Donjon Pénates du Corbac
Bibliothèque du Maître Corbac
Donjon de niveau 110 aux Pénates du Corbac, en [-15,-62] : une bibliothèque de seize salles où traquer trois monstres uniques, puis le Capsaaloocke et un boss qui renvoie les dégâts, le Maître Corbac. Quêtes à lancer, plan des salles, stratégie, monstres, succès et butin.
![Bibliothèque du Maître Corbac : l'entrée du donjon, en [-15,-62] (Pénates du Corbac)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bibliotheque-du-maitre-corbac-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Voler dans les plumes, se lance après Oiseau de mauvais augure, auprès de la même Natacha Manka. Sur la route du Dofus Pourpre, Le livre des Taures vous envoie aussi chez le Maître Corbac. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
La quête du donjon. Natacha Manka vous demande de l’escorter dans la Bibliothèque : battez le Capsaaloocke, puis le Maître Corbac dans sa salle, en un seul combat, et rapportez-lui le Guide du Maître Corbac.
- Départ
- Natacha Manka, Pénates du Corbac
- Prérequis
- Niveau 90 et Oiseau de mauvais augure
Poil de Capsaaloocke3 poils et 5 343 000 XP
Le Livre des Taures est chez le Maître Corbac. Mériana vous fait interroger plusieurs bibliothécaires, d’Astrub à Pandala, avant de découvrir que le grimoire est ici. Volez-le au Maître Corbac, puis rapportez-le-lui.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- Niveau 90 et La magicienne des marécages
Tissu Sombre3 tissus et 6 411 600 XP
Pour plus tard
L’âme du Maître Corbac est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Le Maître Corbac ouvre la tournée. Kal Vissi vous fait vaincre cinq boss pour récupérer ses clefs : le Maître Corbac d’abord, puis le Royalmouth, le Minotoror, le Tofu Royal et Crocabulia.
- Départ
- Kal Vissi, Terres Désacrées
- Prérequis
- Un juge hystérique
Clakosset une ressource de chacun des quatre autres boss, 40 779 600 XP
Virgil vous ouvre la salle du trône. Pour approcher la Mort, Maisial vous envoie voir le Maître Corbac : il réclame le Feu dévoreur, obtenu sur Ilyzaelle, puis vous remet le Glas du Maître Corbac.
- Départ
- Maisial, temple Xélor du Village d’Amakna
- Prérequis
- Série de l’Eliocalypse
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre le Maître Corbac en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Maître Corbac comme gardien à vaincre. Astrub, .
La Bibliothèque sert aussi de décor à Les quatre volontés (niveau 200) : Virgil vous y indique la salle où Maître Hiboukin vous attend, au centre de la bibliothèque.
Les 3 salles du donjon
Un parcours à part : la Bibliothèque compte seize salles en accès libre, où se cachent trois monstres uniques, Rono le Renarbo, Horace le Corbac Apprivoisé et Kapotie le Buveur. Chaque victoire sur l’un d’eux vous donne sa plume ; avec les trois, retournez voir Virgil dans la première salle de la Bibliothèque, qui vous envoie au Capsaaloocke, puis au Maître Corbac. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3 — le Maître Corbac
La salle du trône, où se joue le combat final. Gardez le Maître Corbac loin de vous et ne vous alignez pas avec Horace : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre le Maître Corbac
Ne frappez pas la Carapace d’Ailes
Au tour 3, puis tous les 4 tours, le Maître Corbac se replie dans ses ailes pendant 2 tours et renvoie 400 dommages à chaque coup reçu. Désenvoûtez-le ou laissez-le tranquille, et occupez-vous des monstres en attendant. Les poisons ne sont pas renvoyés.
Maître Corbac
Niveau 110
4 500 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 45 %
Eau 55 %
Air 55 %
Neutre 25 %
Il ne frappe qu’au contact, avec Sanction Ténébreuse, dont le critique double les dégâts, et invoque un seul Corbac à la fois. Pas d’invulnérabilité et peu de PV, mais 55 % de résistance Air et Eau, 45 % en Feu. Visez la Terre ou le Neutre, à 25 %.
Sanction TénébreuseSa seule attaque, au contact, une fois par cible. Le critique double les dégâts : ne le laissez jamais vous atteindre.
Lien VolatileDonne du critique aux monstres proches de la case visée, sans ligne de vue et cumulable. Se désenvoûte.
Invocation de CorbacUn seul Corbac à la fois, réinvoqué dès le tour suivant s’il meurt. Ignorez-le.
Carapace d’AilesAu tour 3 puis tous les 4 tours, pendant 2 tours : il ne bouge presque plus mais renvoie les dommages et vole de la vie à toute l’équipe à chacun de ses tours. Désenvoûtable.
La stratégie en cinq temps
Premier tour : isoler le Buveur. Kapotie le Buveur joue juste après le boss et donne Buvette à ses voisins. Repoussez-le, retirez-lui des PM ou bloquez-le avec une invocation pour qu’il ne touche aucun allié. L’idéal : le tuer avant qu’il ne joue, difficile au niveau 110.
Horace, puis Rono. Si le Buveur s’est protégé, désenvoûtez-le ou frappez le monstre qui n’a pas reçu les résistances. Horace est le meilleur focus : il frappe en ligne jusqu’à 12 cases. Rono suit, et avec 11 PM, il sera à votre contact dès le tour 2. Ignorez le Corbac invoqué.
Tour 3 : la carapace. Le Maître Corbac lance Carapace d’Ailes : vous n’avez plus à vous soucier de lui avant le tour 5, sauf à le désenvoûter. Profitez-en pour finir Horace et Rono, sans jamais le toucher.
Tours 4 à 6 : le Buveur. Buvette tombe au tour 4, ou au tour 5 s’il a fait un critique : focalisez alors le Buveur. Achevez-le avant le tour 6, où il peut relancer ses résistances, surtout sans désenvoûtement.
Le Maître Corbac seul. Gardez-le à distance avec retraits de PM et poussées, et frappez de loin : au contact, il fait très mal. Sous sa carapace, désenvoûtez-le pour l’achever plus vite, sinon attendez 2 tours que l’effet se dissipe.
La Carapace d’Ailes
Pendant 2 tours, il change d’apparence et perd 12 PA et 5 PM : avec 6 PM de base, il ne bouge plus que d’une case et passe ses tours. En échange, il renvoie 400 dommages à chaque coup, et à chacun de ses débuts de tour, il vole de la vie à tous vos personnages et invocations.
Tous ses effets se désenvoûtent. Sans désenvoûtement, servez-vous de ces deux tours pour repousser les monstres, vous soigner ou poser des poisons, qui ne sont pas renvoyés.
Le Corbac invoqué
Le Maître Corbac ne peut maintenir qu’un Corbac, mais le réinvoque dès le tour suivant : le tuer ne sert à rien. Il ne frappe qu’en ligne ou au contact, et désenvoûte un personnage à chaque tour : vos boosts risquent de n’être que des PA perdus. Une équipe qui se booste beaucoup le déborde, car il ne peut pas tout retirer.
À plus de quatre personnages
Le nombre de monstres ne change pas, mais tous les monstres du combat du Maître Corbac profitent de la modulation, pas seulement le boss : à huit personnages, PV et dégâts doublent. Dans la Bibliothèque, la modulation des monstres uniques est aléatoire : vous pouvez tomber sur un monstre renforcé même à quatre.
Les monstres du donjon
Sept monstres de la famille des Corbacs : les trois uniques de niveau 110, qui accompagnent aussi le Maître Corbac, le Capsaaloocke, et les monstres de la zone, de niveau 102, aux mêmes sorts. Contre le boss, isolez Kapotie au premier tour, puis suivez cet ordre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Horace le Corbac Apprivoisé — il frappe en ligne jusqu’à 12 cases et vous inflige de lourds dommages de poussée.
- Rono le Renarbo — ses 11 PM l’amènent vite au contact, et il vous retire 100 % de résistance dans un élément.
- Kapotie le Buveur — à tuer avant qu’il ne joue si vous le pouvez, sinon dès que Buvette se dissipe.
Horace le Corbac Apprivoisé
Niveau 110
2 500 PV
8 PA
6 PM
- Résistances
Terre -10 %
Feu 30 %
Eau 30 %
Air -25 %
Neutre 25 %
Le plus dangereux du combat : Bousculade plumeuse vous attire à son contact puis vous repousse de 12 cases, en ligne jusqu’à 12 PO. Cachez-vous derrière un obstacle ou sortez de ses lignes. Plumeau Déstabilisant désenvoûte ses voisins. Faible à l’Air.
Plumeau DéstabilisantRetire tous les envoûtements du corbeau et des monstres à son contact, y compris vos malus.
PlumetteBaisse votre esquive PA et PM pendant 3 tours, en ligne jusqu’à 8 cases : vous résistez moins bien aux retraits.
Bousculade plumeuseEn ligne jusqu’à 12 cases, une fois par cible : attire au contact, puis repousse de 12 cases. Un obstacle entre vous le bloque.
Rono le Renarbo
Niveau 110
2 100 PV
8 PA
11 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu -5 %
Eau -20 %
Air 70 %
Neutre -10 %
Croassement vous retire 100 % de résistance dans un élément tiré au hasard, pendant 2 tours. Il atteint vite le contact avec 11 PM, puis vole des PA avec Déplumage. Faible à l’Eau, au Neutre et au Feu.
CroassementUn seul élément, tiré au hasard entre Terre, Feu, Eau et Air, pendant 2 tours. Contre la Terre ou l’Air, désenvoûtez-vous ou fuyez : le boss, le Corbac et Rono frappent dans ces éléments.
RamageDonne de la portée à Rono et aux monstres à son contact pendant 3 tours.
DéplumageAu contact : baisse votre esquive PA puis vous vole des PA pour un tour.
Kapotie le Buveur
Niveau 110
2 100 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre -5 %
Feu -5 %
Eau 70 %
Air -5 %
Neutre 5 %
Il se donne 75 % de résistances avec Buvette, ainsi qu’aux monstres à son contact : éloignez-le de ses alliés dès le premier tour. Daudoh retire PA et PM en zone et soigne les monstres touchés, Parchotage repousse de 5 cases autour de lui. Faible à l’Air, à la Terre et au Feu.
DaudohRetire PA et PM à tous vos personnages et invocations dans une grande zone, et soigne les monstres qui s’y trouvent. Relance 4 tours.
BuvetteRésistances pour le Buveur et les monstres à son contact pendant plusieurs tours, relance 5 tours. Désenvoûtez, ou frappez un monstre qui ne l’a pas reçue.
ParchotageVol de vie Eau autour de lui, qui repousse de 5 cases : ne restez pas au contact du Buveur.
Buveur de Sang
Niveau 102
1 800 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre -9 %
Feu -9 %
Eau 66 %
Air -9 %
Neutre 1 %
La version de la zone de Kapotie, aux mêmes sorts : Buvette protège lui et ses voisins, Daudoh retire PA et PM en zone de très loin. Ses résistances Air, Terre et Feu négatives le font tomber vite.
DaudohRetire PA et PM à tous vos personnages et invocations dans une grande zone, et soigne les monstres qui s’y trouvent. Relance 4 tours.
BuvetteRésistances pour le Buveur et les monstres à son contact pendant plusieurs tours, relance 5 tours. Désenvoûtez, ou frappez un monstre qui ne l’a pas reçue.
ParchotageVol de vie Eau autour de lui, qui repousse de 5 cases : ne restez pas au contact du Buveur.
Corbac Chef
Niveau 102
1 800 PV
6 PA
10 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 26 %
Eau -19 %
Air -19 %
Neutre 26 %
Il frappe en Terre, à distance avec Lancer d’œuf ou au contact avec Dilacération, et Cri Déstabilisateur vous retire tous vos envoûtements. Faible à l’Air et à l’Eau.
Cri DéstabilisateurEn ligne jusqu’à 6 cases : retire tous vos envoûtements. Ne vous boostez pas à sa portée.
Lancer d’œufEn ligne jusqu’à 8 cases, une fois par cible.
DilacérationAu contact, relance 2 tours. En critique, les dégâts passent en vol de vie.
Corbac Dressé
Niveau 102
2 200 PV
7 PA
5 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 26 %
Eau 26 %
Air -29 %
Neutre 21 %
Les sorts d’Horace, en version de la zone : ne restez jamais dans sa ligne, Bousculade plumeuse porte à 12 cases. Plumette baisse votre esquive PA et PM. Faible à l’Air.
Plumeau DéstabilisantRetire tous les envoûtements du corbeau et des monstres à son contact, y compris vos malus.
PlumetteBaisse votre esquive PA et PM pendant 3 tours, en ligne jusqu’à 8 cases : vous résistez moins bien aux retraits.
Bousculade plumeuseEn ligne jusqu’à 12 cases, une fois par cible : attire au contact, puis repousse de 12 cases. Un obstacle entre vous le bloque.
Capsaaloocke
Niveau 110
4 200 PV
11 PA
6 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 15 %
Eau 0 %
Air 20 %
Neutre 5 %
Un mini-boss sans vraie particularité, avec 4 200 PV et 6 PM. Éclaireurs lui fait esquiver les coups au contact en reculant : ne forcez pas la mêlée tant qu’il est actif. Il faut valider un challenge contre lui pour le succès des monstres Corbacs.
LancenglantéVole de l’Agilité et vous fait perdre 1 PM à chaque dommage de poussée subi pendant 2 tours.
Saut du BisonRepousse en zone ; ensuite, chaque coup au contact sur un personnage touché fait reculer le Capsaaloocke.
ÉclaireursPour lui et les monstres proches : fuite, 1 PM et esquive des coups au contact pendant un tour. Il dévoile aussi les invisibles. Se désenvoûte.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 110 qui récompense le contrôle : retrait de PM, repoussement et désenvoûtement. On y vient pour Voler dans les plumes, le Livre des Taures du Dofus Pourpre et l’âme du boss pour le Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).
Entrer dans le donjon
L’entrée est aux Pénates du Corbac, dans les Plaines de Cania, en ; le zaap le plus proche est celui des Plaines Rocheuses . Parlez à Virgil : la Bibliothèque est en accès libre, et il vous fait entrer et sortir quand vous voulez. La clé ne sert qu’au retour des trois plumes, pour affronter le Capsaaloocke et le Maître Corbac : une Clef de la Bibliothèque du Maître Corbac (consommée) ou le trousseau de clés. Le donjon propose aussi la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Les ressources de monstres tombent à 34 % dans le donjon : Plume de Buveur sur les Buveurs, Plume de Corbac Apprivoisé sur Horace et le Corbac Dressé, Patte de Corbac sur le Corbac Chef, Poil de Renarbo sur Rono, Viande Séchée sur tous. Dorade Grise (pêche), Edelweiss et Seigle (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 105 | |
| 2 | 105 | |
| 2 | 106 | |
| 2 | 106 | |
| 2 | 110 | |
| 2 | 110 | |
| 3 | 100 | |
| 3 | 100 |
La bonne équipe
Du désenvoûtement. Buvette, Carapace d’Ailes et le malus de Croassement se désenvoûtent tous. Un personnage qui désenvoûte change le combat : il raccourcit l’attente sur le Buveur et sur le boss, et vous rend vos résistances.
Au moins un personnage Terre. Le Maître Corbac a 55 % de résistance Air et Eau, 45 % en Feu, mais seulement 25 % en Terre et en Neutre. C’est surtout indispensable pour le succès Premier.
Du contrôle plutôt que des boosts. Retraits de PM, poussées et invocations de blocage gardent le boss et Rono loin de vous. Les boosts, eux, sont retirés par le Corbac invoqué et le Corbac Chef : ne perdez pas vos PA à vous booster.
Les classes à l’aise. Le Sadida et le Pandawa désenvoûtent et bloquent les monstres, avec la Bloqueuse ou la Pandawasta. Tout personnage qui retire des PM ou repousse tient le Maître Corbac à distance. Les compositions qui reposent sur leurs boosts souffrent : plusieurs corbeaux les retirent.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 5 343 000 XP et 2 Duvet du Maître Corbac, le Duo double l’XP. Spécial et Premier se valident bien ensemble. Pour le succès des monstres Corbacs, validez aussi un challenge contre les monstres uniques et contre le Capsaaloocke.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Maître Corbac (Duo) | Vaincre le Maître Corbac dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 10 686 000 |
| Maître Corbac (Collant) | Vaincre le Maître Corbac en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 5 343 000 |
| Maître Corbac (Premier) | Vaincre le Maître Corbac dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 5 343 000 |
| Maître Corbac (Spécial) | Vaincre Maître Corbac dans son donjon en validant le challenge « Maître Corbac sur un arbre perché ». | 10 | 5 343 000 |
| Bibliothèque du Maître Corbac | Vaincre le Maître Corbac dans son donjon. | 10 | 5 343 000 |
Collant
Chaque allié doit finir son tour au contact d’un autre allié. Depuis la refonte des challenges, une invocation ne compte plus : il faut être collé à un personnage ou à un compagnon. Méfiez-vous d’Horace, qui repousse de 12 cases et sépare le groupe, et de Daudoh, qui retire des PM en zone et bloque vos déplacements.
Premier
Le Maître Corbac doit être achevé en premier. Venez avec des personnages Terre et un désenvoûteur pour lever la carapace du tour 3. Le Buveur ne doit jamais donner Buvette au boss : éloignez-le de lui et retirez-lui des PM. Gardez le Maître Corbac assez près pour le frapper, jamais au contact, bloquez Rono avec une invocation ou laissez-le vous frapper, et évitez la ligne d’Horace. Frappez dès le tour 1 sans vous booster ; sans désenvoûtement, posez des poisons pendant la carapace et reprenez au tour 5. Au tour 6, le Buveur peut relancer Buvette. Le succès est plus simple à huit : le nombre de monstres ne change pas.
Spécial : Maître Corbac sur un arbre perché
Chaque allié doit finir son tour à 5 cases ou moins d’un ennemi. La meilleure méthode : placez toute l’équipe près de Rono, qui ne fuit jamais, tuez le Maître Corbac et les autres, puis finissez Rono en dernier. Tuez Horace tôt, car il vous envoie à l’autre bout de la carte. Ne comptez pas sur le Corbac invoqué, qui fuit. Associez-le à Premier : garder le boss pour la fin vous forcerait à finir vos tours près de lui.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. La stratégie de base, idéalement avec un personnage Terre : Horace, puis Rono, puis le Buveur, en désenvoûtant ses résistances ou en attendant qu’elles tombent. Gardez le boss à distance, ignorez son Corbac, sortez des lignes d’Horace et ne frappez jamais la carapace. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Maître Corbac
Pierre de TopazePierre brute34 %
Duvet du Maître CorbacPlume34 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
ClakossRessource diverse5,64 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
Bidoche SéchéeViande1,69 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,4 %
Sur les acolytes
Plume de BuveurPlume · Buveur de Sang34 %
Viande SéchéeViande · Buveur de Sang34 %
Pierre de TopazePierre brute · Buveur de Sang34 %
Poil de CapsaaloockePoil · Capsaaloocke34 %
Patte de CorbacPatte · Corbac Chef34 %
Plume de Corbac ApprivoiséPlume · Corbac Dressé34 %
Poil de RenarboPoil · Rono le Renarbo34 %
Corbac suiveurRoleplay Buffs · Corbac Chef12 %
Cœur de BuveurRessource diverse · Buveur de Sang5,64 %
Cuir de CapsaaloockeCuir · Capsaaloocke5,64 %
Corbac MortRessource diverse · Corbac Chef5,64 %
Cœur de BrandonRessource diverse · Corbac Dressé5,64 %
Plume Pointue de RenarboPlume · Rono le Renarbo5,64 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Buveur de Sang1 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) est nécessaire pour ce boss de niveau 110. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre, qui demande celle de chaque gardien de donjon.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La version Expédition de guilde
Le donjon existe en Expédition de guilde. Mêmes monstres, mais un tout autre combat :
- le Maître Corbac donne 50 % de résistances à tous ses alliés, à chaque tour et sans cumul, Corbacs invoqués compris, mais pas à lui-même : focalisez-le en premier, le bonus disparaît à sa mort ;
- chaque sort ennemi pose une rune permanente sous la case visée : elle inflige 400 dommages Air à un personnage et soigne un monstre de 25 % de ses PV ;
- un monstre ne déclenche que ses propres runes au début de son tour, le Maître Corbac toutes : ne finissez jamais un tour sur une rune, et sortez votre cible des runes ;
- la Terre reste son point faible, à 45 %, et jusqu’à deux Corbacs peuvent être invoqués en même temps ;
- l’érosion aide beaucoup contre les soins des runes, et le désenvoûtement contre Buvette, Croassement et la Carapace d’Ailes.
Où se trouve la Bibliothèque du Maître Corbac ?
Aux Pénates du Corbac, dans les Plaines de Cania, en . Le zaap le plus proche est celui des Plaines Rocheuses . Parlez à Virgil pour entrer.
À quel niveau faire la Bibliothèque du Maître Corbac ?
Dès le niveau 100, confortablement à 110. Le Maître Corbac est de niveau 110, avec 4 500 PV mais de très fortes résistances.
Faut-il combattre dans toutes les salles ?
Non, seuls trois monstres uniques sont à vaincre : Rono le Renarbo, Horace le Corbac Apprivoisé et Kapotie le Buveur. Avec leurs trois plumes, reparlez à Virgil dans la première salle de la Bibliothèque.
Quelle quête faire dans la Bibliothèque du Maître Corbac ?
Voler dans les plumes, chez Natacha Manka , après Oiseau de mauvais augure. Elle se valide sur le Capsaaloocke puis sur le Maître Corbac.
Comment battre le Maître Corbac ?
Tuez ses monstres en le gardant à distance, et ne le frappez jamais sous Carapace d’Ailes. Désenvoûtez-la ou attendez deux tours, puis finissez-le de loin.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Isolez Kapotie le Buveur au premier tour, puis tuez Horace, Rono et Kapotie. Si vous pouvez tuer le Buveur avant qu’il ne joue, faites-le.
Faut-il tuer le Corbac invoqué ?
Non, ignorez-le. Le Maître Corbac n’en garde qu’un à la fois et le réinvoque dès le tour suivant.
Quel élément jouer contre le Maître Corbac ?
La Terre ou le Neutre, à 25 % de résistance. Il monte à 45 % en Feu et 55 % en Air et en Eau.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Maître Corbac ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.
Faut-il une clé pour entrer ?
Non pour la Bibliothèque, oui pour la fin. La clé ou le trousseau ne sont demandés qu’au retour des trois plumes, pour affronter le Capsaaloocke et le Maître Corbac.
Publié le 24 septembre 2026
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