Mazmorra Isla de Frigost
Mazmorra del Conde Kontatrás
Mazmorra de nivel 200 en lo alto de la Torre de la clepsidra, en la isla de Frigost, en [-59,-89]: cuatro salas de Siniestros y luego el Conde Kontatrás, que desbarata tus hechizos y solo se vuelve vulnerable en los turnos pares. Misiones que iniciar, confusiones, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Mazmorra del Conde Kontatrás: la entrada de la mazmorra, en [-59,-89] (Torre de la clepsidra)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-du-comte-harebourg-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Mazmorra del Conde Kontatrás
Solo se puede combatir al Conde tras haber vencido una vez a Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh: Al maestro, cuchillada te envía allí y abre la misión de la mazmorra, Un conde con mucho cuento. Acepta tus misiones antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
La misión de la mazmorra. Duke Dorleans te envía a ajustar sus cuentas con el Conde: atraviesa la mazmorra hasta la Gran aguja y vence al Conde Kontatrás en un solo combate. La victoria completa la misión.
- Salida
- Duke Dorleans, Torre de la clepsidra
- Requisitos
- Al maestro, cuchillada
Conserva el Reloj helado hasta el Conde. Tras las lecturas de la Torre, el Trozo de tarudio y los tres Nordes, vence al Conde en un solo combate, enséñale el reloj y llena después el frasco en el pedestal del Dofus de los hielos.
- Salida
- Nileza, Jardines Invernales
- Requisitos
- Nivel 100 y Frío... caliente... ¡que te quemas!
Omoplato del conde Kontatrás60.000.000 XP y 10 Kama de hielo
Una recompensa por la cabeza del Conde. Derrótalo en un único combate, llega al mapa de salida de la mazmorra y habla con Valero Yizo . No se indica ningún PNJ que dé esta misión para este aviso.
- Requisitos
- Nivel 190 y Allá arriba, en el pico helado...
Sebuscalín2.040 Sebuscalín y 5 Kama de hielo
Para más adelante
Esta vez, sal por la salida de la mazmorra. La continuación de Un conde con mucho cuento: derrota de nuevo al Conde y sigue la salida hasta el mapa , que completa la misión.
- Salida
- Duke Dorleans, Torre de la clepsidra
- Requisitos
- Un conde con mucho cuento
Se necesita el alma del Conde. Valero Yizo pide seis capturas alrededor del castillo, entre ellas la del Conde Kontatrás: lleva contigo una Piedra de alma gigantesca.
- Salida
- Valero Yizo, entrada del castillo de Kontatrás
- Requisitos
- Nivel 180 y Allá arriba, en el pico helado...
Djaul te entrega el Destino roto de Kontatrás. Una vez creado el Tercer ojo, completa la mazmorra entera y habla con Djaul allí mismo antes de pasar al Ojo de Vórtex.
- Salida
- Rimanda, templo Hipermago de la isla de Rok
- Requisitos
- En las fauces del dragón
Venda del conde Kontatrás60.000.000 XP y 3 Minirreloj de arena
El Conde puede darte el Tótem de sorpresa. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la sorpresa, el Conde Kontatrás, Miauvizor, Kabaal, la Sacerdotisa de Kao o la Reina de los Ladrones.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede asignarte al Conde Kontatrás como guardián al que vencer. Astrub, .
La victoria abre el final de la historia de Frigost, con Jiva en la Torre de la clepsidra: La gota que colma el frasco, luego El dofus de los hielos, que conduce al Dofus de los hielos.
Las 15 salas de la Mazmorra del Conde Kontatrás
El juego cuenta quince mapas para esta mazmorra, pero una pasada consta de cinco combates: cuatro salas de Siniestros, con un Kukoloide en cada una, y después el Conde. A partir de cinco personajes, cada combate gana un monstruo por cada jugador adicional. Al final de la cuarta sala, habla con Duke Dorleans para iniciar el combate del Conde. Para cada sala: el escenario y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6


Sala 7


Sala 8


Sala 9


Sala 10


Sala 11


Sala 12


Sala 13


Sala 14


Sala 15 — Conde Kontatrás


Derrotar al Conde Kontatrás
El glifo de Medio Tiempo
Al inicio de cada uno de sus turnos, el Conde coloca a su alrededor un glifo en cruz de tamaño 3, casilla central incluida, durante un turno. Todo personaje que empiece su turno dentro muere. Desde que la casilla central tiene glifo, cargar al Conde con un Pandawa ya no protege.
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 17 %
Fuego 16 %
Agua 29 %
Aire 25 %
Neutral 14 %
Invulnerable durante todo el combate, solo puede perder este estado en los turnos pares, mediante un intercambio de sitio. Solo tiene 5 PM y golpea sobre todo en línea; Contratiempo llega a 14 PO sin línea de visión. Sus resistencias están equilibradas, y la Neutral es la más débil.
-
Contratiempo
Hasta 14 PO en línea, sin línea de visión. El turno después de perder su invulnerabilidad, devuelve a su objetivo a su casilla de inicio de turno: cuidado si cae dentro del glifo.
-
Multicuenta
Se desbloquea el turno después de que pierda su invulnerabilidad: golpea en zona y crea ilusiones, como la Tymadura de un Tymador.
JaquemartSe lanza solo mientras es invulnerable: robo de vida y 3 PA retirados, esquivables, sin línea de visión.
La estrategia contra el Conde Kontatrás en cuatro pasos
Primero los Siniestros. Mata primero al Kukoloide, o al Buhotofu con seis jugadores o más, y luego al resto. En una primera partida, deja al Conde para el final: estarás cómodo con tus confusiones cuando se vuelva vulnerable. Lanza tus hechizos en línea o en diagonal, apuntar es mucho más rápido.
Mantenlo a distancia. Con 5 PM y hechizos en línea, se maneja con facilidad. Coloca una invocación a 5 PO: gasta todos sus PM en golpearla. En el turno siguiente, otra invocación 5 PO más lejos lo hace marcharse de nuevo. Empieza cada turno fuera de la cruz de Medio Tiempo.
Un turno par: quitar la invulnerabilidad. Golpeado en un turno par, el Conde se teletransporta de forma simétrica respecto a ti. Haz que aterrice sobre una entidad: intercambia su sitio con ella y pierde su invulnerabilidad. El aliado intercambiado gana 100 de daños durante un turno, que hay que aprovechar enseguida.
El turno vulnerable. Golpea con tus daños más seguros. Estabilización u otro hechizo de pesadez le impide cambiar de sitio con cada golpe, lo que facilita la puntería. Elige la casilla donde acabará: su próximo glifo se coloca allí, y Contratiempo devolverá a tu objetivo a su casilla de inicio de turno.
Leer su confusión
Durante todo el combate, tus hechizos se desvían 90°, 180° o 270°: nunca apuntas directamente a tu objetivo. La confusión depende de tu porcentaje de vitalidad al inicio del turno, y aparece en tus hechizos activos y en el canal de combate. Las invocaciones que controlas no la sufren.
Un hechizo desviado hacia una casilla inexistente o fuera de la línea de visión se convierte en fallo crítico: en cuerpo a cuerpo, te hace pasar el turno. Cada línea de daños infligida al contacto de un monstruo desplaza la confusión 90° en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta 10 golpes recibidos por ese monstruo. Con 30 segundos por turno, quédate en línea recta o en diagonal.
Rotaciones e invulnerabilidad
Turno impar: cada golpe al Conde te teletransporta de forma simétrica respecto a él. Turno par: es él quien se teletransporta de forma simétrica respecto a ti. Un estado mostrado sobre él indica cuál de los dos se va a mover. Solo el intercambio de sitio de un turno par lo vuelve vulnerable.
Dos errores matan a todo el equipo. Si la entidad intercambiada es una invocación aliada, todos los aliados a 3 casillas de la posición de inicio del Conde mueren. Y si la casilla de llegada de una rotación es imposible, el combate termina y todos tus personajes mueren.
Sus hechizos según su estado
Invulnerable, golpea con Jaquemart, que roba vida y quita 3 PA hasta 4 PO. El turno después de perder su invulnerabilidad, desbloquea Multicuenta, en zona, con ilusiones, y Contratiempo devuelve a su objetivo a su casilla de inicio de turno. Comprueba que esa casilla quedará fuera del próximo glifo.
Los monstruos de la Mazmorra del Conde Kontatrás
Cinco Siniestros de nivel 200 con 6.000 PdV, cada uno muy débil a un elemento. Frente al Conde, con cuatro jugadores o menos: un Bubobubo, un Kukoloide y un Nocturlabiúho. Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh solo vienen si los eliges con Duke Dorleans. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Kukoloide — atrae desde 6 casillas, quita 4 PM y placa con fuerza: el más molesto, débil al Aire.
- Buhotofu — con seis jugadores o más, pasa en cabeza: robo de 4 PM sin línea de visión, débil a lo Neutral.
- Bubobubo — se une al equipo más rápido que el Nocturlabiúho.
- Nocturlabiúho y después Estrígido: el primero solo tiene 3 PM; el segundo se neutraliza quitándole el alcance.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 13 %
Agua 40 %
Aire -31 %
Neutral 19 %
Kukoste lo atrae hasta tu posición quitándote 4 PM, y Kukorrillón intercambia el sitio antes de volverlo indesplazable. En cuerpo a cuerpo, su placaje resulta molesto. Bajo Kukolostrofobia, golpea cuerpo a cuerpo a tu propio gran pegador, un Tymador por ejemplo: gana 100 de daños por teletransporte, hasta tres veces.
-
Kukoste
Atrae 6 casillas, en línea con línea de visión, y quita 4 PM esquivables. No te quedes alineado con él.
Kukorrillón
KukolostrofobiaEn el turno 1 y después cada 3 turnos, sobre todo lo que esté a 6 casillas: cada golpe cuerpo a cuerpo devuelve al objetivo a su casilla de inicio de turno, con 100 de daños más, acumulable hasta tres veces.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 9 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire 45 %
Neutral -50 %
Diligencia roba 4 PM hasta 6 PO sin línea de visión, Siniesteria quita 4 PO al contacto. Bajo Brumedad, cada golpe recibido se inflige de nuevo a todo lo que lo rodea, él incluido: mátalo justo después de este hechizo, golpeando a sus vecinos de paso. Si no, prevé esquiva de PM.
Siniesteria-
Diligencia
Roba 4 PM esquivables hasta 6 PO, sin línea de visión: la esquiva de PM es la única defensa.
BrumedadEstado Brumardiente durante un turno, que se relanza cada 2 turnos: cada golpe recibido lo vuelve invisible y le inflige de nuevo los mismos daños a 3 casillas a su alrededor. El momento ideal para matarlo.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -31 %
Fuego 45 %
Agua 8 %
Aire 15 %
Neutral 11 %
Buholdozer golpea según los PdV que le faltan: no lo ataques si no puedes acabar con él, o reduce sus PdV máximos con la erosión. No le ofrezcas zonas gratis: Buhofonada crece con cada robo de Inteligencia. Débil a la Tierra.
BuhofonadaGolpea en línea cuerpo a cuerpo, sin necesidad de objetivo, y roba Inteligencia: cada robo anterior aumenta sus daños.
BuholdozerGolpea según los PdV que ha perdido. No lo lanza mientras está intacto: un pequeño corte hace que golpee a distancia y luego huya, en lugar de acercarse al cuerpo a cuerpo.
BuhomeránEn el primer turno y después cada 3 turnos, sobre sí mismo y sus vecinos: cada golpe a distancia recibido lo intercambia con el atacante y golpea las casillas alrededor de tu llegada, aliados incluidos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 17 %
Fuego -33 %
Agua 12 %
Aire 6 %
Neutral 40 %
Solo 3 PM, pero mucho Placaje, y se placa a sí mismo con facilidad. No lo golpees cuerpo a cuerpo: Táctica del Tic Tac devuelve los daños cuerpo a cuerpo en un radio de 6 casillas. Una entidad con 0 de Placaje, un chafer o un tonel del Pandawa, basta para bloquearlo. Débil al Fuego.
Trueno MecánicoEl Nocturlabiúho salta 4 casillas hacia su objetivo, en línea, y lo vuelve incurable durante un turno. Sal de sus líneas.
Recalentamiento
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 40 %
Fuego 10 %
Agua -40 %
Aire 5 %
Neutral 20 %
Estridículo le da 6 PO, y Estrictus intercambia entonces su sitio contigo hasta 8 PO. Bajo el estado Estridente, cada golpe a distancia que recibe hace perder PdV a los personajes alejados de su objetivo: quítale el alcance y golpéalo cuerpo a cuerpo, o espera a que termine el estado. Débil al Agua.
Estrisotada-
Estrictus
Intercambia el sitio con su objetivo, hasta 8 PO gracias a Estridículo. Quitarle alcance anula el hechizo.
EstridículoSe lanza en el turno 1 y después en el 4.º: 6 PO más y el estado Estridente durante 2 turnos. No lo golpees a distancia durante ese tiempo.
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 9 %
Aire 25 %
Neutral 14 %
Solo está presente si lo eliges con Duke Dorleans. Cuero Bigotudo lo atrae hasta 7 PO, y después Cuerado a Fuego Lento quita 6 PM y da 100 de placaje: quítale PM antes de que llegue al cuerpo a cuerpo.
Cuerado a Fuego Lento
Cuero Bigotudo-
Bigotazo
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 21 %
Aire 25 %
Neutral 14 %
Presente solo si la eliges con Duke Dorleans. Helada Mala erosiona un 20 % y golpea según los PdV ya erosionados de su objetivo: no dejes que la erosión se instale, rompe sus líneas de visión.
Cristalización
Sangre Fría
Helada Mala
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 16 %
Agua 32 %
Aire 25 %
Neutral 14 %
Solo está presente si lo eliges con Duke Dorleans. Fracción del Molar empuja 3 casillas, Hielo Seco intercambia el sitio y Reactivo con Feeling lo cura. Vigila sus intercambios, que arruinan tus posiciones.
-
Fracción del Molar
-
Hielo Seco
Reactivo con Feeling
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 22 %
Aire 12 %
Neutral 14 %
Presente solo si lo eliges con Duke Dorleans. Punzón desencanta y quita 100 de Huida, Excelente Calidad golpea fuerte cuerpo a cuerpo: combate fuera de su alcance cuerpo a cuerpo.
Punzón
Mortero
Excelente Calidad
Preparar tu paso por la Mazmorra del Conde Kontatrás
La última mazmorra de Frigost 3, para equipos de nivel 190 a 200 que ya hayan vencido a los cuatro maestros artesanos del castillo. Se viene por las misiones de Frigost, los logros y el alma del Conde, que se captura con una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220).
Cómo entrar en la Mazmorra del Conde Kontatrás
La entrada está en lo alto de la Torre de la clepsidra, en , en la isla de Frigost; el zaap más cercano es el de la Cuna de Alma . Hay que haber vencido una vez a Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh. Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Mazmorra del Conde Kontatrás (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Mazmorra del Conde Kontatrás
Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los Siniestros de la mazmorra, con un 12%: Pluma de bubobubo, Ojo de kukoloide, Ala de buhotofu, Ala de nocturlabiúho y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra el Conde Kontatrás
Margen de error. Para un primer Conde, la guía aconseja Pandawa, Zobal, Yopuka y Aniripsa: escudos y curas para poder equivocarse varias veces con la confusión, el Pandawa para el posicionamiento y el Yopuka para matar rápido a los monstruos.
Invocaciones y pesadez. Las invocaciones que controlas ignoran la confusión y sirven de cebo al Conde. Estabilización o pesadez sobre el Conde vulnerable le impiden cambiar de sitio con cada golpe y hacen la puntería mucho más sencilla.
Esquiva de PM. El Kukoloide y el Buhotofu quitan o roban 4 PM en cada turno. La retirada de PM, el desencantamiento y el control de la distancia hacen las salas mucho más cómodas.
Las clases que van sobradas. El Pandawa coloca y estabiliza al Conde, el Aniripsa y el Zobal dan derecho a equivocarse, el Yopuka mata rápido a los monstruos. Osamodas, Sadida y Tymador juegan invocaciones que ignoran la confusión; el Tymador aprovecha además los 100 de daños de Kukolostrofobia para sus bombas.
Los seis logros de la Mazmorra del Conde Kontatrás
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Omoplato del conde Kontatrás; Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Especial y Versátil se juegan con la estrategia básica; Estatua requiere más preparación.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer al Conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits» | 5 | 75 000 000 | |
| Vencer al Conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «El fracaso no es una opción». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Versátil». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Estatua». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer al conde Kontatrás en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 |
Especial: El fracaso no es una opción
Los enemigos no deben recibir ningún daño cuerpo a cuerpo. Sin especial dificultad: juega todo a distancia. Cuidado con los daños que cuentan como cuerpo a cuerpo, como una invocación que golpea al contacto o una bomba de Tymador que explota en cuerpo a cuerpo.
Versátil
Cada aliado solo debe usar una misma acción una vez durante su turno. Nada especial, pero hay que gestionar a la vez tus confusiones y un solo lanzamiento de cada hechizo por turno. El Pandawa, tan útil normalmente, se ve pronto limitado: llevar y lanzar son un único hechizo desde las variantes.
Estatua
Cada aliado debe terminar su turno en la casilla donde lo empezó, durante todo el combate. Más técnico. Dos dificultades: el Kukoloide, que separa a tus personajes con su atracción, y el glifo de Medio Tiempo del Conde. Mata primero al Kukoloide y desconfía también de los intercambios de sitio del Estrígido.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Antes se hacía con un Sram de Aire que placaba al Conde con su Doble y ganaba tiempo en invisibilidad; la invisibilidad ajena ya no existe, pero la Bruma, una variante de la invisibilidad, aún permite jugar con el Sram. Composiciones sencillas: Yopuka y Pandawa, con el Pandawa cargando al Yopuka casi todo el tiempo, Yopuka y Zobal, un pegador con un Aniripsa o con retirada de PM (Anutrof, Ocra, incluso Sadida). Otra opción: un personaje de placaje, de Aire para matar rápido al Kukoloide, con un pegador de Fuego armado con un arma de curación (Arco coa, Varita Mallefisk, Thanos).
Compañero: Mini nuits
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero válido: Infernus, Styx, Mandrín o Will Killson. Se aplica la estrategia básica. Mantén vivo al compañero y fuera de la cruz de Medio Tiempo al inicio de cada uno de sus turnos, sobre todo en el turno vulnerable.
Drops y botín de la Mazmorra del Conde Kontatrás
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Conde Kontatrás
Omoplato del conde KontatrásHueso12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor3 %
Venda del conde KontatrásRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos del Conde Kontatrás
Carne sabrosaCarne · Kukoloide12 %
Engranaje de oroIsla de Frigost · Kukoloide12 %
Ojo de kukoloideOjo · Kukoloide12 %
Pluma de bubobuboPluma · Bubobubo12 %
Bigote de KlimPelo · Klim12 %
Vello de la axila de Mizz FrizzPelo · Mizz Frizz12 %
Bordado de NilezaRopaje · Nileza12 %
Ala de nocturlabiúhoAla · Nocturlabiúho12 %
Ala de buhotofuAla · Buhotofu12 %
Garra de estrígidoHueso · Estrígido12 %
Lana de SylarghLana · Sylargh12 %
Lotape de avellanaGolosina · Klim6 %
Bolsita de especiasContenedor · Klim3 %
Tonel de aceite para freírContenedor · Mizz Frizz3 %
Bolsita de hojas de enchaladaContenedor · Nileza3 %
Bolsita de grasa gelatinosaContenedor · Sylargh3 %
Pluma de kukoloidePluma · Kukoloide2 %
Pico de bubobuboHueso · Bubobubo2 %
Cuero cabelludo de KlimRecurso variado · Klim2 %
Bragas de Mizz FrizzRopaje · Mizz Frizz2 %
Bragueta de NilezaRopaje · Nileza2 %
Pico de nocturlabiúhoHueso · Nocturlabiúho2 %
Cola de buhotofuCola · Buhotofu2 %
Pico de estrígidoHueso · Estrígido2 %
Incisivo de SylarghHueso · Sylargh2 %
Carta de la noblezaDocumento · Kukoloide1,2 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor · Kukoloide1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia · Klim1 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 3/8Fragmento de mapa · Kukoloide0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 7/8Fragmento de mapa · Kukoloide0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 8/8Fragmento de mapa · Bubobubo0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 4/8Fragmento de mapa · Bubobubo0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 1/8Fragmento de mapa · Nocturlabiúho0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 5/8Fragmento de mapa · Nocturlabiúho0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 2/8Fragmento de mapa · Buhotofu0,8 %
Fragmento de mapa de Tentenhuevo 6/8Fragmento de mapa · Buhotofu0,8 %
Parangón de potenciaMisiones principales · Klim0,7 %
Chicha sabrosaCarne · Klim0,6 %
Mulagua acuosaMontura de apariencia · Klim0,00475 %
DragolagoMontura de apariencia · Klim0,00475 %
MinowangMascota de apariencia · Klim0,00475 %
Captura de alma, combates de Duke Dorleans y actitud Reloj de Agua
Capturar el alma del Conde Kontatrás
Se necesita una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220) para este jefe de nivel 220. El alma sirve para Los caminantes blancos, la misión de Valero Yizo.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
El Conde, solo o acompañado
Al final de la cuarta sala, Duke Dorleans inicia el combate. Tras una primera victoria, propone enfrentarse al Conde solo o con uno de sus lugartenientes: Nileza, Klim, Mizz Frizz o Sylargh. Existe también un combate más difícil contra el Conde y sus cuatro lugartenientes, y un combate por diversión en el que encarnas al Conde frente a su doble de la serie Wakfu.
La actitud Reloj de Agua
Si ya has derrotado al Conde al menos una vez, la actitud Reloj de Agua se consigue en la sala de Duke Dorleans. Hace falta la ayuda de amigos que se hayan quedado fuera de la mazmorra.
La Mazmorra del Conde Kontatrás en Expedición de gremio
La mazmorra existe en dos Expediciones de gremio, la Audacia y la Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: cuando un enemigo sufre daños, el enemigo más cercano al atacante es teletransportado de forma simétrica respecto a él. Mata primero a los monstruos y aprovecha el efecto para colocarlos;
- para que un monstruo no se mueva, ponlo en estado Pesante, Indesplazable o Arraigado, o golpea con un número par de líneas de daños: vuelve a su casilla si no te has movido entretanto. Una casilla de llegada dentro de un obstáculo anula el teletransporte;
- frente al Conde solo, el efecto se suma a su rotación de los turnos pares: golpeado, vuelve a su sitio;
- Bravura: los monstruos son invulnerables mientras el Conde siga vivo, y cada monstruo desplazado cura al Conde un 20% de su vida y le da un 20% de daños finales. Una sola estrategia: matar primero al Conde;
- lo ideal es acabar con él en el turno 2 tras potenciarse en el turno 1, con un Pandawa que tenga la iniciativa encargándose de quitarle la invulnerabilidad. Un Yopuka puede cargar una Cólera en el turno 1 para acabar con él en el turno 4; si no, empieza a atacarlo en el turno 2 y remátalo en el turno 4, sin desplazar a ningún monstruo en los turnos 3 y 4;
- los intercambios del Estrígido, del Kukoloide y del Bubobubo y el salto del Nocturlabiúho también curan y potencian al Conde. Bloquea al Kukoloide con una invocación o quítale PM, y ofrece al Estrígido invocaciones frágiles como la Arakne: si su objetivo muere, el intercambio no se produce;
- volver al Conde incurable en el turno de la muerte, con Interdicción del Pandawa por ejemplo, neutraliza estas curas. Con cinco jugadores o más, un Estrígido golpeado a distancia bajo Estridículo quita PdV a sus aliados, Conde incluido, pero también a tus personajes en la zona.
¿Dónde está la Mazmorra del Conde Kontatrás?
En lo alto de la Torre de la clepsidra, en , en la isla de Frigost. El zaap más cercano es el de la Cuna de Alma .
¿Con qué nivel hay que hacer la Mazmorra del Conde Kontatrás?
Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. El Conde es de nivel 220, sus Siniestros de nivel 200.
¿Hay que vencer a los maestros artesanos antes que al Conde?
Sí: Nileza, Mizz Frizz, Klim y Sylargh deben haber sido vencidos una vez. La misión Al maestro, cuchillada te envía allí y abre Un conde con mucho cuento.
¿Qué misión hacer en la Mazmorra del Conde Kontatrás?
Un conde con mucho cuento, en casa de Duke Dorleans en la Torre de la clepsidra : se completa derrotando al Conde en un único combate. Su continuación, Corta y raja al conde Kontatrás, exige salir por la salida de la mazmorra.
¿Cómo se vuelve vulnerable al Conde Kontatrás?
En un turno par, haz que aterrice sobre una entidad golpeándolo. Se teletransporta simétricamente respecto a ti; si cae sobre un aliado o un enemigo, intercambia el sitio con él y pierde su invulnerabilidad.
¿Por qué mis hechizos salen en la dirección equivocada?
La confusión del Conde los desvía 90°, 180° o 270°. Depende de tu vitalidad al inicio del turno y aparece en tus hechizos activos y en el canal de combate. Las invocaciones que controlas no la sufren.
¿Cómo evitar morir con Medio Tiempo?
No empieces nunca tu turno dentro de su cruz de tamaño 3, casilla central incluida. El glifo se coloca al inicio de cada turno del Conde, y que te cargue un Pandawa ya no protege.
¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra del Conde Kontatrás?
El Kukoloide, o el Buhotofu con seis jugadores o más. Quitan PM, atraen o placan. En una primera pasada, deja al Conde para el final.
¿Qué piedra usar para capturar al Conde Kontatrás?
Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Su captura la piden Los caminantes blancos, la misión de Valero Yizo.
¿Se puede hacer al Conde Kontatrás entre dos?
Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 40 turnos. Yopuka y Pandawa, Yopuka y Zobal, un pegador con un Aniripsa o con retirada de PM: no faltan composiciones sencillas.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.