Mazmorra Futuros Inciertos

Ojo de Vórtex

Mazmorra de nivel 200 en la dimensión Xelorium, en [7,-7]: una sola sala, cinco oleadas de monstruos y un jefe invulnerable mientras esas oleadas no estén corrompidas, Vórtex. Misiones que iniciar, funcionamiento del Auroraire, estrategia, monstruos, logros y botín.

Ojo de Vórtex: la entrada de la mazmorra, en [7,-7] (Futuros Inciertos)
La entrada de la mazmorra en Futuros Inciertos, dimensión Xelorium

Las misiones relacionadas con el Ojo de Vórtex

Dos misiones del Xelorium pasan por la mazmorra: La verdad está oculta en un pozo se completa con Vórtex, Las arenas del tiempo te pide llegar a su salida. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

La verdad está oculta en un pozo

Misión de nivel 200

La misión de la mazmorra. El Doc Emeterio Braun te pone tras la pista del Doctor Wílibel: reúnete con Tessy Bud en , derrota a Vórtex en un solo combate, habla con él y salta al pozo de las almas para conocer a Dios Xelor.

Salida
Doc Emeterio Braun, puesto avanzado del Xelorium

Icono de Pluma de brazorPluma de brazor3 plumas, 50 Oricor y 50.000.000 XP

Pasaje a la mazmorra

Las arenas del tiempo

Misión de nivel 200

Hay que llegar a la salida del Ojo de Vórtex. Chamaran te lanza tras la pista de la Daga del tiempo: tras infiltrarte entre los Idos, descubre la entrada y luego la salida de la mazmorra, y derrota a Elvis Hir en un solo combate, en solitario.

Salida
Chamaran, puesto avanzado del Xelorium
Requisitos
Nivel 180 y Todo lo que necesitas es matar

Icono de Cuerno de arracaCuerno de arraca5 cuernos, 50 de Oricor y 50.000.000 XP

Para más adelante

Tijeras del destino

Armarse contra el destino

Misión de nivel 200

Arranca un fragmento de destino roto a Vórtex. Para las Tijeras del destino, Rimanda te hace coger un fragmento al Conde Kontatrás y otro a Vórtex, para llevárselos a Maha Shoja.

Salida
Rimanda, templo Hipermago de la Isla de Rok

Icono de Venda del conde KontatrásVenda del conde Kontatrás3 Minirreloj de arena y 60.000.000 XP

Tótem de tristeza

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Vórtex puede darte el Tótem de tristeza. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la tristeza, Vórtex, Capitán Meno, Reina Amirukam, Sylargh o Torkelonia.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

La sala del Ojo de Vórtex

Una mazmorra de dimensión: una sola sala y un solo combate, pero con tantos monstruos como una mazmorra clásica, repartidos en cinco oleadas. El decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Vórtex está desde el principio con la primera oleada: tres monstruos con cuatro jugadores, uno más por cada personaje adicional, y después tantos monstruos como combatientes en cada oleada. La siguiente oleada llega tras un número de turnos que se muestra en la línea de tiempo, o antes si se mata por completo la oleada actual. Cada oleada llega invulnerable durante un turno.

Ojo de Vórtex: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Ojo de Vórtex: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Derrotar a Vórtex

Las líneas del Aurorario

En cada uno de sus turnos, Vórtex lanza Justo a Tiempo sobre todos los personajes e invocaciones alineados con el Aurorario, con erosión de propina. No termines nunca tu turno en la línea donde estará el Aurorario en el turno de Vórtex: con 3, 4 o 6 personajes, esas líneas son siempre las mismas.

Vórtex

Vórtex

Nivel 220

  • Puntos de vida15.000 PdV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 33 %
  • FuegoFuego 12 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 28 %
  • NeutralNeutral 6 %

Empieza invulnerable, indesplazable y sin PM, y resucita a cada monstruo que mates. Una vez corrompidas las cinco oleadas, golpea en línea hasta 8 de alcance sin línea de visión con Horística, que provoca Pacifista, y se teletransporta al Auroraire cada 3 turnos. Punto Débil: Neutral, al 6 %.

  • Icono de Horística
    Horística4 PA · 8 de alcance · Duración de los efectos: -2 · Estado Pacifista · Aire41 a 50 de daños Aire · Fuego41 a 50 de daños Fuego

    Hasta tres veces por turno, en línea hasta 8 de alcance y sin línea de visión: reduce tus embrujos en 2 turnos y te vuelve Pacifista, un estado que se desembruja.

  • Icono de Ninfallo
    Ninfallo4 PA · 4 de alcance · Teletransporta a la posición anterior

    Golpea al objetivo y a todos los que estén a 2 casillas de él, lo devuelve a su posición anterior y se repite en el turno siguiente. No os quedéis agrupados a 4 de alcance de Vórtex.

  • Icono de Justo a Tiempo
    Justo a Tiempo1 PA · 63 alcance · PA10 PA

    Se lanza automáticamente en cada turno de Vórtex, incluso invulnerable: golpea y erosiona todo lo que esté alineado con el Auroraire. Sal de estas líneas antes de terminar tu turno.

  • Icono de Horado
    Horado4 PA · sobre sí mismo

    Teletransporta a Vórtex al contacto del Aurorario, cada 3 turnos. Anota el turno en que lo lanzó para anticipar los siguientes.

  • Icono de Contaminación Zombi
    Contaminación Zombi4 PA · 63 AL

    Vuelve incurable en un radio de 2 de alcance alrededor de un monstruo resucitado o corrompido. Aléjate de los corrompidos, o aléjalos de ti.

La estrategia contra Vórtex en cinco pasos

La primera oleada. Juega a distancia, fuera de las líneas del Auroraire, y golpea fuerte. La primera oleada tiene un turno más que las demás, ya que la segunda llega en el turno 7: corrompe a sus tres monstruos antes de la oleada 2. Que un monstruo siga vivo cuando llega una oleada no es grave, pero no te retrases.

Matar dos veces a la misma hora. Cada monstruo muerto vuelve con el bonus de la hora. Para corromperlo, mátalo de nuevo cuando el Aurorario vuelva a pasar por esa hora: aparece una estrella amarilla sobre él en el momento adecuado. Anticípate fijándote en sus potenciaciones, o apunta en un papel quién ha matado a qué y a qué hora.

No te dejes invadir. Sin retirada de PM ni un personaje capaz de encajar, vuelve a matar a los resucitados en cada turno, incluso fuera de su hora: acabarán llevando la estrella. El precio: los bonus de hora se acumulan, en ellos igual que en Vórtex, y los peores son los daños recibidos x70 % y el 30 % de vitalidad.

Los dos turnos en vacío. Tras corromper al último monstruo, pasa un turno con todos los corrompidos en el campo; después Vórtex los hace desaparecer, devuelve a todo el mundo a su casilla de inicio y se mantiene invulnerable un turno. Aumenta tus bonus y colócate lejos de él: juega en el turno siguiente. Este momento provoca a menudo latencia, e incluso desconexiones al jugar con varias cuentas.

Vórtex solo. Golpéalo a distancia, quítale PM y no te quedes nunca en sus líneas a 8 de alcance. Cada 3 turnos, aléjate del Aurorario, no de Vórtex: Horado lo teletransporta allí al comienzo de su turno. Sigue así hasta su muerte.

El Auroraire y sus doce horas

Al comienzo del turno de cada personaje, el Aurorario avanza una hora. El monstruo muerto gana el bonus de la hora para su resurrección, acumulable si muere a varias horas, y Vórtex recoge cada bonus, una sola vez por hora. Matar a cinco monstruos a la misma hora solo le da un bonus.

Las horas que cuentan: daños recibidos x70 % a la hora 5, +30 % de vitalidad a la hora 11, estado No Placable a la hora 2, estado Inquebrantable a la hora 10, +4 PA a la hora 8. Las horas 3, 6, 9 y 12 solo dan 400 en una característica: son las horas menos molestas.

Matar a un monstruo resucitado a otra hora añade esa hora a sus horarios posibles: podrá corromperse en una u otra. Un monstruo corrompido vuelve de todos modos, pero invulnerable y pasando todos sus turnos: el mapa se llena, sin peligro adicional.

Un número de jugadores que divida 12

Con 2, 3, 4 o 6 personajes, el Aurorario sigue siempre el mismo ciclo: es el mismo personaje quien vuelve a matar al monstruo que mató, 3 turnos más tarde con cuatro, 2 turnos con seis, 4 turnos con tres. Un Yopuka que mata a una Arraca en el turno 2, con cuatro, la vuelve a matar en el turno 5.

En el turno de Vórtex, el Auroraire solo está en las horas 4, 8 y 12 con cuatro personajes, 6 y 12 con seis, 3, 6, 9 y 12 con tres. Solo estas líneas son peligrosas, siempre que nadie pise un glifo. Con 5, 7 o 8, el ciclo cambia continuamente: extrema la precaución en el turno de Vórtex.

Los glifos de los monstruos

Al comienzo de su turno, cada monstruo deja un glifo en su casilla. Pisarlo intercambia tu sitio con el suyo, hace avanzar al Aurorario una hora y te da, a ti igual que al monstruo, un bonus de un turno: daños de empuje (Brazor), daños recibidos reducidos a la mitad (Bubotente), potencia (Arpilla), 1 PM (Ikarisko) o una curación (Arraca). Útil para desplazar una hora, peligroso por automatismo.

Los monstruos del Ojo de Vórtex

Cinco Idos de nivel 200 con 6.000 PdV, que vuelven sin cesar: cada uno tiene una debilidad al -14 % en un elemento distinto. Aquí, la hora de la muerte cuenta más que el orden, pero dos monstruos merecen tu atención en primer lugar. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Arraca — te vuelve Pacifista con Rayonírico: mantenla lejos y quítale PM, sobre todo los de la oleada 3.
  2. Arpilla — desde el turno 4, Veneno Escaso afecta a todo el equipo durante 3 turnos.
Arraca

Arraca

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 24 %
  • AguaAgua 39 %
  • AireAire 3 %
  • NeutralNeutral 8 %

Rayonírico te vuelve Pacifista, en línea hasta 3 de alcance, y no se desembruja. Pluma de Luz aumenta los daños que recibes, Vueloptuosidad lo intercambia con un aliado y empuja alrededor de su casilla de llegada. Débil a la Tierra.

  • Icono de Rayonírico
    Rayonírico4 PA · 3 de alcance · Agua31 a 40 de daños Agua · Estado Pacifista

    Pacifista durante un turno, no se puede desembrujar. Mantente a más de 3 de alcance en línea de la Arraca.

  • Icono de Pluma de Luz
    Pluma de Luz4 PA · 7 de alcance · Tierra31 a 40 de daños Tierra · Daños recibidos x150%
  • Vueloptuosidad4 PA · 10 de alcance · Intercambia las posiciones · Empuja 2 casillas

    La Arraca intercambia su sitio con un aliado situado entre 8 y 10 de alcance y empuja 2 casillas todo lo que la rodea.

Arpilla

Arpilla

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 24 %
  • FuegoFuego 39 %
  • AguaAgua 3 %
  • AireAire 8 %
  • NeutralNeutral -14 %

Veneno Escaso envenena a todo el equipo desde el turno 4, durante 3 turnos; una curación lo quita. Superfidia retira 4 PM, anulados si te desplazan, y Tiros Ópticos duplica los daños del próximo ataque que recibas. Débil al Neutral.

  • Icono de Tiros Ópticos
    Tiros Ópticos4 PA · 5 de alcance · Neutral31 a 40 de daños Neutral · Daños recibidos x200% · Elimina los efectos del hechizo

    En diagonal hasta 5 de alcance: el próximo ataque que recibas duele el doble.

  • Icono de Superfidia
    Superfidia4 PA · 7 de alcance · Fuego31 a 40 de daños Fuego · PM-4 PM · Elimina los efectos del hechizo

    Retira 4 PM en línea hasta 7 de alcance; la retirada se anula si te desplazan.

  • Icono de Veneno Escaso
    Veneno Escaso4 PA · sobre sí mismo · Agua50 de daños Agua

    No antes del turno 4, relanzamiento cada 3 turnos: un veneno de Agua sobre todos los personajes, retirado por cualquier curación.

Brazor

Brazor

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 3 %
  • FuegoFuego 8 %
  • AguaAgua -14 %
  • AireAire 24 %
  • NeutralNeutral 39 %

Empuja 4 casillas con Puesta en Situación, y Despegue retira 300 de resistencia al empuje a todos sus enemigos. Neutralización te teletransporta simétricamente y retira 3 PM si acabas de sufrir un empujón. Débil al Agua; no subestimes sus daños Neutral.

  • Icono de Puesta en Situación
    Puesta en Situación4 PA · 3 de alcance · 200 Daño de empuje · Empuja 4 casillas
  • Icono de Despegue
    Despegue4 PA · sobre sí mismo · -300 Resistencia al empuje

    -300 de resistencia al empuje para todos sus enemigos durante un turno: los empujones del Brazor hacen entonces mucho daño. No en el turno 1, relanzamiento cada 3 turnos.

  • Icono de Neutralización
    Neutralización4 PA · 3 de alcance · Teletransporte simétrico con respecto al lanzador · Neutral56 a 75 de daños Neutral · PM-3 PM

    Teletransportación simétrica con respecto al Brazor; retira 3 PM si el objetivo ha sufrido daños de empuje.

Bubotente

Bubotente

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 39 %
  • FuegoFuego 3 %
  • AguaAgua 8 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 24 %

Cada ataque a distancia le da potencia y 1 PM con Escudo Absorbente, hasta tres veces. Fintercepción golpea cuerpo a cuerpo con robo de vida y Hoxor roba 2 PM hasta 3 de alcance. Débil al Aire.

  • Icono de Escudo Absorbente
    Escudo Absorbente4 PA · sobre sí mismo · 100 de Potencia · PM1 PM
  • Icono de Fintercepción
    Fintercepción4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire51 a 70 de robo Aire · Cura al atacante: 0 % de los daños

    Robo de vida cuerpo a cuerpo; el siguiente monstruo que golpee al objetivo se cura la mitad de sus daños.

  • Icono de Hoxor
    Hoxor4 PA · 3 de alcance · PMRoba 2 PM · Agua41 a 60 de daños de Agua
Ikarisko

Ikarisko

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 8 %
  • FuegoFuego -14 %
  • AguaAgua 24 %
  • AireAire 39 %
  • NeutralNeutral 3 %

Atracción Alada atrae desde 3 casillas a su alrededor, retira 3 PM y aplica Pesante. Cuerpo a cuerpo, Terra Mita retira 3 PA y Círculo de Fuego golpea en círculo a su alrededor. Débil al Fuego: mantén las distancias.

  • Icono de Atracción alada
    Atracción Alada4 PA · sobre sí mismo · Atrae 3 casillas · PM-3 PM · Estado Pesante · Roba 100 de Agilidad

    Atrae 3 casillas en un radio de 3 alrededor del Ikarisko, retira 3 PM y aplica Pesante. No en el turno 1, relanzamiento cada 3 turnos.

  • Icono de Círculo de Fuego
    Círculo de Fuego4 PA · sobre sí mismo · Roba 100 de Inteligencia · Fuego61 a 80 de daños de Fuego
  • Icono de Terra Mita
    Terra Mita4 PA · cuerpo a cuerpo · Roba 100 de Fuerza · PA-3 PA · Tierra51 a 70 de daños Tierra

Preparar tu paso por el Ojo de Vórtex

Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 a los que les gustan los combates largos y la colocación al milímetro. Se viene por las misiones del Xelorium, los logros y las Alas de Vórtex: Vórtex no se puede capturar.

Cómo entrar en el Ojo de Vórtex

La entrada está en el Xelorium, en Futuros Inciertos, en ; el zaap más cercano es el del Puerto de Madrestam . Para llegar a la dimensión, haz una búsqueda de portal. Después necesitas una Llave del Ojo de Vórtex (se consume): el llavero no funciona en una dimensión. Para esta mazmorra se ofrece la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Ojo de Vórtex

Se fabrica en casa de un manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Garra de ikarisko, Zarpa de bubotente, Ojo de arpilla y Cuerno de arraca. La Hebilla de los idos se compra en el puesto avanzado del Xelorium por 3 Oricor; Inverluza, Campanilla de invierno y Frostizz completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Garra de ikariskoGarra de ikarisko 2 200
Icono de Zarpa de bubotenteZarpa de bubotente 2 200
Icono de Ojo de arpillaOjo de arpilla 2 200
Icono de Cuerno de arracaCuerno de arraca 2 200
Icono de Hebilla de los idosHebilla de los idos 1 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra Vórtex

Retirada de PM y colocación. Los monstruos vuelven una y otra vez y el combate es largo: un equipo que ralentiza y desplaza a los enemigos aguanta hasta el final. Un Anutrof de retirada de PM y un Cra forman la base más sencilla.

Lo necesario para quitar el veneno. Veneno Escaso afecta a todo el equipo desde el turno 4, y cualquier curación lo anula. Sin sanador, coloca una Zanahowia y quédate en su glifo, fuera de las líneas del Aurorario, y luego mátala si te estorba.

Quita tu Dofus Ébano. Su veneno se queda en los monstruos resucitados: puede matarlos a la hora equivocada o hacer fallar Focalización. Déjalo a un lado: también provoca latencias en este combate.

Las clases que se desenvuelven bien. El Anutrof y el Cra mantienen a los monstruos a distancia, el Pandawa desplaza y protege, el Tymador levanta un muro de bombas, siempre que nunca lo coloque en una línea del Auroraire. Una Zanahowia o un sanador resuelve el problema del veneno.

Los cinco logros del Ojo de Vórtex

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Ala de Vórtex, el Trío duplica la XP. Como el combate es muy largo, apunta a uno o dos desafíos por pasada en lugar de todos a la vez.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Vórtex (especial)Vórtex (especial) Derrota a Vórtex en su mazmorra completando el desafío «Hora de la muerte». 10 200 000 000
Icono de Ojo de VórtexOjo de Vórtex Vencer a Vórtex en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Vórtex (focalización)Vórtex (focalización) Derrota a Vórtex en su mazmorra completando el desafío «Focalización». 10 200 000 000
Icono de Vórtex (audaz)Vórtex (audaz) Derrota a Vórtex en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 200 000 000
Icono de Vórtex (trío)Vórtex (Trío) Derrota a Vórtex en su mazmorra completando el desafío «Trío». 20 400 000 000

Especial: Hora de la muerte

Todos los enemigos deben ser eliminados a la misma hora. Ven con cuatro, para un ciclo regular. Elige una hora de bonus poco molesto (hora 3, 6, 8, 9 o 12) y ajusta la iniciativa: a la hora 12, tu último personaje en jugar es quien remata todo. Debe poder acabar con los cuatro monstruos de cada oleada, potenciado justo antes de la hora. Un número romano sobre el Aurorario recuerda la hora de la primera muerte; entre dos oleadas, empuja a los monstruos que sigan activos y aparta a los corrompidos. Vórtex también debe morir a esa hora.

Focalización

Un enemigo atacado debe ser rematado antes de atacar a otro. No es difícil en sí, pero los monstruos se acumulan y los errores llegan rápido. Trata las resurrecciones una por una, hiere primero a la que debe volver a matarse antes, y aprovecha la espera para matar a las demás. Golpear a un objetivo invulnerable no hace fallar el desafío: con el modificador Unión de Largo Alcance, agrupa a los corrompidos en un muro de bombas o golpéalos en zona para alcanzar a los enemigos a más de 10 de alcance.

Audaz

Cada aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a un enemigo. En el turno 1, un Pandawa bajo Pandenkulo va a buscar a la Arpilla, que es la que menos golpea, y la lanza hacia el equipo, que se pega a ella; nunca la Arraca, por culpa de Pacifista. Estabiliza a la Arpilla, que placa, y desplaca con la Bruma de un Sram. Corrompe a los demás monstruos, lleva a un corrompido al centro del equipo y mata luego a la Arpilla: el corrompido, que ya no juega, sirve de enemigo adyacente hasta el final. Contra Vórtex, potencia los PM del Pandawa para traerlo de vuelta y mátalo si es posible antes de que juegue.

Trío

Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Lo más sencillo: un Ocra y un Anutrof de retirada de PM, más un personaje que golpee fuerte; un Pandawa y un Tymador con muro de bombas también funcionan. Con tres, un monstruo se vuelve a matar con el mismo personaje 4 turnos más tarde. Evita la línea de la hora 3 en los turnos 1, 5, 9, la de la hora 6 en los turnos 2, 6, la de la hora 9 en los turnos 3, 7, la de la hora 12 en los turnos 4, 8.

Drops y botín del Ojo de Vórtex

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Vórtex

  • Icono de Ala de VórtexAla de VórtexAla12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de polvo temporalBolsita de polvo temporalContenedor3 %
  • Icono de Minirreloj de arenaMinirreloj de arenaRecurso variado3 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Vórtex

  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Brazor12 %
  • Icono de Pluma de brazorPluma de brazorPluma · Brazor12 %
  • Icono de Zarpa de bubotenteZarpa de bubotenteHueso · Bubotente12 %
  • Icono de Ojo de arpillaOjo de arpillaOjo · Arpilla12 %
  • Icono de Garra de ikariskoGarra de ikariskoPata · Ikarisko12 %
  • Icono de Cuerno de arracaCuerno de arracaHueso · Arraca12 %
  • Icono de OricorOricorFichas · Bubotente3,6 %
  • Icono de Minirreloj de arenaMinirreloj de arenaRecurso variado · Brazor3 %
  • Icono de Bolsita de polvo temporalBolsita de polvo temporalContenedor · Brazor1 %

Los modificadores de la dimensión

Diez modificadores, solo uno activo

Cada dimensión aplica un modificador de combate, que solo cambia cuando se completa la mazmorra de nivel 200 de la zona, aquí el Ojo de Vórtex. Algunos ayudan, como Unión de Largo Alcance, que devuelve el 20 % de los daños recibidos por un enemigo a los enemigos a más de 10 de alcance. Otros lo complican todo, como Potencia Cíclica, que da un 50 % de vitalidad a los enemigos a cambio de unos daños crecientes para ti, que se reinician cada 5 turnos.

¿Dónde está el Ojo de Vórtex?

En la dimensión Xelorium, en , en Futuros Inciertos. El zaap más cercano es el del Puerto de Madrestam ; haz una búsqueda de portal para llegar a la dimensión.

¿A qué nivel conviene hacer el Ojo de Vórtex?

Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Vórtex es de nivel 220 y sus monstruos de nivel 200, con 6.000 PdV cada uno.

¿Cómo volver vulnerable a Vórtex?

Corrompiendo las cinco oleadas de monstruos. Cada monstruo debe morir una segunda vez a la misma hora que su primera muerte; una estrella amarilla indica el momento adecuado.

¿Qué pasa si mato a un monstruo a la hora equivocada?

Vuelve con un bonus más y una hora de corrupción más. Podrás acabar con él en cualquiera de sus horas, pero los bonus también se acumulan en Vórtex.

¿Por qué Vórtex golpea a mi equipo si es invulnerable?

Justo a Tiempo golpea las líneas del Aurorario en cada uno de sus turnos. No acabes alineado con el Aurorario tal como estará en el turno de Vórtex, y mantén tus invocaciones fuera de esas líneas.

¿Cuántos personajes hay que llevar?

Cuatro, u otro divisor de 12 como tres o seis. El Auroraire sigue entonces siempre el mismo ciclo: menos líneas peligrosas, y el mismo personaje vuelve a matar siempre al monstruo que mató.

¿Qué misión hacer en el Ojo de Vórtex?

La verdad está oculta en un pozo, en casa del Doc Emeterio Braun, en el puesto avanzado del Xelorium : se completa derrotando a Vórtex en un solo combate. Las arenas del tiempo te pide además llegar a la salida de la mazmorra.

¿Se puede capturar a Vórtex?

No, no se puede capturar a Vórtex. No hace falta llevar ninguna piedra de alma.

¿Funciona el llavero en el Ojo de Vórtex?

No, no en dimensión. Hace falta una Llave del Ojo de Vórtex, fabricada por un manitas con recursos de los monstruos de la mazmorra y una Hebilla de los idos comprada en el puesto avanzado.

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Ojo de Vórtex

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