Mazmorra Bosque de los abráknidos

Territorio Ancestral

Mazmorra de nivel 90 en el Bosque Oscuro, en [-9,-14]: cinco salas de abraknídeos y un jefe que castiga cada PA gastado, el Abráknido Ancestral. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Territorio Ancestral: entrada de la mazmorra, en [-9,-14] (Bosque Oscuro)
La entrada del Territorio Ancestral en el Bosque Oscuro, custodiada por Tronky Tranky

Las misiones relacionadas con el Territorio Ancestral

Tres misiones pasan por el Abráknido Ancestral: Munster descubre el misterio, Un juez histérico, de la que es la primera etapa, y Venganza por procuración para los bontarianos. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

La misión del bosque

Munster descubre el misterio

Misión de nivel 90

Ve al corazón del Territorio y derrota a su amo. Tras los preparativos en casa de Hel Munster, derrota al Abráknido Ancestral en un solo combate, habla con él y luego reúnete con Silvosse.

Salida
Cornelia Trancos, Bosque de los abráknidos

Icono de Sello silvestreSello silvestrey 2.853.000 XP

Ruta por seis mazmorras

Un juez histérico

Misión de nivel 90

El Abráknido Ancestral es la primera etapa. Chrisis Denervios te envía a derrotar, por orden, al Abráknido Ancestral, el Dragocerdo, el Trankitronko, el Maxilubo, la Rata Blanca y la Rata Negra. Para cada uno, un solo combate, luego el mapa de salida de la mazmorra y vuelta con Chrisis.

Salida
Chrisis Denervios, Campos de Cania

Icono de Yema de Abráknido AncestralYema de Abráknido Ancestralcon Pelo de Dragocerdo, Piedra de Trankitronko, Testículos mágicos de Maxilubo y 30.420.000 XP

Alineamiento bontariano

Venganza por procuración

Misión de nivel 93

El coronel Lyeno quiere la bellota del Abráknido Ancestral. Transformado en Abráknido, te delega su venganza: arráncale la Abrabellota Ancestral al jefe en su Territorio y llévasela al coronel.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma del Abráknido Ancestral. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

El ámbar encantado

Muchos cuerboks en la cabeza

Misión de nivel 90

El viejo árbol regatea sus servicios. Hel Munster te envía a buscar ámbar encantado: interrumpe el ritual del Abráknido Ancestral maltratando a sus sirvientes, llévale un Huevo negro y luego insiste hasta que cumpla su palabra.

Salida
Hel Munster, Bosque de los abráknidos
Requisitos
Nivel 70 y Después de él, el diluvio

Icono de Kosa divinaKosa divina3 ejemplares y 3.423.600 XP

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 81, repetible
    Derrotar al Abráknido Ancestral en un solo combate da una Llave de la Cueva de Nawidad. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte al Abráknido Ancestral como guardián al que derrotar. Incarnam, .

Las 5 salas del Territorio Ancestral

Cuatro combates contra los Abraknídeos oscuros, y luego el Abráknido Ancestral. Sus invocaciones saturan enseguida el mapa: mantén líneas de huida libres. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Territorio Ancestral: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Territorio Ancestral: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Territorio Ancestral: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Territorio Ancestral: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Aparece un monstruo nuevo: el Abrakno oscuro, que se teletransporta sobre ti y reduce tus resistencias, y luego golpea en tierra e invoca Champos.

Territorio Ancestral: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Territorio Ancestral: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Territorio Ancestral: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Territorio Ancestral: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — el Abráknido Ancestral

Territorio Ancestral: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Territorio Ancestral: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar al Abráknido Ancestral

Cada PA gastado se paga

Rama Paralizadora envenena a su objetivo durante tres turnos: al final de cada uno de sus turnos, recibe daños por cada PA utilizado. El efecto se puede desembrujar. Si no, juega turnos cortos con el personaje afectado.

  • Puntos de vida3.600 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 53 %
  • FuegoFuego -5 %
  • AguaAgua 53 %
  • AireAire -5 %
  • NeutralNeutral 53 %

Tiene un 53 % de resistencia a la tierra, al agua y al neutral, pero un -5 % al fuego y al aire. Mordedura Silvestre quita 2 PA y 100 de potencia a 2 de PO, Rama Paralizadora castiga tus PA hasta 8 de PO. Invoca una Arakna mayor a partir del turno 3 y se cura a partir del turno 4.

  • Icono de Mordedura Silvestre
    Mordedura Silvestre4 PA · 2 PO · PA-2 PA · Neutral21 a 30 daños neutrales · -100 de Potencia

    Hasta 2 de PO sin línea de visión: -2 PA durante un turno y -100 de potencia durante dos turnos.

  • Icono de Rama Paralizadora
    Rama Paralizadora2 PA · 8 PO · Neutral4 daños neutrales por 1 PA utilizado

    Veneno de fin de turno, tres turnos: daños por cada PA utilizado. Se puede desembrujar, hasta 8 de PO, una vez por diana.

  • Icono de Invocación de Arakna mayor
    Invocación de Arakna Mayor3 PA · 2 PO · Invoca: Arakna mayor

    A partir del turno 3, se puede volver a lanzar cada 5 turnos: una Arakna mayor cerca de él.

  • Icono de Reconstitución Abraknídea
    Reconstitución Abraknídea5 PA · sobre sí mismo · Fuego181 a 230 curas de fuego

    Se cura a sí mismo, a partir del turno 4 para el jefe, se puede volver a lanzar cada 5 turnos. El Venerable también lo tiene.

La estrategia contra el Abráknido Ancestral en cuatro pasos

Fuego y aire. Sus dos únicas debilidades. Construye tus turnos de daños en torno a estos elementos: con cualquier otro, absorbe más de la mitad de tus golpes.

Mantente más allá de 2 de PO. Mordedura Silvestre alcanza 2 de PO, incluso sin línea de visión, y te cuesta 2 PA y 100 de potencia durante dos turnos. Golpéalo desde más lejos y separa a tus personajes.

Desembruja Rama Paralizadora. El veneno no se acumula, pero dura tres turnos y se lanza hasta 8 de PO. Desembruja al personaje afectado, o haz que gaste solo los PA imprescindibles.

Invocaciones y curación. A partir del turno 3, invoca una Arakna mayor, y a partir del turno 4 se cura, siempre con cinco turnos de reutilización. Mantén una presión constante sobre él y aparta las invocaciones que bloqueen tus líneas.

Los monstruos del Territorio Ancestral

Cuatro Abraknídeos oscuros de nivel 74 a 82, que quitan PA y PM e invocan sin parar. Tierra y agua contra el Abrakno oscuro y el Araknotrón, fuego contra el Abráknido oscuro. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Abráknido venerable — quita 3 PA en contacto, 2 PM a corto alcance, y se cura.
  2. Araknotrón — su hechizo Complicidad le da potencia, alcance y crítico, y quita PM desde lejos.
  3. Abrakno oscuro — se teletransporta sobre ti y reduce tus resistencias.
  4. Abráknido oscuro — golpea desde lejos y te placa con sus invocaciones.
  • Puntos de vida1.100 PdV
  • PA7 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego -2 %
  • AguaAgua 27 %
  • AireAire -2 %
  • NeutralNeutral 20 %

Aplastamiento Venerable quita 3 PA en contacto, Abraknoatrako quita 2 PM a 2 de PO y lo refuerza. Reconstitución Abraknídea lo cura, Corteza Agresiva aumenta sus daños. Ligeramente débil al aire y al fuego.

  • Icono de Corteza Agresiva
    Corteza Agresiva2 PA · sobre sí mismo · 30 de daño
  • Icono de Reconstitución Abraknídea
    Reconstitución Abraknídea5 PA · sobre sí mismo · Fuego141 a 190 curas de fuego

    Se cura a sí mismo, a partir del turno 4 para el jefe, se puede volver a lanzar cada 5 turnos. El Venerable también lo tiene.

  • Icono de Abraknoatrako
    Abraknoatrako3 PA · 2 PO · Neutral25 a 30 daños neutrales · PM-2 PM · 100 de Potencia

    Hasta 2 de PO: -2 PM, y un bonus de potencia para el Venerable.

  • Icono de Aplastamiento Venerable
    Aplastamiento Venerable4 PA · cuerpo a cuerpo · PA-3 PA · Tierra31 a 36 daños de tierra

    Cuerpo a cuerpo: -3 PA.

Araknotrón

Araknotrón

Nivel 76

  • Puntos de vida1.100 PdV
  • PA9 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -27 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua -27 %
  • AireAire 7 %
  • NeutralNeutral 6 %

Lanzamiento de Arakna Muerta quita 1 PM hasta 8 de PO. Complicidad le da 200 de potencia, alcance y crítico, y Salto Resbaladizo lo teletransporta. Débil al agua y a la tierra.

  • Icono de Lanzamiento de Arakna Muerta
    Lanzamiento de Arakna Muerta4 PA · 8 PO · PM-1 PM · Aire31 a 40 daños de aire

    Quita 1 PM hasta 8 de PO.

  • Icono de Complicidad
    Complicidad1 PA · sobre sí mismo · 200 de Potencia · 63 de alcance · 50 % de crítico

    +200 de potencia, alcance y 50 % de crítico para el Araknotrón.

  • Icono de Salto Resbaladizo
    Salto Resbaladizo4 PA · 5 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · -10 de placaje
Abrakno oscuro

Abrakno oscuro

Nivel 82

  • Puntos de vida1.500 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 24 %
  • AguaAgua -17 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 16 %

Salto Debilitador la teletransporta y te quita un 25 % de resistencias, antes de que Abraknolimpieza golpee en tierra. Motivación Silvestre le da crítico, e invoca Champos. Débil a la tierra y al agua.

  • Icono de Motivación Silvestre
    Motivación Silvestre1 PA · sobre sí mismo · Estado Motivación Silvestre · 20 % de crítico
  • Icono de Salto Debilitador
    Salto Debilitador3 PA · 4 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · -25 % de resistencia

    Teletransportación y -25 % de resistencias para la diana.

  • Icono de Abraknolimpieza
    Abraknolimpieza3 PA · 2 PO · Tierra37 a 43 daños de tierra
  • Icono de Invocación de Champo oscuro
    Invocación de Champo Oscuro4 PA · 3 PO · Invoca: Champo verde oscuro · Invoca: Champo rojo oscuro · Invoca: Champo azul oscuro · Invoca: Champo marrón oscuro
  • Puntos de vida1.400 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 31 %
  • FuegoFuego -27 %
  • AguaAgua 29 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 31 %

Abrarrama golpea en agua hasta 8 de PO, Raíz Paralizante castiga cada PA gastado, Aplastamiento Abraknídeo quita 1 PA en contacto. Los Tronkónidos y los Árboles Pesados vienen a placarte. Débil al fuego.

  • Icono de Invocación de Tronkónido
    Invocación de Tronkónido4 PA · cuerpo a cuerpo · Invoca: Tronkónido
  • Icono de Abrarrama
    Abrarrama5 PA · 8 PO · Agua41 a 50 daños de agua
  • Icono de Raíz Paralizante
    Raíz Paralizante1 PA · 7 PO · Neutral3 daños neutrales por 2 PA utilizado

    Los daños dependen de los PA que utilices: juega un turno corto si te alcanza.

  • Icono de Árbol Pesado
    Árbol Pesado2 PA · 7 PO · Invoca: Árbol Pesado · -50 de placaje

    Invoca un árbol que te placa.

  • Icono de Aplastamiento Abraknídeo
    Aplastamiento Abraknídeo4 PA · cuerpo a cuerpo · PA-3 PA · Tierra13 a 18 daños de tierra

Preparar tu paso por el Territorio Ancestral

Una mazmorra de nivel 80 a 90 para equipos que golpean en fuego o aire y saben gestionar las retiradas de PA. Se viene por las misiones, las Raíces de Abráknido Ancestral y el alma del jefe, que pide el Dofus Ocre: prepara una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

Cómo entrar en el Territorio Ancestral

La entrada está en el Bosque Oscuro, en el Bosque de los abráknidos, en : habla con Tronky Tranky para entrar, y de nuevo para salir. El zaap más cercano es el de la Montaña de los crujidores . Necesitas una Llave del Territorio Ancestral (se consume), el llavero, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Territorio Ancestral

Se fabrica en un manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con casi un 40 %: Raíz de abráknido oscuro, Raíz de abráknido venerable, Corteza de abrakno oscuro y Carne podrida. Kralamar (pesca), Orquídea freyesca y Lino (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Raíz de abráknido oscuroRaíz de abráknido oscuro 2 78
Icono de Raíz de abráknido venerableRaíz de abráknido venerable 2 80
Icono de Corteza de abrakne oscuraCorteza de abrakno oscuro 2 86
Icono de Carne podridaCarne podrida 2 90
Icono de KralamarKralamar 2 90
Icono de Orquídea freyescaOrquídea freyesca 3 80
Icono de LinoLino 3 80

Qué equipo llevar contra el Abráknido Ancestral

Fuego y aire. El jefe resiste un 53 % a la tierra, al agua y al neutral. Al menos dos personajes de fuego o aire acortan claramente el combate.

Desembrujo y alcance. Rama Paralizadora se puede desembrujar, y Mordedura Silvestre solo llega a 2 de PO. Un equipo que juegue a distancia y desembruje recibe muy poco del jefe.

Las clases cómodas. Las clases que golpean en fuego o aire a distancia son las más cómodas; un desembrujador elimina Rama Paralizadora.

Los cinco logros del Territorio Ancestral

Cada logro da 2.853.000 XP y 2 Raíz de Abráknido Ancestral, Dúo duplica la XP. Especial y Dúo se juegan ambos a distancia: hazlos en el mismo combate.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Territorio AncestralTerritorio Ancestral Vencer a Abráknido Ancestral en su mazmorra. 10 2 853 000
Icono de Abráknido Ancestral (nómada)Abráknido Ancestral (nómada) Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Nómada». 10 2 853 000
Icono de Abráknido Ancestral (primero)Abráknido Ancestral (primera posición) Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 2 853 000
Icono de Abráknido Ancestral (dúo)Abráknido Ancestral (dúo) Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 5 706 000
Icono de Abráknido Ancestral (especial)Abráknido Ancestral (especial) Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Distancia respetuosa». 10 2 853 000

Especial: Distancia respetuosa

Ningún enemigo debe estar a 3 casillas o menos de un aliado cuando inflige daños. Mantente a distancia de todos los enemigos, incluidas las invocaciones: los Champos, la Arakna mayor y los Tronkónidos cuentan. Comprueba las posiciones antes de cada ataque, y ojo con las teletransportaciones del Abrakno oscuro y del Araknotrón.

Primero

Hay que rematar primero al Abráknido Ancestral. Concentra tus ataques de fuego y aire en él desde el principio. Ninguna invocación ni monstruo debilitado debe morir antes que él: ojo con los daños de zona.

Nómada

Utiliza todos tus PM cada turno; una esquiva parcial hace fallar el desafío. Prevé tu desplazamiento antes de tus hechizos. Evita acabar pegado a los Tronkónidos y a los Árboles Pesados: una esquiva parcial haría fallar el desafío.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Dos personajes que golpeen en fuego o aire a distancia. Elimina las invocaciones que bloqueen tus líneas, sin rodeos innecesarios.

Drops y botín del Territorio Ancestral

Tasa base del juego, antes del bonus de prospección. La Raíz de Abráknido Ancestral cae con un 39 % del jefe.

Sobre el Abráknido Ancestral

  • Icono de Raíz de Abráknido AncestralRaíz de Abráknido AncestralRaíz39 %
  • Icono de Yema de Abráknido AncestralYema de Abráknido AncestralBrote6,44 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de resinaBolsita de resinaContenedor3 %
  • Icono de Chicha podridaChicha podridaCarne1,93 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,3 %

En los acólitos del Abráknido Ancestral

  • Icono de Carne podridaCarne podridaCarne · Abráknido venerable40 %
  • Icono de Raíz de abráknido venerableRaíz de abráknido venerableRaíz · Abráknido venerable40 %
  • Icono de Raíz de abráknido oscuroRaíz de abráknido oscuroRaíz · Abráknido oscuro39 %
  • Icono de Máscara de araknotrón rotaMáscara de araknotrón rotaRopaje · Araknotrón39 %
  • Icono de Corteza de abrakne oscuraCorteza de abrakno oscuroCorteza · Abrakno oscuro38 %
  • Icono de Piedra de esmeraldaPiedra de esmeraldaPiedra bruta · Abrakno oscuro38 %
  • Icono de Corteza de abráknido venerableCorteza de abráknido venerableCorteza · Abráknido venerable6,6 %
  • Icono de Arakna espachurradaArakna espachurradaRecurso variado · Araknotrón6,52 %
  • Icono de Ámbar de abráknido oscuroÁmbar de abráknido oscuroPiedra preciosa · Abráknido oscuro6,44 %
  • Icono de Tela de abrakno oscuroTela de abrakno oscuroRecurso variado · Abrakno oscuro6,36 %
  • Icono de ÁmbarÁmbarPiedra preciosa · Abrakno oscuro6,3 %
  • Icono de Bolsita de resinaBolsita de resinaContenedor · Abrakno oscuro1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tyranne 1/4Fragmento de mapa de Tyranne 1/4Fragmento de mapa · Abrakno oscuro1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tyranne 3/4Fragmento de mapa de Tyranne 3/4Fragmento de mapa · Abráknido oscuro1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tyranne 2/4Fragmento de mapa de Tyranne 2/4Fragmento de mapa · Abráknido venerable1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tyranne 4/4Fragmento de mapa de Tyranne 4/4Fragmento de mapa · Abrakno oscuro0,65 %

Capturar el alma del Abráknido Ancestral

Icono de Piedra de alma medianaBasta una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu comúnEsquíritu común 10
Icono de Jugo de pescadoJugo de pescado 1

¿Dónde está el Territorio Ancestral?

En el Bosque Oscuro, en . Habla con Tronky Tranky para entrar; el zaap más cercano es el de la Montaña de los crujidores .

¿A qué nivel conviene hacer el Territorio Ancestral?

Desde el nivel 80, cómodamente a 90. El Abráknido Ancestral es de nivel 90.

¿Qué elemento jugar contra el Abráknido Ancestral?

Fuego y aire, sus dos únicas debilidades. Resiste un 53 % a la tierra, al agua y al neutral.

¿Cómo gestionar Rama Paralizadora?

Desembrújala, o gasta el menor número de PA posible. Durante tres turnos, cada PA utilizado te inflige daños.

¿Qué misión hacer en el Territorio Ancestral?

Munster descubre el misterio, en casa de Cornelia Trancos : derrota al Abráknido Ancestral en un solo combate y habla con él. Un juez histérico también empieza por él.

¿Qué piedra usar para capturar al Abráknido Ancestral?

Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Su alma la pide la misión del Dofus Ocre.

¿Se puede hacer el Territorio Ancestral con dos personajes?

Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Dos personajes de fuego o aire que jueguen a distancia.

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Territorio Ancestral

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