Mazmorra Isla de Frigost

Mazmorra del Conde Kontatrás

Mazmorra de nivel 200 en lo alto de la Torre de la clepsidra, en la isla de Frigost, en [-59,-89]: cuatro salas de Siniestros y luego el Conde Kontatrás, que desbarata tus hechizos y solo se vuelve vulnerable en los turnos pares. Misiones que iniciar, confusiones, estrategia, monstruos, logros y botín.

Mazmorra del Conde Kontatrás: la entrada de la mazmorra, en [-59,-89] (Torre de la clepsidra)
La entrada de la mazmorra está en lo alto de la Torre de la clepsidra, en la isla de Frigost

Las misiones relacionadas con la Mazmorra del Conde Kontatrás

Solo se puede combatir al Conde tras haber vencido una vez a Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh: Al maestro, cuchillada te envía allí y abre la misión de la mazmorra, Un conde con mucho cuento. Acepta tus misiones antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Un conde con mucho cuento

Misión de nivel 200

La misión de la mazmorra. Duke Dorleans te envía a ajustar sus cuentas con el Conde: atraviesa la mazmorra hasta la Gran aguja y vence al Conde Kontatrás en un solo combate. La victoria completa la misión.

Salida
Duke Dorleans, Torre de la clepsidra

Historia de Frigost

Una friolera de revelaciones

Misión de nivel 200

Conserva el Reloj helado hasta el Conde. Tras las lecturas de la Torre, el Trozo de tarudio y los tres Nordes, vence al Conde en un solo combate, enséñale el reloj y llena después el frasco en el pedestal del Dofus de los hielos.

Salida
Nileza, Jardines Invernales
Requisitos
Nivel 100 y Frío... caliente... ¡que te quemas!

Icono de Omoplato del conde KontatrásOmoplato del conde Kontatrás60.000.000 XP y 10 Kama de hielo

En busca y captura

Se busca: conde Kontatrás

Misión de nivel 200

Una recompensa por la cabeza del Conde. Derrótalo en un único combate, llega al mapa de salida de la mazmorra y habla con Valero Yizo . No se indica ningún PNJ que dé esta misión para este aviso.

Requisitos
Nivel 190 y Allá arriba, en el pico helado...

Icono de AvitonSebuscalín2.040 Sebuscalín y 5 Kama de hielo

Para más adelante

Captura de alma

Los caminantes blancos

Misión de nivel 200

Se necesita el alma del Conde. Valero Yizo pide seis capturas alrededor del castillo, entre ellas la del Conde Kontatrás: lleva contigo una Piedra de alma gigantesca.

Salida
Valero Yizo, entrada del castillo de Kontatrás
Requisitos
Nivel 180 y Allá arriba, en el pico helado...

Misión mundial

Armarse contra el destino

Misión de nivel 200

Djaul te entrega el Destino roto de Kontatrás. Una vez creado el Tercer ojo, completa la mazmorra entera y habla con Djaul allí mismo antes de pasar al Ojo de Vórtex.

Salida
Rimanda, templo Hipermago de la isla de Rok

Icono de Venda del conde KontatrásVenda del conde Kontatrás60.000.000 XP y 3 Minirreloj de arena

Tótem de sorpresa

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

El Conde puede darte el Tótem de sorpresa. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la sorpresa, el Conde Kontatrás, Miauvizor, Kabaal, la Sacerdotisa de Kao o la Reina de los Ladrones.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede asignarte al Conde Kontatrás como guardián al que vencer. Astrub, .

La victoria abre el final de la historia de Frigost, con Jiva en la Torre de la clepsidra: La gota que colma el frasco, luego El dofus de los hielos, que conduce al Dofus de los hielos.

Las 15 salas de la Mazmorra del Conde Kontatrás

El juego cuenta quince mapas para esta mazmorra, pero una pasada consta de cinco combates: cuatro salas de Siniestros, con un Kukoloide en cada una, y después el Conde. A partir de cinco personajes, cada combate gana un monstruo por cada jugador adicional. Al final de la cuarta sala, habla con Duke Dorleans para iniciar el combate del Conde. Para cada sala: el escenario y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 6 — vista táctica

Sala 7

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 7
Sala 7 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 7, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 7 — vista táctica

Sala 8

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 8
Sala 8 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 8, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 8 — vista táctica

Sala 9

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 9
Sala 9 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 9, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 9 — vista táctica

Sala 10

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 10
Sala 10 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 10, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 10 — vista táctica

Sala 11

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 11
Sala 11 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 11, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 11 — vista táctica

Sala 12

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 12
Sala 12 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 12, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 12 — vista táctica

Sala 13

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 13
Sala 13 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 13, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 13 — vista táctica

Sala 14

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 14
Sala 14 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 14, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 14 — vista táctica

Sala 15 — Conde Kontatrás

Mazmorra del Conde Kontatrás: plano de la sala 15
Sala 15 — plano
Mazmorra del Conde Kontatrás: vista táctica de la sala 15, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 15 — vista táctica

Derrotar al Conde Kontatrás

El glifo de Medio Tiempo

Al inicio de cada uno de sus turnos, el Conde coloca a su alrededor un glifo en cruz de tamaño 3, casilla central incluida, durante un turno. Todo personaje que empiece su turno dentro muere. Desde que la casilla central tiene glifo, cargar al Conde con un Pandawa ya no protege.

Conde Kontatrás

Conde Kontatrás

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 17 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 29 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 14 %

Invulnerable durante todo el combate, solo puede perder este estado en los turnos pares, mediante un intercambio de sitio. Solo tiene 5 PM y golpea sobre todo en línea; Contratiempo llega a 14 PO sin línea de visión. Sus resistencias están equilibradas, y la Neutral es la más débil.

  • Contratiempo5 PA · 14 PO · Tierra71 a 90 de daños de Tierra · AguaDaños de agua: 7% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · Teletransporta a la posición de inicio de turno

    Hasta 14 PO en línea, sin línea de visión. El turno después de perder su invulnerabilidad, devuelve a su objetivo a su casilla de inicio de turno: cuidado si cae dentro del glifo.

  • Multicuenta5 PA · 6 PO · Fuego61 a 80 de daños de Fuego · Crea ilusiones · Hace pasar de turno

    Se desbloquea el turno después de que pierda su invulnerabilidad: golpea en zona y crea ilusiones, como la Tymadura de un Tymador.

  • Icono de Jaquemart
    Jaquemart5 PA · 4 PO · Agua71 a 90 de robo de Agua · PA-3 PA

    Se lanza solo mientras es invulnerable: robo de vida y 3 PA retirados, esquivables, sin línea de visión.

La estrategia contra el Conde Kontatrás en cuatro pasos

Primero los Siniestros. Mata primero al Kukoloide, o al Buhotofu con seis jugadores o más, y luego al resto. En una primera partida, deja al Conde para el final: estarás cómodo con tus confusiones cuando se vuelva vulnerable. Lanza tus hechizos en línea o en diagonal, apuntar es mucho más rápido.

Mantenlo a distancia. Con 5 PM y hechizos en línea, se maneja con facilidad. Coloca una invocación a 5 PO: gasta todos sus PM en golpearla. En el turno siguiente, otra invocación 5 PO más lejos lo hace marcharse de nuevo. Empieza cada turno fuera de la cruz de Medio Tiempo.

Un turno par: quitar la invulnerabilidad. Golpeado en un turno par, el Conde se teletransporta de forma simétrica respecto a ti. Haz que aterrice sobre una entidad: intercambia su sitio con ella y pierde su invulnerabilidad. El aliado intercambiado gana 100 de daños durante un turno, que hay que aprovechar enseguida.

El turno vulnerable. Golpea con tus daños más seguros. Estabilización u otro hechizo de pesadez le impide cambiar de sitio con cada golpe, lo que facilita la puntería. Elige la casilla donde acabará: su próximo glifo se coloca allí, y Contratiempo devolverá a tu objetivo a su casilla de inicio de turno.

Leer su confusión

Durante todo el combate, tus hechizos se desvían 90°, 180° o 270°: nunca apuntas directamente a tu objetivo. La confusión depende de tu porcentaje de vitalidad al inicio del turno, y aparece en tus hechizos activos y en el canal de combate. Las invocaciones que controlas no la sufren.

Un hechizo desviado hacia una casilla inexistente o fuera de la línea de visión se convierte en fallo crítico: en cuerpo a cuerpo, te hace pasar el turno. Cada línea de daños infligida al contacto de un monstruo desplaza la confusión 90° en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 10 golpes recibidos por ese monstruo. Con 30 segundos por turno, quédate en línea recta o en diagonal.

Rotaciones e invulnerabilidad

Turno impar: cada golpe al Conde te teletransporta de forma simétrica respecto a él. Turno par: es él quien se teletransporta de forma simétrica respecto a ti. Un estado mostrado sobre él indica cuál de los dos se va a mover. Solo el intercambio de sitio de un turno par lo vuelve vulnerable.

Dos errores matan a todo el equipo. Si la entidad intercambiada es una invocación aliada, todos los aliados a 3 casillas de la posición de inicio del Conde mueren. Y si la casilla de llegada de una rotación es imposible, el combate termina y todos tus personajes mueren.

Sus hechizos según su estado

Invulnerable, golpea con Jaquemart, que roba vida y quita 3 PA hasta 4 PO. El turno después de perder su invulnerabilidad, desbloquea Multicuenta, en zona, con ilusiones, y Contratiempo devuelve a su objetivo a su casilla de inicio de turno. Comprueba que esa casilla quedará fuera del próximo glifo.

Los monstruos de la Mazmorra del Conde Kontatrás

Cinco Siniestros de nivel 200 con 6.000 PdV, cada uno muy débil a un elemento. Frente al Conde, con cuatro jugadores o menos: un Bubobubo, un Kukoloide y un Nocturlabiúho. Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh solo vienen si los eliges con Duke Dorleans. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Kukoloide — atrae desde 6 casillas, quita 4 PM y placa con fuerza: el más molesto, débil al Aire.
  2. Buhotofu — con seis jugadores o más, pasa en cabeza: robo de 4 PM sin línea de visión, débil a lo Neutral.
  3. Bubobubo — se une al equipo más rápido que el Nocturlabiúho.
  4. Nocturlabiúho y después Estrígido: el primero solo tiene 3 PM; el segundo se neutraliza quitándole el alcance.
Kukoloide

Kukoloide

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 13 %
  • AguaAgua 40 %
  • AireAire -31 %
  • NeutralNeutral 19 %

Kukoste lo atrae hasta tu posición quitándote 4 PM, y Kukorrillón intercambia el sitio antes de volverlo indesplazable. En cuerpo a cuerpo, su placaje resulta molesto. Bajo Kukolostrofobia, golpea cuerpo a cuerpo a tu propio gran pegador, un Tymador por ejemplo: gana 100 de daños por teletransporte, hasta tres veces.

  • Kukoste4 PA · 7 PO · Neutral71 a 90 de daños Neutral · PM-4 PM · Atrae 6 casillas

    Atrae 6 casillas, en línea con línea de visión, y quita 4 PM esquivables. No te quedes alineado con él.

  • Icono de Kukorrillón
    Kukorrillón4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire81 a 100 de robo de Aire · Intercambia las posiciones · Estado Indesplazable
  • Icono de Kukolostrofobia
    Kukolostrofobia4 PA · sobre sí mismo · Teletransporta a la posición de inicio de turno · 100 de Daño · Fuego81 a 100 de daños de Fuego

    En el turno 1 y después cada 3 turnos, sobre todo lo que esté a 6 casillas: cada golpe cuerpo a cuerpo devuelve al objetivo a su casilla de inicio de turno, con 100 de daños más, acumulable hasta tres veces.

Buhotofu

Buhotofu

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 9 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 45 %
  • NeutralNeutral -50 %

Diligencia roba 4 PM hasta 6 PO sin línea de visión, Siniesteria quita 4 PO al contacto. Bajo Brumedad, cada golpe recibido se inflige de nuevo a todo lo que lo rodea, él incluido: mátalo justo después de este hechizo, golpeando a sus vecinos de paso. Si no, prevé esquiva de PM.

  • Icono de Siniesteria
    Siniesteria4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua61 a 80 de daños de Agua · -4 de Alcance
  • Diligencia4 PA · 6 AL · Aire61 a 80 de robo de Aire · PMRoba 4 PM

    Roba 4 PM esquivables hasta 6 PO, sin línea de visión: la esquiva de PM es la única defensa.

  • Icono de Brumedad
    Brumedad4 PA · sobre sí mismo · Activa: Brumardiente

    Estado Brumardiente durante un turno, que se relanza cada 2 turnos: cada golpe recibido lo vuelve invisible y le inflige de nuevo los mismos daños a 3 casillas a su alrededor. El momento ideal para matarlo.

Bubobubo

Bubobubo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -31 %
  • FuegoFuego 45 %
  • AguaAgua 8 %
  • AireAire 15 %
  • NeutralNeutral 11 %

Buholdozer golpea según los PdV que le faltan: no lo ataques si no puedes acabar con él, o reduce sus PdV máximos con la erosión. No le ofrezcas zonas gratis: Buhofonada crece con cada robo de Inteligencia. Débil a la Tierra.

  • Icono de Buhofonada
    Buhofonada4 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego61 a 80 de robo de Fuego · Roba 200 de Inteligencia

    Golpea en línea cuerpo a cuerpo, sin necesidad de objetivo, y roba Inteligencia: cada robo anterior aumenta sus daños.

  • Icono de Buholdozer
    Buholdozer4 PA · 10 PO · NeutralDaños Neutral: 30% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador

    Golpea según los PdV que ha perdido. No lo lanza mientras está intacto: un pequeño corte hace que golpee a distancia y luego huya, en lugar de acercarse al cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Buhomerán
    Buhomerán4 PA · sobre sí mismo · Activa: Buhoom

    En el primer turno y después cada 3 turnos, sobre sí mismo y sus vecinos: cada golpe a distancia recibido lo intercambia con el atacante y golpea las casillas alrededor de tu llegada, aliados incluidos.

Nocturlabiúho

Nocturlabiúho

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 17 %
  • FuegoFuego -33 %
  • AguaAgua 12 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 40 %

Solo 3 PM, pero mucho Placaje, y se placa a sí mismo con facilidad. No lo golpees cuerpo a cuerpo: Táctica del Tic Tac devuelve los daños cuerpo a cuerpo en un radio de 6 casillas. Una entidad con 0 de Placaje, un chafer o un tonel del Pandawa, basta para bloquearlo. Débil al Fuego.

  • Icono de Trueno Mecánico
    Trueno Mecánico4 PA · 5 PO · Avanza 4 casillas · Fuego81 a 100 de daños de Fuego · Estado Incurable

    El Nocturlabiúho salta 4 casillas hacia su objetivo, en línea, y lo vuelve incurable durante un turno. Sal de sus líneas.

  • Icono de Recalentamiento
    Recalentamiento4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra81 a 100 de robo de Tierra · -100 de Huida · Estado Debilitado
Estrígido

Estrígido

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 40 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -40 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 20 %

Estridículo le da 6 PO, y Estrictus intercambia entonces su sitio contigo hasta 8 PO. Bajo el estado Estridente, cada golpe a distancia que recibe hace perder PdV a los personajes alejados de su objetivo: quítale el alcance y golpéalo cuerpo a cuerpo, o espera a que termine el estado. Débil al Agua.

  • Icono de Estrisotada
    Estrisotada4 PA · sobre sí mismo · Agua61 a 80 de daños de Agua · -100 de Huida
  • Estrictus4 PA · 2 PO · Tierra71 a 90 de daños de Tierra · Intercambia las posiciones

    Intercambia el sitio con su objetivo, hasta 8 PO gracias a Estridículo. Quitarle alcance anula el hechizo.

  • Icono de Estridículo
    Estridículo4 PA · sobre sí mismo · 6 de Alcance · Activa: Estridente

    Se lanza en el turno 1 y después en el 4.º: 6 PO más y el estado Estridente durante 2 turnos. No lo golpees a distancia durante ese tiempo.

Klim

Klim

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 14 %

Solo está presente si lo eliges con Duke Dorleans. Cuero Bigotudo lo atrae hasta 7 PO, y después Cuerado a Fuego Lento quita 6 PM y da 100 de placaje: quítale PM antes de que llegue al cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Cuerado a Fuego Lento
    Cuerado a Fuego Lento5 PA · sobre sí mismo · Teletransporta a la posición de inicio de turno · 100 de Placaje · 300 de Daño · PM-6 PM
  • Icono de Cuero Bigotudo
    Cuero Bigotudo5 PA · 7 de alcance · Atrae 6 casillas · Fuego21 a 30 daños de Fuego
  • Bigotazo5 PA · cuerpo a cuerpo · NeutralDaños Neutral: 10% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · Fuego21 a 30 de daños de Fuego · Aire21 a 30 de robo de Aire
Mizz Frizz

Mizz Frizz

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 14 %

Presente solo si la eliges con Duke Dorleans. Helada Mala erosiona un 20 % y golpea según los PdV ya erosionados de su objetivo: no dejes que la erosión se instale, rompe sus líneas de visión.

  • Icono de Cristalización
    Cristalización1 PA · sobre sí mismo · PM3 PM · Estado Imbloqueante
  • Icono de Sangre Fría
    Sangre Fría5 PA · 4 PO · Fuego81 a 100 de daños de Fuego · Agua91 a 110 de robo de Agua · Estado Imbloqueante
  • Icono de Helada Mala
    Helada Mala5 PA · 8 PO · 20 % de Erosión · Fuego51 a 70 de daños de Fuego · AireDaños de aire: 35 % de erosión de los PdV erosionados del objetivo · Estado No Placable
Nileza

Nileza

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 32 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 14 %

Solo está presente si lo eliges con Duke Dorleans. Fracción del Molar empuja 3 casillas, Hielo Seco intercambia el sitio y Reactivo con Feeling lo cura. Vigila sus intercambios, que arruinan tus posiciones.

  • Fracción del Molar5 PA · 12 PO · Agua51 a 70 de daños de Agua · TierraDaños de tierra: 10% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · Empuja 3 casillas
  • Hielo Seco5 PA · 2 PO · Intercambia las posiciones · Fuego71 a 90 de robo de Fuego
  • Icono de Reactivo con Feeling
    Reactivo con Feeling5 PA · sobre sí mismo · Cura: 5 % de los PdV máx. · 300 Daño
Sylargh

Sylargh

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 22 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 14 %

Presente solo si lo eliges con Duke Dorleans. Punzón desencanta y quita 100 de Huida, Excelente Calidad golpea fuerte cuerpo a cuerpo: combate fuera de su alcance cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Punzón
    Punzón5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire101 a 140 de robo de Aire · Quita los embrujos · -100 de Huida
  • Icono de Mortero
    Mortero5 PA · 10 PO · Tierra71 a 80 de daños de Tierra · Agua71 a 80 de daños de Agua
  • Icono de Excelente Calidad
    Excelente Calidad5 PA · cuerpo a cuerpo · 500 de Daño · 200 de Placaje · Empuja 0 casilla (sin daños)

Preparar tu paso por la Mazmorra del Conde Kontatrás

La última mazmorra de Frigost 3, para equipos de nivel 190 a 200 que ya hayan vencido a los cuatro maestros artesanos del castillo. Se viene por las misiones de Frigost, los logros y el alma del Conde, que se captura con una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220).

Cómo entrar en la Mazmorra del Conde Kontatrás

La entrada está en lo alto de la Torre de la clepsidra, en , en la isla de Frigost; el zaap más cercano es el de la Cuna de Alma . Hay que haber vencido una vez a Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh. Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Mazmorra del Conde Kontatrás (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Mazmorra del Conde Kontatrás

Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los Siniestros de la mazmorra, con un 12%: Pluma de bubobubo, Ojo de kukoloide, Ala de buhotofu, Ala de nocturlabiúho y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Pluma de bubobuboPluma de bubobubo 2 200
Icono de Ojo de kukoloideOjo de kukoloide 2 200
Icono de Ala de buhotofuAla de buhotofu 2 200
Icono de Ala de nocturlabiúhoAla de nocturlabiúho 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra el Conde Kontatrás

Margen de error. Para un primer Conde, la guía aconseja Pandawa, Zobal, Yopuka y Aniripsa: escudos y curas para poder equivocarse varias veces con la confusión, el Pandawa para el posicionamiento y el Yopuka para matar rápido a los monstruos.

Invocaciones y pesadez. Las invocaciones que controlas ignoran la confusión y sirven de cebo al Conde. Estabilización o pesadez sobre el Conde vulnerable le impiden cambiar de sitio con cada golpe y hacen la puntería mucho más sencilla.

Esquiva de PM. El Kukoloide y el Buhotofu quitan o roban 4 PM en cada turno. La retirada de PM, el desencantamiento y el control de la distancia hacen las salas mucho más cómodas.

Las clases que van sobradas. El Pandawa coloca y estabiliza al Conde, el Aniripsa y el Zobal dan derecho a equivocarse, el Yopuka mata rápido a los monstruos. Osamodas, Sadida y Tymador juegan invocaciones que ignoran la confusión; el Tymador aprovecha además los 100 de daños de Kukolostrofobia para sus bombas.

Los seis logros de la Mazmorra del Conde Kontatrás

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Omoplato del conde Kontatrás; Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Especial y Versátil se juegan con la estrategia básica; Estatua requiere más preparación.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Conde Kontatrás (compañero)Conde Kontatrás (compañero) Vencer al Conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits» 5 75 000 000
Icono de Conde Kontatrás (especial)Conde Kontatrás (especial) Vencer al Conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «El fracaso no es una opción». 10 200 000 000
Icono de Mazmorra del Conde KontatrásMazmorra del Conde Kontatrás Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Conde Kontatrás (versátil)Conde Kontatrás (versátil) Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Versátil». 10 200 000 000
Icono de Conde Kontatrás (estatua)Conde Kontatrás (estatua) Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Estatua». 10 200 000 000
Icono de Conde Kontatrás (dúo)Conde Kontatrás (dúo) Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000

Especial: El fracaso no es una opción

Los enemigos no deben recibir ningún daño cuerpo a cuerpo. Sin especial dificultad: juega todo a distancia. Cuidado con los daños que cuentan como cuerpo a cuerpo, como una invocación que golpea al contacto o una bomba de Tymador que explota en cuerpo a cuerpo.

Versátil

Cada aliado solo debe usar una misma acción una vez durante su turno. Nada especial, pero hay que gestionar a la vez tus confusiones y un solo lanzamiento de cada hechizo por turno. El Pandawa, tan útil normalmente, se ve pronto limitado: llevar y lanzar son un único hechizo desde las variantes.

Estatua

Cada aliado debe terminar su turno en la casilla donde lo empezó, durante todo el combate. Más técnico. Dos dificultades: el Kukoloide, que separa a tus personajes con su atracción, y el glifo de Medio Tiempo del Conde. Mata primero al Kukoloide y desconfía también de los intercambios de sitio del Estrígido.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Antes se hacía con un Sram de Aire que placaba al Conde con su Doble y ganaba tiempo en invisibilidad; la invisibilidad ajena ya no existe, pero la Bruma, una variante de la invisibilidad, aún permite jugar con el Sram. Composiciones sencillas: Yopuka y Pandawa, con el Pandawa cargando al Yopuka casi todo el tiempo, Yopuka y Zobal, un pegador con un Aniripsa o con retirada de PM (Anutrof, Ocra, incluso Sadida). Otra opción: un personaje de placaje, de Aire para matar rápido al Kukoloide, con un pegador de Fuego armado con un arma de curación (Arco coa, Varita Mallefisk, Thanos).

Compañero: Mini nuits

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero válido: Infernus, Styx, Mandrín o Will Killson. Se aplica la estrategia básica. Mantén vivo al compañero y fuera de la cruz de Medio Tiempo al inicio de cada uno de sus turnos, sobre todo en el turno vulnerable.

Drops y botín de la Mazmorra del Conde Kontatrás

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Conde Kontatrás

  • Icono de Omoplato del conde KontatrásOmoplato del conde KontatrásHueso12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor3 %
  • Icono de Venda del conde KontatrásVenda del conde KontatrásRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos del Conde Kontatrás

  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Kukoloide12 %
  • Icono de Engranaje de oroEngranaje de oroIsla de Frigost · Kukoloide12 %
  • Icono de Ojo de kukoloideOjo de kukoloideOjo · Kukoloide12 %
  • Icono de Pluma de bubobuboPluma de bubobuboPluma · Bubobubo12 %
  • Icono de Bigote de KlimBigote de KlimPelo · Klim12 %
  • Icono de Vello de la axila de Mizz FrizzVello de la axila de Mizz FrizzPelo · Mizz Frizz12 %
  • Icono de Bordado de NilezaBordado de NilezaRopaje · Nileza12 %
  • Icono de Ala de nocturlabiúhoAla de nocturlabiúhoAla · Nocturlabiúho12 %
  • Icono de Ala de buhotofuAla de buhotofuAla · Buhotofu12 %
  • Icono de Garra de estrígidoGarra de estrígidoHueso · Estrígido12 %
  • Icono de Lana de SylarghLana de SylarghLana · Sylargh12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina · Klim6 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor · Klim3 %
  • Icono de Tonel de aceite para freírTonel de aceite para freírContenedor · Mizz Frizz3 %
  • Icono de Bolsita de hojas de enchaladaBolsita de hojas de enchaladaContenedor · Nileza3 %
  • Icono de Bolsita de grasa gelatinosaBolsita de grasa gelatinosaContenedor · Sylargh3 %
  • Icono de Pluma de kukoloidePluma de kukoloidePluma · Kukoloide2 %
  • Icono de Pico de bubobuboPico de bubobuboHueso · Bubobubo2 %
  • Icono de Cuero cabelludo de KlimCuero cabelludo de KlimRecurso variado · Klim2 %
  • Icono de Bragas de Mizz FrizzBragas de Mizz FrizzRopaje · Mizz Frizz2 %
  • Icono de Bragueta de NilezaBragueta de NilezaRopaje · Nileza2 %
  • Icono de Pico de nocturlabiúhoPico de nocturlabiúhoHueso · Nocturlabiúho2 %
  • Icono de Cola de buhotofuCola de buhotofuCola · Buhotofu2 %
  • Icono de Pico de estrígidoPico de estrígidoHueso · Estrígido2 %
  • Icono de Incisivo de SylarghIncisivo de SylarghHueso · Sylargh2 %
  • Icono de Carta de la noblezaCarta de la noblezaDocumento · Kukoloide1,2 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor · Kukoloide1 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia · Klim1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 3/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 3/8Fragmento de mapa · Kukoloide0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 7/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 7/8Fragmento de mapa · Kukoloide0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 8/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 8/8Fragmento de mapa · Bubobubo0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 4/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 4/8Fragmento de mapa · Bubobubo0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 1/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 1/8Fragmento de mapa · Nocturlabiúho0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 5/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 5/8Fragmento de mapa · Nocturlabiúho0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 2/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 2/8Fragmento de mapa · Buhotofu0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Tentenhuevo 6/8Fragmento de mapa de Tentenhuevo 6/8Fragmento de mapa · Buhotofu0,8 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales · Klim0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne · Klim0,6 %
  • Icono de Mulagua acuosaMulagua acuosaMontura de apariencia · Klim0,00475 %
  • Icono de DragolagoDragolagoMontura de apariencia · Klim0,00475 %
  • Icono de MinowangMinowangMascota de apariencia · Klim0,00475 %

Captura de alma, combates de Duke Dorleans y actitud Reloj de Agua

Capturar el alma del Conde Kontatrás

Icono de Piedra de alma gigantescaSe necesita una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220) para este jefe de nivel 220. El alma sirve para Los caminantes blancos, la misión de Valero Yizo.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

El Conde, solo o acompañado

Al final de la cuarta sala, Duke Dorleans inicia el combate. Tras una primera victoria, propone enfrentarse al Conde solo o con uno de sus lugartenientes: Nileza, Klim, Mizz Frizz o Sylargh. Existe también un combate más difícil contra el Conde y sus cuatro lugartenientes, y un combate por diversión en el que encarnas al Conde frente a su doble de la serie Wakfu.

La actitud Reloj de Agua

Si ya has derrotado al Conde al menos una vez, la actitud Reloj de Agua se consigue en la sala de Duke Dorleans. Hace falta la ayuda de amigos que se hayan quedado fuera de la mazmorra.

La Mazmorra del Conde Kontatrás en Expedición de gremio

La mazmorra existe en dos Expediciones de gremio, la Audacia y la Bravura, cada una con su modificador:

  • Audacia: cuando un enemigo sufre daños, el enemigo más cercano al atacante es teletransportado de forma simétrica respecto a él. Mata primero a los monstruos y aprovecha el efecto para colocarlos;
  • para que un monstruo no se mueva, ponlo en estado Pesante, Indesplazable o Arraigado, o golpea con un número par de líneas de daños: vuelve a su casilla si no te has movido entretanto. Una casilla de llegada dentro de un obstáculo anula el teletransporte;
  • frente al Conde solo, el efecto se suma a su rotación de los turnos pares: golpeado, vuelve a su sitio;
  • Bravura: los monstruos son invulnerables mientras el Conde siga vivo, y cada monstruo desplazado cura al Conde un 20% de su vida y le da un 20% de daños finales. Una sola estrategia: matar primero al Conde;
  • lo ideal es acabar con él en el turno 2 tras potenciarse en el turno 1, con un Pandawa que tenga la iniciativa encargándose de quitarle la invulnerabilidad. Un Yopuka puede cargar una Cólera en el turno 1 para acabar con él en el turno 4; si no, empieza a atacarlo en el turno 2 y remátalo en el turno 4, sin desplazar a ningún monstruo en los turnos 3 y 4;
  • los intercambios del Estrígido, del Kukoloide y del Bubobubo y el salto del Nocturlabiúho también curan y potencian al Conde. Bloquea al Kukoloide con una invocación o quítale PM, y ofrece al Estrígido invocaciones frágiles como la Arakne: si su objetivo muere, el intercambio no se produce;
  • volver al Conde incurable en el turno de la muerte, con Interdicción del Pandawa por ejemplo, neutraliza estas curas. Con cinco jugadores o más, un Estrígido golpeado a distancia bajo Estridículo quita PdV a sus aliados, Conde incluido, pero también a tus personajes en la zona.

¿Dónde está la Mazmorra del Conde Kontatrás?

En lo alto de la Torre de la clepsidra, en , en la isla de Frigost. El zaap más cercano es el de la Cuna de Alma .

¿Con qué nivel hay que hacer la Mazmorra del Conde Kontatrás?

Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. El Conde es de nivel 220, sus Siniestros de nivel 200.

¿Hay que vencer a los maestros artesanos antes que al Conde?

Sí: Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh deben haber sido vencidos una vez. La misión Al maestro, cuchillada te envía allí y abre Un conde con mucho cuento.

¿Qué misión hacer en la Mazmorra del Conde Kontatrás?

Un conde con mucho cuento, en casa de Duke Dorleans en la Torre de la clepsidra : se completa derrotando al Conde en un único combate. Su continuación, Corta y raja al conde Kontatrás, exige salir por la salida de la mazmorra.

¿Cómo se vuelve vulnerable al Conde Kontatrás?

En un turno par, haz que aterrice sobre una entidad golpeándolo. Se teletransporta simétricamente respecto a ti; si cae sobre un aliado o un enemigo, intercambia el sitio con él y pierde su invulnerabilidad.

¿Por qué mis hechizos salen en la dirección equivocada?

La confusión del Conde los desvía 90°, 180° o 270°. Depende de tu vitalidad al inicio del turno y aparece en tus hechizos activos y en el canal de combate. Las invocaciones que controlas no la sufren.

¿Cómo evitar morir con Medio Tiempo?

No empieces nunca tu turno dentro de su cruz de tamaño 3, casilla central incluida. El glifo se coloca al inicio de cada turno del Conde, y que te cargue un Pandawa ya no protege.

¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra del Conde Kontatrás?

El Kukoloide, o el Buhotofu con seis jugadores o más. Quitan PM, atraen o placan. En una primera pasada, deja al Conde para el final.

¿Qué piedra usar para capturar al Conde Kontatrás?

Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Su captura la piden Los caminantes blancos, la misión de Valero Yizo.

¿Se puede hacer al Conde Kontatrás entre dos?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 40 turnos. Yopuka y Pandawa, Yopuka y Zobal, un pegador con un Aniripsa o con retirada de PM: no faltan composiciones sencillas.

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Mazmorra del Conde Kontatrás

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