Donjon Pénates du Corbac

Bibliothèque du Maître Corbac

Donjon de niveau 110 aux Pénates du Corbac, en [-15,-62] : une bibliothèque de seize salles où traquer trois monstres uniques, puis le Capsaaloocke et un boss qui renvoie les dégâts, le Maître Corbac. Quêtes à lancer, plan des salles, stratégie, monstres, succès et butin.

Bibliothèque du Maître Corbac : l'entrée du donjon, en [-15,-62] (Pénates du Corbac)
L’entrée du donjon aux Pénates du Corbac, où Virgil vous fait entrer

Les quêtes liées

La quête du donjon, Voler dans les plumes, se lance après Oiseau de mauvais augure, auprès de la même Natacha Manka. Sur la route du Dofus Pourpre, Le livre des Taures vous envoie aussi chez le Maître Corbac. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Voler dans les plumes

Quête de niveau 110

La quête du donjon. Natacha Manka vous demande de l’escorter dans la Bibliothèque : battez le Capsaaloocke, puis le Maître Corbac dans sa salle, en un seul combat, et rapportez-lui le Guide du Maître Corbac.

Départ
Natacha Manka, Pénates du Corbac
Prérequis
Niveau 90 et Oiseau de mauvais augure

Icône de Poil de CapsaaloockePoil de Capsaaloocke3 poils et 5 343 000 XP

Dofus Pourpre

Le livre des Taures

Quête de niveau 110

Le Livre des Taures est chez le Maître Corbac. Mériana vous fait interroger plusieurs bibliothécaires, d’Astrub à Pandala, avant de découvrir que le grimoire est ici. Volez-le au Maître Corbac, puis rapportez-le-lui.

Départ
Mériana, Marécages nauséabonds
Prérequis
Niveau 90 et La magicienne des marécages

Icône de Tissu SombreTissu Sombre3 tissus et 6 411 600 XP

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

L’âme du Maître Corbac est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Icône de Dofus OcreDofus Ocreau bout des 19 étapes

Tournée des donjons

Des donjons, encore des donjons

Quête de niveau 110

Le Maître Corbac ouvre la tournée. Kal Vissi vous fait vaincre cinq boss pour récupérer ses clefs : le Maître Corbac d’abord, puis le Royalmouth, le Minotoror, le Tofu Royal et Crocabulia.

Départ
Kal Vissi, Terres Désacrées
Prérequis
Un juge hystérique

Icône de ClakossClakosset une ressource de chacun des quatre autres boss, 40 779 600 XP

Eliocalypse

L’avis de la Mort

Quête de niveau 200

Virgil vous ouvre la salle du trône. Pour approcher la Mort, Maisial vous envoie voir le Maître Corbac : il réclame le Feu dévoreur, obtenu sur Ilyzaelle, puis vous remet le Glas du Maître Corbac.

Départ
Maisial, temple Xélor du Village d’Amakna
Prérequis
Série de l’Eliocalypse

Pendant les événements

  • Joyeux Nowel niveau 81, répétable
    Vaincre le Maître Corbac en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, .
  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner le Maître Corbac comme gardien à vaincre. Astrub, .

La Bibliothèque sert aussi de décor à Les quatre volontés (niveau 200) : Virgil vous y indique la salle où Maître Hiboukin vous attend, au centre de la bibliothèque.

Les 3 salles du donjon

Un parcours à part : la Bibliothèque compte seize salles en accès libre, où se cachent trois monstres uniques, Rono le Renarbo, Horace le Corbac Apprivoisé et Kapotie le Buveur. Chaque victoire sur l’un d’eux vous donne sa plume ; avec les trois, retournez voir Virgil dans la première salle de la Bibliothèque, qui vous envoie au Capsaaloocke, puis au Maître Corbac. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Bibliothèque du Maître Corbac : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Bibliothèque du Maître Corbac : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Bibliothèque du Maître Corbac : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Bibliothèque du Maître Corbac : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3 — le Maître Corbac

La salle du trône, où se joue le combat final. Gardez le Maître Corbac loin de vous et ne vous alignez pas avec Horace : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Bibliothèque du Maître Corbac : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Bibliothèque du Maître Corbac : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Battre le Maître Corbac

Ne frappez pas la Carapace d’Ailes

Au tour 3, puis tous les 4 tours, le Maître Corbac se replie dans ses ailes pendant 2 tours et renvoie 400 dommages à chaque coup reçu. Désenvoûtez-le ou laissez-le tranquille, et occupez-vous des monstres en attendant. Les poisons ne sont pas renvoyés.

Maître Corbac

Maître Corbac

Niveau 110

  • Points de vie4 500 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 25 %
  • FeuFeu 45 %
  • EauEau 55 %
  • AirAir 55 %
  • NeutreNeutre 25 %

Il ne frappe qu’au contact, avec Sanction Ténébreuse, dont le critique double les dégâts, et invoque un seul Corbac à la fois. Pas d’invulnérabilité et peu de PV, mais 55 % de résistance Air et Eau, 45 % en Feu. Visez la Terre ou le Neutre, à 25 %.

  • Icône de Sanction Ténébreuse
    Sanction Ténébreuse4 PA · mêlée · Air51 à 70 dommages Air

    Sa seule attaque, au contact, une fois par cible. Le critique double les dégâts : ne le laissez jamais vous atteindre.

  • Icône de Lien Volatile
    Lien Volatile2 PA · 8 PO · 7 à 10% Critique

    Donne du critique aux monstres proches de la case visée, sans ligne de vue et cumulable. Se désenvoûte.

  • Icône d'Invocation de Corbac
    Invocation de Corbac3 PA · mêlée · Invoque : Corbac

    Un seul Corbac à la fois, réinvoqué dès le tour suivant s’il meurt. Ignorez-le.

  • Icône de Carapace d'Ailes
    Carapace d’Ailes2 PA · sur lui · Change l’apparence · PM-5 PM · 400 Dommages Renvoyés · PA-12 PA

    Au tour 3 puis tous les 4 tours, pendant 2 tours : il ne bouge presque plus mais renvoie les dommages et vole de la vie à toute l’équipe à chacun de ses tours. Désenvoûtable.

La stratégie en cinq temps

Premier tour : isoler le Buveur. Kapotie le Buveur joue juste après le boss et donne Buvette à ses voisins. Repoussez-le, retirez-lui des PM ou bloquez-le avec une invocation pour qu’il ne touche aucun allié. L’idéal : le tuer avant qu’il ne joue, difficile au niveau 110.

Horace, puis Rono. Si le Buveur s’est protégé, désenvoûtez-le ou frappez le monstre qui n’a pas reçu les résistances. Horace est le meilleur focus : il frappe en ligne jusqu’à 12 cases. Rono suit, et avec 11 PM, il sera à votre contact dès le tour 2. Ignorez le Corbac invoqué.

Tour 3 : la carapace. Le Maître Corbac lance Carapace d’Ailes : vous n’avez plus à vous soucier de lui avant le tour 5, sauf à le désenvoûter. Profitez-en pour finir Horace et Rono, sans jamais le toucher.

Tours 4 à 6 : le Buveur. Buvette tombe au tour 4, ou au tour 5 s’il a fait un critique : focalisez alors le Buveur. Achevez-le avant le tour 6, où il peut relancer ses résistances, surtout sans désenvoûtement.

Le Maître Corbac seul. Gardez-le à distance avec retraits de PM et poussées, et frappez de loin : au contact, il fait très mal. Sous sa carapace, désenvoûtez-le pour l’achever plus vite, sinon attendez 2 tours que l’effet se dissipe.

La Carapace d’Ailes

Pendant 2 tours, il change d’apparence et perd 12 PA et 5 PM : avec 6 PM de base, il ne bouge plus que d’une case et passe ses tours. En échange, il renvoie 400 dommages à chaque coup, et à chacun de ses débuts de tour, il vole de la vie à tous vos personnages et invocations.

Tous ses effets se désenvoûtent. Sans désenvoûtement, servez-vous de ces deux tours pour repousser les monstres, vous soigner ou poser des poisons, qui ne sont pas renvoyés.

Le Corbac invoqué

Le Maître Corbac ne peut maintenir qu’un Corbac, mais le réinvoque dès le tour suivant : le tuer ne sert à rien. Il ne frappe qu’en ligne ou au contact, et désenvoûte un personnage à chaque tour : vos boosts risquent de n’être que des PA perdus. Une équipe qui se booste beaucoup le déborde, car il ne peut pas tout retirer.

À plus de quatre personnages

Le nombre de monstres ne change pas, mais tous les monstres du combat du Maître Corbac profitent de la modulation, pas seulement le boss : à huit personnages, PV et dégâts doublent. Dans la Bibliothèque, la modulation des monstres uniques est aléatoire : vous pouvez tomber sur un monstre renforcé même à quatre.

Les monstres du donjon

Sept monstres de la famille des Corbacs : les trois uniques de niveau 110, qui accompagnent aussi le Maître Corbac, le Capsaaloocke, et les monstres de la zone, de niveau 102, aux mêmes sorts. Contre le boss, isolez Kapotie au premier tour, puis suivez cet ordre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Horace le Corbac Apprivoisé — il frappe en ligne jusqu’à 12 cases et vous inflige de lourds dommages de poussée.
  2. Rono le Renarbo — ses 11 PM l’amènent vite au contact, et il vous retire 100 % de résistance dans un élément.
  3. Kapotie le Buveur — à tuer avant qu’il ne joue si vous le pouvez, sinon dès que Buvette se dissipe.
Horace le Corbac Apprivoisé

Horace le Corbac Apprivoisé

Niveau 110

  • Points de vie2 500 PV
  • PA8 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -10 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 30 %
  • AirAir -25 %
  • NeutreNeutre 25 %

Le plus dangereux du combat : Bousculade plumeuse vous attire à son contact puis vous repousse de 12 cases, en ligne jusqu’à 12 PO. Cachez-vous derrière un obstacle ou sortez de ses lignes. Plumeau Déstabilisant désenvoûte ses voisins. Faible à l’Air.

  • Icône de Plumeau Déstabilisant
    Plumeau Déstabilisant2 PA · sur lui · Enlève les envoûtements

    Retire tous les envoûtements du corbeau et des monstres à son contact, y compris vos malus.

  • Icône de Plumette
    Plumette4 PA · 8 PO · PA-30 Esquive PA · PM-30 Esquive PM

    Baisse votre esquive PA et PM pendant 3 tours, en ligne jusqu’à 8 cases : vous résistez moins bien aux retraits.

  • Icône de Bousculade plumeuse
    Bousculade plumeuse4 PA · 12 PO · Eau13 à 18 vol Eau · Feu13 à 18 vol Feu · Attire de 12 cases · Repousse de 12 cases

    En ligne jusqu’à 12 cases, une fois par cible : attire au contact, puis repousse de 12 cases. Un obstacle entre vous le bloque.

Rono le Renarbo

Rono le Renarbo

Niveau 110

  • Points de vie2 100 PV
  • PA8 PA
  • PM11 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 25 %
  • FeuFeu -5 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 70 %
  • NeutreNeutre -10 %

Croassement vous retire 100 % de résistance dans un élément tiré au hasard, pendant 2 tours. Il atteint vite le contact avec 11 PM, puis vole des PA avec Déplumage. Faible à l’Eau, au Neutre et au Feu.

  • Icône de Croassement
    Croassement4 PA · 6 PO · Air-100% Résistance Air · Eau-100% Résistance Eau · Feu-100% Résistance Feu · Terre-100% Résistance Terre

    Un seul élément, tiré au hasard entre Terre, Feu, Eau et Air, pendant 2 tours. Contre la Terre ou l’Air, désenvoûtez-vous ou fuyez : le boss, le Corbac et Rono frappent dans ces éléments.

  • Icône de Ramage
    Ramage2 PA · sur lui · 4 Portée

    Donne de la portée à Rono et aux monstres à son contact pendant 3 tours.

  • Icône de Déplumage
    Déplumage4 PA · mêlée · Air21 à 30 dommages Air · PA-60 Esquive PA · PAVole 1 à 2 PA

    Au contact : baisse votre esquive PA puis vous vole des PA pour un tour.

Kapotie le Buveur

Kapotie le Buveur

Niveau 110

  • Points de vie2 100 PV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -5 %
  • FeuFeu -5 %
  • EauEau 70 %
  • AirAir -5 %
  • NeutreNeutre 5 %

Il se donne 75 % de résistances avec Buvette, ainsi qu’aux monstres à son contact : éloignez-le de ses alliés dès le premier tour. Daudoh retire PA et PM en zone et soigne les monstres touchés, Parchotage repousse de 5 cases autour de lui. Faible à l’Air, à la Terre et au Feu.

  • Icône de Daudoh
    Daudoh4 PA · 16 PO · PA-2 à -3 PA · PM-2 à -3 PM · Feu21 à 30 soins Feu

    Retire PA et PM à tous vos personnages et invocations dans une grande zone, et soigne les monstres qui s’y trouvent. Relance 4 tours.

  • Icône de Buvette
    Buvette4 PA · sur lui · 75% Résistance

    Résistances pour le Buveur et les monstres à son contact pendant plusieurs tours, relance 5 tours. Désenvoûtez, ou frappez un monstre qui ne l’a pas reçue.

  • Icône de Parchotage
    Parchotage4 PA · sur lui · Eau21 à 30 vol Eau · Repousse de 5 cases

    Vol de vie Eau autour de lui, qui repousse de 5 cases : ne restez pas au contact du Buveur.

Buveur de Sang

Buveur de Sang

Niveau 102

  • Points de vie1 800 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -9 %
  • FeuFeu -9 %
  • EauEau 66 %
  • AirAir -9 %
  • NeutreNeutre 1 %

La version de la zone de Kapotie, aux mêmes sorts : Buvette protège lui et ses voisins, Daudoh retire PA et PM en zone de très loin. Ses résistances Air, Terre et Feu négatives le font tomber vite.

  • Icône de Daudoh
    Daudoh4 PA · 16 PO · PA-2 à -3 PA · PM-2 à -3 PM · Feu21 à 30 soins Feu

    Retire PA et PM à tous vos personnages et invocations dans une grande zone, et soigne les monstres qui s’y trouvent. Relance 4 tours.

  • Icône de Buvette
    Buvette4 PA · sur lui · 75% Résistance

    Résistances pour le Buveur et les monstres à son contact pendant plusieurs tours, relance 5 tours. Désenvoûtez, ou frappez un monstre qui ne l’a pas reçue.

  • Icône de Parchotage
    Parchotage4 PA · sur lui · Eau21 à 30 vol Eau · Repousse de 5 cases

    Vol de vie Eau autour de lui, qui repousse de 5 cases : ne restez pas au contact du Buveur.

Corbac Chef

Corbac Chef

Niveau 102

  • Points de vie1 800 PV
  • PA6 PA
  • PM10 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 26 %
  • FeuFeu 26 %
  • EauEau -19 %
  • AirAir -19 %
  • NeutreNeutre 26 %

Il frappe en Terre, à distance avec Lancer d’œuf ou au contact avec Dilacération, et Cri Déstabilisateur vous retire tous vos envoûtements. Faible à l’Air et à l’Eau.

  • Icône de Cri Déstabilisateur
    Cri Déstabilisateur3 PA · 6 PO · Air17 à 20 dommages Air · Enlève les envoûtements

    En ligne jusqu’à 6 cases : retire tous vos envoûtements. Ne vous boostez pas à sa portée.

  • Icône de Lancer d'œuf
    Lancer d’œuf2 PA · 8 PO · Terre21 à 26 dommages Terre

    En ligne jusqu’à 8 cases, une fois par cible.

  • Icône de Dilacération
    Dilacération5 PA · mêlée · Terre31 à 40 dommages Terre

    Au contact, relance 2 tours. En critique, les dégâts passent en vol de vie.

Corbac Dressé

Corbac Dressé

Niveau 102

  • Points de vie2 200 PV
  • PA7 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -14 %
  • FeuFeu 26 %
  • EauEau 26 %
  • AirAir -29 %
  • NeutreNeutre 21 %

Les sorts d’Horace, en version de la zone : ne restez jamais dans sa ligne, Bousculade plumeuse porte à 12 cases. Plumette baisse votre esquive PA et PM. Faible à l’Air.

  • Icône de Plumeau Déstabilisant
    Plumeau Déstabilisant2 PA · sur lui · Enlève les envoûtements

    Retire tous les envoûtements du corbeau et des monstres à son contact, y compris vos malus.

  • Icône de Plumette
    Plumette4 PA · 8 PO · PA-30 Esquive PA · PM-30 Esquive PM

    Baisse votre esquive PA et PM pendant 3 tours, en ligne jusqu’à 8 cases : vous résistez moins bien aux retraits.

  • Icône de Bousculade plumeuse
    Bousculade plumeuse4 PA · 12 PO · Eau13 à 18 vol Eau · Feu13 à 18 vol Feu · Attire de 12 cases · Repousse de 12 cases

    En ligne jusqu’à 12 cases, une fois par cible : attire au contact, puis repousse de 12 cases. Un obstacle entre vous le bloque.

Capsaaloocke

Capsaaloocke

Niveau 110

  • Points de vie4 200 PV
  • PA11 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 15 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 5 %

Un mini-boss sans vraie particularité, avec 4 200 PV et 6 PM. Éclaireurs lui fait esquiver les coups au contact en reculant : ne forcez pas la mêlée tant qu’il est actif. Il faut valider un challenge contre lui pour le succès des monstres Corbacs.

  • Icône de Lancenglanté
    Lancenglanté3 PA · 8 PO · Air21 à 30 dommages Air · Vole 100 Agilité · PM-1 PM

    Vole de l’Agilité et vous fait perdre 1 PM à chaque dommage de poussée subi pendant 2 tours.

  • Icône de Saut du Bison
    Saut du Bison3 PA · mêlée · Terre21 à 30 dommages Terre · Repousse de 1 case · Recule de 1 case

    Repousse en zone ; ensuite, chaque coup au contact sur un personnage touché fait reculer le Capsaaloocke.

  • Icône d'Éclaireurs
    Éclaireurs2 PA · sur lui · 20 Fuite · PM1 PM · Esquive 100% des coups en reculant de 1 case(s) · Dévoile les entités invisibles

    Pour lui et les monstres proches : fuite, 1 PM et esquive des coups au contact pendant un tour. Il dévoile aussi les invisibles. Se désenvoûte.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 110 qui récompense le contrôle : retrait de PM, repoussement et désenvoûtement. On y vient pour Voler dans les plumes, le Livre des Taures du Dofus Pourpre et l’âme du boss pour le Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).

Entrer dans le donjon

L’entrée est aux Pénates du Corbac, dans les Plaines de Cania, en ; le zaap le plus proche est celui des Plaines Rocheuses . Parlez à Virgil : la Bibliothèque est en accès libre, et il vous fait entrer et sortir quand vous voulez. La clé ne sert qu’au retour des trois plumes, pour affronter le Capsaaloocke et le Maître Corbac : une Clef de la Bibliothèque du Maître Corbac (consommée) ou le trousseau de clés. Le donjon propose aussi la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Les ressources de monstres tombent à 34 % dans le donjon : Plume de Buveur sur les Buveurs, Plume de Corbac Apprivoisé sur Horace et le Corbac Dressé, Patte de Corbac sur le Corbac Chef, Poil de Renarbo sur Rono, Viande Séchée sur tous. Dorade Grise (pêche), Edelweiss et Seigle (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Plume de BuveurPlume de Buveur 2 105
Icône de Plume de Corbac ApprivoiséPlume de Corbac Apprivoisé 2 105
Icône de Patte de CorbacPatte de Corbac 2 106
Icône de Poil de RenarboPoil de Renarbo 2 106
Icône de Viande SéchéeViande Séchée 2 110
Icône de Dorade GriseDorade Grise 2 110
Icône d'EdelweissEdelweiss 3 100
Icône de SeigleSeigle 3 100

La bonne équipe

Du désenvoûtement. Buvette, Carapace d’Ailes et le malus de Croassement se désenvoûtent tous. Un personnage qui désenvoûte change le combat : il raccourcit l’attente sur le Buveur et sur le boss, et vous rend vos résistances.

Au moins un personnage Terre. Le Maître Corbac a 55 % de résistance Air et Eau, 45 % en Feu, mais seulement 25 % en Terre et en Neutre. C’est surtout indispensable pour le succès Premier.

Du contrôle plutôt que des boosts. Retraits de PM, poussées et invocations de blocage gardent le boss et Rono loin de vous. Les boosts, eux, sont retirés par le Corbac invoqué et le Corbac Chef : ne perdez pas vos PA à vous booster.

Les classes à l’aise. Le Sadida et le Pandawa désenvoûtent et bloquent les monstres, avec la Bloqueuse ou la Pandawasta. Tout personnage qui retire des PM ou repousse tient le Maître Corbac à distance. Les compositions qui reposent sur leurs boosts souffrent : plusieurs corbeaux les retirent.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 5 343 000 XP et 2 Duvet du Maître Corbac, le Duo double l’XP. Spécial et Premier se valident bien ensemble. Pour le succès des monstres Corbacs, validez aussi un challenge contre les monstres uniques et contre le Capsaaloocke.

Succès Condition Points XP
Maître Corbac (Duo) Vaincre le Maître Corbac dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 10 686 000
Maître Corbac (Collant) Vaincre le Maître Corbac en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». 10 5 343 000
Maître Corbac (Premier) Vaincre le Maître Corbac dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 5 343 000
Maître Corbac (Spécial) Vaincre Maître Corbac dans son donjon en validant le challenge « Maître Corbac sur un arbre perché ». 10 5 343 000
Bibliothèque du Maître Corbac Vaincre le Maître Corbac dans son donjon. 10 5 343 000

Collant

Chaque allié doit finir son tour au contact d’un autre allié. Depuis la refonte des challenges, une invocation ne compte plus : il faut être collé à un personnage ou à un compagnon. Méfiez-vous d’Horace, qui repousse de 12 cases et sépare le groupe, et de Daudoh, qui retire des PM en zone et bloque vos déplacements.

Premier

Le Maître Corbac doit être achevé en premier. Venez avec des personnages Terre et un désenvoûteur pour lever la carapace du tour 3. Le Buveur ne doit jamais donner Buvette au boss : éloignez-le de lui et retirez-lui des PM. Gardez le Maître Corbac assez près pour le frapper, jamais au contact, bloquez Rono avec une invocation ou laissez-le vous frapper, et évitez la ligne d’Horace. Frappez dès le tour 1 sans vous booster ; sans désenvoûtement, posez des poisons pendant la carapace et reprenez au tour 5. Au tour 6, le Buveur peut relancer Buvette. Le succès est plus simple à huit : le nombre de monstres ne change pas.

Spécial : Maître Corbac sur un arbre perché

Chaque allié doit finir son tour à 5 cases ou moins d’un ennemi. La meilleure méthode : placez toute l’équipe près de Rono, qui ne fuit jamais, tuez le Maître Corbac et les autres, puis finissez Rono en dernier. Tuez Horace tôt, car il vous envoie à l’autre bout de la carte. Ne comptez pas sur le Corbac invoqué, qui fuit. Associez-le à Premier : garder le boss pour la fin vous forcerait à finir vos tours près de lui.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. La stratégie de base, idéalement avec un personnage Terre : Horace, puis Rono, puis le Buveur, en désenvoûtant ses résistances ou en attendant qu’elles tombent. Gardez le boss à distance, ignorez son Corbac, sortez des lignes d’Horace et ne frappez jamais la carapace. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Maître Corbac

  • Icône de Pierre de TopazePierre de TopazePierre brute34 %
  • Icône de Duvet du Maître CorbacDuvet du Maître CorbacPlume34 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de ClakossClakossRessource diverse5,64 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
  • Icône de Bidoche SéchéeBidoche SéchéeViande1,69 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,4 %

Sur les acolytes

  • Icône de Plume de BuveurPlume de BuveurPlume · Buveur de Sang34 %
  • Icône de Viande SéchéeViande SéchéeViande · Buveur de Sang34 %
  • Icône de Pierre de TopazePierre de TopazePierre brute · Buveur de Sang34 %
  • Icône de Poil de CapsaaloockePoil de CapsaaloockePoil · Capsaaloocke34 %
  • Icône de Patte de CorbacPatte de CorbacPatte · Corbac Chef34 %
  • Icône de Plume de Corbac ApprivoiséPlume de Corbac ApprivoiséPlume · Corbac Dressé34 %
  • Icône de Poil de RenarboPoil de RenarboPoil · Rono le Renarbo34 %
  • Icône de Corbac suiveurCorbac suiveurRoleplay Buffs · Corbac Chef12 %
  • Icône de Cœur de BuveurCœur de BuveurRessource diverse · Buveur de Sang5,64 %
  • Icône de Cuir de CapsaaloockeCuir de CapsaaloockeCuir · Capsaaloocke5,64 %
  • Icône de Corbac MortCorbac MortRessource diverse · Corbac Chef5,64 %
  • Icône de Cœur de BrandonCœur de BrandonRessource diverse · Corbac Dressé5,64 %
  • Icône de Plume Pointue de RenarboPlume Pointue de RenarboPlume · Rono le Renarbo5,64 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur · Buveur de Sang1 %

Capture d’âme et Dofus Ocre

Icône de Grande pierre d'âmeUne Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) est nécessaire pour ce boss de niveau 110. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre, qui demande celle de chaque gardien de donjon.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme supérieureÉklâme supérieure 10
Icône de Potion minéralePotion minérale 1

La version Expédition de guilde

Le donjon existe en Expédition de guilde. Mêmes monstres, mais un tout autre combat :

  • le Maître Corbac donne 50 % de résistances à tous ses alliés, à chaque tour et sans cumul, Corbacs invoqués compris, mais pas à lui-même : focalisez-le en premier, le bonus disparaît à sa mort ;
  • chaque sort ennemi pose une rune permanente sous la case visée : elle inflige 400 dommages Air à un personnage et soigne un monstre de 25 % de ses PV ;
  • un monstre ne déclenche que ses propres runes au début de son tour, le Maître Corbac toutes : ne finissez jamais un tour sur une rune, et sortez votre cible des runes ;
  • la Terre reste son point faible, à 45 %, et jusqu’à deux Corbacs peuvent être invoqués en même temps ;
  • l’érosion aide beaucoup contre les soins des runes, et le désenvoûtement contre Buvette, Croassement et la Carapace d’Ailes.

Où se trouve la Bibliothèque du Maître Corbac ?

Aux Pénates du Corbac, dans les Plaines de Cania, en . Le zaap le plus proche est celui des Plaines Rocheuses . Parlez à Virgil pour entrer.

À quel niveau faire la Bibliothèque du Maître Corbac ?

Dès le niveau 100, confortablement à 110. Le Maître Corbac est de niveau 110, avec 4 500 PV mais de très fortes résistances.

Faut-il combattre dans toutes les salles ?

Non, seuls trois monstres uniques sont à vaincre : Rono le Renarbo, Horace le Corbac Apprivoisé et Kapotie le Buveur. Avec leurs trois plumes, reparlez à Virgil dans la première salle de la Bibliothèque.

Quelle quête faire dans la Bibliothèque du Maître Corbac ?

Voler dans les plumes, chez Natacha Manka , après Oiseau de mauvais augure. Elle se valide sur le Capsaaloocke puis sur le Maître Corbac.

Comment battre le Maître Corbac ?

Tuez ses monstres en le gardant à distance, et ne le frappez jamais sous Carapace d’Ailes. Désenvoûtez-la ou attendez deux tours, puis finissez-le de loin.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Isolez Kapotie le Buveur au premier tour, puis tuez Horace, Rono et Kapotie. Si vous pouvez tuer le Buveur avant qu’il ne joue, faites-le.

Faut-il tuer le Corbac invoqué ?

Non, ignorez-le. Le Maître Corbac n’en garde qu’un à la fois et le réinvoque dès le tour suivant.

Quel élément jouer contre le Maître Corbac ?

La Terre ou le Neutre, à 25 % de résistance. Il monte à 45 % en Feu et 55 % en Air et en Eau.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Maître Corbac ?

Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.

Faut-il une clé pour entrer ?

Non pour la Bibliothèque, oui pour la fin. La clé ou le trousseau ne sont demandés qu’au retour des trois plumes, pour affronter le Capsaaloocke et le Maître Corbac.

Publié le 24 septembre 2026

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Bibliothèque du Maître Corbac

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