Mazmorra Bosque de los abráknidos
Territorio Ancestral
Mazmorra de nivel 90 en el Bosque Oscuro, en [-9,-14]: cinco salas de abraknídeos y un jefe que castiga cada PA gastado, el Abráknido Ancestral. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Territorio Ancestral: entrada de la mazmorra, en [-9,-14] (Bosque Oscuro)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-domaine-ancestral-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Territorio Ancestral
Tres misiones pasan por el Abráknido Ancestral: Munster descubre el misterio, Un juez histérico, de la que es la primera etapa, y Venganza por procuración para los bontarianos. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Ve al corazón del Territorio y derrota a su amo. Tras los preparativos en casa de Hel Munster, derrota al Abráknido Ancestral en un solo combate, habla con él y luego reúnete con Silvosse.
- Salida
- Cornelia Trancos, Bosque de los abráknidos
- Requisitos
- Arak-hais, ¿dónde vais?
Sello silvestrey 2.853.000 XP
El Abráknido Ancestral es la primera etapa. Chrisis Denervios te envía a derrotar, por orden, al Abráknido Ancestral, el Dragocerdo, el Trankitronko, el Maxilubo, la Rata Blanca y la Rata Negra. Para cada uno, un solo combate, luego el mapa de salida de la mazmorra y vuelta con Chrisis.
- Salida
- Chrisis Denervios, Campos de Cania
- Requisitos
- Los esbirros del maestro
Yema de Abráknido Ancestralcon Pelo de Dragocerdo, Piedra de Trankitronko, Testículos mágicos de Maxilubo y 30.420.000 XP
El coronel Lyeno quiere la bellota del Abráknido Ancestral. Transformado en Abráknido, te delega su venganza: arráncale la Abrabellota Ancestral al jefe en su Territorio y llévasela al coronel.
- Salida
- Amayiro, milicia de Bonta
- Requisitos
- Nivel 90 y Misión de reconocimiento en el cementerio
Para más adelante
Se pide el alma del Abráknido Ancestral. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
El viejo árbol regatea sus servicios. Hel Munster te envía a buscar ámbar encantado: interrumpe el ritual del Abráknido Ancestral maltratando a sus sirvientes, llévale un Huevo negro y luego insiste hasta que cumpla su palabra.
- Salida
- Hel Munster, Bosque de los abráknidos
- Requisitos
- Nivel 70 y Después de él, el diluvio
Kosa divina3 ejemplares y 3.423.600 XP
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Derrotar al Abráknido Ancestral en un solo combate da una Llave de la Cueva de Nawidad. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte al Abráknido Ancestral como guardián al que derrotar. Incarnam, .
Las 5 salas del Territorio Ancestral
Cuatro combates contra los Abraknídeos oscuros, y luego el Abráknido Ancestral. Sus invocaciones saturan enseguida el mapa: mantén líneas de huida libres. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3
Aparece un monstruo nuevo: el Abrakno oscuro, que se teletransporta sobre ti y reduce tus resistencias, y luego golpea en tierra e invoca Champos.


Sala 4


Sala 5 — el Abráknido Ancestral


Derrotar al Abráknido Ancestral
Cada PA gastado se paga
Rama Paralizadora envenena a su objetivo durante tres turnos: al final de cada uno de sus turnos, recibe daños por cada PA utilizado. El efecto se puede desembrujar. Si no, juega turnos cortos con el personaje afectado.
Nivel 90
3.600 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 53 %
Fuego -5 %
Agua 53 %
Aire -5 %
Neutral 53 %
Tiene un 53 % de resistencia a la tierra, al agua y al neutral, pero un -5 % al fuego y al aire. Mordedura Silvestre quita 2 PA y 100 de potencia a 2 de PO, Rama Paralizadora castiga tus PA hasta 8 de PO. Invoca una Arakna mayor a partir del turno 3 y se cura a partir del turno 4.
Mordedura SilvestreHasta 2 de PO sin línea de visión: -2 PA durante un turno y -100 de potencia durante dos turnos.
Rama ParalizadoraVeneno de fin de turno, tres turnos: daños por cada PA utilizado. Se puede desembrujar, hasta 8 de PO, una vez por diana.
Invocación de Arakna MayorA partir del turno 3, se puede volver a lanzar cada 5 turnos: una Arakna mayor cerca de él.
Reconstitución AbraknídeaSe cura a sí mismo, a partir del turno 4 para el jefe, se puede volver a lanzar cada 5 turnos. El Venerable también lo tiene.
La estrategia contra el Abráknido Ancestral en cuatro pasos
Fuego y aire. Sus dos únicas debilidades. Construye tus turnos de daños en torno a estos elementos: con cualquier otro, absorbe más de la mitad de tus golpes.
Mantente más allá de 2 de PO. Mordedura Silvestre alcanza 2 de PO, incluso sin línea de visión, y te cuesta 2 PA y 100 de potencia durante dos turnos. Golpéalo desde más lejos y separa a tus personajes.
Desembruja Rama Paralizadora. El veneno no se acumula, pero dura tres turnos y se lanza hasta 8 de PO. Desembruja al personaje afectado, o haz que gaste solo los PA imprescindibles.
Invocaciones y curación. A partir del turno 3, invoca una Arakna mayor, y a partir del turno 4 se cura, siempre con cinco turnos de reutilización. Mantén una presión constante sobre él y aparta las invocaciones que bloqueen tus líneas.
Los monstruos del Territorio Ancestral
Cuatro Abraknídeos oscuros de nivel 74 a 82, que quitan PA y PM e invocan sin parar. Tierra y agua contra el Abrakno oscuro y el Araknotrón, fuego contra el Abráknido oscuro. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Abráknido venerable — quita 3 PA en contacto, 2 PM a corto alcance, y se cura.
- Araknotrón — su hechizo Complicidad le da potencia, alcance y crítico, y quita PM desde lejos.
- Abrakno oscuro — se teletransporta sobre ti y reduce tus resistencias.
- Abráknido oscuro — golpea desde lejos y te placa con sus invocaciones.
Nivel 74
1.100 PdV
7 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego -2 %
Agua 27 %
Aire -2 %
Neutral 20 %
Aplastamiento Venerable quita 3 PA en contacto, Abraknoatrako quita 2 PM a 2 de PO y lo refuerza. Reconstitución Abraknídea lo cura, Corteza Agresiva aumenta sus daños. Ligeramente débil al aire y al fuego.
Corteza Agresiva
Reconstitución AbraknídeaSe cura a sí mismo, a partir del turno 4 para el jefe, se puede volver a lanzar cada 5 turnos. El Venerable también lo tiene.
AbraknoatrakoHasta 2 de PO: -2 PM, y un bonus de potencia para el Venerable.
Aplastamiento VenerableCuerpo a cuerpo: -3 PA.
Nivel 76
1.100 PdV
9 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra -27 %
Fuego 7 %
Agua -27 %
Aire 7 %
Neutral 6 %
Lanzamiento de Arakna Muerta quita 1 PM hasta 8 de PO. Complicidad le da 200 de potencia, alcance y crítico, y Salto Resbaladizo lo teletransporta. Débil al agua y a la tierra.
Lanzamiento de Arakna MuertaQuita 1 PM hasta 8 de PO.
Complicidad+200 de potencia, alcance y 50 % de crítico para el Araknotrón.
Salto Resbaladizo
Nivel 82
1.500 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego 24 %
Agua -17 %
Aire 12 %
Neutral 16 %
Salto Debilitador la teletransporta y te quita un 25 % de resistencias, antes de que Abraknolimpieza golpee en tierra. Motivación Silvestre le da crítico, e invoca Champos. Débil a la tierra y al agua.
Motivación Silvestre
Salto DebilitadorTeletransportación y -25 % de resistencias para la diana.
Abraknolimpieza
Invocación de Champo Oscuro
Nivel 78
1.400 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 31 %
Fuego -27 %
Agua 29 %
Aire 11 %
Neutral 31 %
Abrarrama golpea en agua hasta 8 de PO, Raíz Paralizante castiga cada PA gastado, Aplastamiento Abraknídeo quita 1 PA en contacto. Los Tronkónidos y los Árboles Pesados vienen a placarte. Débil al fuego.
Invocación de Tronkónido
Abrarrama
Raíz ParalizanteLos daños dependen de los PA que utilices: juega un turno corto si te alcanza.
Árbol PesadoInvoca un árbol que te placa.
Aplastamiento Abraknídeo
Preparar tu paso por el Territorio Ancestral
Una mazmorra de nivel 80 a 90 para equipos que golpean en fuego o aire y saben gestionar las retiradas de PA. Se viene por las misiones, las Raíces de Abráknido Ancestral y el alma del jefe, que pide el Dofus Ocre: prepara una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
Cómo entrar en el Territorio Ancestral
La entrada está en el Bosque Oscuro, en el Bosque de los abráknidos, en : habla con Tronky Tranky para entrar, y de nuevo para salir. El zaap más cercano es el de la Montaña de los crujidores . Necesitas una Llave del Territorio Ancestral (se consume), el llavero, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Territorio Ancestral
Se fabrica en un manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con casi un 40 %: Raíz de abráknido oscuro, Raíz de abráknido venerable, Corteza de abrakno oscuro y Carne podrida. Kralamar (pesca), Orquídea freyesca y Lino (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 78 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 86 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 3 | 80 | |
| 3 | 80 |
Qué equipo llevar contra el Abráknido Ancestral
Fuego y aire. El jefe resiste un 53 % a la tierra, al agua y al neutral. Al menos dos personajes de fuego o aire acortan claramente el combate.
Desembrujo y alcance. Rama Paralizadora se puede desembrujar, y Mordedura Silvestre solo llega a 2 de PO. Un equipo que juegue a distancia y desembruje recibe muy poco del jefe.
Las clases cómodas. Las clases que golpean en fuego o aire a distancia son las más cómodas; un desembrujador elimina Rama Paralizadora.
Los cinco logros del Territorio Ancestral
Cada logro da 2.853.000 XP y 2 Raíz de Abráknido Ancestral, Dúo duplica la XP. Especial y Dúo se juegan ambos a distancia: hazlos en el mismo combate.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Abráknido Ancestral en su mazmorra. | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 5 706 000 | |
| Derrota al Abráknido Ancestral en su mazmorra completando el desafío «Distancia respetuosa». | 10 | 2 853 000 |
Especial: Distancia respetuosa
Ningún enemigo debe estar a 3 casillas o menos de un aliado cuando inflige daños. Mantente a distancia de todos los enemigos, incluidas las invocaciones: los Champos, la Arakna mayor y los Tronkónidos cuentan. Comprueba las posiciones antes de cada ataque, y ojo con las teletransportaciones del Abrakno oscuro y del Araknotrón.
Primero
Hay que rematar primero al Abráknido Ancestral. Concentra tus ataques de fuego y aire en él desde el principio. Ninguna invocación ni monstruo debilitado debe morir antes que él: ojo con los daños de zona.
Nómada
Utiliza todos tus PM cada turno; una esquiva parcial hace fallar el desafío. Prevé tu desplazamiento antes de tus hechizos. Evita acabar pegado a los Tronkónidos y a los Árboles Pesados: una esquiva parcial haría fallar el desafío.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Dos personajes que golpeen en fuego o aire a distancia. Elimina las invocaciones que bloqueen tus líneas, sin rodeos innecesarios.
Drops y botín del Territorio Ancestral
Tasa base del juego, antes del bonus de prospección. La Raíz de Abráknido Ancestral cae con un 39 % del jefe.
Sobre el Abráknido Ancestral
Raíz de Abráknido AncestralRaíz39 %
Yema de Abráknido AncestralBrote6,44 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de resinaContenedor3 %
Chicha podridaCarne1,93 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,3 %
En los acólitos del Abráknido Ancestral
Carne podridaCarne · Abráknido venerable40 %
Raíz de abráknido venerableRaíz · Abráknido venerable40 %
Raíz de abráknido oscuroRaíz · Abráknido oscuro39 %
Máscara de araknotrón rotaRopaje · Araknotrón39 %
Corteza de abrakno oscuroCorteza · Abrakno oscuro38 %
Piedra de esmeraldaPiedra bruta · Abrakno oscuro38 %
Corteza de abráknido venerableCorteza · Abráknido venerable6,6 %
Arakna espachurradaRecurso variado · Araknotrón6,52 %
Ámbar de abráknido oscuroPiedra preciosa · Abráknido oscuro6,44 %
Tela de abrakno oscuroRecurso variado · Abrakno oscuro6,36 %
ÁmbarPiedra preciosa · Abrakno oscuro6,3 %
Bolsita de resinaContenedor · Abrakno oscuro1 %
Fragmento de mapa de Tyranne 1/4Fragmento de mapa · Abrakno oscuro1 %
Fragmento de mapa de Tyranne 3/4Fragmento de mapa · Abráknido oscuro1 %
Fragmento de mapa de Tyranne 2/4Fragmento de mapa · Abráknido venerable1 %
Fragmento de mapa de Tyranne 4/4Fragmento de mapa · Abrakno oscuro0,65 %
Capturar el alma del Abráknido Ancestral
Basta una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está el Territorio Ancestral?
En el Bosque Oscuro, en . Habla con Tronky Tranky para entrar; el zaap más cercano es el de la Montaña de los crujidores .
¿A qué nivel conviene hacer el Territorio Ancestral?
Desde el nivel 80, cómodamente a 90. El Abráknido Ancestral es de nivel 90.
¿Qué elemento jugar contra el Abráknido Ancestral?
Fuego y aire, sus dos únicas debilidades. Resiste un 53 % a la tierra, al agua y al neutral.
¿Cómo gestionar Rama Paralizadora?
Desembrújala, o gasta el menor número de PA posible. Durante tres turnos, cada PA utilizado te inflige daños.
¿Qué misión hacer en el Territorio Ancestral?
Munster descubre el misterio, en casa de Cornelia Trancos : derrota al Abráknido Ancestral en un solo combate y habla con él. Un juez histérico también empieza por él.
¿Qué piedra usar para capturar al Abráknido Ancestral?
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Su alma la pide la misión del Dofus Ocre.
¿Se puede hacer el Territorio Ancestral con dos personajes?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Dos personajes de fuego o aire que jueguen a distancia.
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