Mazmorra Reino de Papel

Recuerdo de Imagiro

Mazmorra de nivel 200 en la dimensión de Wukin y wukang, en [2,0]: un único combate en tres oleadas y una jefa que pasa tres veces a Loto prestándote al Rey Imagami. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.

Recuerdo de Imagiro: la entrada de la mazmorra, en [2,0] (Reino de Papel)
La entrada del Recuerdo de Imagiro, en la dimensión de Wukin y wukang

Las misiones relacionadas con el Recuerdo de Imagiro

Dos alientos, una inspiración pasa por la mazmorra: explórala, derrota a la Reina Amirukam en un solo combate y descifra después las palabras-espíritu de la última sala. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Dos alientos, una inspiración

Misión de nivel 200

Se completa con la Reina Amirukam. Tras la Memoria de Orukam y el Rey Imagami, explora el Recuerdo de Imagiro, derrota a la Reina en un solo combate y descifra después el sentido de las palabras-espíritu en la última sala de la mazmorra.

Salida
Pandawelo, Taberna Prohibida, Pandala
Requisitos
Nivel 180

Icono de Las palabras para decirloLas palabras para decirlocon 3 Apóstrofo de imafugo, 3 Apóstrofo de fugokam y 50.000.000 XP

Para más adelante

Haikus del dragón

Tantas palabras y tan poco tiempo

Misión de nivel 200

La Reina y el Fugokam sueltan haikus. Kigob los pide de todas las regiones: la Reina Amirukam suelta el Haiku del dragón: Destrucción, el Fugokam el Haiku del dragón: Resolución. A la salida de la mazmorra, Sulianam cambia uno de los dos por el que te falta en la rama.

Salida
Kigob, Reino de Papel
Requisitos
Nivel 180 y El despertar de Pandala

Icono de Diploma de poetaDiploma de poetacon el Recueil de feuilles fanées y 50.000.000 XP

Tótem de tristeza

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

La reina Amirukam puede darte el Tótem de tristeza. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la tristeza, Capitán Meno, Reina Amirukam, Sylargh, Torkelonia o Vórtex.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Las 2 salas del Recuerdo de Imagiro

Dos mapas, pero un único combate en tres oleadas, contra la Reina Amirukam y los Yokianzhis de tinta. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

No hay casillas de inicio en este mapa: el único combate de la mazmorra se juega en la sala 1.

Recuerdo de Imagiro: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Recuerdo de Imagiro: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2 — la Reina Amirukam

Toda la mazmorra cabe en este combate: la Reina con un Fugokam, un Rokoram y un Tsunam, y luego dos oleadas de refuerzos. Golpea a la Reina desde el turno 1 para pasar su primer umbral.

Recuerdo de Imagiro: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Recuerdo de Imagiro: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Derrotar a la Reina Amirukam

La Niebla de Tinta

En el turno 1 y luego cada 3 turnos, la Reina coloca un glifo bajo cada uno de tus personajes e invocaciones. En su siguiente turno, quien se haya quedado sobre un glifo sufre fuertes daños de Tierra. Abandona siempre esas casillas antes de terminar tu turno.

Reina Amirukam

Reina Amirukam

Nivel 220

  • Puntos de vida27.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 18 %
  • FuegoFuego -11 %
  • AguaAgua -8 %
  • AireAire -21 %
  • NeutralNeutral 22 %

Juega a distancia con hechizos de alcance mínimo: Tóner Viosa envenena desde muy lejos, en línea o en diagonal, Getsuga Tenshō la hace retroceder, Monarquía de las Rosas Negras empuja al contacto. Al 75, 50 y 25 % de PdV, pasa a Loto: invulnerable durante 5 turnos, te presta al Rey Imagami. Punto débil: el Aire, al -21 %.

  • Icono de Tóner Viosa
    Tóner Viosa3 PA · 12 de alcance · Agua29 a 33 de daños de Agua · Daños recibidos x105 %

    Veneno de 5 turnos que aumenta tus daños recibidos, acumulable, lanzado desde muy lejos en línea o en diagonal. Mantente fuera de sus ejes y desembruja. Persiste durante el Loto.

  • Icono de Niebla de Tinta
    Niebla de Tinta6 PA · sobre sí mismo

    En el turno 1 y luego cada 3 turnos: un glifo bajo cada personaje e invocación, que hiere en el turno siguiente a quienes se hayan quedado en él.

  • Icono de Getsuga Tenshō
    Getsuga Tenshō4 PA · 8 de alcance · Fuego58 a 68 de daños de Fuego · Estado Imbloqueante · Estado Pesante · Estado Incurable

    Aplica al azar Imbloqueante, Pesante o Incurable y luego la hace retroceder. Un placador bajo Imbloqueante ya no la bloquea.

  • Icono de Monarquía de las Rosas Negras
    Monarquía de las Rosas Negras5 PA · cuerpo a cuerpo · Empuja 4 casillas · Agua66 a 76 de daños de Agua · -2 de Alcance · 20 de Huida

    Al contacto: empuja 4 casillas en cono y quita alcance. Plácala de espaldas a un obstáculo para que no te empuje.

La estrategia contra la Reina Amirukam en cinco pasos

Turno 1: el primer umbral. Golpea a la Reina al máximo desde el primer turno: el umbral del 75 % se pasa en el turno 1. El Rey Imagami lo invoca el personaje más cercano a ella: procura que sea tu primer personaje en iniciativa.

Juega con el Rey Imagami. Con 20 PA, lanza Inspiración del Wukang cuatro veces por turno (una más por personaje a partir de cuatro), sin línea de visión. Colócalo cerca de los monstruos para golpearlos a todos, dale PM y luego devuélvelo a un lugar seguro. Alterna Impulso de Wukang y Estabilidad de Wukang, y cúralo: tiene que aguantar los 5 turnos.

Las oleadas. Orden de muerte: Fugokam, Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram. Mantén a los monstruos a distancia mientras el Rey los golpea. Un golpe del Rey suele bastar para matar al homólogo de papel de un monstruo que ha pasado a Loto; si no, empújalo al glifo negro de la Reina.

Cuando sale del Loto. Vuelve con el 100 % de sus PdV. Mata tú mismo al Rey con Extinción del Wukang, idealmente con el primero en iniciativa: tus otros personajes golpean a la Reina antes de que vuelva a jugar. Si no hay umbral, plácala, de espaldas a un obstáculo para que no te empuje.

El último umbral y después el final. El tercer umbral suele exigir dos turnos de concentración de fuego. Tras el último Loto, ya no hay Rey: remata a los monstruos restantes a distancia y después a la Reina, placándola o evitando sus líneas y diagonales. Desembruja sus venenos, que se acumulan.

El Loto de los monstruos

Cada monstruo pasa a Loto al 10 % de sus PdV, sin contar la bonificación de vitalidad de la mazmorra: invulnerable y arraigado, pasa su turno durante 4 turnos y se cura un 25 % y luego un 50 % de sus PdV en los turnos 2 y 3. Invoca sobre sí a su homólogo de papel: Imafugo para el Fugokam, Imiyama para el Mabram, Imorok para el Rokoram, Imushin para el Shinlam, Imetsu para el Tsunam.

Mata al homólogo antes del cuarto turno de su invocador: si no, el monstruo lo mata él mismo, sale del Loto y hay que volver a bajarlo al 10 %. Los homólogos tienen un 25 % menos de PdV y ya no son invulnerables, pero escapan a las trampas de Sram y a los muros de bombas colocados en su casilla de llegada.

Arraigado, un Loto no placa, no se puede empujar, no se puede atraer y no intercambia su sitio. Un Pandawa sí puede cargar con él, incluida la Reina.

El glifo negro de la Reina

En cada umbral, coloca un glifo negro a su alrededor: todo monstruo de papel que haya dentro muere cuando ella sale del Loto, señalado con una calavera. El glifo se reduce en cada umbral: estrella de tamaño 3, luego 2, luego cuadrado de tamaño 1.

Si un Pandawa la ha desplazado fuera de su glifo en ese momento, los monstruos que hay dentro sobreviven. Durante sus 5 turnos de Loto, se cura por completo; el estado Incurable aplicado sobre ella varios turnos seguidos hace que vuelva debilitada.

Las tres oleadas

Con cuatro personajes, el combate empieza con la Reina y tres monstruos; cada personaje adicional añade un monstruo por oleada. La segunda oleada llega en el turno 5, la tercera en el turno 10, o enseguida si vacías la oleada en curso. Cada oleada es invulnerable el turno de su llegada, y todos los monstruos tienen una gran bonificación de vitalidad.

Con cuatro: Reina, Fugokam, Rokoram y Tsunam; luego Fugokam, dos Mabram y Rokoram; por último Tsunam, dos Shinlam y Mabram. Lo ideal es dedicar cada Rey Imagami a una oleada.

Los monstruos del Recuerdo de Imagiro

Cinco Yokianzhis de tinta de nivel 200, cuyas bonificaciones pasivas crecen cada turno, o a medida que bajan sus PdV. Todos se convierten en Loto al 10 % de PdV. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Fugokam — golpea fuerte a larga distancia, y más aún cuanto más bajan sus PdV.
  2. Tsunam — gana PM cada turno, intercambia su sitio y empuja.
  3. Shinlam — sus daños aumentan cada turno y erosiona: mátalo rápido o mantenlo lejos.
  4. Mabram, luego Rokoram — poco peligrosos: curas, árboles y escudos, para rematar al final.
Fugokam

Fugokam

Nivel 200

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -15 %
  • FuegoFuego 24 %
  • AguaAgua -21 %
  • AireAire 18 %
  • NeutralNeutral -6 %

Probablemente el monstruo más peligroso: Kyogen le da daños fijos tanto más altos cuanto más bajos están sus PdV. Kiba O Kikisaku roba vida y potencia los daños a distancia de sus vecinos, Aliento Artístico empuja y quita 1 PM. Débil al Agua y a la Tierra.

  • Icono de Aliento Artístico
    Aliento Artístico3 PA · 6 de alcance · Empuja 3 casillas · Fuego42 a 48 de daños de Fuego · PM-1 PM

    Empuja 3 casillas y quita 1 PM, en línea; los aliados cercanos del Fugokam ganan 1 PM.

  • Icono de Sangaku Hanmā
    Sangaku Hanmā2 PA · 10 Alc. · Fuego27 a 31 daños de Fuego · 2 Alcance

    Zona en cruz, dos veces por turno; los aliados alcanzados ganan 2 de alcance.

  • Icono de Kiba O Kikisaku
    Kiba O Kikisaku5 PA · 8 de alcance · Fuego63 a 73 de robo de Fuego

    Robo de vida de Fuego y bonificación de daños a distancia para los aliados cercanos del Fugokam. Una vez por turno.

Tsunam

Tsunam

Nivel 200

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -22 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire -20 %
  • NeutralNeutral 11 %

Sarugaku le da 1 PM más cada turno, hasta 5 PM definitivos en el turno 5. Kagura intercambia su sitio con el tuyo, Perla de Tinta empuja y quita alcance sin línea de visión, Choju-Giga coloca un glifo que aplica Imbloqueante. Aplícale Pesante si se acerca. Débil a la Tierra y al Aire.

  • Icono de Perla de Tinta
    Perla de Tinta3 PA · 6 de alcance · Agua40 a 46 de daños de Agua · -2 de Alcance · Empuja 3 casillas
  • Icono de Kagura
    Kagura3 PA · 4 de alcance · Teletransporta o intercambia posiciones · Agua32 a 38 de daños de Agua

    Intercambia su sitio con el objetivo, dos veces por turno: te arrastra al medio de los monstruos.

  • Icono de Choju-Giga
    Choju-Giga4 PA · 2 de alcance · Coloca una trampa

    Glifo que aplica Imbloqueante y hiere al cruzarlo. Evítalo si piensas placar.

Shinlam

Shinlam

Nivel 200

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -12 %
  • FuegoFuego -17 %
  • AguaAgua 19 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral -15 %

Kabuki aumenta sus daños cada turno, hasta un +60 % permanente en el turno 5. Hojas Negras golpea de 4 a 8 de alcance, Shurigami erosiona en línea al contacto, Tintalejamiento envenena y luego lo hace retroceder. Cuidado con su homólogo Imushin, muy violento. Débil al Fuego, a la Tierra y a lo Neutral.

  • Icono de Hojas Negras
    Hojas Negras3 PA · 8 de alcance · Aire38 a 44 de daños de Aire · Aire45 a 53 de daños de Aire
  • Icono de Shurigami
    Shurigami4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire48 a 56 de daños de Aire · 5 % Erosión

    Erosión en línea al contacto, dos veces por turno.

  • Icono de Tintalejamiento
    Tintalejamiento4 PA · 4 de alcance · Aire31 a 35 de daños de Aire · Retrocede 3 casillas
Mabram

Mabram

Nivel 200

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral -20 %

Bosque Negro invoca un árbol indesplazable al contacto del enemigo más cercano, y sus curas recibidas aumentan cuando bajan sus PdV. Negrungüento cura a sus aliados. Entreacto con Mariposas te marca: cada ataque que sufres cura al atacante. Débil a lo Neutral.

  • Icono de Entreacto con Mariposas
    Entreacto con Mariposas3 PA · 6 de alcance · Aire14 a 17 de daños de Aire · Agua14 a 17 de daños de Agua · Fuego14 a 17 de daños de Fuego · Tierra14 a 17 de daños de Tierra

    El estado aplicado sobre ti cura a cada monstruo que te golpea. Desembruja o aleja al objetivo marcado.

  • Icono de Negrungüento
    Negrungüento3 PA · 4 de alcance · Fuego46 a 54 de curación de Fuego · Fuego50 a 58 de curación de Fuego · Fuego54 a 62 de curación de Fuego
  • Icono de Canto del Gran Ciervo
    Canto del Gran Ciervo5 PA · 6 de alcance · Avanza 6 casillas · Aire15 a 18 de daños de Aire · Agua15 a 18 de daños de Agua · Fuego15 a 18 de daños de Fuego · Tierra15 a 18 de daños de Tierra · Empuja 4 casillas · Fuego64 a 75 de curas de Fuego

    El Mabram embiste en línea a su objetivo, lo empuja 4 casillas y se cura.

Rokoram

Rokoram

Nivel 200

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego -11 %
  • AguaAgua -16 %
  • AireAire -13 %
  • NeutralNeutral 14 %

Secante le da un escudo que crece cada turno, hasta la mitad de su vitalidad a partir del turno 5. Gakuya protege a un aliado sin línea de visión. No cruces el glifo de Pliegue en Montaña, que hiere en cada entrada. Débil al Agua, al Aire y al Fuego.

  • Icono de Gakuya
    Gakuya4 PA · 10 de alcance · Escudo: 250 % del nivel · 35 de Huida

    Escudo y huida sobre un aliado, sin línea de visión.

  • Icono de Encroulement
    Tinterremoto3 PA · 8 de alcance · Tierra54 a 62 de daños de Tierra · -75 Daño
  • Icono de Pliegue en Montaña
    Pliegue en Montaña5 PA · 6 de alcance · Tierra76 a 88 de daños de Tierra · Empuja 2 casillas · Coloca un glifo aura

    Glifo en anillo que dura 2 turnos y hiere en cada entrada.

Preparar tu paso por el Recuerdo de Imagiro

Una mazmorra de nivel 190 a 200, muy simplificada desde la versión 2.71: un equipo de cuatro que golpee bien a distancia puede con ella. Se viene por Dos alientos, una inspiración, los haikus del dragón, el Tótem de tristeza y los logros: la Reina Amirukam no se puede capturar.

Cómo entrar en el Recuerdo de Imagiro

La mazmorra está en , en la dimensión de Wukin y wukang. Se entra por uno de los templos del Wukin y del Wukang, en la isla de Pandala, hablando con Daoh. Hace falta una Llave del Recuerdo de Imagiro (se consume) o la búsqueda de grupo automática: el llavero no funciona en una dimensión, ni tampoco el teletransporte del grupo delante de la mazmorra.

La receta de la Llave del Recuerdo de Imagiro

Se fabrica en un manitas. Los cuatro signos caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Puño y coma de shinlam, Caparazón circunflejo de rokoram, Comillas de mabram y Cedilla de tsunam. Cristal líquido, Pischis de tinta, Tulipán de papel y Quisnoa completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Puño y coma de shinlamPuño y coma de shinlam 2 200
Icono de Caparazón circunflejo de rokoramCaparazón circunflejo de rokoram 2 200
Icono de Comillas de mabramComillas de mabram 2 200
Icono de Cedilla de tsunamCedilla de tsunam 2 200
Icono de Cristal líquidoCristal líquido 1 200
Icono de Pischis de tintaPischis de tinta 1 200
Icono de Tulipán de papelTulipán de papel 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra la Reina Amirukam

Daños a distancia. Los monstruos tienen una gran bonificación de vitalidad y la Reina debe pasar sus umbrales rápido. Clases que golpeen fuerte a distancia hacen todo el trabajo; la retirada de PM ayuda sin ser obligatoria.

Curas y protección. Los daños recibidos son numerosos, sobre todo con los venenos acumulados de la Reina. Un Aniripsa o un Feca cura y protege, y el Feca en modo Agua además empuja a los monstruos para ganar tiempo.

Una clase de colocación. El Pandawa carga con los Lotos, coloca a los monstruos de papel en el glifo negro y puede hacer de tanque mientras los demás golpean. Un Selotrop simplifica aún más el combate: el Rey Imagami golpea a través de sus portales.

Las clases cómodas. El Pandawa para la colocación y el tanqueo, el Tymador para pasar rápido los umbrales y rematar a los homólogos con el muro de bombas una vez que han jugado, el Aniripsa y el Feca para las curas y la protección. El Selotrop es un extra: el Rey golpea a través de sus portales.

Los seis logros del Recuerdo de Imagiro

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Diacrítico de la reina Amirukam, y Trío duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Prudente, Manos limpias y Trío se consiguen con la estrategia básica, y Regencia de papel se completa con Extinción del Wukang.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Reina Amirukam (compañero)Reina Amirukam (compañero) Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Los pandaleños» 5 75 000 000
Icono de Recuerdos de ImagiroRecuerdos de Imagiro Vencer a la reina Amirukam en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Reina Amirukam (prudente)Reina Amirukam (prudente) Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Prudente». 10 200 000 000
Icono de Reina Amirukam (manos limpias)Reina Amirukam (manos limpias) Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». 10 200 000 000
Icono de Reina Amirukam (especial)Reina Amirukam (especial) Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Regencia de papel». 10 200 000 000
Icono de Reina Amirukam (trío)Reina Amirukam (trío) Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Trío». 20 400 000 000

Prudente

Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Sin dificultad especial con la estrategia básica. No termines junto a un monstruo en Loto, aunque no juegue, ni junto a los árboles del Mabram y del Imiyama.

Manos limpias

Rematar a los enemigos sin daños directos: se permiten trampas, glifos, venenos, empujes, reflejos e invocaciones. Bastante sencillo: el Rey Imagami es una invocación, y el glifo negro de la Reina mata a los monstruos de papel. Remata a la Reina, una vez pasados sus umbrales, con un ataque indirecto o una invocación, y no mates directamente los árboles del Mabram y del Imiyama.

Especial: Regencia de papel

El Rey Imagami debe ser rematado por un aliado antes de que la Reina salga de su fase de Loto. Pasada a Loto en el turno 1, vuelve al inicio del turno 6: el Rey debe morir antes. Extinción del Wukang, su propio hechizo, completa el logro; en cambio, un Rey muerto por los monstruos lo hace fallar. Hay que repetirlo en cada uno de los tres umbrales.

Trío

Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Muy sencillo desde la versión 2.71: cualquier composición a distancia lo consigue con la estrategia básica. Con un personaje menos, cada oleada también tiene un monstruo menos.

Compañero: Los pandaleños

Cuatro personajes, incluido un compañero entre Mirh, Panpun Pon, Gramm o Logram. El combate se juega como de costumbre: mantén vivo al compañero y no dejes que acabe aislado en una zona del Fugokam o de la Reina.

Drops y botín del Recuerdo de Imagiro

Tasas base del juego, antes de la bonificación de prospección. La Reina suelta el Haiku del dragón: Destrucción y el Fugokam el Haiku del dragón: Resolución, que pide Tantas palabras y tan poco tiempo.

Sobre la Reina Amirukam

  • Icono de Kianzhi de la lanza del wukinKianzhi de la lanza del wukinArchipiélago de Valonia18 %
  • Icono de Haiku del dragón: DestrucciónHaiku del dragón: DestrucciónHaiku12 %
  • Icono de Diacrítico de la reina AmirukamDiacrítico de la reina AmirukamRecurso variado12 %
  • Icono de Gota de tinta indelebleGota de tinta indeleblePandala12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de cerezasBolsita de cerezasContenedor3 %
  • Icono de NanouroroNanouroroMascota de apariencia2 %
  • Icono de Diacrítico del rey ImagamiDiacrítico del rey ImagamiRecurso variado2 %
  • Icono de Pétalo de tintaPétalo de tintaPlanta2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Varita de la weina HenelsuwVarita de la weina HenelsuwArma de apariencia0,95 %
  • Icono de Capa del wey HenelnowteCapa del wey HenelnowteCapa de apariencia0,95 %
  • Icono de Escudo de la weina HenelsuwEscudo de la weina HenelsuwEscudo de apariencia0,95 %
  • Icono de Espada del wey HenelnowteEspada del wey HenelnowteArma de apariencia0,95 %
  • Icono de Cowona del wey HenelnowteCowona del wey HenelnowteSombrero de apariencia0,95 %
  • Icono de Capa de la weina HenelsuwCapa de la weina HenelsuwCapa de apariencia0,95 %
  • Icono de Escudo del wey HenelnowteEscudo del wey HenelnowteEscudo de apariencia0,95 %
  • Icono de Cowona de la weina HenelsuwCowona de la weina HenelsuwSombrero de apariencia0,95 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %
  • Icono de KinryuKinryuMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de LunatauroLunatauroMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de SerporoSerporoMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de RataldaRataldaMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de CerdícaroCerdícaroMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de TutuyutuTutuyutuMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de FuyutoraFuyutoraMascota de apariencia0,2 %
  • Icono de Pétalo de papelPétalo de papelPlanta0,18 %

En los acólitos de la Reina Amirukam

  • Icono de Gota de tinta indelebleGota de tinta indeleblePandala · Fugokam12 %
  • Icono de Apóstrofo de fugokamApóstrofo de fugokamRecurso variado · Fugokam12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Fugokam12 %
  • Icono de Comillas de mabramComillas de mabramRecurso variado · Mabram12 %
  • Icono de Segundo trozo de pergamino olvidadoSegundo trozo de pergamino olvidadoPandala · Mabram12 %
  • Icono de Caparazón circunflejo de rokoramCaparazón circunflejo de rokoramRecurso variado · Rokoram12 %
  • Icono de Puño y coma de shinlamPuño y coma de shinlamRecurso variado · Shinlam12 %
  • Icono de Cedilla de tsunamCedilla de tsunamRecurso variado · Tsunam12 %
  • Icono de Haiku del dragón: ResoluciónHaiku del dragón: ResoluciónHaiku · Fugokam8 %
  • Icono de Tinta comestibleTinta comestiblePandala · Fugokam6 %
  • Icono de Kianzhi de la lanza del wukinKianzhi de la lanza del wukinArchipiélago de Valonia · Fugokam6 %
  • Icono de Palabras ennegrecidasPalabras ennegrecidasPalabras de haiku · Mabram4 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Fugokam2 %
  • Icono de Apóstrofo de imafugoApóstrofo de imafugoRecurso variado · Fugokam2 %
  • Icono de Pétalo de tintaPétalo de tintaPlanta · Fugokam2 %
  • Icono de Comillas de imiyamaComillas de imiyamaRecurso variado · Mabram2 %
  • Icono de Caparazón circunflejo de imorokCaparazón circunflejo de imorokRecurso variado · Rokoram2 %
  • Icono de Puño y coma de imushinPuño y coma de imushinRecurso variado · Shinlam2 %
  • Icono de Cedilla de imetsuCedilla de imetsuRecurso variado · Tsunam2 %
  • Icono de Bolsita de cerezasBolsita de cerezasContenedor · Fugokam1 %
  • Icono de Pétalo de papelPétalo de papelPlanta · Fugokam0,12 %

Haikus del dragón

El intercambio de Sulianam

Icono de Haiku del dragón: DestrucciónA la salida de la mazmorra, Sulianam cambia un Haiku del dragón: Resolución o Destrucción por el haiku que te falta en esta rama. Práctico para convertir un duplicado durante la misión de Kigob.

¿Dónde está el Recuerdo de Imagiro?

En , en la dimensión de Wukin y wukang. Se accede por uno de los templos del Wukin y del Wukang, en la isla de Pandala, hablando con Daoh.

¿A qué nivel hacer el Recuerdo de Imagiro?

Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. La reina Amirukam es de nivel 220, con 27.000 PdV.

¿Cuántos combates tiene la mazmorra?

Solo uno, en tres oleadas. La segunda llega en el turno 5, la tercera en el turno 10, o antes si vacías la oleada en curso.

¿Cómo derrotar a la Reina Amirukam?

Pasa rápido sus tres umbrales para aprovechar al Rey Imagami. Al 75, 50 y 25 % de PdV, pasa a Loto durante 5 turnos y te presta al Rey, que golpea a todos los monstruos cada turno.

¿Qué hacer cuando un monstruo pasa a Loto?

Mata a su homólogo de papel antes de su cuarto turno. Si no, el monstruo lo mata él mismo, sale del Loto y hay que volver a bajarlo al 10 % de PdV.

¿Qué monstruo matar primero en el Recuerdo de Imagiro?

El Fugokam, luego el Tsunam y el Shinlam. El Mabram y el Rokoram son poco peligrosos y se rematan al final.

¿Qué elemento jugar contra la Reina Amirukam?

El Aire, al -21 %, y luego el Fuego y el Agua. Resiste a la Tierra y a lo Neutral.

¿Se puede usar el llavero?

No, el llavero no funciona en una dimensión. Hace falta una Llave del Recuerdo de Imagiro o usar la búsqueda de grupo automática.

¿Se puede capturar a la Reina Amirukam?

No, no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.

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Recuerdo de Imagiro

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