Mazmorra Profundidades de Sufokia

Nave del Capitán Meno

Mazmorra de nivel 200 en las Profundidades de Sufokia, en [24,27]: cinco salas, monstruos que mutan al perder PdV y un jefe que se cura con cada golpe asestado a tu equipo, el Capitán Meno. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Nave del Capitán Meno: la entrada de la mazmorra, en [24,27] (Ciudad submarina)
La entrada de la nave en la Ciudad submarina, Profundidades de Sufokia

Las misiones relacionadas con la Nave del Capitán Meno

La misión de la mazmorra, Selva de cristal, se completa con el Capitán Meno: habla con él tras la victoria, antes de salir. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Selva de cristal

Misión de nivel 200

Habla con el Capitán Meno antes de salir. Tras despertar a Deks, entra en la nave y derrota a Meno en un solo combate; después quédate en el sitio para recoger su mensaje destinado a los Steamers.

Salida
Prosper Maramado, Profundidades de Sufokia

Icono de Perla de las profundidadesPerla de las profundidades10 perlas, 2 Parásito acuático y 50.000.000 XP

Para más adelante

Continuación de la serie

Su nombre es Ninguno

Misión de nivel 200

Empieza a bordo, con el Capitán Meno. Te envía a investigar su pasado con Deks, el Doctor Bu y Julio Never. Llévale la Partitura para órgano y luego enfréntate al Desconocido que te acecha a la salida de la nave.

Salida
Capitán Meno, Nave del Capitán Meno
Requisitos
Selva de cristal

Icono de Pinza de cangrejo yolonistaPinza de cangrejo yolonista5 pinzas, 10 Perla de las profundidades y 50.000.000 XP

Nivel 200

Una voz de cristal

Misión de nivel 200

Derrota a Meno con Su nombre es Ninguno en curso o terminada, porque si no sus diálogos se bloquean. Entonces te reclama siete partituras; una vez reunidas, el Pischis payaso de Meno te devuelve a él sin repetir la mazmorra.

Salida
Lachandi, isla de Frigost

Icono de Bragueta de NilezaBragueta de Nilezay 60.000.000 XP

Tótem de tristeza

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

El Capitán Meno puede darte el Tótem de tristeza. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la tristeza, Meno, la Reina Amirukam, Sylargh, Torkelonia o Vórtex.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede designarte al Capitán Meno como guardián que derrotar. Pueblo de Amakna, .

Las 5 salas de la Nave del Capitán Meno

Cinco salas. En cada combate, los monstruos se vuelven más peligrosos al perder PdV: es la Mutación Inestable, que se detalla en la siguiente sección. De cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Nave del Capitán Meno: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Nave del Capitán Meno: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Nave del Capitán Meno: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Nave del Capitán Meno: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Nave del Capitán Meno: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Nave del Capitán Meno: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Nave del Capitán Meno: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Nave del Capitán Meno: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Capitán Meno

La arena del Capitán Meno. Para Selva de cristal, habla con él tras la victoria, antes de salir de la nave.

Nave del Capitán Meno: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Nave del Capitán Meno: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar al Capitán Meno

Cada golpe recibido lo cura

Cualquier daño que un monstruo o el Capitán Meno inflija a uno de tus personajes lo cura en la misma medida. Una mala colocación ante un glifo de Cristalización puede borrar varios turnos de trabajo: ningún personaje alineado con otro a 5 de alcance o menos al inicio de su turno.

Capitán Meno

Capitán Meno

Nivel 220

  • Puntos de vida40.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 33 %
  • FuegoFuego 26 %
  • AguaAgua 13 %
  • AireAire 17 %
  • NeutralNeutral 11 %

Sin invulnerabilidad, pero 40.000 PdV con cuatro jugadores, 60.000 con ocho, y -50 % de daños recibidos durante todo el combate, salvo los venenos. A cambio, tus personajes ganan un 20 % de daños finales en cada turno, sin límite. Su resistencia más baja es Neutral.

  • Icono de Cristalización
    Cristalización4 PA · 10 PO · Agua47 a 51 daños de agua

    Coloca un glifo permanente bajo el objetivo. Si está ocupado al inicio del turno de Meno, da un escudo al personaje que está dentro y golpea a los alineados con él: colócate en diagonal.

  • Icono de Materia Volátil
    Materia Volátil3 PA · 4 PO · Aire48 a 52 daños Aire

    Su único otro ataque, a corto alcance y sin línea de visión. La retirada de PM y los empujes lo mantienen a raya.

La estrategia contra el Capitán Meno en cinco pasos

Turnos 1 a 4: aguantar. El combate empieza con Meno y tantos monstruos como personajes tengas, menos uno; a partir del turno 2, invoca dos por turno, tres a partir del botín 5. Invulnerables, mueren solos al cabo de 4 turnos: empújalos y quítales PM en lugar de golpearlos.

Un glifo por personaje. Deja que Meno te apunte con Cristalización: cada glifo permanece en su sitio durante todo el combate. Al inicio de su turno, un personaje sobre un glifo recibe 1.000 de escudo. Colocaos en diagonal unos de otros para no activar sus daños en línea.

Golpea a Meno cuanto antes. Su 50 % de reducción hace débiles tus primeros golpes, pero sigue siendo erosión añadida. Primero venenos y erosión: son los únicos daños que no reduce. Golpéalo siempre que no tengas nada más urgente que hacer.

Los monstruos al final de su vida. Cuantos más PdV pierde un monstruo, más muta y más peligroso se vuelve. Cura a los objetivos de Rayoscuro para privar al Mantatáser de Rayo Marino, y empuja en prioridad al Cangrejo yolonista en mutación III. Mata a la Estrella fuswag si está demasiado cerca de ti.

Hacia el turno 10. Hacen falta unos diez turnos para acumular suficientes daños finales. Sigue golpeando a Meno y manteniendo lejos a los monstruos: su caída llega de golpe cuando tus bonificaciones son lo bastante altas.

La Mutación Inestable

Al inicio de cada turno, un monstruo de la mazmorra adquiere un estado de Mutación según sus PdV: ninguna por encima del 75 %, Mutación I hasta el 51 %, II hasta el 26 %, III por debajo. Cada mutación le abre un hechizo adicional, más fuerte en cada umbral, y la Mutación II le da 1 PM más.

Para quitar el estado, empuja al monstruo sin infligirle daños de empuje. Ten disponible un hechizo de este tipo, sobre todo contra un monstruo en Mutación III.

Monstruos que mueren solos

Contra el Capitán Meno, todos los monstruos, presentes al inicio o invocados, son invulnerables, pierden un 25 % de sus PdV máximos en cada turno y mueren por sí mismos al cabo de 4 turnos. También pierden 1 PM durante todo el combate. Sus cuatro turnos de vida corresponden a los cuatro umbrales de mutación: cada turno son más peligrosos.

Con cuatro jugadores, las invocaciones siguen siempre el mismo ciclo: Cangrejo yolonista y Mol usko en el turno 2, Gambafetada y Mantatáser en el turno 3, Mol usko y Lamprequeña en el turno 4, Cangrejo yolonista y Gambafetada en el turno 5, Mantatáser y Lamprequeña en el turno 6 y luego vuelta al principio.

Los glifos de Cristalización

Cristalización coloca un glifo de una casilla bajo su objetivo, que permanece hasta el final del combate. Al inicio del turno de Meno, cada glifo ocupado se activa: 1.000 de escudo para el personaje que está dentro, pero grandes daños de Fuego para todo personaje alineado con él a 5 de alcance o menos. La activación desvela también a los invisibles.

Un glifo vacío al inicio de su turno no hace nada. Lo ideal: un glifo por personaje y un equipo dispuesto en diagonal.

Los monstruos de la Nave del Capitán Meno

Cinco monstruos de las ruinas submarinas de nivel 200. Contra Meno, no se los mata: mueren solos al cabo de 4 turnos. El orden de abajo es el de las amenazas que hay que neutralizar en prioridad, mediante empuje, retirada de PM o cura. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Mantatáser: golpea muy fuerte a distancia a los personajes en estado Conductor: cúralos para quitarle su objetivo.
  2. Mol usko: no pega muy fuerte, pero retira PA desde muy lejos.
  3. Cangrejo yolonista: en mutación III, atrae de lejos y golpea muy fuerte cuerpo a cuerpo: empújalo en prioridad cuando tenga pocos PdV.
  4. Gambafetada, luego Lamprequeña: poco molestas mantenidas a distancia, siempre que evites la Trampa Parásito de la Lamprequeña.
Mantatáser

Mantatáser

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 26 %

Rayoscuro golpea hasta 12 de alcance, aumenta tus daños recibidos y te vuelve Conductor durante 3 turnos. En mutación, Rayo Marino golpea a todos los personajes Conductor, y Electrochoque castiga a los personajes erosionados. Débil a la Tierra.

  • Icono de Éclair Obscur
    Rayoscuro3 PA · 12 de alcance · Estado Conductor · Fuego35 a 39 daños de Fuego · Daños recibidos x115%

    +15 % de daños recibidos durante un turno y estado Conductor durante 3 turnos, hasta tres veces por turno. Una cura retira el Conductor.

  • Icono de Electrochoque
    Electrochoque3 PA · 6 de alcance · NeutralDaños Neutral: 100 % de erosión de los PdV erosionados del objetivo

    Daños Neutral proporcionales a los PdV erosionados del objetivo: aleja a los personajes muy erosionados.

  • Icono de Rayo Marino
    Rayo Marino3 PA · sobre sí mismo · Aire121 a 125 daños de Aire · Rayo Marino: relanzamiento fijado en 3 turno · Activa: Rayoscuro

    En mutación, desde el turno 3: golpea a todos los personajes Conductor, más fuerte en cada umbral. Sin Conductor en juego, no sirve de nada.

  • Icono de Rayo Marino
    Rayo Marino3 PA · sobre sí mismo · Aire121 a 125 daños de Aire · Rayo Marino: relanzamiento fijado en 3 turno · Activa: Rayoscuro

    En mutación, desde el turno 3: golpea a todos los personajes Conductor, más fuerte en cada umbral. Sin Conductor en juego, no sirve de nada.

  • Icono de Rayo Marino
    Rayo Marino3 PA · sobre sí mismo · Aire121 a 125 daños de Aire · Rayo Marino: relanzamiento fijado en 3 turno · Activa: Rayoscuro

    En mutación, desde el turno 3: golpea a todos los personajes Conductor, más fuerte en cada umbral. Sin Conductor en juego, no sirve de nada.

Mol usko

Mol usko

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 26 %
  • NeutralNeutral -9 %

Baba Ácida retira 2 PA hasta 12 de alcance, dos veces por turno. Estela Pegajosa coloca un glifo que te vacía los PM, y Ruedambola, en mutación, erosiona cada vez más. Débil a Neutral.

  • Icono de Baba Ácida
    Baba Ácida4 PA · 12 Alcance · Aire41 a 45 de daño de Aire · PA-2 PA

    Retira 2 PA hasta 12 de alcance, dos veces por turno: Mol usko molesta desde muy lejos.

  • Icono de Estela Pegajosa
    Estela Pegajosa4 PA · 5 de alcance · Coloca un glifo aura · Fuego77 a 81 daños de Fuego

    Coloca un glifo entre el objetivo y el Mol usko, que te quita PM y vitalidad durante un turno. No acabes dentro.

  • Icono de Ruedambola
    Ruedambola4 PA · 3 de alcance · 10 % Erosión · Neutral65 a 69 daños Neutral

    En mutación, en línea a corto alcance: erosión cada vez más fuerte según el umbral.

  • Icono de Ruedambola
    Ruedambola4 PA · 3 de alcance · 15 % Erosión · Neutral65 a 69 daños Neutral

    En mutación, en línea a corto alcance: erosión cada vez más fuerte según el umbral.

  • Icono de Ruedambola
    Ruedambola4 PA · 3 de alcance · 20 % Erosión · Neutral65 a 69 daños Neutral

    En mutación, en línea a corto alcance: erosión cada vez más fuerte según el umbral.

Cangrejo yolonista

Cangrejo yolonista

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 26 %
  • AguaAgua -9 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 21 %

Pinza Aplastante golpea muy fuerte cuerpo a cuerpo, dos veces por turno. Gesticulación Ridícula invoca una Estrella fuswag que reenvía los daños recibidos; en mutación, Yoloswag intercambia su sitio con ella y atrae todo alrededor, cada vez más lejos. Débil al Agua.

  • Icono de Gesticulación Ridícula
    Gesticulación Ridícula4 PA · 8 de alcance · Agua53 a 57 daños de Agua · Mata al objetivo · Invoca: Estrella fuswag

    Golpea en zona e invoca a la Étoile Swagante, que devuelve los daños recibidos. Solo una a la vez, a partir del turno 2.

  • Icono de Pinza Aplastante
    Pinza Aplastante4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral144 a 148 de daños Neutral

    Daños Neutral enormes cuerpo a cuerpo, dos veces por turno. No dejes nunca al Cangrejo cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Yoloswag
    Yoloswag3 PA · 4 de alcance · Intercambia las posiciones · Atrae 2 casillas

    En mutación, se intercambia con la Estrella fuswag y atrae todo alrededor, sin línea de visión. El alcance y la atracción aumentan con la mutación.

  • Icono de Yoloswag
    Yoloswag3 PA · 6 de alcance · Intercambia las posiciones · Atrae 3 casillas

    En mutación, se intercambia con la Estrella fuswag y atrae todo alrededor, sin línea de visión. El alcance y la atracción aumentan con la mutación.

  • Icono de Yoloswag
    Yoloswag3 PA · 8 de alcance · Intercambia las posiciones · Atrae 4 casillas

    En mutación, se intercambia con la Estrella fuswag y atrae todo alrededor, sin línea de visión. El alcance y la atracción aumentan con la mutación.

Gambafetada

Gambafetada

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego -9 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 21 %
  • NeutralNeutral 11 %

Paso de Cacería Frontal lo lanza contra ti y te empuja 4 casillas; si el empuje te inflige daños, gana 400 de potencia y te devuelve hacia él. Puñometeoro lo teletransporta. En mutación, sus puñetazos retiran hasta 6 PA cuerpo a cuerpo. Débil al Fuego.

  • Icono de Paso de Cacería Frontal
    Pas Chassé Frontal4 PA · 4 de alcance · Avanza 4 casillas · Empuja 4 casillas · Tierra83 a 87 daños de Tierra · Retira los efectos del hechizo

    La Gambafetada carga hasta el cuerpo a cuerpo y empuja 4 casillas. Los daños de empuje le dan 400 de potencia y te devuelven hacia ella: deja espacio detrás de ti.

  • Icono de Puñometeoro
    Puñometeoro4 PA · 4 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo · Agua71 a 75 de daños de agua
  • Icono de Sucesión de Puñetazos Normales
    Sucesión de Puñetazos Normales4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra95 a 99 daños de Tierra · Duración de los efectos: -1 · PA-2 PA

    En mutación, cuerpo a cuerpo: retira 2, 4 y luego 6 PA según el umbral y acorta la duración de tus efectos.

  • Icono de Sucesión de Puñetazos Normales
    Sucesión de Puñetazos Normales4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra95 a 99 daños de Tierra · Duración de los efectos: -2 · PA-4 PA

    En mutación, cuerpo a cuerpo: retira 2, 4 y luego 6 PA según el umbral y acorta la duración de tus efectos.

  • Icono de Sucesión de Puñetazos Normales
    Sucesión de Puñetazos Normales4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra95 a 99 daños de Tierra · Duración de los efectos: -3 · PA-6 PA

    En mutación, cuerpo a cuerpo: retira 2, 4 y luego 6 PA según el umbral y acorta la duración de tus efectos.

Lamprequeña

Lamprequeña

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 26 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 11 %

Trampa Parásito la teletransporta a tu lado si la activas. Succión Atractiva atrae 4 casillas en línea, y Mordedura Filtrante, en mutación, envenena y retira hasta 7 de alcance. Débil al Aire.

  • Icono de Trampa Parásito
    Trampa Parásito4 PA · 6 de alcance · Disipa las trampas

    Trampa en cruz diagonal alrededor de la casilla objetivo. Activarla teletransporta a la Lamprequeña a tu lado.

  • Icono de Succión Atractiva
    Succión Atractiva4 PA · 5 de alcance · Agua65 a 69 daños de Agua · Atrae 4 casillas

    Atrae 4 casillas en línea, dos veces por turno: sal de las líneas de la Lamprequeña.

  • Icono de Mordedura Filtrante
    Mordedura Filtrante4 PA · 2 Alcance · Tierra53 a 57 de daño de Tierra · -3 Alcance

    En mutación, a 2 de alcance: veneno de Tierra de 1 a 3 turnos y -3, -5 y luego -7 de alcance según el umbral.

  • Icono de Mordedura Filtrante
    Mordedura Filtrante4 PA · 2 Alcance · Tierra53 a 57 de daño de Tierra · -5 Alcance

    En mutación, a 2 de alcance: veneno de Tierra de 1 a 3 turnos y -3, -5 y luego -7 de alcance según el umbral.

  • Icono de Mordedura Filtrante
    Mordedura Filtrante4 PA · 2 Alcance · Tierra53 a 57 de daño de Tierra · -7 Alcance

    En mutación, a 2 de alcance: veneno de Tierra de 1 a 3 turnos y -3, -5 y luego -7 de alcance según el umbral.

Preparar tu paso por la Nave del Capitán Meno

Una mazmorra de nivel 190 a 200 clasificada de dificultad media, pero larga: el objetivo es sobrevivir una decena de turnos, el tiempo necesario para que suban tus daños. Se viene por Selva de cristal y la continuación de la serie de las Profundidades, el Tótem de tristeza y los logros. El Capitán Meno no se puede capturar.

Cómo entrar en la Nave del Capitán Meno

La entrada está en la Ciudad submarina de las Profundidades de Sufokia, en ; el zaap más cercano es el de Sufokia , y el acceso a las Profundidades está en Sufokia, en . Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Nave del Capitán Meno (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Nave del Capitán Meno

Se fabrica en un taller de bricolaje. Tres ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Baba de mol usko, Pinza de cangrejo yolonista y Escama de gambafetada. Madera de acuacia, Sepiolita, Lapa, Salikronia y Quisnoa completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Baba de mol uskoBaba de mol usko 2 200
Icono de Pinza de cangrejo yolonistaPinza de cangrejo yolonista 2 200
Icono de Escama de gambafetadaEscama de gambafetada 2 200
Icono de Madera de acuaciaMadera de acuacia 1 200
Icono de Écume de merSepiolita 1 200
Icono de LapaLapa 1 200
Icono de SalikroniaSalikronia 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra el Capitán Meno

Retirada de PM y empuje. Los monstruos no mueren bajo tus golpes: hay que mantenerlos lejos durante cuatro turnos, oleada tras oleada. Ocra, Anutrof y Sadida son ideales, con sus retiradas de PM y sus empujes a distancia.

Venenos y erosión. Meno reduce a la mitad los daños directos, pero no los venenos, y la erosión contrarresta sus curas. Un personaje de venenos hace ganar varios turnos.

Con qué curar o proteger. Una cura retira el estado Conductor y priva al Mantatáser de Rayo Marino. Aniripsa, Zobal o Feca hacen el combate más sereno: menos daños recibidos son menos curas para Meno.

Las clases más cómodas. El Ocra, el Anutrof y el Sadida quitan PM y empujan a distancia; Aniripsa, Zobal y Feca protegen o curan. Para el Blitzkrieg, un dúo de Selotrop y Yopuka hace el mayor daño; para el Dúo, el Feca con su Pavés o el Sram con sus venenos.

Los seis logros de la Nave del Capitán Meno

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Pelo de Meno, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Prudente no plantea casi ninguna dificultad, aparte de la Trampa Parásito.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Capitán Meno (especial)Capitán Meno (especial) Derrota al Capitán Meno en su mazmorra completando el desafío «Huele a motín». 10 200 000 000
Icono de Capitán Meno (blitzkrieg)Capitán Meno (blitzkrieg) Derrota al Capitán Meno en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». 10 200 000 000
Icono de la Nave del Capitán MenoNave del Capitán Meno Vencer al Capitán Meno en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Capitán Meno (compañero)Capitán Meno (compañero) Derrota al Capitán Meno en su mazmorra completando el desafío «Bandidos del Magik Riktus» 5 75 000 000
Icono de Capitán Meno (prudente)Capitán Meno (prudente) Derrota al Capitán Meno en su mazmorra completando el desafío «Prudente». 10 200 000 000
Icono de Capitán Meno (dúo)Capitán Meno (dúo) Derrota al Capitán Meno en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000

Blitzkrieg

Todo enemigo atacado debe morir antes de su próximo turno. No toques al Capitán Meno antes de poder quitarle sus 40.000 PdV, más allá del botín 4, en un solo turno. Por tanto, hay que sobrevivir mucho más tiempo: unos quince turnos con un Selotrop y un Yopuka, unos treinta con un solo Ocra. No golpees a ningún monstruo: invulnerables, no pueden morir antes de su turno.

Prudente

Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. La única trampa es Trampa Parásito: la Lamprequeña la coloca bajo uno de tus personajes, en cruz diagonal, y se teletransporta a su lado si la activa. Si empiezas tu turno con trampas en tus diagonales, no pises ninguna de esas cuatro casillas.

Especial: Huele a motín

Cada aliado debe terminar su turno en línea con otro aliado. No es muy difícil, pero los glifos se vuelven delicados de aprovechar: sus daños en línea alcanzarían a tus aliados alineados. Para conservar el escudo, termina en línea con un aliado pero fuera del alcance de esos daños. Lo más rápido sigue siendo erosionar a Meno y golpearlo cada turno, para acabar en 7 a 10 turnos, con un personaje que quite PM a las invocaciones.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Pasan muchos dúos. El Feca se esconde tras su Pavés, invulnerable a distancia y que bloquea las líneas de visión, preferiblemente jugado de Agua. El Sram de Aire mata a Meno en 10 turnos o menos con la Bruma y sus venenos; en los turnos sin Bruma, retrocede al fondo del mapa tras un conspirador para cortar las líneas de visión.

Compañero: Bandidos del Magik Riktus

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero Riktus elegible (hoja fina, arquero, aventurero o hechicera). Forma directamente el equipo con el compañero. El combate se desarrolla como de costumbre: controla a los monstruos y deja que su pérdida natural de PdV haga el trabajo.

Drops y botín de la Nave del Capitán Meno

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Capitán Meno

  • Icono de Pelo de MenoPelo de MenoPelo12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Tonel de zumo sabrosoTonel de zumo sabrosoContenedor3 %
  • Icono de Parásito acuáticoParásito acuáticoRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos del Capitán Meno

  • Icono de Arena de WakfuArena de WakfuSufokia · Cangrejo yolonista25 %
  • Icono de Bamga centenariaBamga centenariaSufokia · Cangrejo yolonista24 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Cangrejo yolonista12 %
  • Icono de Pinza de cangrejo yolonistaPinza de cangrejo yolonistaHueso · Cangrejo yolonista12 %
  • Icono de Escama de gambafetadaEscama de gambafetadaPiel · Gambafetada12 %
  • Icono de Cola de mantatáserCola de mantatáserCola · Mantatáser12 %
  • Icono de Baba de mol uskoBaba de mol uskoLíquido · Mol usko12 %
  • Icono de Diente de lamprequeñaDiente de lamprequeñaHueso · Lamprequeña12 %
  • Icono de Parásito acuáticoParásito acuáticoRecurso variado · Cangrejo yolonista2 %
  • Icono de Tonel de zumo sabrosoTonel de zumo sabrosoContenedor · Cangrejo yolonista1 %

La Nave del Capitán Meno en Expedición de gremio

La nave existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:

  • Audacia: los monstruos siguen siendo invulnerables, ganan 4 PM y empiezan con la mitad de sus PdV, es decir, en Mutación II y luego III, y mueren al cabo de 2 turnos;
  • juegan justo después de Meno y llegan rápido hasta ti en el primer turno: colócate en una esquina, lejos del centro donde aparecen. Cuatro monstruos en todo momento con botín 4 y 5, seis con botín 6 y 7, ocho con botín 8;
  • Bravura: ya no hay Mutación Inestable, los monstruos ya no son invulnerables y ya no pierden PdV. Hay que matarlos, incluidos los del inicio del combate;
  • dos opciones: primero Meno, mantenido cerca de ti y erosionado cada turno, con un Sadida que retira PM a todo el mapa gracias al estado infectado; o primero los monstruos, con daños de zona (Sadida de Tierra, Ocra, Yopuka) una vez que tus daños hayan subido;
  • en Bravura, primero los Mantatáser y los Cangrejos yolonistas, y luego las Gambafetadas y Mol usko;
  • en ambas, erosiona a Meno cada turno: la erosión es doblemente eficaz y contrarresta las curas que le dan los daños que recibes.

¿Dónde está la Nave del Capitán Meno?

En la Ciudad submarina de las Profundidades de Sufokia, en . El zaap más cercano es el de Sufokia ; el acceso a las Profundidades está en Sufokia, en .

¿A qué nivel hacer la Nave del Capitán Meno?

Nivel 190 como mínimo, se recomienda 200. El Capitán Meno es de nivel 220, con 40.000 PdV con cuatro jugadores y 60.000 con ocho.

¿Qué misión hacer en la Nave del Capitán Meno?

Selva de cristal, con Prosper Maramado , después de Topo, el pequeño robot. Tras la victoria, habla con el Capitán Meno antes de salir de la mazmorra.

¿Cómo se derrota al Capitán Meno?

Sobreviviendo una decena de turnos, el tiempo necesario para que se acumulen tus 20 % de daños finales por turno. Mantén lejos a los monstruos, toma el escudo de sus glifos en diagonal y golpéalo en cada ocasión.

¿Hay que matar a los monstruos invocados por Meno?

No, son invulnerables. Pierden un 25 % de sus PdV por turno y mueren solos al cabo de 4 turnos: empújalos y quítales PM mientras tanto.

¿Cómo obtener el escudo de los glifos?

Colócate sobre un glifo de Cristalización al inicio del turno de Meno: 1.000 de escudo. Pero ningún aliado debe estar alineado contigo a 5 de alcance o menos.

¿Se puede capturar al Capitán Meno?

No, el Capitán Meno no se puede capturar. No hay que prever ninguna piedra de alma para esta mazmorra.

¿Se puede hacer la Nave del Capitán Meno con dos personajes?

Sí, incluso es un logro, en menos de 40 turnos. Un Feca al abrigo de su Pavés, o un Sram de Aire con la Bruma y sus venenos, acompañado de otro personaje.

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Nave del Capitán Meno

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