Subzona · Zurcalia

Piedras de elevación

Piedras de elevación (Zurcalia, nivel 100): 5 monstruos, 10 misiones, zaap Piedras de elevación. Mapa, monstruos y recursos.

Mapa de Piedras de elevación (Zurcalia)Piedras de elevación · nivel 100Templo de Kerubim · nivel 200Landa Peluda · nivel 150Piedras de elevaciónTemplo de KerubimLanda PeludaZaap · Piedras de elevación [2,-8]Z
Mapa de Piedras de elevación (Zurcalia)SubzonaZaap
Zona
Zurcalia
Nivel
100
Zaap
Piedras de elevación
Mapas
30
Vecinas
Templo de Kerubim, Landa Peluda

Monstruos

5 monstruos en esta subzona.

Farmear aquí

Sus monstruos van del nivel 102 al 110.

El botín más útil para la artesanía:

  • Icono de Galleta de la fortunaGalleta de la fortuna: Pulguita (0,8 %), 32 recetas.
  • Icono de Carne secaCarne seca: Pulguita (34 %), 6 recetas.
  • Icono de Pata de pulguitaPata de pulguita: Pulguita (34 %), 4 recetas.
  • Icono de Ojo de maladillaOjo de maladilla: Maladilla (34 %), 4 recetas.
  • Icono de Palpo de pícbulPalpo de pícbul: Pícbul (34 %), 4 recetas.
  • Icono de Pelleja de garrapochaPelleja de garrapocha: Garrapocha (34 %), 4 recetas.

Puntos débiles de sus monstruos:

  • Pulguita (niv. 102 a 110): débil a la Tierra.
  • Maladilla (niv. 102 a 110): débil al Fuego.
  • Pícbul (niv. 102 a 110): débil al Aire.
  • Garrapocha (niv. 102 a 110): débil al Neutral.
  • Gatsino (niv. 880): resiste al Neutral.

En el Almanax:

Misiones

10 misiones

Misión Zurcalia

¡Zape... ando!

Misión de nivel 100 en la dimensión de Zurcalia, con el Sargento Bastos en [-1,-6]: encontrar a Chésir, el gato que desaparece en cuanto te acercas. Todas las etapas, las chispas divinas y el combate de tres oleadas del Gran Juego.

Niv. 100 8 etapas

Misión Zurcalia

Ácidos animados

Misión de nivel 110 en la dimensión Zurcalia, con el Profesor Groschinder en las Piedras de elevación en [-1,-6]: probar tres escudos contra el ácido de las Zurcapulgas. Todas las etapas y los tres combates.

Niv. 110 6 etapas

Misión Zurcalia

¡Sin empujar!

Misión de nivel 110 en la dimensión Zurcalia, con el Profesor Groschinder en las Piedras de elevación en [-1,-6]: probar tres autómatas empujapulgas contra Mascapiedras. Todas las etapas y los tres combates.

Niv. 110 7 etapas

Misión Zurcalia

Nada de malas pulgas

Misión de nivel 110 en la dimensión Zurcalia, con el Sargento Bastos en las Piedras de elevación en [-1,-6]: entregar un plano a la agente Gélik, salvarla de las Zurcapulgas furiosas y devolverle sus sandalias. Todas las etapas y el combate.

Niv. 110 8 etapas

Misión Zurcalia

Comprobado y garantizado

Misión de nivel 110 en Zurcalia, con el Profesor Groschinder en las Piedras de elevación en [-1,-6]: encontrar al agente que fue a probar un escudo de etork en el Miausoleo de Piojoporojo. Todas las etapas y la mazmorra.

Niv. 110 4 etapas

Misión Zurcalia

Un zas al volante

Misión de nivel 160 en Zurcalia, con el Profesor Groschinder en el puesto avanzado de las Piedras de elevación, en [-1,-6]: seguir la pista del silbato de los secuestradores hasta los miaumiaus voladores. Todas las etapas, los ingredientes y los kamas que hay que prever.

Niv. 160 16 etapas

Misión Zurcalia

La suerte llama a la suerte

Misión de nivel 160 en Zurcalia, con Martín Gala en las Piedras de elevación, en [1,-1]: reúne los ingredientes de su elixir de suerte. Todas las etapas, los recursos y el combate.

Niv. 160 5 etapas

Misión Zurcalia

El raratón y el miaumiau

Misión de nivel 160 en Zurcalia, con el Sargento Bastos en las Piedras de elevación en [-1,-6]: recuperar el informe de un agente que se cree en una colonia de vacaciones. Todas las etapas, los PNJ a los que interrogar y el combate.

Niv. 160 8 etapas

Misión Zurcalia

Karkasamanía

Misión de nivel 200 en Zurcalia, con el Aficionado del jálabol en las Piedras de elevación, en [-2,-6]: guiar a este aficionado yopuka tras los pasos del campeón Khan Karkass. Todas las etapas, los sitios que visitar y el combate.

Niv. 200 6 etapas

Misión Zurcalia

El conquistador

Misión de nivel 200 en Zurcalia, con el Sargento Bastos en las Piedras de elevación en [-1,-6]: detener al agente Kull y a los miembros de su unidad de élite. Todas las etapas, el combate y las respuestas que dar a Pascal Ante.

Niv. 200 12 etapas