Mazmorra Isla de Frigost
Cervecería del Rey Dazahk
Mazmorra de nivel 200 en la isla de Frigost, en [-62,-70]: cinco salas bajo el estado Nanoimpaciencia y un jefe con más de un 100 % de resistencia en todo, Dazahk Martillelo. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Cervecería del Rey Dazahk: la entrada de la mazmorra, en [-62,-70] (Reino de los Martillelo)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-brasserie-du-roi-dazak-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Cervecería del Rey Dazahk
El Reino de los Martillelo permanece cerrado hasta que se completa Llama y entra, amigo. La misión de la mazmorra, Birk, hija de Bork, se juega después sobre Dazahk Martillelo: acéptala antes de entrar y no salgas de la Cervecería tras la victoria.
Sin ella, no hay acceso al reino. La Puerta de Hierrofrío se niega a abrirse: habla con Jemor Monte, vence a 2 Rompehielos taponano en , paga una ronda en el Bateau ivre y vuelve a intentarlo con la puerta.
- Salida
- Jemor Monte, Puerta de Hierrofrío
- Requisitos
- Nivel 50 y Canozzirujana
Termina en la Cervecería, frente al rey. Tras reparar el martillo de Brokke en casa de Birk, entra con Miri Bárbola y vence a Dazahk Martillelo. Quédate en la mazmorra: habla con él, entrégale el martillo y haz clic en el libro que está a su derecha.
- Salida
- Pleni Potencial, Bosque Petrificado
- Requisitos
- Nivel 180 y Llama y entra, amigo
Armadura de tanquenano3 ejemplares, 2 Jarra de cerveza, 5 Kama de hielo y 50.000.000 XP
Para más adelante
Se abre con la Biblia del rey, tras su derrota. Salda tres afrentas del clan Martillelo: la Aldea, Sylargh y sus Bricoléricos, y después Hystrion Bannister. El regreso al mapa de entrada activa un combate contra tres monstruos, sin tener que repetir la mazmorra.
- Salida
- Biblia de Dazahk Martillelo, en la Cervecería
Honda de jalanano5 ejemplares, 3 Kama de hielo y 50.000.000 XP
Dazahk Martillelo guarda el portal de los Taponanos. Tras la pista de Grugalorasalar, hay que hablar con el rey después de demostrarle que no eres su enemigo, y luego cruzar la Jungla Devoradora.
- Salida
- Meriana, Montaña de los koalaks
- Requisitos
- Una dolorosa separación
Jarra de cerveza3 ejemplares y 60.000.000 XP
Dazahk Martillelo puede darte el tótem de la cólera. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la cólera, Dazahk Martillelo, Guerra, Mizz Frizz, Solar o Tal Kasha.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Dazahk Martillelo como guardián al que vencer en un solo combate. Astrub, .
Las 5 salas de la Cervecería del Rey Dazahk
Cinco combates, en mapas llenos de obstáculos. En todos ellos, un monstruo que no golpea a un personaje sube un nivel de Nanoimpaciencia: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Derrotar a Dazahk Martillelo
El Tanquenano en Nanoimpaciencia III
En el turno que sigue a su Nanoimpaciencia III, el Tanquenano lanza Nanoinflujo: teletransporta a los cuatro enemigos más cercanos a su lado y se vuelve indesplazable durante un turno. Mátalo antes de ese umbral; si está en Nanoimpaciencia II y no puedes rematarlo, deja que golpee a un personaje.
Nivel 220
18.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 140 %
Fuego 120 %
Agua 105 %
Aire 130 %
Neutral 110 %
Tiene más de un 100 % de resistencia en cada elemento: solo pierde resistencias durante los dos turnos que siguen a su Nanoimpaciencia III, un 5 % por empujón o atracción. Empalamiento Real erosiona y quita un 10 % de resistencias sin límite de duración, y Nanoinfiltración lo hace saltar 5 casillas. El Agua es el elemento que peor encaja.
Empalamiento RealSolo cuerpo a cuerpo, dos veces por turno: erosión y un -10 % de resistencias que no se disipan. Cada golpe recibido hace más dura el resto del combate.
NanoinfiltraciónSalto de 5 casillas en línea con retirada de 4 PM alrededor de la casilla de llegada, cada dos turnos a partir del turno 2. Una Baliza táctica colocada a 2 de alcance de él atrae su salto.
NanointrepidezA partir del turno 3 y luego cada dos turnos: 2 PM y un escudo para todos sus aliados durante un turno. Se puede disipar.
La estrategia contra Dazahk Martillelo en cinco pasos
Primero el Tanquenano. Céntrate en el Tanquenano desde el principio. Deja que use Nanoarmadura sobre los demás monstruos: entonces intercepta sus daños, y lo golpeas en zona o con las debilidades del aliado protegido, sorteando la reducción de daños de su Nanoimpaciencia.
Dazahk siempre lejos. Cuerpo a cuerpo, golpea muy fuerte y te quita resistencias durante todo el combate. Empújalo, quítale PM y termina fuera de su alcance. En los turnos 2, 4, 6, 8 y siguientes, añade 5 casillas de margen: ahí es cuando puede lanzar Nanoinfiltración.
Disipar Nanointrepidez. En los turnos 3, 5, 7, 9 y siguientes, da 2 PM y un escudo a todos sus aliados durante un turno. Disipa al menos al monstruo en el que te centras, con una Deshonra o una Pala Fantomática, sobre todo si tu retirada de PM no basta.
Cascarroca y Jalanano. Una vez muerto el Tanquenano, elimina a los otros dos en el orden que te convenga, siempre a buena distancia de Dazahk. No te alinees nunca con el Jalanano: Lanzapiedras solo sale en línea, pero hace un daño enorme.
Derribar al rey. Solo, Dazahk se maneja a distancia: deja que llegue a Nanoimpaciencia III y luego empújalo y atráelo al máximo durante los dos turnos siguientes. Repite hasta poder matarlo: conserva las resistencias perdidas de un ciclo a otro.
El estado Nanoimpaciencia
Todos los monstruos de la mazmorra, Dazahk incluido, tienen tres niveles de Nanoimpaciencia. Cada turno en que un monstruo no golpea a ningún personaje, sube un nivel; golpear a una invocación no cuenta. Los niveles ganados se conservan, aunque luego te golpee.
Cada nivel lo refuerza, y esos bonus se acumulan. En el turno que sigue al nivel III, gana un hechizo o un efecto reforzado: si puede lanzarlo, vuelve a cero; si no, se queda en el nivel III hasta que pueda hacerlo.
Barbariete y Cascarroca ganan 1 PM por nivel, Cervelicoso 3 de alcance, Jalanano un 50 % de daños finales, y el Tanquenano reduce un 25 % los daños que recibe. Dazahk gana un 50 % de daños finales y 1 PM por nivel, y después 3 PM y un 150 % de daños finales durante dos turnos en Nanoimpaciencia III.
Quitar sus resistencias
Durante los dos turnos que siguen a su Nanoimpaciencia III, Dazahk ya no gana Nanoimpaciencia y pierde un 5 % de resistencia en todos los elementos con cada empujón o atracción. No las recupera después: cada ciclo te acerca a la muerte.
Cuidado con los daños de empuje contra un obstáculo: le devuelven un 10 % de resistencias. Los hechizos Fricción y Coup par coup del Yopuka, en cambio, cuentan como otros tantos desplazamientos: un Yopuka puede abusar de ellos durante esos dos turnos.
Neutralizar al Jalanano
Su único hechizo de ataque, Lanzapiedras, se lanza en línea a 3 de alcance como mínimo. Plácalo contra un muro: ya no puede golpear y, como no puede retroceder, no usa Cabezota para librarse. No hace falta tener un obstáculo detrás de tu personaje.
Si no, corta sus líneas detrás de los obstáculos del mapa. Atención: su IA es escurridiza después de golpear: para placarlo, ve a buscarlo, o ocúltale tus líneas para obligarlo a avanzar.
Los monstruos de la Cervecería del Rey Dazahk
Cinco monstruos del clan Martillelo, de nivel 200 y sometidos a Nanoimpaciencia. Contra Dazahk, son el Tanquenano, el Cascarroca y el Jalanano: mata al Tanquenano antes de su Nanoimpaciencia III. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Tanquenano: intercepta los daños de sus aliados y, en Nanoimpaciencia III, teletransporta a cuatro personajes a su lado.
- Cascarroca: empuja y se atrae al contacto, y después retira PA en una zona a su alrededor.
- Jalanano: golpea muy fuerte en línea, pero no puede hacer nada una vez placado contra un muro.
Nivel 200
6.600 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 6 %
Agua 21 %
Aire 16 %
Neutral -9 %
Nanoarmadura intercambia su posición con un aliado e intercepta sus daños, con un escudo de regalo. Cada nivel de Nanoimpaciencia reduce los daños que recibe y luego Nanoinflujo lleva a los cuatro enemigos más cercanos a su lado. Débil al Neutral, solo golpea en ese elemento: algo de resistencia Neutral ayuda a aguantarlo.
Triple AtaqueZona en línea perpendicular, en línea hasta 2 de alcance, con -50 de huida durante dos turnos: después es difícil escapar.
NanoarmaduraIntercambia su sitio con un aliado, en línea hasta 3 de alcance y sin línea de visión, y después intercepta sus daños. Golpea entonces al aliado protegido: el daño vuelve al Tanquenano.
NanoinflujoHechizo de Nanoimpaciencia III: los cuatro enemigos más cercanos son teletransportados junto al Tanquenano, que se vuelve indesplazable durante un turno.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 16 %
Agua -9 %
Aire 26 %
Neutral 6 %
Nanoimpulso lo pega a su objetivo mientras lo empuja y luego Martillo Mortero quita 4 PA en zona a su alrededor. En Nanoimpaciencia III, la retirada sube a 7 PA, el daño se duplica y la zona se agranda. Débil al Agua.
Martillo MorteroGolpea en círculo alrededor del Cascarroca y quita 4 PA esquivables, una vez por turno. En Nanoimpaciencia III: 7 PA y una zona más amplia.
NanoimpulsoCuerpo a cuerpo: empuja 4 casillas y luego el Cascarroca se atrae hasta su objetivo, con un -50 % de crítico durante dos turnos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 6 %
Fuego 21 %
Agua 16 %
Aire -9 %
Neutral 26 %
Lanzapiedras golpea en línea, de 3 a 12 de alcance; en Nanoimpaciencia III, duplica sus daños y te deja Pacifista un turno. Cabezota retira 4 PM, te empuja y lo hace retroceder. Débil al Aire, cae rápido una vez bloqueado.
LanzapiedrasSolo en línea, de 3 a 12 de alcance, tres veces por turno. Corta sus líneas o placa al Jalanano contra un muro.
CabezotaQuita 4 PM esquivables, empuja 2 casillas y hace retroceder al Jalanano 2 casillas, diagonales incluidas. No lo lanza si no puede retroceder.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego 26 %
Agua 6 %
Aire 21 %
Neutral 16 %
Carnero lo hace embestir en línea hasta su objetivo y le da un escudo, y después Cornada erosiona al contacto. En Nanoimpaciencia III, golpea el doble y te quita aproximadamente una cuarta parte de tu vitalidad. Débil a la Tierra.
CornadaCuerpo a cuerpo, tres veces por turno, con un 20 % de erosión durante dos turnos. En Nanoimpaciencia III, además quita alrededor de un 25 % de vitalidad, sin límite de duración.
CarneroEl Barbariete embiste en línea hasta 6 de alcance hacia su objetivo y gana un escudo. No te quedes alineado con él.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego -9 %
Agua 26 %
Aire 6 %
Neutral 21 %
Picadillo golpea en cruz y retira 6 de alcance, Gigantez te pone en Pesante. Cada nivel de Nanoimpaciencia le añade 3 de alcance, y después Nanoimplantación retira todos los PM a sus enemigos durante un turno. Débil al Fuego.
PicadilloCruz de tamaño 3, lanzada de 3 a 8 de alcance, con -6 de alcance durante un turno: los personajes a distancia son los más afectados.
NanoimplantaciónHechizo de Nanoimpaciencia III: todos los enemigos del Cervelicoso pierden sus PM durante un turno. Mátalo antes, o deja que golpee a un personaje.
GigantezEstado Pesante durante un turno, en línea hasta 8 de alcance. Su alcance crece con la Nanoimpaciencia del Cervelicoso: 3 de alcance más por nivel.
Preparar tu paso por la Cervecería del Rey Dazahk
Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que sepan empujar, mantener las distancias y golpear en el turno adecuado. Se viene por Birk, hija de Bork, los logros y la Hombrera de Dazahk Martillelo, y para capturarlo con una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220).
Cómo entrar en la Cervecería del Rey Dazahk
La entrada está en el Reino de los Martillelo, en la isla de Frigost, en ; el zaap más cercano es el de la Cuna de Alma . El reino solo se abre después de Llama y entra, amigo. Tres formas de entrar después: una Llave de la Cervecería del rey Dazahk (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Cervecería del rey Dazahk
Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Polaina de cascarrocas, Diente de cervelicoso, Honda de jalanano, Pelos de barba de barbariete y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Dazahk Martillelo
Sobre todo, empujones. Empujar y atraer a Dazahk es la única forma de bajarle las resistencias y la mejor de mantenerlo lejos. La retirada de PM se agradece, pero no es obligatoria. Un Ocra, que empuja y golpea a distancia, es muy fuerte en esta mazmorra.
Desencantamiento. Nanointrepidez da 2 PM y un escudo a todos los monstruos un turno de cada dos. Un Pandawa, un Anutrof o un Sadida retira ese refuerzo y acelera el combate.
Alguien que encaje los golpes del Tanquenano. Dejar que el Tanquenano golpee a un personaje bloquea su Nanoimpaciencia. Basta con un poco de curación o protección, no hace falta equipo de tanque: lleva sobre todo resistencia Neutral, su único elemento.
Las clases que se desenvuelven bien. El Ocra empuja a Dazahk en cada turno y desvía Nanoinfiltración con su Balise tactique; el Yopuka quita resistencias con Fricción y Coup par coup; el Pandawa coloca, disipa y placa; el Anutrof quita PM y disipa. Para el Dúo, también funcionan las parejas de Selotrop o Sram con cualquier clase.
Los seis logros de la Cervecería del Rey Dazahk
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Hombrera de Dazahk Martillelo, y Dúo duplica la XP; el Compañero da 75.000.000 XP. Con un Ocra y un tanque, Primero, Libertad y Dúo se completan en el mismo combate: el método se detalla en Dúo.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence a Dazahk Martillelo en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence a Dazahk Martillelo en su mazmorra completando el desafío «Libertad». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence a Dazahk Martillelo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Vence a Dazahk Martillelo en su mazmorra completando el desafío «Falta de nanoimpaciencia». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence a Dazahk Martillelo en su mazmorra completando el desafío «Caballeros atormentados» | 5 | 75 000 000 | |
| Vencer a Dazahk Martillelo en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 |
Primero
Dazahk Martillelo debe ser rematado primero. Hay tres métodos. Un tanque mantiene a los monstruos a su alcance cuerpo a cuerpo mientras los demás matan a Dazahk. O un personaje con mucha retirada de PM retiene a los monstruos en un lado del mapa, con Dazahk en otra esquina: el Tanquenano sobre todo debe quedarse lejos de Dazahk, para no interceptar sus daños. Por último, un Yopuka lanza Vitalidad sobre cada monstruo y reduce sus PdV por debajo del bonus: el monstruo muere al acabar el efecto, en el turno del Yopuka, sin que falle el logro. En cambio, desencantar Vitalidad por completo hace que falle.
Libertad
No intentes retirar PM ni alcance a tus adversarios. Elige las variantes de todos tus hechizos de retirada. Después el combate se parece al normal: primero el Tanquenano, con Dazahk empujado al máximo. Sin un Ocra, empújalo como puedas y da vueltas por el mapa: hacen falta varios golpes suyos para matar a un personaje.
Especial: Falta de nanoimpaciencia
Solo debes rematar a los enemigos cuando estén en el estado Nanoimpaciencia III. Evita que cada monstruo te golpee tres turnos seguidos y después mátalo antes de que te lance su hechizo potenciado: si lo lanza, su estado retrocede. Dazahk también debe morir en Nanoimpaciencia III. Vigila al Tanquenano, que puede sacrificar a un aliado en el peor momento. La retirada de PM, los empujones o un tanque que bloquee a los monstruos ayudan.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Un Ocra multielemento con Balise tactique y un tanque (5.500 a 6.000 PdV, 45 a 50 % de resistencias, 120 a 150 de placaje, Dofus Marfil y Esmeralda) que bloquee a los tres monstruos cuerpo a cuerpo. El Jalanano pegado a un muro, el Tanquenano nunca delante de él, y siempre un monstruo en el lado opuesto al Cascarroca para que no empuje al tanque. El Ocra empuja a Dazahk en cada turno y coloca una Balise tactique a 2 de alcance de él en los turnos 2, 4, 6, 8. Después de Dazahk, mata al Cascarroca y al Tanquenano: el Jalanano placado no hace nada. Otra opción: un Pandawa Agilidad y un personaje de daño, ambos con Dofus Marfil y Abisal; se centra al Tanquenano y luego el Pandawa mantiene a Dazahk a distancia solo.
Compañero: Caballeros atormentados
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero autorizado: Llama, Gota, Nube, Papel o Tinieblas. Se aplica la estrategia básica. Mantén vivo al compañero hasta la victoria y mantenlo fuera del alcance de Dazahk como a tus personajes.
Drops y botín de la Cervecería del Rey Dazahk
Tasa base del juego, antes de los bonus de prospección. La Hombrera de Dazahk Martillelo cae con un 12 % del jefe, y cada logro da dos.
Sobre Dazahk Martillelo
Hombrera de Dazahk MartilleloRopaje12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Jarra de cervezaRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Cowona del wey HenelnowteSombrero de apariencia0,95 %
Escudo de la weina HenelsuwEscudo de apariencia0,95 %
Escudo del wey HenelnowteEscudo de apariencia0,95 %
Espada del wey HenelnowteArma de apariencia0,95 %
Capa de la weina HenelsuwCapa de apariencia0,95 %
Capa del wey HenelnowteCapa de apariencia0,95 %
Varita de la weina HenelsuwArma de apariencia0,95 %
Cowona de la weina HenelsuwSombrero de apariencia0,95 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Dazahk Martillelo
Pelos de barba de barbarietePelo · Barbariete12 %
Carne sabrosaCarne · Barbariete12 %
Honda de jalananoPiedra bruta · Jalanano12 %
Polaina de cascarrocasRopaje · Cascarroca12 %
Armadura de tanquenanoRopaje · Tanquenano12 %
Diente de cervelicosoHueso · Cervelicoso12 %
Jarra de cervezaRecurso variado · Barbariete2 %
Capturar el alma de Dazahk Martillelo
Dazahk Martillelo es de nivel 220: hace falta una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Lánzala cuando sus resistencias hayan caído y sus acólitos estén muertos.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La Cervecería del Rey Dazahk en Expedición de gremio
La Cervecería existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: cuando un enemigo sube un nivel de Nanoimpaciencia, gana un bonus de un turno: 3 PM en el nivel I, 3 PA en el nivel II, 300 de potencia en el nivel III;
- al golpear a un monstruo, tu personaje gana el bonus ligado al estado de ese monstruo durante un turno, un solo bonus a la vez: aprovéchalo volviendo a la estrategia habitual;
- un monstruo que se queda en el mismo estado no recupera su bonus: dejarte golpear puede hacer que conserve un bonus que te convenga. El más molesto, si lo aprovecha, es el +3 PM del nivel I;
- Bravura: cada vez que un monstruo recibe daño, Dazahk intercambia su posición con él, incluso bajo Pesante o Arraigado;
- mantén a Dazahk en tu línea de visión para seguir golpeando al objetivo una vez que haya ocupado su lugar, y haz que tu último personaje golpee al monstruo más lejano: Dazahk acaba lejos antes de jugar;
- usa los intercambios para colocar a los monstruos y céntrate en ellos antes que en Dazahk: solo, se juega como de costumbre.
¿Dónde está la Cervecería del Rey Dazahk?
En el Reino de los Martillelo, en la isla de Frigost, en . El zaap más cercano es el de la Cuna de Alma .
¿Cómo se entra en el Reino de los Martillelo?
Terminando la misión Llama y entra, amigo, con Jemor Monte delante de la Puerta de Hierrofrío . Hay que vencer a dos Rompehielos taponano y pagar una ronda en el Bateau ivre.
¿A qué nivel hay que hacer la Cervecería del Rey Dazahk?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Dazahk Martillelo es de nivel 220, con 18.000 PdV y más de un 100 % de resistencia en cada elemento.
¿Qué misión hay que hacer en la Cervecería del Rey Dazahk?
Birk, hija de Bork, en Pleni Potencial . Vence a Dazahk y quédate en la mazmorra para hablar con él y hacer clic en el libro que tiene a su derecha, que inicia La biblia de los rencores.
¿Cómo bajar las resistencias de Dazahk Martillelo?
Empújalo o atráelo durante los dos turnos posteriores a su Nanoimpaciencia III. Pierde un 5 % de resistencias con cada desplazamiento, pero recupera un 10 % si recibe daños de empuje.
¿Qué monstruo matar primero en la Cervecería del Rey Dazahk?
El Tanquenano, antes de su Nanoimpaciencia III. En el turno siguiente, Nanoinflujo teletransporta a cuatro personajes a su lado. Aprovecha sus Nanoarmaduras para golpearlo a través de sus aliados.
¿Cómo funciona el estado Nanoimpaciencia?
Un monstruo que no golpea a ningún personaje durante su turno sube un nivel. En el nivel III, gana un hechizo o un efecto reforzado. Golpear a una invocación no lo detiene.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Dazahk Martillelo?
Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Dazahk Martillelo es de nivel 220.
¿Se puede completar la Cervecería del Rey Dazahk entre dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 40 turnos. El método más seguro: un tanque que bloquee a los tres monstruos y un Ocra que empuje a Dazahk en cada turno.
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