Mazmorra Dimensión obscura
Pirámide de Sombra
Mazmorra de nivel 190 al fondo de la Dimensión obscura, en [5,9]: seis salas y un jefe, Sombra, invulnerable mientras su Silueta no esté en el glifo del Globiluz. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Pirámide de Sombra: la entrada de la mazmorra, en [5,9] (Dimensión obscura)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-pyramide-d-ombre-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Pirámide de Sombra
Dos grandes misiones de nivel 190 terminan frente a Sombra: Ejército de las sombras con los Justicieros y La sombra de lo que era con los Hipermagos. Prepara sus objetos antes de entrar: las Cadenas de vida para la primera y una Piedra de alma elemental para la segunda.
Mantén las Cadenas de vida contigo. Al final de la investigación de Lúmino, que pasa por Frigost y la Mazmorra de la Mina de Kéfriho, derrota a Sombra en un solo combate, luego habla con él y encadénalo allí mismo antes de marcharte.
- Salida
- Lúmino, Base de los justicieros
- Requisitos
- Nivel 170
Globiluz obscuranti9 Tejido misterioso y 137.711.000 XP
Nabrisa te espera en la sala de salida. Atraviesa la mazmorra y luego enfréntate a Sombra a solas a su lado, con la bendición de Rimanda y una Piedra de alma elemental equipada: Captura Elemental, a 6 de alcance como máximo, lo vuelve vulnerable durante 3 turnos.
- Salida
- Rimanda, Templo de los hipermagos
- Requisitos
- Nivel 170 y Alma máster
Símbolo de los obscurantiun Cuerno de Sombra y 165.253.200 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede asignarte a Sombra como guardián al que derrotar. Astrub, .
Ejército de las sombras también te hace traer dos ejemplares de cada máscara: del Vacío, de la Vivacidad, de la Venganza y de la Violencia: caen de los monstruos de la mazmorra.
Las 6 salas de la Pirámide de Sombra
Seis salas, con Sombra en la última. Los mapas tienen muchos obstáculos: aprovéchalos para romper las líneas de visión, vigilando los intercambios, empujes y atracciones de los monstruos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6 — Sombra
La arena de Sombra, de su Globiluz y de su Silueta. Para Ejército de las sombras, habla con Sombra tras la victoria y encadénalo con las Cadenas de vida.


Derrotar a Sombra
Un solo desplazamiento por turno
Cuando son Desplazados, tanto Sombra como su Silueta se vuelven Indesplazables durante un turno y ganan 100 de potencia. Por tanto, solo tienes un hechizo de colocación sobre cada uno por turno: elígelo bien, teniendo en cuenta al Globiluz, que avanza una casilla cada turno.
Nivel 190
11.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Invulnerable al principio y Pesado durante todo el combate. Se vuelve vulnerable mientras la Silueta esté en el glifo del Globiluz y él fuera. Sin resistencias. Enlace te atrae en línea hasta 7 de alcance, Distorsión golpea todo a su alrededor y, una vez vulnerable, Paranoia lo teletransporta junto a ti.
ParanoiaSolo cuando es vulnerable: se teletransporta junto a su objetivo, sin línea de visión, y coloca una cruz que quita toda huida y todo placaje.
EnlaceTe atrae 3 casillas y acerca a Sombra otro tanto, en línea de 2 a 7 de alcance, dos veces por turno. Más fuerte en el turno siguiente.
DistorsiónFuertes daños de Agua en un círculo de 3 casillas alrededor de Sombra: no os quedéis agrupados cerca de él.
PenumbraA partir del turno 2: 2 PM para Sombra y sus aliados cercanos, y Distorsión aumenta con cada daño a distancia que sufra ese turno.
La estrategia contra Sombra en cuatro pasos
Primero los monstruos. La estrategia más sencilla: el Sombrejón en primer lugar, que refuerza a sus aliados y golpea a distancia, luego el Negristruz, que quita PA y llega rápido al cuerpo a cuerpo, y el Noctulular en último lugar. Mantente a 6 casillas o menos del Globiluz para evitar Alumbrado.
La Silueta en el glifo. Una vez que ha golpeado, la Silueta huye: con 7 PM y hechizos de 5 de alcance, tiene que quedarle suficiente para retroceder al glifo. Colócate para que vaya allí por sí sola y quítale PM si tiene demasiados.
Sombra fuera del glifo. Mantén a Sombra lejos del Globiluz quitándole sus PM. Un solo desplazamiento por turno sobre él y uno sobre la Silueta: no los malgastes antes de ver hacia dónde ha avanzado el Globiluz.
Golpear, recolocar, golpear. Con la Silueta dentro y Sombra fuera, es vulnerable: concentra todo en él. En cuanto la Silueta sale o Sombra entra, vuelve a ser invulnerable: recolócalos antes de retomar tus daños.
El Globiluz y su glifo
Invocado por Sombra al comienzo del combate, el Globiluz es invulnerable e indesplazable. Al final de su turno, coloca un glifo blanco de radio 3 a su alrededor, en el que tus personajes ganan un 20% de daños finales. Gana 1 PM cada turno, por lo que se desplaza una casilla, y empuja una casilla a los personajes en contacto con él.
Al comienzo de cada turno, Alumbrado inflige daños Neutral a tus personajes situados a más de 6 casillas del Globiluz y da 50 de daños a los monstruos de la misma zona. Mantente cerca de él.
La Silueta
Invocada por el Globiluz, es Pesada como Sombra. Golpea con Fuego según tus PdV erosionados y puede quitarte 10 PM durante un turno con un 20% de erosión. Esta retirada desaparece si se desplaza al personaje afectado: un aliado puede liberarlo con un empujón.
Los refuerzos del Sombrejón
Cada 3 turnos, Incitonda refuerza los hechizos de sus aliados durante un turno: invulnerabilidad para el Brutopaka, alcance y retirada de PA para la Garrancia del Negristruz, alcance y retirada de PM para la Noctúligan del Noctulular, 200 de potencia para el Panterror. De ahí el interés de matarlo primero.
Los monstruos de la Pirámide de Sombra
Cinco Obscurantis de nivel 182, cada uno débil a un elemento distinto (-23%). Primero el Sombrejón, luego el Negristruz y, en último lugar, el Noctulular. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Sombrejón — refuerza a sus aliados cada 3 turnos y golpea a distancia.
- Negristruz — quita PA y llega rápido al cuerpo a cuerpo.
- Noctulular — el menos peligroso de los tres, pero su aura cura a sus vecinos.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -23 %
Fuego 21 %
Agua 16 %
Aire 2 %
Neutral 1 %
Cada 3 turnos, Incitonda refuerza a sus aliados. Resonancia golpea alrededor de cada monstruo a 10 de alcance de él, y Falla quita un 10% de resistencia hasta 7 de alcance. Débil a la Tierra.
IncitondaCada 3 turnos: invulnerabilidad, alcance, retiradas o potencia para los hechizos de sus aliados.
ResonanciaDaños Neutral en un círculo de 2 casillas alrededor de cada monstruo a 10 de alcance del Sombrejón: no juntes a los monstruos.
Falla-10% de resistencia durante 2 turnos, hasta 7 de alcance.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego -23 %
Agua 2 %
Aire 1 %
Neutral 16 %
Eclipse Volátil quita 3 PA y empuja 3 casillas a corta distancia; cuerpo a cuerpo, Garrancia golpea fuerte y acorta tus efectos en un turno. Destraba le da huida y PM, y quita PA a quien lo golpea a distancia. Débil al Fuego.
DestrabaHuida y 2 PM para el Negristruz; si lo golpean a distancia, quita PA a su atacante.
Eclipse Volátil-3 PA y empujón de 3 casillas, a 3 de alcance como máximo.
GarranciaFuertes daños Neutral cuerpo a cuerpo y -1 turno sobre la duración de tus efectos.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 1 %
Agua 16 %
Aire 2 %
Neutral -23 %
Al comienzo de su turno, cura a los aliados cercanos un 10% de sus PdV y erosiona a tus personajes en un radio de 2 casillas: aíslalo. Ultimátum Nocturno atrae y luego empuja, Noctúligan roba 2 PM a 4 de alcance. Débil a Neutral.
Ultimátum NocturnoAtrae y luego empuja 2 casillas alrededor del Noctulular.
NoctúliganRoba 2 PM hasta 4 de alcance, con más alcance cuando el Sombrejón lo ha reforzado.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 2 %
Agua -23 %
Aire 21 %
Neutral 1 %
Artimaña te pone en Pesante y lo vuelve Indesplazable. Brutalidad intercambia su posición contigo hasta 4 de alcance, y Ruin Pacto golpea cuerpo a cuerpo reduciendo tus resistencias a los empujes. Reforzado por el Sombrejón, se vuelve invulnerable durante un turno. Débil al Agua.
ArtimañaPesante sobre tus personajes e Indesplazable para el Brutopaka, durante un turno.
BrutalidadIntercambio de posición hasta 4 de alcance, con robo de vida de Aire.
Ruin PactoCuerpo a cuerpo: robo de vida de Tierra y fuerte bajada de tus resistencias a los empujes.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 1 %
Fuego 16 %
Agua 21 %
Aire -23 %
Neutral 2 %
Escondrijo lo vuelve invisible y devuelve 200 de daños; si lo empujan, vuelve a ser invisible junto con sus aliados cercanos. Acecho quita 10 PM cuerpo a cuerpo, y Mezquindad golpea en cruz mientras te atrae. Débil al Aire.
EscondrijoInvisibilidad y 200 de daños devueltos; empujar al Panterror reactiva la invisibilidad, sobre él y sus vecinos.
AcechoCuerpo a cuerpo: fuertes daños Neutral y -10 PM.
MezquindadGolpea en cruz a 3 de alcance y atrae hacia el centro de la zona.
Preparar tu paso por la Pirámide de Sombra
Una mazmorra de nivel 180 a 190 de dificultad media, donde la colocación importa más que los daños: Sombra solo se vuelve vulnerable si su Silueta y él están en el lugar correcto. Se viene aquí por Ejército de las sombras, La sombra de lo que era, los logros y el alma de Sombra, que se captura con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).
Cómo entrar en la Pirámide de Sombra
La entrada está al fondo de la Dimensión obscura, en ; el zaap más cercano es el del Rincón de los Jalatós . Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Pirámide de Sombra (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Pirámide de Sombra
Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 13%: Máscara de la venganza (Panterror), Máscara de la violencia (Brutopaka), Máscara de la vivacidad (Negristruz), Máscara del vacío (Noctulular) y Carne negra. Pez Espada (pesca), Mandrágora y Mijo (cosecha) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
Qué equipo llevar contra Sombra
Retirada de PM. Sirve dos veces: para limitar a la Silueta y que acabe en el glifo, y para mantener a Sombra lejos del Globiluz. Es la herramienta central del combate.
Un buen colocador. Un solo desplazamiento por turno sobre Sombra y uno solo sobre la Silueta: hace falta alguien que coloque bien a la primera, anticipando el avance del Globiluz.
Algo para ver lo invisible. El Panterror se vuelve invisible, y vuelve a serlo junto con sus vecinos cuando lo empujan. Prevé una solución contra la invisibilidad y ten cuidado con las retiradas de PA del Negristruz.
Los seis logros de la Pirámide de Sombra
Cada logro da 137.711.000 XP y 2 Cuerno de Sombra; Dúo duplica la XP; Compañero da 206.566.500 XP. Desde el rediseño de la mazmorra, Primero, Pegajoso y Dúo se juegan con la estrategia básica.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Sombra en su mazmorra. | 10 | 137 711 000 | |
| Derrota a Sombra en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 137 711 000 | |
| Derrota a Sombra en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 137 711 000 | |
| Derrota a Sombra en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 275 422 000 | |
| Derrota a Sombra en su mazmorra completando el desafío «Caballeros atormentados». | 5 | 206 566 500 | |
| Derrota a Sombra en su mazmorra completando el desafío «Juego de sombras». | 10 | 137 711 000 |
Primero
Sombra debe ser el primero en caer. Bastante fácil desde el rediseño: coloca la Silueta en el glifo del Globiluz manteniendo a Sombra y a los monstruos a distancia, y luego concéntrate en Sombra.
Pegajoso
Cada aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a la de otro aliado. Sin dificultad particular: termina cada turno en contacto con una entidad aliada, sin olvidar la colocación de la Silueta.
Especial: Juego de sombras
Los enemigos no deben sufrir ningún intento de daños a distancia. Todo se juega cuerpo a cuerpo: se recomiendan personajes capaces de encajar golpes. Matar primero a Sombra es preferible, aunque no obligatorio: Silueta en el glifo, Sombra fuera.
Dúo
Dos personajes como máximo, en menos de 26 turnos. Sin dificultad particular: usa la estrategia básica, primero los monstruos y luego la Silueta en el glifo.
Compañero: Caballeros atormentados
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible (Llama, Gota, Nube, Papel o Tinieblas). El combate sigue siendo el mismo. Protege al compañero de las atracciones y los empujes mientras se coloca la Silueta.
Drops y botín de la Pirámide de Sombra
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Sombra
Cuerno de SombraHueso15 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de polvos mágicosContenedor3 %
Símbolo de los obscurantiRecurso variado2,44 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,8 %
Chicha negraCarne0,73 %
En los acólitos de Sombra
Carne negraCarne · Brutopaka13 %
Máscara de la violenciaRopaje · Brutopaka13 %
Máscara de la vivacidadRopaje · Negristruz13 %
Máscara del vacíoRopaje · Noctulular13 %
Máscara de la venganzaRopaje · Panterror13 %
Máscara del vicioRopaje · Sombrejón13 %
Esquirla obscuraRecurso variado · Brutopaka6 %
Símbolo de los obscurantiRecurso variado · Brutopaka2,16 %
Bolsita de polvos mágicosContenedor · Brutopaka1 %
Capturar el alma de Sombra
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) cubre a Sombra, de nivel 190.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
La Pirámide de Sombra en Expedición de gremio
La pirámide existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: un personaje que termina su turno en línea con la Silueta intercambia su posición con ella, varias veces por turno si hace falta. Coloca a un personaje en el glifo blanco y termina en línea con ella: acabará teletransportada allí;
- Bravura: mientras Sombra es invulnerable, quita 3 PA y aplica un 40% de erosión a tus personajes en cada uno de sus turnos; cuando es vulnerable, da 4 PM y 400 de potencia a él mismo, a su Silueta y al Globiluz;
- en Bravura, vuélvelo vulnerable lo antes posible y mátalo en un turno, idealmente en el primero o el segundo. Si no, y si aún no ha sido desplazado ese turno, devuélvelo al glifo para evitar el bonus de PM y de potencia;
- también puedes matarlo en último lugar, después de los monstruos, pero la erosión acumulada complica el combate.
¿Dónde está la Pirámide de Sombra?
Al fondo de la Dimensión obscura, en . El zaap más cercano es el del Rincón de los Jalatós .
¿A qué nivel hay que hacer la Pirámide de Sombra?
Nivel 180 como mínimo, 190 recomendado. Sombra es de nivel 190, con 11.000 PdV y sin resistencias, y sus monstruos son de nivel 182.
¿Qué misión hay que hacer en la Pirámide de Sombra?
Ejército de las sombras, con Lúmino en la Base de los justicieros , y La sombra de lo que era, con Rimanda en el Templo de los hipermagos . Ambas terminan frente a Sombra.
¿Cómo se vuelve vulnerable a Sombra?
Coloca la Silueta en el glifo blanco del Globiluz y mantén fuera a Sombra. Mientras se cumplan ambas condiciones, sigue siendo vulnerable.
¿Por qué Sombra vuelve a ser invulnerable?
La Silueta ha salido del glifo, o Sombra ha entrado en él. El Globiluz avanza una casilla cada turno: recoloca a ambos, un desplazamiento cada uno por turno.
¿A qué monstruo atacar primero en la Pirámide de Sombra?
El Sombrejón, que refuerza a sus aliados cada 3 turnos y golpea a distancia. Después el Negristruz y, en último lugar, el Noctulular.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Sombra?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Cubre el nivel 190 de Sombra.
¿Se puede hacer la Pirámide de Sombra entre dos?
Sí, incluso es un logro, en menos de 26 turnos. Basta con la estrategia básica: primero los monstruos y luego la Silueta en el glifo.
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