Misión Bonta

Sin denominación de origen

Misión de nivel 190, con el inspector Bert Enjena en la plaza del mercado de Bonta en [-31,-55]: investigar de incógnito la carne de gligli que inunda la ciudad, hasta Animatopía. Todas las etapas, las opciones de diálogo, las provisiones y el combate.

Bert Enjena: inicio de la misión, en [-31,-55] (Arrabales de los artesanos)
Bert Enjena: inicio de la misión · [-31,-55]

Qué preparar

Prepara las provisiones del viaje antes de ir a ver a Bert Enjena por tercera vez. Conserva también el Peluche de jalató arcoíris obtenido en una misión anterior: sirve para convencer a Bernardiño.

  • Icono de Agua potable10 × Agua potableprovisiones para el barco
  • Icono de Bizcocho dorado5 × Bizcocho doradoprovisiones para el barco
  • Icono de Pez espada salteado5 × Pez espada salteadoprovisiones para el barco
  • Icono de Butifarra de presa5 × Butifarra de presaprovisiones para el barco

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Disfraz de ocrambo1 × Disfraz de ocrambode los Ocrambos de Animatopía, 24 % de base

Las 15 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Bert Enjena

    Diálogo · Bert Enjena

    En la plaza del mercado de Bonta, el inspector de higiene explica que la comida importada se controla para evitar envenenamientos. Como su cara es conocida por todos, recluta caras nuevas para realizar controles de incógnito: te pide que investigues los trozos de gligli que circulan por la ciudad, su procedencia y sus efectos.

    Diálogo

    1. «Hacer un comentario sobre su aire preocupado»
    Bert Enjena, en [-31,-55] (Arrabales de los artesanos)
    Bert Enjena · [-31,-55]
  2. 2Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes

    Diálogo

    En el barrio de los carniceros, interroga a estas seis personas. El orden no importa.

    • en la tienda de ultramarinos, Conny Vini recibe su carne de un tal Ala Reyna, y Huta Wuit vende trozos de orejas, patas, etc.
    • Félix Palysa no parece vender gligli y prefiere la carne de sabor intenso
    • Nani Tago: su marido ya no compra la carne en el barrio, sino en el puerto, donde al parecer han abierto puestos
    • Erem Dran, una habitante, habla de una morcilla que causa furor
    • Ala Reyna abastece a todos los profesionales de la ciudad y recibe la carne ya troceada; sus proveedores se niegan a venderle cabezas de gliglis enanos
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes, en [-33,-57] (Corazón Inmaculado)
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes · [-33,-57]
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes, en [-35,-55] (Puertos de marfil)
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes · [-35,-55]
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes, en [-31,-52] (Arrabales de los artesanos)
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes · [-31,-52]
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes, en [-30,-52] (Arrabales de los artesanos)
    Interrogar a 4 comerciantes y 2 habitantes · [-30,-52]
  3. 3Informar de lo averiguado

    Objetos · Bert Enjena

    Vuelve a ver a Bert Enjena. La carne de gligli que se vende en el puerto le intriga: te pide que vayas a interrogar a los habitantes de allí.

    Diálogo

    1. «Informar de lo averiguado»
  4. 4Interrogar a Camille

    Diálogo · Camille

    Su papá le prohíbe los caramelos desde que trabaja en un barco nuevo: se ha enterado de que están hechos con gelatina de gligli, mala para la salud.

    Camille, en [-35,-54] (Puertos de marfil)
    Camille · [-35,-54]
  5. 5Espiar a los marineros

    · Carl Rupto

    Haz clic en el pilar derecho del cartel de bienvenida a Bonta para esconderte detrás y espera a que desembarquen los marineros, entre ellos el padre de Camille. Luego habla con Carl Rupto para escuchar su conversación con el marinero.

    Puerto de Bonta, en [-36,-54] (Puertos de marfil)
    Puerto de Bonta · [-36,-54]
  6. 6Derrotar a los cazadores

    Combate · Bobalicor bontariano

    Unos cazadores te descubren. Habla con el Bobalicor bontariano: se inicia un combate, que debes hacer en solitario.

    Diálogo

    1. «Defenderse»

    Hechizos encontrados: Pandsgüena (al contacto con el objetivo, invoca una Botella de Pandsgüena, que explota el turno siguiente para 100 de Neutral en radio 2, y golpea con 400 de Neutral en círculo de radio 2, retirando 3 PA esquivables durante 1 turno, hasta 12 de alcance); Fuera de Pista (500 de Neutral en círculo de radio 2, 50 de retirada de PA y PM menos, 75 en golpe crítico, durante 1 turno, hasta 12 de alcance); Busca (hace visibles objetos y personajes invisibles, 120 % de los daños recibidos durante 2 turnos en círculo de radio 3); Raphèl Mai (activa todas las trampas del terreno al comienzo de cada turno); Trampa Erosiva (glifo rojo de radio 2: 400 de Fuego y 20 % de erosión durante 2 turnos); Trampa Cegadora (trampa de una casilla: estado Atrapado, 6 PA y 9 de alcance retirados durante 2 turnos en círculo de radio 2); Hasta los Huesos (500 de Agua, 20 de esquiva de PA menos, 30 en golpe crítico, durante 2 turnos, hasta 6 de alcance).

  7. 7Informar de la agresión

    Objetos · Bert Enjena

    Algo no va bien: el inspector te pide que te infiltres en el barco para ver adónde lleva. Prepara primero comida suficiente para el viaje.

    Diálogo

    1. «Informar de lo que has oído y de la agresión»
    Bert Enjena, en [-31,-55] (Arrabales de los artesanos)
    Bert Enjena · [-31,-55]
  8. 8Mostrar las provisiones

    Objetos · Bert Enjena

    Vuelve con las provisiones. Bert Enjena te entrega una caja para guardarlas y te da su visto bueno para subir a bordo.

    Diálogo

    1. «Mostrar las provisiones»
    • Icono de Agua potable10 × Agua potablepara entregar
    • Icono de Bizcocho dorado5 × Bizcocho doradoque entregar
    • Icono de Pez espada salteado5 × Pez espada salteadoque entregar
    • Icono de Butifarra de presa5 × Butifarra de presaque entregar
  9. 9Subir a bordo clandestinamente

    Desplazamiento

    En el puerto, haz clic en la embarcación del agua para llegar al barco. Al llegar, ya estás en Animatopía.

    Puerto de Bonta, en [-36,-54] (Puertos de marfil)
    Puerto de Bonta · [-36,-54]
  10. 10Interrogar al Marinero gruñón

    Diálogo · Marinero gruñón

    El marinero no coopera: no tienes pinta de cazador.

    Diálogo

    1. «Hacer preguntas sobre los gliglis enanos»
    Marinero gruñón, en [-68,31] (Animatopía)
    Marinero gruñón · [-68,31]
  11. 11Obtener un Disfraz de ocrambo

    Combate

    Combate contra Ocrambos en la zona para obtener un Disfraz de ocrambo, con un 24 % de base. Después haz doble clic en él para transformarte en Ocrambo.

    • OcramboOcrambocombate · niveles 182 a 190 · 4.700 a 5.000 PdV · 11 PA · 4 PM
    • Icono de Disfraz de ocramboDisfraz de ocramborecibido
  12. 12Volver a hablar con el Marinero gruñón

    Diálogo · Marinero gruñón

    Con el aspecto del Ocrambo, vuelve a hablar con el Marinero gruñón. Te toma por un Ocrambo y te manda a ver a un tal Bernardiño: él solo carga los cargamentos.

    Diálogo

    1. «Hacer preguntas sobre los gliglis enanos»
  13. 13Convencer a Bernardiño

    Diálogo · Bernardiño

    En el mismo mapa, muestra a Bernardiño el Peluche de jalató arcoíris obtenido en una misión anterior: cree que has capturado un jalató arcoíris y te deja entrar.

  14. 14Hablar con Gerard Carnaza

    Diálogo · Gerard Carnaza

    Los gliglis enanos que se venden en Bonta no lo son: son simples jabatos cazados en Animatopía. Por eso nunca se venden las cabezas, para no levantar sospechas.

    Diálogo

    1. «Hablar de los gliglis enanos»
  15. 15Volver a ver a Bert Enjena

    Diálogo · Bert Enjena

    Elige según tu alineamiento. Brakmariano, elige la primera opción: el inspector se decepciona, estaba convencido de que algo no iba bien. Bontariano, elige la segunda: te da las gracias y hará un informe a sus superiores lo antes posible. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Mentir sobre los descubrimientos de la isla de Kaskarina»
    2. «Contar los descubrimientos de la isla de Kaskarina»
    Bert Enjena, en [-31,-55] (Arrabales de los artesanos)
    Bert Enjena · [-31,-55]

Los combates

Bobalicor bontariano

Bobalicor bontariano

Niveles 182 a 190

En el puerto de Bonta en , entre los cazadores que te descubren. Combate que hay que hacer en solitario.

Ocrambo

Ocrambo

Nivel 182

En Animatopía. Combátelos hasta obtener el Disfraz de ocrambo, con un 24 % de base.

Las recompensas

  • XP2.526.972 puntos de experiencia
  • Kamas39.880 kamas
  • Icono de Hueso de nemroza5 × Hueso de nemroza

Las misiones relacionadas

La misión no desbloquea ninguna otra misión. Forma parte del logro Cazadores cazados, que reúne siete misiones de Animatopía.

Icono del logro Cazadores cazados

Logros · Animatopía

Cazadores cazados

Misión 2 de 7 · 10 puntos de logro

Terminar las misiones de Animatopía.

  1. Directo al mulaguabúsNiv. 40
  2. Sin denominación de origenNiv. 190
  3. La huida es la mejor salidaNiv. 190
  4. El vals de manualesNiv. 190
  5. Nuestros amigos los animalitosNiv. 190
  6. ShyriiwookNiv. 190
  7. Con las Mismas ArmasNiv. 190

Directo al mulaguabúsSiguiente misión: La huida es la mejor salida

¿Dónde empieza la misión Sin denominación de origen?

Con Bert Enjena, en la plaza del mercado de Bonta en . Hay que ser al menos de nivel 170.

¿A quién hay que interrogar en el barrio de los carniceros?

Seis personas, en cualquier orden: Conny Vini y Huta Wuit en , Félix Palysa en , Nani Tago en , Erem Dran en y Ala Reyna en .

¿Qué provisiones hay que llevar?

10 Agua potable, 5 Bizcocho dorado, 5 Pez espada salteado y 5 Butifarra de presa, que hay que mostrar a Bert Enjena antes de subir a bordo.

¿Cómo conseguir el Disfraz de ocrambo?

Combatiendo contra Ocrambos en Animatopía, con un 24 % de base. Haz doble clic en él para adoptar su aspecto.

¿Cómo convencer a Bernardiño?

Muéstrale el Peluche de jalató arcoíris obtenido en una misión anterior: cree que has capturado uno.

¿Qué opción elegir al final con Bert Enjena?

Miente si eres brakmariano, cuenta la verdad si eres bontariano. Ambas opciones terminan la misión.

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Sin denominación de origen

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