadutinados. Cada uno tiene un hechizo, activo dos turnos de cada tres, que castiga los daños a distancia: devolución de daños, Pesante en zona o bajada de PdV. Mira sus estados antes de golpear de lejos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Mizz Frizz
La sala de Mizz Frizz: todo el mundo empieza allí invulnerable, y solo las ventiscas y los empujes permiten golpear. La estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Mizz Frizz
Los daños de empuje salen muy caros
Cada daño de empuje que sufre un personaje le inflige un 20 % de erosión durante todo el combate y, mientras Mizz Frizz siga viva, unos 800 daños Neutral adicionales. Antes de cada desplazamiento, mira adónde enviará la ventisca a tus aliados, sobre todo cerca de un obstáculo.
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 21 %
Aire 25 %
Neutral 14 %
Golpea a corto alcance con Sangre Fría, dos veces por turno, y a 8 casillas con Helada Mala, que erosiona. Como sus Armadutinados, es Pesada y empieza invulnerable: hay que empujarla con una ventisca para alcanzarla, pero cada empuje la cura. Es la que menos resiste al Neutral (14 %) y al Fuego (16 %).
CristalizaciónA partir del turno 2, se relanza cada 3 turnos: durante un turno, los monstruos son Imbloqueantes y cada intento de retirar PM les da 3 PM. No retires nada ese turno.
Sangre FríaHasta 4 casillas, dos veces por turno. Sobre un personaje Congelado, una segunda línea de daños en robo de vida: no te quedes en sus líneas ni diagonales cuando la golpeen.
Helada MalaHasta 8 casillas, una vez por turno: erosiona al objetivo y luego lo golpea según los PdV que ya ha perdido por erosión.
La estrategia contra Mizz Frizz en cuatro pasos
Colocación. Coloca a un personaje lo bastante cerca del Hielathos para empujarlo con su ventisca desde el turno 1: pierde entonces su invulnerabilidad y puedes golpearlo. Evita empezar tus turnos con un monstruo en contacto contigo, al que tendrías que desplazar, y por tanto curar.
Turno 1: el Hielathos. Lo ideal es acabar con él en el turno 1, si no habrá que volver a hacerlo vulnerable en el turno 2. No lo golpees a distancia cuando uno de tus personajes esté a 5 casillas o menos de él, por su bajada de PdV en zona.
El Estalarkmis y luego el Dantartánico. El Estalarkmis se mata más fácilmente en segundo lugar, porque el Dantartánico tiene una IA huidiza. Vigila los turnos en que sus hechizos contra los daños a distancia están activos: la devolución del Estalarkmis también alcanza a tus aliados a su alrededor.
Mizz Frizz la última. No dejes que llegue a tu contacto: tendrías que desplazarla, y por tanto curarla. Cuando la golpees, nadie en su línea ni en su diagonal: de lo contrario, atrae y congela a esos personajes, y Sangre Fría les inflige una segunda línea de daños. Vuélvela indesplazable para que no se beneficie de los empujes.
Las ventiscas y la invulnerabilidad
Al comienzo del turno de cada personaje, aparece un glifo negro en las cuatro casillas a su alrededor: la ventisca. Caminar sobre él te cura un 15 % de tus PdV máx., te empuja una casilla más y luego empuja una casilla a todo lo que te rodea: en línea hasta 6 casillas, en diagonal hasta 3. La ventisca desaparece una vez usada y te revela si eres invisible.
Un monstruo empujado por una ventisca pierde su invulnerabilidad durante un turno. Las invocaciones no las crean. Si no te mueves, una nueva ventisca se posa sobre la anterior en el turno siguiente, y sus efectos se aplican por duplicado cuando caminas por ellas.
Monoanticongelante y las curas involuntarias
El efecto Monoanticongelante, presente en todo el mundo, actúa como una ventisca: una entidad empujada por un hechizo se cura un 15 % de sus PdV máx. y empuja una casilla a las entidades en línea y en diagonal hasta 6 casillas. Es otra forma de volver vulnerable a un monstruo, y de curar a tus aliados empujándolos.
Para no ser empujado, usa los estados indesplazable, arraigado o inquebrantable. Aplicados sobre Mizz Frizz, impiden que los empujes la curen. Si no, un personaje puede quedarse en contacto con ella sin activar una ventisca, siempre que otro la haga vulnerable cada turno.
Helás Picado, Congelado y Cristalización
Cuando Mizz Frizz recibe daños, atrae a su contacto a todos los personajes alineados con ella en línea y en diagonal, y los deja Congelados: Sangre Fría inflige entonces una segunda línea de daños en robo de vida. A partir del turno 2, y luego cada 3 turnos, Cristalización vuelve Imbloqueantes a los monstruos durante un turno, y todo intento de retirar PM les da 3 PM: ese turno, no retires nada.
Los monstruos de la Forjafría de Mizz Frizz
Cinco Armadutinados de nivel 200, cada uno débil a un elemento distinto, con 6.000 PdV. Su tercer hechizo, activo dos turnos de cada tres, castiga los daños a distancia o los desplazamientos. Contra Mizz Frizz, primero el Hielathos y luego el Estalarkmis y el Dantartánico. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Hielathos — sus dos hechizos de empuje pueden infligirte daños de empuje, y reduce los PdV de todos los que lo rodean cuando se le golpea de lejos.
- Estalarkmis — más fácil de alcanzar que el Dantartánico, que huye.
- Dantartánico — su IA huidiza lo mantiene lejos; te retira PM y alcance a distancia.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 8 %
Fuego 12 %
Agua -33 %
Aire 33 %
Neutral 15 %
La prioridad: Brazogueta empuja 2 casillas y retira 4 PA, Brazo Largo atrae y luego empuja 3 casillas retirando 4 PM. Dos turnos de cada tres, golpearlo a distancia reduce los PdV de todos los que estén a 5 casillas de él, sobre todo tus personajes. Débil al Agua.
-
Brazogueta
Al contacto: empuja 2 casillas y retira 4 PA. Cuidado con los daños de empuje si un obstáculo te detiene.
-
Brazo Largo
En línea hasta 4 casillas: atrae, empuja 3 casillas y retira 4 PM.
FurtivismoDos turnos de cada tres: 2 PM, y cada golpe a distancia baja los PdV de las entidades a 5 casillas de él, sobre todo las tuyas.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 19 %
Fuego 33 %
Agua 13 %
Aire 22 %
Neutral -31 %
Dos turnos de cada tres, devuelve todos los daños a distancia a su alrededor, sobre sus aliados igual que sobre tus personajes, con un 20 % de erosión. Legoelasda hace que se lance sobre ti, intercambie el sitio y golpee según tus PdV. Débil al Neutral.
-
Rompeolas
Golpea en línea hasta 8 casillas.
-
Legoelasda
Hasta 10 casillas: se lanza sobre el objetivo, intercambia su sitio con él y lo golpea según sus PdV.
NieveskudoDos turnos de cada tres: devuelve los daños a distancia a su alrededor, aliados y enemigos incluidos, con erosión. Golpéalo al contacto o espera.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 14 %
Fuego 14 %
Agua 16 %
Aire -39 %
Neutral 36 %
Juega a distancia: Dantarkoiris retira 4 PM en línea hasta 12 casillas, Virotebeyo retira alcance en cruz. Dos turnos de cada tres, golpearlo a distancia te hace más pesado y te retira 100 de huida en un gran radio a su alrededor. Débil al Aire.
VirotebeyoHasta 10 casillas, en cruz: robo de vida y retirada de alcance.
-
Dantarkoiris
En línea, de 4 a 12 casillas: retira 4 PM.
Dardo ÑánDos turnos de cada tres: cada golpe a distancia al Dantartánico vuelve más pesados a tus personajes y les retira huida en un radio de 6 casillas.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -31 %
Fuego 12 %
Agua 39 %
Aire 17 %
Neutral 5 %
Nevadacerba le da 1 PM y el estado Aguacerada, dos turnos de cada tres: cada vez que se le desplaza, gana 4 PM y 500 daños durante un turno. Al contacto, Hoja Lada golpea en línea según sus PdV perdidos y te retira 100 de huida. Débil a la Tierra.
Hoja LadaAl contacto, en línea: sus daños crecen con los PdV que le faltan al Portoskarcha. Retira 100 de huida.
-
Suspirsuto
Lanzado al contacto, golpea en cono: no os quedéis agrupados frente al Portoskarcha.
NevadacerbaDos turnos de cada tres: cada desplazamiento del Portoskarcha le da 4 PM y 500 daños. Evita empujarlo.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 30 %
Fuego -31 %
Agua 5 %
Aire 7 %
Neutral 15 %
Abdominación te atrae 4 casillas, Vientraumatismo intercambia el sitio y te hace más pesado. Dos turnos de cada tres, devuelve los daños a distancia a su alrededor y gana 500 daños con cada golpe recibido de lejos. Débil al Fuego.
AbdominaciónHasta 5 casillas: te atrae 4 casillas y te retira huida.
VientraumatismoA 2 casillas: intercambia su sitio contigo, roba vida y te aplica el estado Pesante.
BarriguiotismoDos turnos de cada tres: 2 PM, y cada golpe a distancia devuelve los daños a su alrededor y lo refuerza.
Preparar tu paso por la Forjafría de Mizz Frizz
Una mazmorra de nivel 190 a 200 clasificada de dificultad media, pero que no perdona las colocaciones aproximadas. Se viene por las misiones de Frigost III y de alineamiento, los logros, el Tótem de cólera y el alma de Mizz Frizz, con una Piedra de alma gigantesca.
Cómo entrar en la Forjafría de Mizz Frizz
La entrada está en la Fortificación de las legiones frías, en Frigost III, en , donde te espera Hoon; el zaap más cercano es el de la Entrada del castillo de Kontatrás . Para acceder a Frigost III, hay que haber vencido al menos una vez al Golosotrón Real. Tres formas de abrirla: una Llave de la Forjafría de Mizz Frizz (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Forjafría de Mizz Frizz
Se fabrica en un manitas. Sangre, Incisivo, Yunque y Carne sabrosa caen con un 12 % de los Armadutinados de la mazmorra. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Mizz Frizz
Estados que impiden ser empujado. Indesplazable, arraigado o inquebrantable te protegen de las ventiscas, y aplicados sobre Mizz Frizz, impiden que se cure cuando es empujada. El Glifo gravitacional del Feca o la Estabilización del Pandawa cumplen esa función.
Colocación y teletransporte. Cada desplazamiento hacia una ventisca empuja toda una zona: hay que poder elegir tu casilla de llegada. Un hechizo de teletransporte permite moverse sin activar una ventisca, cuando un empuje enviaría a un aliado contra un obstáculo.
Un personaje cerca del Hielathos. El combate se decide en el turno 1: un personaje capaz de acercarse al Hielathos, empujarlo con su ventisca y golpearlo enseguida hace ganar un turno entero.
Las clases que mejor encajan. El Feca y el Pandawa vuelven indesplazable a Mizz Frizz, con el Glifo gravitacional o la Estabilización. El Ouginak reduce sus curas con Despiece. Las clases que empujan también pueden curar a sus aliados, ya que cada empuje devuelve un 15 % de los PdV máx.
Los seis logros de la Forjafría de Mizz Frizz
Cada logro otorga 200.000.000 XP y 2 Vello de la axila de Mizz Frizz, y Dúo duplica la XP; Compañero otorga 75.000.000 XP. Nómada, Especial y Dúo se juegan con la estrategia básica, vigilando tus PM y tus empujes.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence a Mizz Frizz en su mazmorra completando el desafío «Ratas… en sentido propio o figurado» | 5 | 75 000 000 | |
| Vencer a Mizz Frizz en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Vence a Mizz Frizz en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence a Mizz Frizz en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence a Mizz Frizz en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Vence a Mizz Frizz en su mazmorra completando el desafío «Atención, suelo resbaladizo». | 10 | 200 000 000 |
Nómada
Cada aliado debe usar todos sus PM en cada turno, sin huida parcial. Sin dificultad particular: usa todos tus PM en cada turno y no te dejes placar. Prevé tu casilla de llegada antes de cruzar una ventisca, que te empuja una casilla más.
Pegajoso
Cada aliado debe terminar su turno en contacto con otro aliado. Desde la reforma de los desafíos, una invocación ya no cuenta como compañero: hay que estar pegado a un personaje o a un compañero. La dificultad son las reacciones en cadena: un aliado pegado a ti al comienzo de tu turno acaba sobre tu ventisca. Al moverte, lo empujas al otro lado, y él empuja a su vez a todo lo que lo rodea: sus daños de empuje, su erosión y los 800 daños Neutral se vuelven difíciles de prever.
Especial: Atención, suelo resbaladizo
Ningún aliado debe sufrir daños de empuje. Mata primero al Hielathos: sus dos hechizos empujan. Al caminar por una ventisca, no empujes nunca a un aliado contra un obstáculo, y cuida tu colocación al final del turno. En un callejón sin salida, pasa a indesplazable, inquebrantable o arraigado, teletranspórtate, o simplemente no actives la ventisca.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. La estrategia básica basta, a dos: el Hielathos en el turno 1 si es posible, el Estalarkmis, el Dantartánico y luego Mizz Frizz, vuelta indesplazable si puedes. Todo debe estar terminado al final del turno 39.
Compañero: Ratas… en sentido propio o figurado
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos Ansioso, Rapiña, Ugicle o Ravelaca. El combate se juega con la estrategia básica. Mantén vivo al compañero hasta el último monstruo, y separa al equipo para evitar empujes en cadena.
Drops y botín de la Forjafría de Mizz Frizz
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Mizz Frizz
Vello de la axila de Mizz FrizzPelo12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Tonel de aceite para freírContenedor3 %
Bragas de Mizz FrizzRopaje2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Mizz Frizz
Metal malditoIsla de Frigost · Portoskarcha30 %
Carne sabrosaCarne · Portoskarcha12 %
Estribo de portoskarchaHueso · Portoskarcha12 %
Sangre de dantartánicoLíquido · Dantartánico12 %
Incisivo de estalarkmisHueso · Estalarkmis12 %
Casco de estalarkmisIsla de Frigost · Estalarkmis12 %
Sangre de barrilicosoLíquido · Barrilicoso12 %
Yunque de hielathosHueso · Hielathos12 %
Sacrificio de armadutinadosTorres de la Hermandad · Portoskarcha3,6 %
Bigote de portoskarchaPelo · Portoskarcha2 %
Martillo de dantartánicoRecurso variado · Dantartánico2 %
Etmoides de estalarkmisHueso · Estalarkmis2 %
Muela de barrilicosoHueso · Barrilicoso2 %
Cerebro de hielathosRecurso variado · Hielathos2 %
Revista viejaDocumento · Dantartánico1,2 %
Tonel de aceite para freírContenedor · Portoskarcha1 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 6/8Fragmento de mapa · Dantartánico0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 2/8Fragmento de mapa · Dantartánico0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 5/8Fragmento de mapa · Estalarkmis0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 1/8Fragmento de mapa · Estalarkmis0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 4/8Fragmento de mapa · Barrilicoso0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 8/8Fragmento de mapa · Barrilicoso0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 3/8Fragmento de mapa · Hielathos0,8 %
Fragmento de mapa del Caballero de Hielo 7/8Fragmento de mapa · Hielathos0,8 %
Capturar el alma de Mizz Frizz
Hace falta una Piedra de alma gigantesca para Mizz Frizz, jefa de nivel 220. Lánzala cuando esté sola y debilitada.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La Forjafría de Mizz Frizz en Expedición de gremio
La Forjafría existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura:
- Audacia: un monstruo desplazado pasa a ser indesplazable durante un turno. Mizz Frizz no se ve afectada, y un monstruo indesplazable pierde igualmente su invulnerabilidad: la estrategia básica basta;
- Bravura: todo daño de empuje mata en el acto al personaje que lo sufre. Mata primero al Hielathos y no empujes nunca a un aliado contra un obstáculo al cruzar una ventisca;
- en Bravura, si cada desplazamiento arriesga matar a un aliado, pasa a indesplazable, inquebrantable o arraigado, teletranspórtate, o no actives la ventisca.
¿Dónde está la Forjafría de Mizz Frizz?
En la Fortificación de las legiones frías, en Frigost III, en . El zaap más cercano es el de la Entrada del castillo de Kontatrás .
¿A qué nivel hacer la Forjafría de Mizz Frizz?
Nivel mínimo 190, 200 recomendado. Mizz Frizz es de nivel 220, con 13.000 PdV, y sus Armadutinados de nivel 200.
¿Qué misión hacer en la Forjafría?
Corta y raja a Mizz Frizz, con Hoon en la entrada . Añade La última carta para el Guardián del Día sin Fin, y Para quedarse helado o Sudores fríos según tu alineamiento.
¿Cómo hacer vulnerables a los monstruos?
Empújalos con una ventisca. Camina sobre el glifo negro que ha aparecido a tu alrededor: el monstruo empujado pierde su invulnerabilidad durante un turno, pero el empuje también lo cura.
¿A qué monstruo atacar primero en la Forjafría de Mizz Frizz?
El Hielathos, idealmente desde el turno 1. Vienen después el Estalarkmis y luego el Dantartánico, que huye: Mizz Frizz se deja para el final.
¿Cómo derrotar a Mizz Frizz?
Mata primero a sus monstruos y mantenla lejos de tu contacto. Golpéala sin nadie en su línea ni en su diagonal, y vuélvela indesplazable para que los empujes no la curen.
¿Por qué mis retiradas de PM dan PM a los monstruos?
Es Cristalización. En el turno en que está activa, todo intento de retirar PM da 3 PM al enemigo objetivo: espera al turno siguiente.
¿Qué piedra usar para capturar a Mizz Frizz?
Una Piedra de alma gigantesca. Mizz Frizz es de nivel 220.
¿Cómo se accede a Frigost III?
Hay que haber vencido al menos una vez al Golosotrón Real. El zaap más cercano a la mazmorra es entonces el de la Entrada del castillo de Kontatrás .
¿Se puede hacer la Forjafría a dos?
Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 40 turnos. La estrategia básica basta, matando al Hielathos lo antes posible.
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