Donjon Île d'Otomaï

Laboratoire du Tynril

Donjon de niveau 140 dans la jungle obscure de l'île d'Otomaï, en [-53,20] : cinq salles et quatre boss, les Tynrils, chacun intouchable sauf dans un seul élément. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Laboratoire du Tynril : l'entrée du donjon, en [-53,20] (Jungle obscure)
L’entrée du Laboratoire, dans la jungle obscure de l’île d’Otomaï, où Mulèze vous fait entrer

Les quêtes liées

Deux quêtes se valident en battant le Tynril Perfide en un seul combat : Tour de passe-passe et La bénédiction de Viti. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Tour de passe-passe

Quête de niveau 140

Lorie Culère veut savoir si le Tynril cache un Dofus. Battez le Tynril Perfide en un seul combat, découvrez la sortie du Laboratoire, puis retournez la voir.

Départ
Lorie Culère, baie de Sufokia
Prérequis
Niveau 120 et Tour de table

Icône d'Ambre du TynrilAmbre du Tynrilet 15 048 000 XP

Trois gardiens

La bénédiction de Viti

Quête de niveau 140

Le Tynril Perfide est l’un des trois gardiens. Le Disciple de Viti vous fait battre Founoroshi, le Tynril Perfide et le Mansot Royal, chacun avec l’altération d’idole demandée active.

Départ
Disciple de Viti, île de Pandala
Prérequis
Aucun

Icône d'Artefact Pandawushu FeuArtefact Pandawushu Feu10, avec 19 748 400 XP

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

Les quatre âmes sont demandées. La quête du Dofus Ocre réclame celle de chaque Tynril : Ahuri, Consterné, Déconcerté et Perfide. Une Grande pierre d’âme suffit.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Pendant les événements

  • Joyeux Nowel niveau 141, répétable
    Vaincre le Tynril Perfide en un seul combat fait partie de la quête de Nowel. Félix Nowel, .
  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner le Tynril Ahuri comme gardien à vaincre. Astrub, .

Les 5 salles du donjon

Cinq combats. Les quatre premiers présentent les monstres un à un : Fécorce, Brouture, Nerbe et Chiendent d’abord, puis la Floribonde, le Bitouf Sombre et enfin l’Abrakleur Sombre. Le combat des Tynrils se joue sans aucun autre monstre. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Laboratoire du Tynril : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Laboratoire du Tynril : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Laboratoire du Tynril : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Laboratoire du Tynril : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3 — les quatre Tynrils

Les quatre Tynrils, seuls. Placez vos personnages importants le plus loin possible d’eux : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Laboratoire du Tynril : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Laboratoire du Tynril : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Laboratoire du Tynril : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Laboratoire du Tynril : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Laboratoire du Tynril : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Laboratoire du Tynril : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre les quatre Tynrils

Hiffe, puis Helse : le personnage le plus proche meurt

Chaque Tynril lance Hiffe sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans son élément. S’il vient ensuite le frapper au contact avec Helse, ce personnage meurt sur le coup. Retirez-leur leurs PM avant qu’ils n’arrivent, et gardez tout le monde à distance.

Tynril Ahuri

Tynril Ahuri

Niveau 140

  • Points de vie3 800 PV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 200 %
  • EauEau 200 %
  • AirAir 200 %
  • NeutreNeutre 200 %

200 % de résistance partout, sauf en Terre, à 0 %. Comme les trois autres, il ne frappe qu’au contact, dans son élément, et n’a que 2 PM.

  • Icône de Bisouille
    Bisouille5 PA · mêlée · Feu10000 soins Feu

    Un Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.

  • Icône de Hiffe
    Hiffe1 PA · 63 PO · Terre-2000% Résistance Terre

    Portée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.

  • Icône de Helse
    Helse5 PA · mêlée · Terre31 à 50 dommages Terre

    Au contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.

  • Icône de Forque
    Forque2 PA · 63 PO · 0 Soin · Échange de positions

    Échange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.

Tynril Consterné

Tynril Consterné

Niveau 140

  • Points de vie3 800 PV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 200 %
  • FeuFeu 200 %
  • EauEau 200 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 200 %

200 % de résistance partout, sauf en Air, à 0 %. Il échange de place avec un autre Tynril à chacun de ses tours.

  • Icône de Bisouille
    Bisouille5 PA · mêlée · Feu10000 soins Feu

    Un Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.

  • Icône de Hiffe
    Hiffe1 PA · 63 PO · Air-2000% Résistance Air

    Portée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.

  • Icône de Helse
    Helse5 PA · mêlée · Air31 à 50 dommages Air

    Au contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.

  • Icône de Forque
    Forque2 PA · 63 PO · 0 Soin · Échange de positions

    Échange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.

Tynril Déconcerté

Tynril Déconcerté

Niveau 140

  • Points de vie3 800 PV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 200 %
  • FeuFeu 200 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 200 %
  • NeutreNeutre 200 %

200 % de résistance partout, sauf en Eau, à 0 %. Au contact d’un autre Tynril, il peut le reconstituer avec Bisouille.

  • Icône de Bisouille
    Bisouille5 PA · mêlée · Feu10000 soins Feu

    Un Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.

  • Icône de Hiffe
    Hiffe1 PA · 63 PO · Eau-2000% Résistance Eau

    Portée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.

  • Icône de Helse
    Helse5 PA · mêlée · Eau31 à 50 dommages Eau

    Au contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.

  • Icône de Forque
    Forque2 PA · 63 PO · 0 Soin · Échange de positions

    Échange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.

Tynril Perfide

Tynril Perfide

Niveau 140

  • Points de vie3 800 PV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 200 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 200 %
  • AirAir 200 %
  • NeutreNeutre 200 %

200 % de résistance partout, sauf en Feu, à 0 %. C’est lui que demandent Tour de passe-passe, La bénédiction de Viti et la quête de Nowel.

  • Icône de Bisouille
    Bisouille5 PA · mêlée · Feu10000 soins Feu

    Un Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.

  • Icône de Hiffe
    Hiffe1 PA · 63 PO · Feu-2000% Résistance Feu

    Portée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.

  • Icône de Helse
    Helse5 PA · mêlée · Feu31 à 50 dommages Feu

    Au contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.

  • Icône de Forque
    Forque2 PA · 63 PO · 0 Soin · Échange de positions

    Échange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.

La stratégie en quatre temps

Placement et initiative. Vu le placement de départ, à huit, certains personnages peuvent mourir avant même d’avoir joué. Placez les personnages importants le plus loin possible des Tynrils, et faites jouer en premier ceux qui retirent des PM.

Tous les Tynrils à 0 PM. Ils n’ont que 2 PM et peu d’esquive PM : mettez-les tous à 0 PM, c’est très simple. Ceux que vous n’arrivez pas à immobiliser, repoussez-les. Ils ne frappent qu’au contact : immobiles et loin, ils ne peuvent rien contre vous.

Les séparer. Deux Tynrils au contact l’un de l’autre peuvent se reconstituer avec Bisouille. Ne les regroupez jamais, et surveillez les échanges de place de Forque, qui les rapprochent parfois.

Un Tynril, un élément. Une fois maîtrisés, frappez chacun dans son seul élément vulnérable : Terre pour l’Ahuri, Air pour le Consterné, Eau pour le Déconcerté, Feu pour le Perfide. Un seul Tynril à la fois, avec le personnage qui joue le bon élément. Les soins sont inutiles dans cette salle.

Les monstres du donjon

Sept monstres de la florifaune obscure, de niveau 125 à 131, qui apparaissent au fil des salles. Aucun ne vient épauler les Tynrils. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Floribonde — elle baisse vos résistances et donne PA et PM à ses alliés.
  2. Brouture, puis Chiendent — l’une soigne et donne des PA, l’autre modifie les PA et les PM.
  3. Abrakleur Sombre — avant qu’il ne cumule Plantage au contact.
Floribonde

Floribonde

Niveau 129

  • Points de vie2 700 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 25 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau -30 %
  • AirAir -5 %
  • NeutreNeutre 10 %

Pistil Ensorcelé vous retire 50 % de résistance dans quatre éléments, Étamines libertines donne 2 PA et 2 PM à un allié, Flagellation Florale retire 3 PO. Faible à l’Eau.

  • Icône de Pistil Ensorcelé
    Pistil Ensorcelé5 PA · 7 PO · Air-50% Résistance Air · Eau-50% Résistance Eau · Feu-50% Résistance Feu · Terre-50% Résistance Terre

    -50 % de résistance dans quatre éléments : tout votre groupe prend plus cher.

  • Icône d'Étamines libertines
    Étamines libertines5 PA · 6 PO · PA2 PA · PM2 PM

    2 PA et 2 PM à un allié : tuez la Floribonde avant qu’elle ne booste la salle.

  • Icône de Flagellation Florale
    Flagellation Florale5 PA · sur lui · -3 Portée · Terre41 à 80 dommages Terre
Brouture

Brouture

Niveau 127

  • Points de vie2 600 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -34 %
  • FeuFeu 9 %
  • EauEau 36 %
  • AirAir 10 %
  • NeutreNeutre -10 %

Repousse soigne un allié et lui donne de la portée, Sève Nourrissante lui donne un PA, Galle frappe en Air à distance. Faible à la Terre et au Neutre.

  • Icône de Repousse
    Repousse5 PA · 5 PO · Feu31 à 50 soins Feu · 1 Portée
  • Icône de Sève Nourrissante
    Sève Nourrissante5 PA · 5 PO · PA1 PA
  • Icône de Galle
    Galle5 PA · 6 PO · Air31 à 50 dommages Air
Chiendent

Chiendent

Niveau 125

  • Points de vie2 600 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 35 %
  • FeuFeu -20 %
  • EauEau 9 %
  • AirAir -10 %
  • NeutreNeutre 10 %

Flair Obscur fait varier les PA et les PM, les vôtres comme ceux de ses alliés, et Morsure Critique frappe en Feu au contact. Faible au Feu et à l’Air.

  • Icône de Morsure Critique
    Morsure Critique4 PA · mêlée · Feu51 à 70 dommages Feu
  • Icône de Flair Obscur
    Flair Obscur6 PA · sur lui · PA-1 à -2 PA · PA2 à 3 PA · PM-1 à -2 PM · PM2 à 3 PM · PA1 PA · PM1 PM

    Fait varier PA et PM : surveillez vos ressources en début de tour.

Abrakleur Sombre

Abrakleur Sombre

Niveau 131

  • Points de vie2 800 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 1 %
  • FeuFeu 1 %
  • EauEau -19 %
  • AirAir 19 %
  • NeutreNeutre 1 %

Nervure vole de la vie en Terre, Plantage lui donne 100 de puissance, et Écorce Putride frappe selon ses propres PV : un Abrakleur en pleine forme fait très mal. Faible à l’Eau.

  • Icône de Nervure
    Nervure6 PA · 6 PO · Terre31 à 50 dommages Terre · Terre16 à 25 vol Terre
  • Icône d'Écorce Putride
    Écorce Putride4 PA · sur lui · NeutreDommages Neutre : 20% PV PV du lanceur · PA1 PA

    Frappe selon les PV de l’Abrakleur Sombre et lui donne un PA : ne restez pas à son contact.

  • Icône de Plantage
    Plantage4 PA · 5 PO · 100 Puissance
Nerbe

Nerbe

Niveau 126

  • Points de vie2 600 PV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 5 %
  • FeuFeu -22 %
  • EauEau 3 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 30 %

Herbe Hacha lui donne 100 de puissance, puis Mauvaise Herbe frappe en Feu selon ses propres PV. Tuez-le avant qu’il ne se renforce. Faible au Feu.

  • Icône de Herbe Hacha
    Herbe Hacha3 PA · 6 PO · 100 Puissance

    100 de puissance pour le Nerbe : désenvoûtez ou tuez-le vite.

  • Icône de Mauvaise Herbe
    Mauvaise Herbe4 PA · 3 PO · FeuDommages Feu : 11 à 15% PV PV du lanceur
Fécorce

Fécorce

Niveau 128

  • Points de vie2 700 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 8 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 40 %
  • AirAir -7 %
  • NeutreNeutre 15 %

Écorce Malsaine empoisonne chaque PA que vous dépensez et réduit votre tacle ; Écorce Détonante repousse de 3 cases. Frappez-la à distance, sur un tour où vous dépensez peu. Faible à l’Air.

  • Icône d'Écorce Détonante
    Écorce Détonante4 PA · 8 PO · Eau61 à 80 dommages Eau · Repousse de 3 cases

    Repousse de 3 cases jusqu’à 8 PO.

  • Icône d'Écorce Malsaine
    Écorce Malsaine4 PA · 8 PO · Neutre10 dommages Neutre pour 1 PA PA utilisé · -10 Tacle

    Poison sur chaque PA dépensé et -10 de tacle : jouez un petit tour ou désenvoûtez.

Bitouf Sombre

Bitouf Sombre

Niveau 130

  • Points de vie2 700 PV
  • PA8 PA
  • PM8 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 13 %
  • FeuFeu 13 %
  • EauEau -33 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 13 %

8 PM, et Écrasement Sombre retire 2 PA au contact. Plumette réduit votre esquive PA et PM, Glanage frappe fort en Air. Gardez-le à distance. Faible à l’Eau.

  • Icône de Plumette
    Plumette4 PA · 8 PO · PA-30 Esquive PA · PM-30 Esquive PM

    -30 d’esquive PA et PM, jusqu’à 8 PO : les retraits suivants passent mieux.

  • Icône de Glanage
    Glanage4 PA · sur lui · Air51 à 70 dommages Air · PA1 PA
  • Icône d'Écrasement Sombre
    Écrasement Sombre4 PA · mêlée · PA-2 PA · Terre51 à 70 dommages Terre

    Au contact : -2 PA et gros dégâts Terre.

Préparer son passage

Un donjon difficile pour les équipes de niveau 130 à 140, qui demande du retrait de PM et les quatre éléments pour la dernière salle. On y vient pour les quêtes du Tynril Perfide, les succès et les quatre âmes du Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans la jungle obscure de l’île d’Otomaï, en ; le zaap le plus proche est celui du Village des Zoths . Parlez à Mulèze pour entrer, et de nouveau pour sortir. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Laboratoire du Tynril (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Six ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Sépale de Nerbe, Calice de Fécorce, Bractée de Chiendent, Étamine de Floribonde, Carpelle de Brouture et Viande Macérée. Lotte et Chanvre complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Sépale de NerbeSépale de Nerbe 2 132
Icône de Calice de FécorceCalice de Fécorce 2 134
Icône de Bractée de ChiendentBractée de Chiendent 2 131
Icône d'Étamine de FloribondeÉtamine de Floribonde 2 135
Icône de Carpelle de BroutureCarpelle de Brouture 2 133
Icône de Viande MacéréeViande Macérée 2 140
Icône de LotteLotte 2 140
Icône de ChanvreChanvre 3 140

La bonne équipe

Du retrait de PM. La clé du combat final : les Tynrils à 0 PM ne peuvent plus vous frapper. Donnez l’initiative aux personnages qui retirent des PM.

Les quatre éléments. Chaque Tynril n’est vulnérable que dans un élément : Terre, Air, Eau et Feu. Sans ces quatre éléments dans l’équipe, l’un d’eux restera intouchable.

De la poussée plutôt que du soin. Les soins ne servent à rien contre les Tynrils, qui tuent d’un coup. Des classes qui repoussent, comme le Cra ou le Iop, rattrapent un Tynril mal immobilisé.

Les classes à l’aise. Les classes à retrait de PM font le combat final ; le Cra et le Iop repoussent un Tynril qui s’approche. Le Pandawa peut porter et jeter les Tynrils sans faire échouer Prendre racine.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 12 540 000 XP et 2 Pistil du Tynril, le Duo double l’XP. Avec les Tynrils à 0 PM, Intouchable vient presque tout seul ; Prendre racine interdit justement ce retrait.

Succès Condition Points XP
Icône de Laboratoire du TynrilLaboratoire du Tynril Vaincre les Tynrils dans leur donjon. 10 12 540 000
Icône de Tynrils (Duo)Tynrils (Duo) Vaincre les Tynrils dans leur donjon en validant le challenge « Duo ». 20 25 080 000
Icône de Tynrils (Spécial)Tynrils (Spécial) Vaincre Tynrils dans son donjon en validant le challenge « Prendre racine ». 10 12 540 000
Icône de Tynrils (Intouchable)Tynrils (Intouchable) Vaincre les Tynrils dans leur donjon en validant le challenge « Intouchable ». 10 12 540 000
Icône de Tynrils (Zombie)Tynrils (Zombie) Vaincre les Tynrils dans leur donjon en validant le challenge « Zombie ». 10 12 540 000

Spécial : Prendre racine

Les ennemis ne doivent être ni déplacés (téléportation, attirance, poussée) ni subir de tentative de retrait de PM. Sans retrait de PM ni poussée, frappez le plus fort possible pour les tuer vite. Le porter et le jeter du Pandawa ne comptent pas comme un déplacement : il peut éloigner un Tynril sans faire échouer le succès.

Intouchable

Aucun allié ne doit perdre de PV. Les Tynrils ne frappent qu’au contact : à 0 PM et loin de vous, ils ne peuvent pas vous toucher. Hiffe ne fait aucun dégât. Le vrai risque est le premier tour, avant d’avoir retiré tous les PM.

Zombie

Utiliser exactement un PM par tour. Vous ne bougerez que d’une case par tour : choisissez vos cases de départ loin des Tynrils, puis immobilisez-les dès le premier tour. Décidez de votre case avant de lancer vos sorts.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. À deux, il faut couvrir les quatre éléments et garder du retrait de PM. Tuez d’abord le Tynril qui correspond à votre meilleur élément, puis enchaînez sans perdre de tours.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Le Pistil du Tynril et l’Ambre du Tynril tombent sur le Tynril Perfide.

Sur les boss

  • Icône de Pistil du TynrilPistil du TynrilPlante · Tynril Perfide27 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise · Tynril Perfide6 %
  • Icône d'Ambre du TynrilAmbre du TynrilPierre précieuse · Tynril Perfide4,44 %
  • Icône de Sachet d'OignonsSachet d’OignonsConteneur · Tynril Perfide3 %
  • Icône de Bidoche MacéréeBidoche MacéréeViande · Tynril Perfide1,33 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Tynril Déconcerté0,55 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande MacéréeViande MacéréeViande · Brouture27 %
  • Icône de Carpelle de BroutureCarpelle de BrouturePlante · Brouture27 %
  • Icône de Bractée de ChiendentBractée de ChiendentPlante · Chiendent27 %
  • Icône de Calice de FécorceCalice de FécorcePlante · Fécorce27 %
  • Icône de Sépale de NerbeSépale de NerbePlante · Nerbe27 %
  • Icône de Graine de l'Abrakleur sombreGraine de l’Abrakleur sombreGraine · Abrakleur Sombre26 %
  • Icône d'Amygdales du Bitouf SombreAmygdales du Bitouf SombreRessource diverse · Bitouf Sombre26 %
  • Icône d'Étamine de FloribondeÉtamine de FloribondePlante · Floribonde26 %
  • Icône d'Écorce de ChiendentÉcorce de ChiendentÉcorce · Chiendent4,56 %
  • Icône d'Écorce de NerbeÉcorce de NerbeÉcorce · Nerbe4,52 %
  • Icône d'Écorce de BroutureÉcorce de BroutureÉcorce · Brouture4,48 %
  • Icône d'Écorce de FécorceÉcorce de FécorceÉcorce · Fécorce4,44 %
  • Icône d'Écorce de FloribondeÉcorce de FloribondeÉcorce · Floribonde4,4 %
  • Icône de Coco du Bitouf SombreCoco du Bitouf SombreCoquille · Bitouf Sombre4,36 %
  • Icône de Talon d'achille de l'Abrakleur sombreTalon d’achille de l’Abrakleur sombreRessource diverse · Abrakleur Sombre4,32 %
  • Icône de Sachet d'OignonsSachet d’OignonsConteneur · Abrakleur Sombre1 %

Capture d’âme, Dofus Ocre et sortie

Capture d’âme et Dofus Ocre

Icône de Grande pierre d'âmeUne Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit. La quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre demande l’âme des quatre Tynrils.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme supérieureÉklâme supérieure 10
Icône de Potion minéralePotion minérale 1

La clé de la Canopée du Kimbo

Icône de Clef de la Canopée du KimboReparlez à Mulèze pour sortir du Laboratoire : il vous remet une Clef de la Canopée du Kimbo et une relique du Tynril.

Où se trouve le Laboratoire du Tynril ?

Dans la jungle obscure de l’île d’Otomaï, en . Le zaap le plus proche est celui du Village des Zoths ; parlez à Mulèze pour entrer.

À quel niveau faire le Laboratoire du Tynril ?

Dès le niveau 130, confortablement à 140. Les quatre Tynrils sont de niveau 140.

Quel élément contre quel Tynril ?

Terre pour l’Ahuri, Air pour le Consterné, Eau pour le Déconcerté, Feu pour le Perfide. Chacun résiste à 200 % dans tous les autres éléments.

Comment battre les Tynrils ?

Mettez-les tous à 0 PM, séparez-les, puis tuez-les un par un dans leur élément. Ils n’ont que 2 PM et ne frappent qu’au contact.

Pourquoi mes personnages meurent-ils d’un coup ?

À cause de Hiffe, qui retire 2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Helse, lancé ensuite au contact, tue sur le coup : ne laissez aucun Tynril vous atteindre.

Quelle quête faire au Laboratoire du Tynril ?

Tour de passe-passe, lancée par Lorie Culère , et La bénédiction de Viti : les deux se valident sur le Tynril Perfide.

Quelle pierre utiliser pour capturer les Tynrils ?

Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). La quête du Dofus Ocre demande l’âme des quatre Tynrils.

Faut-il soigner contre les Tynrils ?

Non, les soins sont inutiles dans cette salle. Misez sur le retrait de PM et la poussée.

Publié le 24 septembre 2026

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Laboratoire du Tynril

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