Donjon Ecaflipus
Défi du Chalœil
Donjon de dimension de niveau 200 à Ecaflipus, en [-9,-22] : une seule salle, cinq vagues de monstres et un boss invulnérable jusqu'au tour 21, le Chalœil, qui joue avec les chiffres des cases. Quêtes à lancer, salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Défi du Chalœil : l'entrée du donjon, en [-9,-22]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-defi-du-chaloeil-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, De l’autre côté du Chalœil, se valide en battant le Chalœil en un seul combat, et Le dragon blanc passe par le même combat sur la route du Dofus Ivoire. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur le Chalœil. Pour aider Ecalice à quitter le temple, parlez à Filouface, battez le Chalœil en un seul combat, puis explorez les coulisses de la salle de jeu et voyez Chester.
- Départ
- Ecalice, Temple de Kerubim
- Prérequis
- Une parodie de jeustice
Ceinture de la Dame3 ceintures, 50 Orichor et 50 000 000 XP
Pour plus tard
La route du dragon blanc passe par le Chalœil. Après le crâne de Dardondakal et la bougie draconique, passez le portail vers Ecaflipus, entrez dans la salle du Chalœil et battez-le en un seul combat pour rejoindre la salle du Dofus Ivoire.
- Départ
- Mériana, Montagne des Koalaks
- Prérequis
- Niveau 180 et La magicienne des marécages
Dé du Chalœilet 60 000 000 XP
Le Chalœil peut vous donner le Totem de la surprise. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la surprise, le Chalœil, le Comte Harebourg, Kabahal, la Prêtresse de Kao ou la Reine des Voleurs.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner le Chalœil comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Une parodie de jeustice, qui précède la quête du donjon, rapporte 5 Sceau du Roi Joueur, un ingrédient de la clé. Et L’avis de la Mort demande 13 Herbe à chacha divine, qui tombent sur quatre monstres du donjon.
La salle du donjon
Un donjon de dimension : une seule salle, mais un combat en cinq vagues, aussi long qu’un donjon classique. Le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Un rectangle sans aucun obstacle, dont chaque case est une face de dé, de 1 à 6. Le chiffre est dessiné sur la case : jouer sans le mode tactique aide à les lire.


Battre le Chalœil
Invulnérable jusqu’au tour 21
Rien ne lève l’invulnérabilité du Chalœil : il devient vulnérable seul, au tour 21, avec la cinquième vague. Les vagues arrivent donc aux tours 1, 6, 11, 16 et 21, même si vous videz le terrain plus tôt. Jusque-là, gardez-le loin et ne dépensez rien sur lui.
Chalœil
Niveau 220
15 000 PV
20 PA
4 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 11 %
Eau 31 %
Air 16 %
Neutre 21 %
Il échange sa place avec Farce et Attrape, repousse et retire des PM avec Toilette Ecaflip, et booste tout son camp avec Gros Yeux selon le chiffre de leur case. Plus de 350 de fuite : inutile de le tacler. Seulement 4 PM, en revanche, que le retrait PM lui ôte facilement. Sa résistance la plus basse : le Feu, à 11 %.
Toilette EcaflipEn ligne au contact ou presque : repousse et retire 4 PM esquivables. Restez hors de sa portée.
Farce et AttrapeÉchange de place avec un monstre ou un personnage, sans ligne de vue, dès le tour 2. Un monstre ou un personnage en Pesanteur ne peut pas être échangé.
Gros YeuxAux tours 3, 6, 9 et suivants, booste le Chalœil et ses monstres selon leur chiffre de dé. Regardez où ils finissent leur tour.
La stratégie en cinq temps
Le Chalœil dans un coin, sur un 6. Au tour 1, placez-le sur une case « Dé 6 », dans un coin loin de l’arrivée des vagues : ses Dés et ses glyphes ne vous gênent plus. Regroupez l’équipe à l’opposé et retirez-lui ses PM chaque tour : environ 200 de retrait PM suffisent pour lui en ôter 3.
Personne à sa portée. Farce et Attrape porte à 6 PO sans ligne de vue : ne laissez personne à 6 ou 7 PO de lui s’il garde un PM. Éloignez aussi les monstres et mettez-les en Pesanteur : il ne peut plus échanger avec eux. La Pesanteur sur le Chalœil lui-même ne sert à rien.
À chaque vague, les Cavaliers d’abord. Chaque vague arrive invulnérable un tour. Tuez d’abord les Cavaliers Chanceux, en leur retirant des PM ou en les éloignant avant qu’ils jouent, puis les Soldats de Fortune et les Rois Joueurs. Entre deux vagues, seul le Chalœil reste : préparez l’arrivée de la suivante.
Tour 21 : la dernière vague. Le Chalœil devient vulnérable, gagne 200 d’esquive PM et l’état Inébranlable, qui n’empêche pas un Pandawa de le porter. Videz vite la cinquième vague : avec ces nouveaux appuis, il échange sa place pour vous rejoindre. Son esquive n’empêche pas de lui retirer encore 1 ou 2 PM.
Le Chalœil seul. Le combat est presque gagné : finissez chaque tour sur un glyphe blanc, qui vous soigne entièrement, et frappez à distance. Environ 2 500 PV suffisent à encaisser ses coups, sauf grosse érosion. S’il finit sur un 6 aux tours 23, 26, 29 et suivants, Gros Yeux lui donne 600 de puissance au tour d’après.
Les cases de dé
Chaque combattant prend l’état de Dé de la case où il finit son tour. À la fin du sien, le Chalœil invoque des Dés sur les cases de son chiffre situées à distance paire de lui, et pose des glyphes blancs sur celles à distance impaire. Un glyphe blanc soigne entièrement le personnage qui y finit son tour.
Les Dés disparaissent au début de son tour. Indéplaçables, sans tacle ni résistances, ils ont 2 000 PV : frappez-en un pour ouvrir une ligne de vue. Dès le tour 2, chaque monstre érode et frappe les personnages du même chiffre que lui : surveillez la case où vous finissez.
Gros Yeux et la Routourne
Aux tours 3, 6, 9 et suivants, Gros Yeux booste le Chalœil et ses monstres selon leur chiffre : 200 d’esquive PM sur un 1, 5 PO sur un 2, Indéplaçable sur un 3, 3 PM sur un 4, 20 % de soin sur un 5, 600 de puissance sur un 6. Les monstres sur un 4 ou un 6 sont les plus dangereux.
La Routourne donne en plus à chaque monstre un bonus qui tourne sur trois tours : 1 000 dommages de poussée pour le Cavalier Chanceux, 4 PA pour la Dame du Hasard, 2 000 points de bouclier pour le Roi Joueur, par exemple. Seul le bonus en cours se désenvoûte, pas les suivants.
Vagues et modificateurs
Le combat s’ouvre sur le Chalœil et trois monstres à quatre personnages, un de plus par personnage au-delà ; chaque vague compte ensuite autant de monstres que de combattants. Tuez vite chaque vague pour ne jamais affronter dix monstres à la fois.
Comme dans toute dimension divine, un modificateur de combat s’applique, parmi dix. Certains aident, comme Régénération critique ou Case bonus ; d’autres gênent, comme Puissance cyclique, qui donne 50 % de vitalité aux ennemis, ou Poussées revigorantes, qui fait soigner les monstres autour d’un ennemi poussé.
Les monstres du donjon
Cinq monstres du Grand Jeu de niveau 200, tous à 6 000 PV, chacun faible dans un élément différent (-14 %). Les Cavaliers Chanceux sont les plus dangereux, le reste de l’ordre compte peu. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Cavalier Chanceux — avec son bonus de poussée, il peut infliger 2 000 à 3 000 dommages d’un coup.
- Soldat de Fortune — il frappe à distance, retire des PA et rend Pacifiste.
- Roi Joueur — ses poisons à retardement font de gros dégâts sur la durée.
- Dame du Hasard, puis Valet Veinard — soins détournés et vols de PM, mais moins de dégâts.
Cavalier Chanceux
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 11 %
Eau 36 %
Air 26 %
Neutre 1 %
Carreausillon repousse puis attire de 6 cases, Carreautage le fait bondir sur vous en ligne. Sous 1 000 dommages de poussée, il peut tuer un personnage : retirez-lui ses PM à chaque vague. Faible en Terre.
CarreausillonRepousse puis attire la cible, en ligne : les dommages de poussée peuvent être énormes sous la Routourne.
CarreautageLe Cavalier bondit vers sa cible en ligne, la repousse et la met en Pesanteur un tour.
Soldat de Fortune
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu -14 %
Eau 11 %
Air 36 %
Neutre 26 %
Il frappe à distance : Jet de Pique retire 3 PA, En plein cœur rend Pacifiste un tour, un état qu’un soin retire. Gênant sur la durée plus que dangereux. Faible au Feu.
Jet de PiqueRetire 3 PA esquivables, non cumulable. Relance une fois par cible.
En plein cœurPacifiste un tour, en ligne uniquement : un soin retire l’état.
Roi Joueur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 1 %
Eau -14 %
Air 11 %
Neutre 36 %
Adoubement brutal, en ligne jusqu’à 9 PO, et Lueur royale, au contact, laissent chacun un poison impossible à désenvoûter qui se déclenche plus tard. Ne le laissez pas s’installer au corps à corps. Faible à l’Eau.
Lueur royaleAu contact : poison impossible à désenvoûter au tour suivant. Ne finissez pas à côté du Roi Joueur.
Adoubement brutalPoison impossible à désenvoûter, qui se déclenche deux tours plus tard. En ligne uniquement.
Dame du Hasard
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 36 %
Feu 26 %
Eau 1 %
Air -14 %
Neutre 11 %
Ses sorts transforment vos coups en soins pour les monstres. Crève-cœur la soigne si la cible est ensuite frappée en mêlée par un monstre, Tourne-Griffe soigne les monstres proches de la cible frappée. Faible à l’Air.
Tourne-GriffeQuand la cible est frappée, les monstres autour d’elle se soignent et vos alliés proches se partagent les dégâts. Écartez-vous du personnage marqué.
Crève-cœurSi la cible est ensuite frappée en mêlée par un autre monstre, la Dame se soigne des dégâts infligés.
Valet Veinard
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu 36 %
Eau 26 %
Air 1 %
Neutre -14 %
Piquepocket le téléporte et vole des PM autour de sa case d’arrivée, Épique vous attire à son contact et vous rend Intacleur. Sa Routourne peut réduire ses dommages subis d’un tour sur trois. Faible au Neutre.
PiquepocketTéléportation, puis vol de 3 PM esquivables autour de sa case d’arrivée. Le Valet peut surgir au milieu du groupe.
ÉpiqueAttire au contact du Valet et rend Intacleur un tour. En ligne jusqu’à 3 PO.
Préparer son passage
Un donjon de dimension pour les équipes de niveau 190 à 200 : une seule salle, mais un long combat en cinq vagues. On y vient pour De l’autre côté du Chalœil, pour Le dragon blanc vers le Dofus Ivoire et pour les succès : le Chalœil ne peut pas être capturé.
Entrer dans le donjon
L’entrée est au Temple de Kerubim, dans la dimension divine d’Ecaflipus, en : il faut d’abord trouver un portail vers la dimension. L’avant-poste d’Ecaflipus est en . Deux façons d’ouvrir : une Clef du Défi du Chalœil (consommée) ou la recherche de groupe automatique. Le trousseau ne fonctionne pas en dimension, pas plus que la téléportation du groupe devant le donjon.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Sceau du Roi Joueur, Plume du Cavalier, Pique du Soldat et Gilet du Valet. La Carte du Grand Jeu s’achète contre 3 Orichor à l’avant-poste d’Ecaflipus ; Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Du retrait PM avant tout. Le Chalœil n’a que 4 PM : le retrait PM est votre meilleur allié. Il choisit la case où il finit son tour, donc l’emplacement de ses Dés et de ses glyphes. À chaque vague, retirez aussi des PM aux Cavaliers Chanceux.
Des dégâts plutôt qu’un soigneur. Les glyphes blancs soignent entièrement : un soigneur n’est pas indispensable. Misez sur les dégâts pour vider chaque vague vite, sur le placement et sur le retrait PM.
De la Pesanteur. Un monstre en Pesanteur ne sert plus d’appui à Farce et Attrape. C’est la clé pour garder le Chalœil isolé, surtout sans retrait PM, pour le succès Liberté.
Les classes à l’aise. Le Pandawa place le Chalœil dans son coin au tour 1, le porte et le jette même Inébranlable, et sert de tank pour le succès Liberté. Autour de lui, une classe de retrait PM et des classes de dégâts : c’est aussi la composition conseillée pour le Trio.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Dé du Chalœil, le Trio double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Prudent et Spécial se jouent avec la stratégie de base, à une contrainte de placement près.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Chalœil dans son donjon en validant le challenge « Trio ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre le Chalœil dans son donjon en validant le challenge « Les bons comptes font les bons ennemis ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Chalœil dans son donjon en validant le challenge « Compagnons, quel est votre métier ? » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre le Chalœil dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Chalœil dans son donjon en validant le challenge « Liberté ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Chalœil dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». | 10 | 200 000 000 |
Liberté
Ne jamais tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires. Sans retrait, prenez un tank, de préférence un Pandawa : le Chalœil doit le frapper et finir à son contact, sur un 6 dans un coin. Le tank, avec un maximum de résistances, se soigne sur les glyphes blancs. Tous les autres restent à 11 PO ou plus du Chalœil, qui échange jusqu’à 10 PO (6 PO plus ses 4 PM). Aucun monstre ne doit être à 10 PO de lui au début de son tour, sinon mettez-le en Pesanteur ; s’il s’échappe, replacez tout le monde.
Prudent
Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Les Dés comptent comme des ennemis, et presque tous les glyphes blancs les touchent : tuez un Dé pour finir sur son glyphe. Pour le reste, la stratégie de base suffit.
Spécial : Les bons comptes font les bons ennemis
Chaque allié doit toujours finir son tour sur une case du même chiffre que sa case de départ. Les cases de départ ne donnent que des 2, des 4 ou des 5. Mettez le retrait PM sur un 5, et un placeur, un Pandawa de préférence, sur un 4 proche du Chalœil pour le pousser dès le tour 1 dans le coin en bas à gauche. Les autres finissent en bas à l’opposé, sur des 2 et des 4. Replacez le Chalœil quand il est seul, entre deux vagues, et retirez les PM des Cavaliers Chanceux en priorité.
Trio
Trois personnages maximum, moins de 80 tours. Un retrait PM et deux classes de dégâts : la stratégie de base, avec un personnage de moins. La méthode du tank de Liberté marche aussi, mais elle est moins confortable.
Compagnon : Compagnons, quel est votre métier ?
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Kloug, Klüme, Grizou ou Laikteur. Le combat se joue comme d’habitude : gardez le compagnon loin du Chalœil et des Cavaliers Chanceux, et faites-le finir sur les glyphes blancs quand il est blessé.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Chalœil
Dé du ChalœilRessource diverse12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Biscuit de chanceRessource diverse3 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur3 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Cavalier Chanceux12 %
Plume du CavalierPlume · Cavalier Chanceux12 %
Herbe à chacha divineQuêtes principales · Cavalier Chanceux12 %
Ceinture de la DameVêtement · Dame du Hasard12 %
Sceau du Roi JoueurRessource diverse · Roi Joueur12 %
Pique du SoldatRessource de combat · Soldat de Fortune12 %
Gilet du ValetVêtement · Valet Veinard12 %
OrichorJetons · Cavalier Chanceux3,6 %
Biscuit de chanceRessource diverse · Cavalier Chanceux3 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur · Cavalier Chanceux1 %
Fragment de carte d’Atcham 6/8Fragment de carte · Cavalier Chanceux0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 2/8Fragment de carte · Cavalier Chanceux0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 8/8Fragment de carte · Roi Joueur0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 4/8Fragment de carte · Roi Joueur0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 1/8Fragment de carte · Soldat de Fortune0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 5/8Fragment de carte · Soldat de Fortune0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 7/8Fragment de carte · Valet Veinard0,8 %
Fragment de carte d’Atcham 3/8Fragment de carte · Valet Veinard0,8 %
Où se trouve le Défi du Chalœil ?
Au Temple de Kerubim, dans la dimension d’Ecaflipus, en . Il faut d’abord passer par un portail vers la dimension.
À quel niveau faire le Défi du Chalœil ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le Chalœil est de niveau 220 et ses monstres de niveau 200, en cinq vagues.
Quelle quête faire au Défi du Chalœil ?
De l’autre côté du Chalœil, chez Ecalice au Temple de Kerubim , après Une parodie de jeustice. Le Dragon blanc, pour le Dofus Ivoire, s’y valide aussi.
Pourquoi le Chalœil ne prend-il pas de dégâts ?
Il est invulnérable jusqu’au tour 21. Il devient vulnérable avec la cinquième vague : d’ici là, survivez et tuez les monstres de chaque vague.
Comment battre le Chalœil ?
Placez-le sur un 6 dans un coin et retirez-lui ses PM. Tuez chaque vague, Cavaliers Chanceux d’abord, puis frappez-le à partir du tour 21 en finissant vos tours sur les glyphes blancs.
À quoi servent les chiffres des cases ?
Ils décident des Dés, des glyphes blancs et des boosts de Gros Yeux. Chaque combattant prend le chiffre de la case où il finit son tour, et les monstres frappent les personnages du même chiffre qu’eux.
Faut-il un soigneur ?
Non, les glyphes blancs soignent entièrement le personnage qui finit son tour dessus. Préférez des dégâts et du retrait PM.
Peut-on capturer le Chalœil ?
Non, le Chalœil ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Le trousseau fonctionne-t-il ?
Non, le trousseau ne fonctionne pas en dimension. Il faut une Clef du Défi du Chalœil, ou passer par la recherche de groupe automatique.
Le Défi du Chalœil se fait-il à trois ?
Oui, c’est même un succès : le Trio, en moins de 80 tours. Un personnage de retrait PM et deux classes de dégâts suffisent.
Publié le 24 septembre 2026
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