Mazmorra Amakna
Guarida de Sfinter Cell
Mazmorra de nivel 150 en la Cloaca de Amakna, en [3,-6]: cinco salas de ratas y un jefe con un 200% de resistencias al que hay que debilitar con sus propias tortugas, Sfinter Cell. Misiones que iniciar, llave, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Guarida de Sfinter Cell: la entrada de la mazmorra, en [3,-6] (Cloaca de Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-repaire-de-sphincter-cell-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Guarida de Sfinter Cell
Vuelta palaciega se completa con Sfinter Cell; cada alineamiento tiene además su misión, que te envía a buscar un objeto de Tugtora en la guarida. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
¿Esconderá la guarida un Dofus? Miriam Heñique te envía a inspeccionar la guarida: derrota a Sfinter Cell en un solo combate, descubre la salida y vuelve a verla.
- Salida
- Miriam Heñique, Sufokia
- Requisitos
- Nivel 130 y Vuelta a empezar
Tejido de Sfinter Celly 19.748.400 XP
Recupera las llaves de Mulic Bere en la guarida. Para fabricar el rascador de espalda de Tugtora, el herrero necesita sus llaves, que Sfinter Cell suelta sin falta.
- Salida
- Oto Mustam, Brakmar
- Requisitos
- Nivel 150 y Vuelta a los orígenes
Encuentra el pañuelo de Tugtora en la guarida. Amayiro quiere recuperarlo: encuéntralo, enséñaselo y haz que lo reparen dos sastres.
- Salida
- Amayiro, milicia de Bonta
- Requisitos
- Nivel 150 y Historia de una tortuga
Para más adelante
Se pide el alma de Sfinter Cell. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta con una Piedra de alma grande.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Sfinter Cell es uno de los cuatro guardianes a derrotar. El Discípulo de Thomahon te pide que venzas a Sfinter Cell, Ben el Ripata, Kimbo y el Obsidiantre bajo alteraciones de ídolos concretas.
- Salida
- Discípulo de Thomahon, Frigost
Vértebra de Obsidiantrey 25.825.200 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede asignarte a Sfinter Cell como guardián al que derrotar. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas de la Guarida de Sfinter Cell
Cinco combates: cuatro salas de ratas de la banda y luego Sfinter Cell. Habla con Aperirel para entrar, y de nuevo para salir. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1
Cuatro ratas: la Rata bete, que quita PA y alcance, la Rata mófaga, que empuja y cura a sus aliados, la Rata plán y el Ramán, que te infligen malus de PA y de características y dan PM a sus aliados. La Rata bete es la más molesta para los personajes a distancia.


Sala 2
Nada nuevo con cuatro. Con ocho, se añaden dos ratas: la Rata grev, que dificulta tu retirada de PM, y la Rata kaña, que reduce tu huida.


Sala 3
Llegan la Rata nako, cuyo estado Debilitado te impide golpear cuerpo a cuerpo, y la Rata kani, que da PM a sus aliados. Los personajes cuerpo a cuerpo deben tener cuidado con la Rata nako.


Sala 4
Ningún monstruo nuevo, pero sí los dos más duros de la mazmorra.


Sala 5 — Sfinter Cell
Sfinter Cell, acompañado de la Rata Negra y la Rata Blanca. Mata primero a las dos ratas: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Sfinter Cell
200% de resistencias en todo
Sfinter Cell resiste un 200% en todos los elementos: golpearlo directamente no sirve de nada. Solo sus tortugas, invocadas con Mutagen, pueden quitarle esas resistencias, siempre que las coloques correctamente.
Nivel 150
6.400 PdV
8 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 200 %
Fuego 200 %
Agua 200 %
Aire 200 %
Neutral 200 %
Se teletransporta hasta 5 de alcance con Rastrero, roba vida en los cinco elementos a 2 de alcance con Rasuración e invoca cuatro tortugas con Mutagen. Sigue siendo intocable mientras una tortuga no le haya aplicado una debilidad. Solo 6.400 PdV: una vez debilitado, cae rápido.
RastreroTeletransportación hasta 5 de alcance. Pesante le impide huir de la tortuga que le pegas.
RasuraciónRobo de vida en los cinco elementos, hasta 2 de alcance: no te quedes cerca de él sin motivo.
MutagenInvoca a las cuatro tortugas, cada una ligada a un elemento: son ellas las que permiten quitar las resistencias del jefe.
La estrategia contra Sfinter Cell en cuatro pasos
Primero las ratas. Mata a todos los monstruos que lo acompañan, sobre todo a la Rata Negra y a la Rata Blanca. Mata también a las tortugas cuyo elemento no te sirve; conserva la que corresponda a tus daños.
Inmoviliza a Sfinter Cell. Salta con Rastrero: hay que hacer que sea imposible de desplazar. Ponlo en Pesante, y a 0 PM, o en Pesante con cada uno de sus lados bloqueado.
Colocar la tortuga. Coloca la tortuga elegida en contacto con Sfinter Cell, a 0 PM, y uno de tus personajes en contacto con la tortuga: sin ningún personaje a su lado, la tortuga no lanza nada. En su turno, Kawabunga quita un 200% de resistencia en su elemento al jefe, y al personaje pegado, durante 2 turnos.
Golpea en el elemento correcto. Golpea a Sfinter Cell en el elemento de la tortuga. Si no crees poder acabar con él en uno o dos turnos, repite la operación: un segundo Kawabunga lo deja en un -200%, y el combate se vuelve fácil.
Las cuatro tortugas
Mutagen invoca a Rafaela, Donatella, Michelangela y Leonardawa. Cada tortuga tiene su color y su elemento: roja para el Fuego, amarilla para el Aire, verde para la Tierra, azul para el Agua. Puedes colocar varias en contacto con el jefe para acumular las debilidades.
Los monstruos de la Guarida de Sfinter Cell
Ocho ratas de la banda de nivel 133 a 142, cada una muy débil en un elemento (-30%) y muy resistente en otro (69%), además de la Rata Negra y la Rata Blanca, que acompañan al jefe. Varía tus elementos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Rata Negra — su Kakemata mata a su objetivo, Kaquekura devuelve miles de PdV a un aliado y Peste Negra golpea según sus propios PdV.
- Rata Blanca — gana un 50% de resistencias con Raquítico y quita tus embrujos con Peste Blanca.
Nivel 110
4.400 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 50 %
Fuego -20 %
Agua 20 %
Aire -20 %
Neutral 5 %
Kakemata mata a su objetivo, Kaquekura devuelve miles de PdV a un aliado hasta 8 de alcance, y Peste Negra golpea por la mitad de sus PdV. El más peligroso del combate final: débil al Aire y al Fuego.
KakemataMata al objetivo. La Rata Negra se mata primero.
KaquekuraCura a un aliado con más de 2.000 PdV, hasta 8 de alcance: corta su línea de visión sobre la rata que estás debilitando.
Ráfaga
Peste NegraDaños de Aire iguales a la mitad de los PdV de la Rata Negra, hasta 6 de alcance: cuanto más debilitada está, menos fuerte golpea.
Nivel 110
4.400 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Raquítico le da un 50% de resistencias, y Peste Blanca quita tus embrujos hasta 6 de alcance. Cuerpo a cuerpo, Espiedra roba vida y reduce tu esquiva, Rapapolvo golpea fuerte en Tierra. Sin debilidad elemental.
Raquítico+50% de resistencias para la Rata Blanca. Golpéala antes, o espera a que termine el efecto.
Peste BlancaQuita tus embrujos hasta 6 de alcance: vuelve a poner Pesante y las retiradas después de que haya actuado.
Espiedra
Rapapolvo
Nivel 133
2.500 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 69 %
Agua -30 %
Aire 5 %
Neutral -10 %
Condado Ancestral quita de 1 a 2 PA y 50 en cada característica, hasta 7 de alcance. Kesito da PM y Fuerza a un aliado curándolo, Desembrujo Peludo quita tus embrujos. Débil al Agua.
Kesito
Pelor Terrestres
Desembrujo PeludoQuita los embrujos, hasta 5 de alcance.
Condado AncestralRetirada de PA y de 50 en todas las características, hasta 7 de alcance.
Nivel 133
2.800 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 69 %
Fuego 20 %
Agua -10 %
Aire -30 %
Neutral 5 %
Rapiña golpea hasta 10 de alcance y aumenta los daños que recibes; Empalamiento golpea en Aire cuerpo a cuerpo. Muy débil al Aire, muy resistente a la Tierra.
Rapiña
Empalamiento
Nivel 136
2.900 PdV
7 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 5 %
Agua -30 %
Aire -10 %
Neutral 69 %
Ratasticar quita 6 de alcance hasta 8 de alcance y Rapaz roba 2 PA a 6 de alcance: un personaje a distancia se vuelve inútil. Rasgadura empuja 2 casillas cuerpo a cuerpo. Muy débil al Agua, muy resistente a Neutral.
Rasgadura
RapazRoba 2 PA hasta 6 de alcance.
Ratasticar-6 de alcance hasta 8 de alcance: corta las líneas de visión de la Rata bete.
Nivel 136
2.900 PdV
7 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego -30 %
Agua 20 %
Aire -10 %
Neutral 69 %
Rasgadura roba vida y empuja 2 casillas cuerpo a cuerpo, Doctorado cura e Inyección actúa hasta 8 de alcance. Aléjalo de las ratas que estás debilitando. Muy débil al Fuego, muy resistente a Neutral.
Rasgadura
Doctorado
Inyección
Nivel 139
3.000 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 69 %
Fuego -10 %
Agua 5 %
Aire -30 %
Neutral 20 %
Radical hace caer tus resistencias al Fuego y a la Tierra un 50%, que Ranciedad aprovecha después cuerpo a cuerpo. Ratasta reduce tu huida hasta 8 de alcance. Muy débil al Aire, muy resistente a la Tierra.
Ranciedad
Radical-50% de resistencias al Fuego y a la Tierra, los dos elementos de Ranciedad.
Ratasta
Nivel 139
2.700 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -10 %
Fuego 69 %
Agua -30 %
Aire 5 %
Neutral 20 %
Raptor juega con los PA y Ratatouille te hace pagar cada PM utilizado reduciendo tu retirada de PM, hasta 8 de alcance. Muy débil al Agua, muy resistente al Fuego.
Ranciedad
Raptor
RatatouilleCada PM utilizado te cuesta PdV, y tu retirada de PM baja.
Nivel 142
3.100 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -10 %
Fuego -30 %
Agua 5 %
Aire 69 %
Neutral 20 %
Ratería te deja Debilitado hasta 6 de alcance: no puedes golpear cuerpo a cuerpo. Ratificación potencia los daños de sus aliados, Cepillado golpea en Aire cuerpo a cuerpo. Muy débil al Fuego, muy resistente al Aire.
Cepillado
Ratificación
RateríaEstado Debilitado hasta 6 de alcance: los personajes cuerpo a cuerpo ya no pueden golpear en contacto.
Nivel 142
3.100 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -30 %
Fuego -10 %
Agua 69 %
Aire 5 %
Neutral 20 %
Rapidez da PM, y Ratero coloca un Castigo de 5 turnos que lo refuerza cuando lo golpeas. Rasqueta golpea dos veces en Tierra cuerpo a cuerpo. Muy débil a la Tierra, muy resistente al Agua.
Rasqueta
Rapidez
RateroCastigo de 5 turnos: la Rata kani se refuerza con cada golpe recibido. Mátala rápido o no la mates.
Preparar tu paso por la Guarida de Sfinter Cell
Una mazmorra de nivel 140 a 150 que requiere algo de preparación: dos llaves que conseguir en otro sitio y un jefe al que no se puede golpear sin sus tortugas. Se viene aquí por las misiones, los logros y el alma de Sfinter Cell, útil para el Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).
Cómo entrar en la Guarida de Sfinter Cell
La entrada está en la Cloaca de Amakna, en , justo al lado del zaap del Castillo de Amakna . Habla con Aperirel para entrar. Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Guarida de Sfinter Cell (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Guarida de Sfinter Cell
Se fabrica en el taller de un manitas, pero exige dos llaves ganadas en otras mazmorras: la Primera llave de la Mazmorra de Sfinter cae con un 100% de la Rata Blanca, en la Despensa de la Rata Blanca, y la Segunda de la Rata Negra, en la Raratonera de la Rata Negra. Pelo de rata de alcantarilla, Piel de ramán de alcantarilla, Cola de rata hyoactiva, Tiburón martillhoz, Ginseng y Cáñamo completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 1 | 150 | |
| 1 | 150 | |
| 5 | 60 | |
| 5 | 54 | |
| 5 | 56 | |
| 2 | 150 | |
| 3 | 140 | |
| 3 | 140 |
Qué equipo llevar contra Sfinter Cell
Pesante. Toda la estrategia se basa en un jefe inmóvil, pegado a su tortuga. Es imprescindible un personaje que ponga Pesante, idealmente con retirada de PM.
Varios elementos. Cada rata de la banda es muy débil en un elemento y resiste un 69% en otro. Varía tus elementos y, contra el jefe, elige la tortuga que corresponda a tus mejores daños.
Las clases a las que les resulta fácil. El Yopuka, el Ocra y el Anutrof pueden poner a Sfinter Cell en Pesante; el Anutrof puede además dejarlo sin PM. Los personajes cuerpo a cuerpo deben tener cuidado con el estado Debilitado de la Rata nako.
Los cinco logros de la Guarida de Sfinter Cell
Cada logro da 16.457.000 XP y 2 Fémur de Sfinter Cell, Dúo duplica la XP. Último se consigue con la estrategia básica, que deja al jefe para el final.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Pizwa cuatro colores». | 10 | 16 457 000 | |
| Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 16 457 000 | |
| Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 16 457 000 | |
| Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra. | 10 | 16 457 000 | |
| Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 32 914 000 |
Último
Sfinter Cell debe ser el último en caer. Es el desarrollo normal: primero todas las ratas, empezando por la Rata Negra y la Rata Blanca, y luego Sfinter Cell una vez debilitado por sus tortugas.
Especial: Pizwa cuatro colores
Ningún aliado debe sufrir los efectos del hechizo Kawabunga. Kawabunga, el hechizo de las tortugas, aplica una debilidad elemental en cruz alrededor de la tortuga. Por tanto, no te coloques nunca en contacto con una tortuga durante todo el combate.
Drops y botín de la Guarida de Sfinter Cell
Tasa base del juego, antes de bonus de prospección. Sfinter Cell suelta las Llaves de Mulic Bere con un 100%, útiles para la misión Una grieta en su caparazón.
Sobre Sfinter Cell
Fémur de Sfinter CellHueso24 %
Piedra de ÁgataPiedra bruta24 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina4,5 %
Tejido de Sfinter CellTejido4,04 %
Píldora de la bandaRecurso variado4 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor3 %
Chicha de animales silvestresCarne1,21 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,6 %
RataldaMascota de apariencia0,125 %
En los acólitos de Sfinter Cell
Crines de Rata BlancaPelo · Rata Blanca34 %
Crines de Rata NegraPelo · Rata Negra34 %
Piedra de ÁgataPiedra bruta · Ramán26 %
Ojo de rata de la bandaOjo · Ramán26 %
Carne de animales silvestresCarne · Ramán26 %
Cola de rata de la bandaCola · Rata plán26 %
Lotape de avellanaGolosina · Rata Blanca6 %
Pelo de rata bontarianaPelo · Rata Blanca5,64 %
Pelo de rata brakmarianaPelo · Rata Negra5,64 %
Píldora de la bandaRecurso variado · Ramán4,4 %
PandagalletitaGolosina · Rata Blanca3,3 %
Bolsita de salContenedor · Rata Blanca3 %
Bolsita de pimientaContenedor · Rata Negra3 %
Chicha secaCarne · Rata Blanca1,69 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor · Ramán1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia · Rata Blanca0,4 %
RataldaMascota de apariencia · Rata Blanca0,065 %
MinowangMascota de apariencia · Rata Blanca0,002 %
Mulagua acuosaMontura de apariencia · Rata Blanca0,002 %
DragolagoMontura de apariencia · Rata Blanca0,002 %
Captura del alma de Sfinter Cell y Dofus Ocre
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) sirve para Sfinter Cell. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está la Guarida de Sfinter Cell?
En la Cloaca de Amakna, en , junto al zaap del Castillo de Amakna . Habla con Aperirel para entrar.
¿A qué nivel hay que hacer la Guarida de Sfinter Cell?
Nivel 140 como mínimo, 150 recomendado. El jefe tiene 6.400 PdV, pero 200% de resistencias que quitar.
¿Cómo se derrota a Sfinter Cell pese a sus resistencias?
Con sus propias tortugas. Inmovilízalo, pégale una tortuga a 0 PM y coloca un personaje en contacto con la tortuga: su Kawabunga le quita un 200% de resistencia en su elemento durante 2 turnos.
¿Cómo se consigue la Llave de la Guarida de Sfinter Cell?
Reuniendo las dos llaves de la Mazmorra de Sfinter. La Primera cae de la Rata Blanca en su mazmorra, la Segunda de la Rata Negra en la suya, ambas con un 100%.
¿A qué monstruo atacar primero en la Guarida de Sfinter Cell?
La Rata Negra y luego la Rata Blanca, que acompañan al jefe. Kakemata mata a su objetivo y Kaquekura cura varios miles de PdV.
¿Qué misión hay que hacer en la Guarida de Sfinter Cell?
Vuelta palaciega, con Miriam Heñique en Sufokia , se completa con Sfinter Cell. Objetivo: Bandana (Bonta) y Una grieta en su caparazón (Brakmar) también te envían allí.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Sfinter Cell?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
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