Misión Garganta de los Vientos Turbulentos

El día de los asesinos

Misión de nivel 50 en el templo Uginak de Picahari, con Chalcas en [8,-67]: avisar a los dioses, aprender a dormir a un magicorrinco y vencer al asesino enviado por Toxina. Todas las etapas, las opciones de diálogo, las posiciones del asesino y los combates.

Chalcas: inicio de la misión, en [8,-67] (Garganta de los Vientos Turbulentos)
Chalcas: inicio de la misión · [8,-67]

Qué preparar

Nada que comprar. Hay que poder entrar en el Territorio de los dioses por la estatua de tu templo de clase, es decir, haber terminado La cólera de los dioses, y disponer de la Espada Necrónix o del hechizo Necrónix para el último combate.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Polvo de arcoíris1 × Polvo de arcoírisdel Nemroza tornasolado en [-64,30]
  • Icono de Arena de onirosisArena de onirosispreparada por Doktari en [-64,28]
  • Icono de Pelos de magicorrincoPelos de magicorrincoen el agujero al pie de un tronco en [-66,31]
  • Icono de Nana para magicorrincos1 × Nana para magicorrincostras el entrenamiento con Kaskarina en [-63,29]

Las 15 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Chalcas

    Diálogo · Chalcas

    La misión empieza en el templo Uginak, con Chalcas, a continuación de Oscuras intenciones. Él piensa que los asesinos de Toxina son mediomuertos, a los que se puede petrificar gracias a Necrónix. Te envía al Territorio de los dioses, donde un herrero sabe fabricar armas con esa roca.

    Templo de Uginak, en [8,-67] (Garganta de los Vientos Turbulentos)
    Templo de Uginak · [8,-67]
  2. 2Avisar a la Voz de los Doce

    Diálogo[0,0] · Voz de los Doce

    Ve a tu templo de clase y usa tu estatua de clase para llegar al Territorio de los dioses. La Voz de los Doce te pide que veas al herrero, para que forje armas capaces de petrificar a los mediomuertos.

    Diálogo

    1. «Avisar a la Voz de los Doce del peligro que corren los maestros de los templos»

    La estatua de clase solo lleva al Territorio de los dioses después de la misión La cólera de los dioses.

  3. 3Conocer al Herrero Gobanos

    Diálogo · Herrero Gobanos

    Baja por las escaleras a la izquierda de la sala. El Herrero Gobanos accede a fabricar numerosas armas para defender los templos de los Doce.

    Diálogo

    1. «Hablar de tu breve conversación con la Voz de los Doce»
  4. 4Volver a ver a Chalcas

    Diálogo · Chalcas

    Chalcas ha recibido las armas de Necrónix, pero teme que los magicorrincos sirvan para romper el escudo mágico de los templos. Te envía a preguntar a Kaskarina cómo impedir que absorban la magia, y a conseguir el olor de un magicorrinco para rastrear a los mediomuertos con perrillos.

    Diálogo

    1. «Anunciar que has conocido a la Voz de los Doce y al herrero del Territorio de los dioses»
  5. 5Interrogar a Kaskarina en Animatopía

    Diálogo · Kaskarina

    Para que los magicorrincos no absorban la magia, hay que dormirlos: espolvorearles los párpados con arena de onirosis mientras se canta una nana. Para el rastreo, te aconseja buscar pelos cerca de su madriguera.

    Diálogo

    1. «Preguntarle por el poder de los magicorrincos»
    Kaskarina, en [-63,29] (Animatopía)
    Kaskarina · [-63,29]
  6. 6Pedir arena a Doktari

    Diálogo · Doktari

    El doctor de los animales tiene arena de onirosis, pero para un magicorrinco hay que mezclarla con Polvo de arcoíris, o el animal estornuda. Ya no le queda suficiente: los cazadores la usan para camuflarse.

    Doktari, en [-64,28] (Animatopía)
    Doktari · [-64,28]
  7. 7Vencer al Nemroza tornasolado

    Combate · Nemroza tornasolado

    Habla con el Nemroza tornasolado, un cazador que se hace pasar por un arbusto. Se inicia un combate, en solitario. Tras la victoria, consigues el Polvo de arcoíris.

    • Nemroza tornasoladoNemroza tornasoladocombate · niveles 40 a 200 · 680 a 7.100 PdV · 11 PA · 6 PM
    • Icono de Polvo de arcoírisPolvo de arcoírisrecibido
  8. 8Llevar el polvo a Doktari

    Objetos · Doktari

    Dale el polvo a Doktari. Hace la mezcla y te confía Arena de onirosis capaz de dormir a un magicorrinco sin hacerlo estornudar.

    • Icono de Polvo de arcoíris1 × Polvo de arcoírispara entregar
    • Icono de Arena de onirosisArena de onirosisrecibida
  9. 9Consigue pelos de magicorrinco

    Objetos

    Haz clic en el agujero al pie del tronco del árbol, a la izquierda del río, para encontrar unos cuantos pelos de magicorrinco.

    • Icono de Pelos de magicorrincoPelos de magicorrincorecibidos
  10. 10Aprende a dormir a un magicorrinco

    Diálogo · Kaskarina

    Enseña la arena a Kaskarina: una pizca de arena, unas palabras cantadas y el magicorrinco se duerme. Practica hablando con el Magicorrinco del mapa. Obtienes una Nana para magicorrincos.

    Diálogo

    1. «Mostrar la arena de onirosis»
    2. «Canturrear “Magicorrinco, pequeño azul, cierra ya tus ojitos”»
    3. «Dejar la arena cantando “Magicorrinco, duérmete, ya llega el hombre de la arena”»
    • Icono de Nana para magicorrincosNana para magicorrincosrecibida
  11. 11Volver a ver a Chalcas

    Diálogo · Chalcas

    Dale un poco de arena y enséñale la nana, para los defensores de los otros templos. Hace que un Molocán guardián huela el olor de los magicorrincos y te lo confía para rastrear al mediomuerto cerca de tu templo.

    Diálogo

    1. «Decir que tu misión ha sido todo un éxito»
  12. 12Encontrar al Asesino mediomuerto

    Desplazamiento

    Con el Molocán guardián, busca al asesino alrededor de tu templo de clase: su posición depende de tu clase. Cuando lo encuentres, el molocán se asusta y huye.

    • Ocra
    • Zurcarák
    • Selotrop
    • Aniripsa
    • Anutrof
    • Feca
    • Forjalanza
    • Hipermago
    • Yopuka
    • Osamodas
    • Uginak
    • Pandawa
    • Tymador
    • Sacrógrito
    • Sadida
    • Sram
    • Steamer
    • Xelor
    • Zobal
  13. 13Prepararse para el combate

    Desplazamiento

    Para iniciar el combate, equípate la Espada Necrónix en lugar de tu arma, o ten el hechizo Necrónix, que se obtiene con la misión Arma letal y te deja tu arma habitual. Después haz doble clic en la Nana para magicorrincos de tu inventario de misión para dormir al magicorrinco: obtienes el hechizo Aletargamiento de Magicorrinco, que desactiva el estado invulnerable durante 6 turnos.

  14. 14Vencer al Asesino mediomuerto

    Combate

    Habla con el Asesino mediomuerto y atácalo, en solitario. Lanza Aletargamiento de Magicorrinco sobre el Magicorrinco asustado: el asesino se vuelve vulnerable durante 6 turnos. Golpéalo a distancia y luego aplícale el estado Necrónix con el hechizo Necrónix antes de acabar con él.

    Sin el estado Necrónix, el asesino resucita aunque lo mates. El hechizo Necrónix te hace pasar el turno: encaja un turno, o coloca antes un veneno, una invocación o un glifo que acabe con él. Siendo invulnerable, mata de un golpe cuerpo a cuerpo.

  15. 15Anunciar la victoria a Chalcas

    Diálogo · Chalcas

    Vuelve al templo Uginak. Chalcas te felicita: todos los maestros de los templos están a salvo, un fracaso rotundo para Toxina. La misión termina; si sigues con la conversación, desbloqueas La trampa se cierra.

    Diálogo

    1. «Anunciar con cierto orgullo que has vencido al asesino que amenazaba al maestro de tu templo»
    Templo de Uginak, en [8,-67] (Garganta de los Vientos Turbulentos)
    Templo de Uginak · [8,-67]

Los combates

Nemroza tornasolado

Nemroza tornasolado

Niveles 40 a 200

Cazador disfrazado de arbusto, en . Combate en solitario. Valores de los hechizos al nivel 200.

  • Trampa Erosiva

    Glifo verde en círculo de radio 2 durante 1 turno: 10 % de erosión (15 % en golpe crítico) durante 2 turnos y 450 de daños de Fuego a quien empiece su turno en él. Erosión doblada contra las invocaciones. Hasta 8 de alcance sin línea de visión, una vez por turno.

  • Trampa Cegadora

    Trampa invisible de una casilla: retira 6 PA (1 turno) y 9 de alcance (2 turnos, desechizable) a todos en un radio de 2, y aplica el estado Atrapado durante 2 turnos, visible por una calavera azul.

  • Hasta los Huesos

    400 de daños de Agua y retira 20 de esquiva PA (30 en golpe crítico) durante 2 turnos. Hasta 6 de alcance, una vez por objetivo. Daños aumentados contra un objetivo Atrapado.

Asesino mediomuerto

Asesino mediomuerto

Niveles 40 a 200

Cerca de tu templo de clase. El asesino y el Magicorrinco asustado son invulnerables: duerme al magicorrinco con Aletargamiento de Magicorrinco, preferiblemente empezando cerca de él con la iniciativa. Golpea muy fuerte a corta distancia y roba alcance un turno de cada dos: quítale alcance o desechiza su bonus. Limita tus PM bajo Asalto Acosante. Valores al nivel 200.

  • Velo de Mediomuerto

    Entra en estado Invulnerable, sin límite de duración.

  • Daga Mortal

    Mata al objetivo. Solo cuerpo a cuerpo, y solo cuando el asesino es invulnerable.

  • Visión Óptica

    Retira 2 turnos de efectos beneficiosos y roba 4 de alcance (6 en golpe crítico) durante 1 turno en cruz de tamaño 1; revela a los invisibles. Hasta 12 de alcance, 2 turnos de relanzamiento.

  • Gravedad Aplastante

    800 de daños de Aire, más daños de Tierra iguales al 50 % de los PdV erosionados (75 % en golpe crítico), en cruz de tamaño 1. Estados Pesante y Pesado durante 2 turnos. Hasta 6 de alcance.

  • Asalto Acosante

    900 de daños de Aire, veneno de fin de turno de 90 de Aire (135 en golpe crítico) por PM usado, y 20 % de erosión (30 en golpe crítico) durante 2 turnos. Hasta 3 de alcance, una vez por objetivo.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Oscuras intenciones y desbloquea La trampa se cierra, continuando la conversación con Chalcas. Forma parte del logro La Hermandad de los Olvidados, que reúne diez misiones.

Icono del logro La Hermandad de los Olvidados

Logros · Misiones de mundo

La Hermandad de los Olvidados

Misión 9 de 10 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Cuenta para el Dofus forjalava

  1. Aventura en miniaturaNiv. 40
  2. No dispares al mensajeroNiv. 40
  3. Al rescate de los magicorrincosNiv. 40
  4. Último contactoNiv. 40
  5. La voz de los muertosNiv. 40
  6. El daño de BúrilNiv. 40
  7. La banda de las toxinasNiv. 50
  8. Oscuras intencionesNiv. 50
  9. El día de los asesinosNiv. 50
  10. La trampa se cierraNiv. 50

Oscuras intencionesMisión siguiente: La trampa se cierra

¿Dónde empieza la misión El día de los asesinos?

Con Chalcas, en el templo Uginak de Picahari en . Sigue a Oscuras intenciones y requiere el nivel 50.

¿Cómo se llega al Territorio de los dioses?

Por la estatua de tu templo de clase. Solo lleva allí después de la misión La cólera de los dioses.

¿Dónde se encuentra el Polvo de arcoíris?

Sobre el Nemroza tornasolado, en . Es un cazador disfrazado de arbusto: habla con él para iniciar el combate, en solitario.

¿Dónde se encuentran los pelos de magicorrinco?

En , en el agujero al pie de un tronco de árbol, a la izquierda del río.

¿Dónde está el Asesino mediomuerto?

Cerca de tu templo de clase: por ejemplo en para un Cra, para un Yopuka o para un Uginak. La lista completa está en la etapa correspondiente.

¿Por qué resucita el Asesino mediomuerto?

Le falta el estado Necrónix. Lanza el hechizo Necrónix sobre él antes de acabar con él, mientras es vulnerable gracias a Aletargamiento de Magicorrinco.

¿Hace falta la Espada Necrónix?

No, basta con el hechizo Necrónix. Se obtiene con la misión Arma letal y te deja tu arma habitual.

¿Qué misión sigue a El día de los asesinos?

La trampa se cierra, que se desbloquea continuando la conversación con Chalcas en .

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El día de los asesinos

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