Mazmorra Dédalo de Dark Vlad
Túmulo del Largo Sueño
Mazmorra de nivel 150 en el Dédalo de Dark Vlad, en [-3,19]: cinco salas de Malters que invocan a su doble, y una jefa invulnerable mientras no sigas su Rabia elemental, Hell Mina. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Túmulo del Largo Sueño: la entrada de la mazmorra, en [-3,19] (Dédalo de Dark Vlad)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tertre-du-long-sommeil-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Túmulo del Largo Sueño
La misión de la mazmorra, Detenla si puedes, te la confía la propia Hell Mina, en el Bosque Maléfico: encuentra a su karne y luego síguela hasta el túmulo para enfrentarte a ella. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
La misión de la mazmorra. Sigue el rastro de bayas en el Dédalo para encontrar a Karnhell, domestícala con 20 Baya maléfica y llévasela a Hell Mina. Luego sigue a Hell Mina hasta el túmulo y véncela en un solo combate.
- Salida
- Hell Mina, Bosque Maléfico
Cuerno de malastado3 cuernos y 16.457.000 XP
Para más adelante
Se pide el alma de Hell Mina. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma grande.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
El sello se encuentra en la sala de Hell Mina. El Espíritu sereno te permite burlar la vigilancia de la guardiana del túmulo, revelar el sello de Terrakurial y colocar en él tres ámbares purificados. Detenla si puedes debe estar terminada.
- Salida
- Espíritu sereno, isla de Pandala
- Requisitos
- Nivel 130 y Bien plantados
Kosa divina3 Kosa divina y 19.748.400 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte a Hell Mina como guardiana a la que vencer. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas del Túmulo del Largo Sueño
Cinco combates contra los Malters. En toda la zona, cada Malter se vuelve invisible en su primer turno e invoca a su Malterego, un doble con hechizos distintos: mata a los últimos en jugar antes de su turno, o acorrálalos en una esquina. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5: Hell Mina
La sala de Hell Mina, invulnerable desde el comienzo del combate. Los Malters invocan aquí a sus dobles como en el resto de salas: la estrategia se detalla justo debajo.


Vencer a Hell Mina
No falles nunca tu Rabia
Al comienzo de cada uno de sus turnos, Hell Mina asigna un elemento a cada personaje. Lanza un hechizo de ese elemento, aunque sea al vacío: si no, sufres 500 de daño de ese elemento y su contador no avanza.
Nivel 150
7.200 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego 31 %
Agua -9 %
Aire -7 %
Neutral -17 %
Pesada e invulnerable desde el principio, solo se vuelve vulnerable tras seis ataques en los elementos que asigna. Entonces gana 3 PM, un 40 % de daños finales y un 50 % de crítico. Sus daños provienen sobre todo de los empujes. Débil al Neutral, al Agua y al Aire, tiene un 31 % de resistencia Fuego.
Salto MaléficoSin línea de visión hasta 6 casillas: se teletransporta, golpea, erosiona y empuja 3 casillas todo lo que la rodea. Imposible mantenerla a distancia.
FatalidadEn línea de 2 a 5 casillas: te atrae 4 casillas hacia ella.
Exterminación YopukescaCuerpo a cuerpo, dos veces por turno: empuja 6 casillas. Contra un obstáculo, los daños de empuje son elevados.
PerjuicioA partir del turno 2: gana daños de empuje durante 3 turnos. Aléjate de los muros.
La estrategia contra Hell Mina en cuatro pasos
Primer turno: los últimos en jugar. Un Malter debe empezar su turno para invocar a su doble: mata a uno o dos monstruos antes de que jueguen. Con cuatro, apunta al Malseto, último en iniciativa, y luego al Maltuerzo si tus daños bastan. Si no, acorrálalos en una esquina con un personaje en cuerpo a cuerpo.
Los monstruos, siguiendo la Rabia. Mata a todos los Malters antes de ocuparte de Hell Mina, lanzando cada turno, con cada personaje, un hechizo del elemento impuesto. Si hay un Maltrío, a partir de seis personajes, va el primero. Sus daños siguen siendo asumibles mientras sea invulnerable.
Reservar las últimas Rabias. Una vez vulnerable, Hell Mina se vuelve mucho más peligrosa. Espera a que todos los monstruos estén muertos antes de validar el quinto y el sexto ataque elemental.
Acabar con ella rápido. Prepara tus boosts, luego activa el sexto ataque y golpéala con todos tus daños, en Agua, Aire o Neutral. Con Salto Maléfico es imposible mantenerla a distancia: no termines nunca un turno contra un muro o un obstáculo, sus empujes hacen mucho daño ahí.
La Rabia de Hell Mina
Al comienzo del combate, Cólera de Hell Mina la vuelve Pesada e Invulnerable. En cada uno de sus turnos, cada personaje recibe un estado Rabia Tierra, Agua, Fuego o Aire: el primer hechizo de ese elemento hace subir un nivel la Rabia de Hell Mina y el estado desaparece. No hace falta golpear a nadie, basta un hechizo de daño lanzado al vacío.
En la sexta muesca, pierde Pesado e Invulnerable durante el resto del combate. Con cuatro, hacen falta al menos turno y medio de tus personajes; con dos, tres turnos completos. En la quinta muesca ya no se muestra ningún estado: solo queda un ataque elemental que lanzar.
Los Malteregos
Al comienzo de su primer turno, antes de cualquier otra acción, cada Malter se vuelve invisible e invoca a un doble, reconocible por una cabeza risueña gris sobre él. Este Malterego tiene menos PdV y un 40 % menos de resistencias, pero más huida y esquiva. Mátalo: su invocador vuelve a ser visible, pierde 3 PM, un 40 % de resistencias y la mitad de sus daños. Cada Malter invoca solo uno por combate.
Al Malter invisible se le puede atacar sin matar a su doble, y los hechizos de revelación funcionan con él. Para acorralarlo, un personaje a su lado en una esquina lo obliga a invocar en la única casilla libre; el Maltrío además debe estar bajo Pesante o enraizado, o intercambiará su sitio.
Los regalos trampa de los dobles
Varios Malteregos potencian a tus personajes: un 100 % de crítico, un 30 % de daños finales, PM y vitalidad. Aprovéchalo para matar rápido, pero cada bonus desaparece cuando muere el doble que lo dio, y casi todos tienen una contrapartida: daños en cada crítico o en cada hechizo, pérdida de vitalidad en el turno siguiente.
El más traicionero viene del doble del Maltrío: Malergia te da 3 PA, pero cada PA usado ese turno te envenena. Usa pocos PA o mata a ese Malterego antes del final de tu turno.
Los monstruos del Túmulo del Largo Sueño
Cinco Malters de nivel 142, cada uno con su doble. Mátalos antes de que jueguen cuando sea posible, empezando por los últimos en iniciativa. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Maltrío: presente a partir de seis personajes; el veneno de PA de su doble es muy peligroso, y además intercambia su sitio.
- Malseto: último en iniciativa, se puede matar antes de que invoque; cura y da vitalidad a todos los monstruos.
- Maltuerzo: si tus daños lo permiten, antes de que juegue; atrae y erosiona cada vez más a medida que pierde PdV.
Nivel 142
3.300 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 14 %
Fuego 7 %
Agua -2 %
Aire -11 %
Neutral 2 %
Malteración intercambia su sitio contigo y retira 1 PA, Malrato retira 2 PM en línea, Maltocado te vuelve incurable y te envenena. Solo aparece a partir de seis personajes. Débil al Aire.
MaltocadoIncurable y veneno de Aire durante 2 turnos, hasta 10 casillas.
MalteraciónIntercambia su sitio contigo antes de golpear. Bajo Pesante o enraizado, ya no puede hacerlo.
MalratoEn línea hasta 8 casillas, dos veces por turno: retira 2 PM esquivables.
Nivel 142
2.800 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -3 %
Fuego -14 %
Agua 2 %
Aire 22 %
Neutral 3 %
El apoyo del grupo: Maltruismo cura en zona, cada vez más con cada lanzamiento, y Malveolo da 500 de vitalidad a todos los monstruos. IA huidiza: es más fácil matarlo antes de su primer turno. Débil al Fuego y a la Tierra.
MaltruismoCura de zona que aumenta con cada lanzamiento: mata pronto al Malseto.
MalveoloVitalidad para todos los monstruos durante 2 turnos; el Malseto gana además 2 PM y pasa a ser No Placable.
MalumbradorRoba Inteligencia sin límite de duración.
Nivel 142
3.800 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 6 %
Agua 21 %
Aire 6 %
Neutral -28 %
Malcoholizar atrae y erosiona más cuanto más herido está, hasta 6 casillas y un 20 %. Maleluya roba vida a su alrededor, y Malarmista protege a su doble con un escudo y placaje. Débil al Neutral.
-
Maleluya
Robo de vida de Tierra a su alrededor, dos veces por turno: no os quedéis agrupados a su lado.
MalarmistaEscudo y placaje para su doble durante 2 turnos.
MalcoholizarEn línea de 2 a 7 casillas: la atracción y la erosión aumentan a medida que el Maltuerzo pierde PdV.
Nivel 142
3.300 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego 31 %
Agua -9 %
Aire -7 %
Neutral -17 %
Pone sin línea de visión una trampa de Agua en cruz y, desde el turno 2, un glifo que retira 6 PO y quema a quienes empiezan en él su turno. No termines tu turno en sus zonas. Débil al Neutral, al Agua y al Aire.
-
Trampa Maltentadora
Trampa en cruz lanzada sin línea de visión: la casilla central no hace daño.
Glifo MalteradorA partir del turno 2: retira 6 PO mientras estés encima, y te quema si empiezas tu turno en ella.
-
Malquimia
Sin línea de visión, hasta 6 casillas: Agua y Fuego a la vez.
Nivel 142
3.100 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -8 %
Fuego 21 %
Agua -7 %
Aire 4 %
Neutral 0 %
Golpea en Aire y en Tierra, gana crítico con Malágil, roba Fuerza con Maltitud y te vuelve pesado con Malibí. Débil a la Tierra y al Agua.
MalágilSin línea de visión, hasta 4 casillas: cada lanzamiento aumenta su crítico.
MaltitudRoba Fuerza hasta el final del combate.
MalibíHasta 3 casillas, se relanza cada 2 turnos: te pone bajo Pesante durante un turno.
Preparar tu paso por el Túmulo del Largo Sueño
Una mazmorra muy difícil para grupos de nivel 140 a 150, que exige jugar todos los elementos y gestionar la invisibilidad. Se viene por Detenla si puedes, los logros y el alma de Hell Mina para el Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).
Cómo entrar en el Túmulo del Largo Sueño
La entrada está en el Dédalo de Dark Vlad, en el Bosque Maléfico, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas . Para entrar en el Dédalo, hay que haber terminado Un péndulo para guiar sus pasos, con Trimpize De Askurias . Tres formas de abrirla: una Llave del Túmulo del Largo Sueño (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Túmulo del Largo Sueño
Se fabrica en un taller de manitas. Brote, Boleadora, Amuleto, Pincho y Carne de animales silvestres caen con un 24 % de los Malters. Tiburón martillhoz (pesca), Ginseng y Cáñamo (cosecha) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 3 | 140 | |
| 3 | 140 |
Qué equipo llevar contra Hell Mina
Un hechizo de cada elemento. Hell Mina impone un elemento distinto a cada personaje, en cada turno. Todos deben poder lanzar un hechizo de Tierra, Fuego, Agua y Aire, incluso fuera de su elemento principal y aunque sea al vacío.
Poco Fuego. Hell Mina tiene un 31 % de resistencia Fuego, pero resistencias negativas en Agua, Aire y Neutral. Prioriza el Agua y el Aire para tus grandes daños, y reserva el Fuego para validar la Rabia.
Algo con lo que bloquear y revelar. Un personaje capaz de arrinconar a un Malter, un hechizo de Pesante o de enraizamiento contra el Maltrío, hechizos que revelen a los invisibles: todo lo que neutralice a los Malteregos acorta el combate.
Las clases cómodas. El Pandawa arrincona fácilmente a un Malter, y cualquier hechizo de revelación encuentra a los Malters invisibles. Las clases capaces de grandes daños en un turno, en Agua o Aire, acaban con Hell Mina antes de que aproveche sus bonus. Las clases centradas en el Fuego son las menos cómodas.
Los seis logros del Túmulo del Largo Sueño
Cada logro da 16.457.000 XP y 2 Mecha rebelde de Hell Mina, Dúo duplica la XP; Compañero da 24.685.500 XP. Último y Hellemental se validan con la estrategia básica.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence a Hell Mina en su mazmorra validando el desafío «Hellemental». | 10 | 16 457 000 | |
| Vence a Hell Mina en su mazmorra validando el desafío «Los héroes» | 5 | 24 685 500 | |
| Vence a Hell Mina en su mazmorra validando el desafío «Último». | 10 | 16 457 000 | |
| Vence a Hell Mina en su mazmorra validando el desafío «Estatua». | 10 | 16 457 000 | |
| Vence a Hell Mina en su mazmorra validando el desafío «Dúo». | 20 | 32 914 000 | |
| Vencer a Hell Mina en su mazmorra. | 10 | 16 457 000 |
Último
Hell Mina debe ser rematada la última. Sale solo con la estrategia básica. Con seis personajes o más, es vulnerable desde el final del turno 2: si te cuesta encajar sus ataques potenciados, acaba antes con los monstruos.
Estatua
Cada aliado debe terminar su turno en la casilla en la que lo empezó. Sin dificultad particular, mientras cada uno vuelva a su casilla. Mata al Malseto antes de su primer turno, desde las casillas de inicio más cercanas a él: con su IA huidiza, resulta difícil de alcanzar sin moverse. Tendrás que encajar los golpes de Hell Mina, así que mátala muy rápido cuando sea vulnerable.
Especial: Hellemental
Cada aliado debe infligir a Hell Mina daños del elemento que ella le asigna. El combate sigue siendo el mismo, pero la Rabia ya no se valida al vacío: cada personaje debe golpear a Hell Mina en su elemento, en cada turno, hasta que se vuelva vulnerable. El logro se valida en ese momento.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Cualquier composición puede lograrlo. Con dos, hacen falta tres turnos completos para quitar la invulnerabilidad de Hell Mina: valida tus Rabias desde el principio. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Compañero: Los héroes
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos Krosmoglob, Cuerbax, Zíar o Caballero de Astrub. Se aplica la estrategia básica. Elimina primero a los Malters molestos, para que el compañero no sufra sus glifos y venenos.
Drops y botín del Túmulo del Largo Sueño
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Hell Mina
Mecha rebelde de Hell MinaPelo24 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Pétalo de malterPlanta4,04 %
Chicha de animales silvestresCarne1,21 %
Bolsita de polvo temporalContenedor1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,55 %
En los acólitos de Hell Mina
Carne de animales silvestresCarne · Maltuerzo24 %
Amuleto de maltuerzoRecurso variado · Maltuerzo24 %
Cuerno de malastadoHueso · Malastado24 %
Boleadora de maltríoRecurso de combate · Maltrío24 %
Brote de malsetoPlanta · Malseto24 %
Pincho de malpinchoRecurso variado · Malpincho24 %
Pétalo de malterPlanta · Maltuerzo4,04 %
Bolsita de polvo temporalContenedor · Maltuerzo1 %
Captura del alma de Hell Mina y Dofus Ocre
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta para Hell Mina, de nivel 150. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está el Túmulo del Largo Sueño?
En el Dédalo de Dark Vlad, en el Bosque Maléfico, en . El zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas .
¿Cómo acceder al Dédalo de Dark Vlad?
Terminando la misión Un péndulo para guiar sus pasos, con Trimpize De Askurias . Se puede hacer desde el nivel 40.
¿A qué nivel hacer el Túmulo del Largo Sueño?
Nivel 140 mínimo, 150 recomendado. Hell Mina es de nivel 150, con 7.200 PdV, y la mazmorra está clasificada como muy difícil.
¿Qué misión hacer en el Túmulo del Largo Sueño?
Detenla si puedes, confiada por Hell Mina . Llévale su karne Karnhell y luego vénzela en un solo combate en el túmulo.
¿Cómo hacer vulnerable a Hell Mina?
Lanzando seis hechizos en los elementos que te asigna. En cada turno, cada personaje recibe un estado Rabia: un hechizo de ese elemento, aunque sea al vacío, hace avanzar su contador.
¿Qué pasa si fallo mi Rabia?
Sufres 500 de daño del elemento impuesto y el contador de Hell Mina no avanza. Ten siempre un hechizo de cada elemento.
¿A qué monstruo atacar primero en el Túmulo del Largo Sueño?
El Maltrío si está, si no el Malseto antes de su primer turno. Matar a un Malter antes de que juegue le impide invocar a su Malterego.
¿Cómo gestionar a los Malteregos?
Mata al doble para debilitar a su invocador. Vuelve a ser visible, pierde 3 PM, un 40 % de resistencias y la mitad de sus daños. Al invocador invisible también se le puede atacar directamente.
¿Qué piedra usar para capturar a Hell Mina?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Se puede hacer el Túmulo del Largo Sueño con dos personajes?
Sí, es incluso un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Cuenta con tres turnos completos para hacer vulnerable a Hell Mina.
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