Donjon Île d'Otomaï
Laboratoire du Tynril
Donjon de niveau 140 dans la jungle obscure de l'île d'Otomaï, en [-53,20] : cinq salles et quatre boss, les Tynrils, chacun intouchable sauf dans un seul élément. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Laboratoire du Tynril : l'entrée du donjon, en [-53,20] (Jungle obscure)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-laboratoire-du-tynril-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes se valident en battant le Tynril Perfide en un seul combat : Tour de passe-passe et La bénédiction de Viti. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Lorie Culère veut savoir si le Tynril cache un Dofus. Battez le Tynril Perfide en un seul combat, découvrez la sortie du Laboratoire, puis retournez la voir.
- Départ
- Lorie Culère, baie de Sufokia
- Prérequis
- Niveau 120 et Tour de table
Ambre du Tynrilet 15 048 000 XP
Le Tynril Perfide est l’un des trois gardiens. Le Disciple de Viti vous fait battre Founoroshi, le Tynril Perfide et le Mansot Royal, chacun avec l’altération d’idole demandée active.
- Départ
- Disciple de Viti, île de Pandala
- Prérequis
- Aucun
Artefact Pandawushu Feu10, avec 19 748 400 XP
Pour plus tard
Les quatre âmes sont demandées. La quête du Dofus Ocre réclame celle de chaque Tynril : Ahuri, Consterné, Déconcerté et Perfide. Une Grande pierre d’âme suffit.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre le Tynril Perfide en un seul combat fait partie de la quête de Nowel. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Tynril Ahuri comme gardien à vaincre. Astrub, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats. Les quatre premiers présentent les monstres un à un : Fécorce, Brouture, Nerbe et Chiendent d’abord, puis la Floribonde, le Bitouf Sombre et enfin l’Abrakleur Sombre. Le combat des Tynrils se joue sans aucun autre monstre. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3 — les quatre Tynrils
Les quatre Tynrils, seuls. Placez vos personnages importants le plus loin possible d’eux : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Salle 4


Salle 5


Battre les quatre Tynrils
Hiffe, puis Helse : le personnage le plus proche meurt
Chaque Tynril lance Hiffe sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans son élément. S’il vient ensuite le frapper au contact avec Helse, ce personnage meurt sur le coup. Retirez-leur leurs PM avant qu’ils n’arrivent, et gardez tout le monde à distance.
Tynril Ahuri
Niveau 140
3 800 PV
10 PA
2 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 200 %
Eau 200 %
Air 200 %
Neutre 200 %
200 % de résistance partout, sauf en Terre, à 0 %. Comme les trois autres, il ne frappe qu’au contact, dans son élément, et n’a que 2 PM.
BisouilleUn Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.
HiffePortée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.
HelseAu contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.
ForqueÉchange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.
Tynril Consterné
Niveau 140
3 800 PV
10 PA
2 PM
- Résistances
Terre 200 %
Feu 200 %
Eau 200 %
Air 0 %
Neutre 200 %
200 % de résistance partout, sauf en Air, à 0 %. Il échange de place avec un autre Tynril à chacun de ses tours.
BisouilleUn Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.
HiffePortée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.
HelseAu contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.
ForqueÉchange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.
Tynril Déconcerté
Niveau 140
3 800 PV
10 PA
2 PM
- Résistances
Terre 200 %
Feu 200 %
Eau 0 %
Air 200 %
Neutre 200 %
200 % de résistance partout, sauf en Eau, à 0 %. Au contact d’un autre Tynril, il peut le reconstituer avec Bisouille.
BisouilleUn Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.
HiffePortée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.
HelseAu contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.
ForqueÉchange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.
Tynril Perfide
Niveau 140
3 800 PV
10 PA
2 PM
- Résistances
Terre 200 %
Feu 0 %
Eau 200 %
Air 200 %
Neutre 200 %
200 % de résistance partout, sauf en Feu, à 0 %. C’est lui que demandent Tour de passe-passe, La bénédiction de Viti et la quête de Nowel.
BisouilleUn Tynril au contact d’un autre le soigne entièrement. Séparez-les.
HiffePortée infinie, sur le personnage le plus proche : -2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Tenez ce personnage hors de portée de Helse.
HelseAu contact, dans l’élément du Tynril : mortel après Hiffe. Un Tynril à 0 PM ne peut pas le lancer sur vous.
ForqueÉchange de place avec un autre Tynril, à portée infinie : un Tynril immobilisé peut quand même bouger ainsi.
La stratégie en quatre temps
Placement et initiative. Vu le placement de départ, à huit, certains personnages peuvent mourir avant même d’avoir joué. Placez les personnages importants le plus loin possible des Tynrils, et faites jouer en premier ceux qui retirent des PM.
Tous les Tynrils à 0 PM. Ils n’ont que 2 PM et peu d’esquive PM : mettez-les tous à 0 PM, c’est très simple. Ceux que vous n’arrivez pas à immobiliser, repoussez-les. Ils ne frappent qu’au contact : immobiles et loin, ils ne peuvent rien contre vous.
Les séparer. Deux Tynrils au contact l’un de l’autre peuvent se reconstituer avec Bisouille. Ne les regroupez jamais, et surveillez les échanges de place de Forque, qui les rapprochent parfois.
Un Tynril, un élément. Une fois maîtrisés, frappez chacun dans son seul élément vulnérable : Terre pour l’Ahuri, Air pour le Consterné, Eau pour le Déconcerté, Feu pour le Perfide. Un seul Tynril à la fois, avec le personnage qui joue le bon élément. Les soins sont inutiles dans cette salle.
Les monstres du donjon
Sept monstres de la florifaune obscure, de niveau 125 à 131, qui apparaissent au fil des salles. Aucun ne vient épauler les Tynrils. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Floribonde — elle baisse vos résistances et donne PA et PM à ses alliés.
- Brouture, puis Chiendent — l’une soigne et donne des PA, l’autre modifie les PA et les PM.
- Abrakleur Sombre — avant qu’il ne cumule Plantage au contact.
Floribonde
Niveau 129
2 700 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 10 %
Eau -30 %
Air -5 %
Neutre 10 %
Pistil Ensorcelé vous retire 50 % de résistance dans quatre éléments, Étamines libertines donne 2 PA et 2 PM à un allié, Flagellation Florale retire 3 PO. Faible à l’Eau.
Pistil Ensorcelé-50 % de résistance dans quatre éléments : tout votre groupe prend plus cher.
Étamines libertines2 PA et 2 PM à un allié : tuez la Floribonde avant qu’elle ne booste la salle.
Flagellation Florale
Brouture
Niveau 127
2 600 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -34 %
Feu 9 %
Eau 36 %
Air 10 %
Neutre -10 %
Repousse soigne un allié et lui donne de la portée, Sève Nourrissante lui donne un PA, Galle frappe en Air à distance. Faible à la Terre et au Neutre.
Repousse
Sève Nourrissante
Galle
Chiendent
Niveau 125
2 600 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 35 %
Feu -20 %
Eau 9 %
Air -10 %
Neutre 10 %
Flair Obscur fait varier les PA et les PM, les vôtres comme ceux de ses alliés, et Morsure Critique frappe en Feu au contact. Faible au Feu et à l’Air.
Morsure Critique
Flair ObscurFait varier PA et PM : surveillez vos ressources en début de tour.
Abrakleur Sombre
Niveau 131
2 800 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu 1 %
Eau -19 %
Air 19 %
Neutre 1 %
Nervure vole de la vie en Terre, Plantage lui donne 100 de puissance, et Écorce Putride frappe selon ses propres PV : un Abrakleur en pleine forme fait très mal. Faible à l’Eau.
Nervure
Écorce PutrideFrappe selon les PV de l’Abrakleur Sombre et lui donne un PA : ne restez pas à son contact.
Plantage
Nerbe
Niveau 126
2 600 PV
7 PA
4 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu -22 %
Eau 3 %
Air 25 %
Neutre 30 %
Herbe Hacha lui donne 100 de puissance, puis Mauvaise Herbe frappe en Feu selon ses propres PV. Tuez-le avant qu’il ne se renforce. Faible au Feu.
Herbe Hacha100 de puissance pour le Nerbe : désenvoûtez ou tuez-le vite.
Mauvaise Herbe
Fécorce
Niveau 128
2 700 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 8 %
Feu 30 %
Eau 40 %
Air -7 %
Neutre 15 %
Écorce Malsaine empoisonne chaque PA que vous dépensez et réduit votre tacle ; Écorce Détonante repousse de 3 cases. Frappez-la à distance, sur un tour où vous dépensez peu. Faible à l’Air.
Écorce DétonanteRepousse de 3 cases jusqu’à 8 PO.
Écorce MalsainePoison sur chaque PA dépensé et -10 de tacle : jouez un petit tour ou désenvoûtez.
Bitouf Sombre
Niveau 130
2 700 PV
8 PA
8 PM
- Résistances
Terre 13 %
Feu 13 %
Eau -33 %
Air 25 %
Neutre 13 %
8 PM, et Écrasement Sombre retire 2 PA au contact. Plumette réduit votre esquive PA et PM, Glanage frappe fort en Air. Gardez-le à distance. Faible à l’Eau.
Plumette-30 d’esquive PA et PM, jusqu’à 8 PO : les retraits suivants passent mieux.
Glanage
Écrasement SombreAu contact : -2 PA et gros dégâts Terre.
Préparer son passage
Un donjon difficile pour les équipes de niveau 130 à 140, qui demande du retrait de PM et les quatre éléments pour la dernière salle. On y vient pour les quêtes du Tynril Perfide, les succès et les quatre âmes du Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la jungle obscure de l’île d’Otomaï, en ; le zaap le plus proche est celui du Village des Zoths . Parlez à Mulèze pour entrer, et de nouveau pour sortir. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Laboratoire du Tynril (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Six ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Sépale de Nerbe, Calice de Fécorce, Bractée de Chiendent, Étamine de Floribonde, Carpelle de Brouture et Viande Macérée. Lotte et Chanvre complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 132 | |
| 2 | 134 | |
| 2 | 131 | |
| 2 | 135 | |
| 2 | 133 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 3 | 140 |
La bonne équipe
Du retrait de PM. La clé du combat final : les Tynrils à 0 PM ne peuvent plus vous frapper. Donnez l’initiative aux personnages qui retirent des PM.
Les quatre éléments. Chaque Tynril n’est vulnérable que dans un élément : Terre, Air, Eau et Feu. Sans ces quatre éléments dans l’équipe, l’un d’eux restera intouchable.
De la poussée plutôt que du soin. Les soins ne servent à rien contre les Tynrils, qui tuent d’un coup. Des classes qui repoussent, comme le Cra ou le Iop, rattrapent un Tynril mal immobilisé.
Les classes à l’aise. Les classes à retrait de PM font le combat final ; le Cra et le Iop repoussent un Tynril qui s’approche. Le Pandawa peut porter et jeter les Tynrils sans faire échouer Prendre racine.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 12 540 000 XP et 2 Pistil du Tynril, le Duo double l’XP. Avec les Tynrils à 0 PM, Intouchable vient presque tout seul ; Prendre racine interdit justement ce retrait.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre les Tynrils dans leur donjon. | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre les Tynrils dans leur donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 25 080 000 | |
| Vaincre Tynrils dans son donjon en validant le challenge « Prendre racine ». | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre les Tynrils dans leur donjon en validant le challenge « Intouchable ». | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre les Tynrils dans leur donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 12 540 000 |
Spécial : Prendre racine
Les ennemis ne doivent être ni déplacés (téléportation, attirance, poussée) ni subir de tentative de retrait de PM. Sans retrait de PM ni poussée, frappez le plus fort possible pour les tuer vite. Le porter et le jeter du Pandawa ne comptent pas comme un déplacement : il peut éloigner un Tynril sans faire échouer le succès.
Intouchable
Aucun allié ne doit perdre de PV. Les Tynrils ne frappent qu’au contact : à 0 PM et loin de vous, ils ne peuvent pas vous toucher. Hiffe ne fait aucun dégât. Le vrai risque est le premier tour, avant d’avoir retiré tous les PM.
Zombie
Utiliser exactement un PM par tour. Vous ne bougerez que d’une case par tour : choisissez vos cases de départ loin des Tynrils, puis immobilisez-les dès le premier tour. Décidez de votre case avant de lancer vos sorts.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. À deux, il faut couvrir les quatre éléments et garder du retrait de PM. Tuez d’abord le Tynril qui correspond à votre meilleur élément, puis enchaînez sans perdre de tours.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Le Pistil du Tynril et l’Ambre du Tynril tombent sur le Tynril Perfide.
Sur les boss
Pistil du TynrilPlante · Tynril Perfide27 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise · Tynril Perfide6 %
Ambre du TynrilPierre précieuse · Tynril Perfide4,44 %
Sachet d’OignonsConteneur · Tynril Perfide3 %
Bidoche MacéréeViande · Tynril Perfide1,33 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Tynril Déconcerté0,55 %
Sur les acolytes
Viande MacéréeViande · Brouture27 %
Carpelle de BrouturePlante · Brouture27 %
Bractée de ChiendentPlante · Chiendent27 %
Calice de FécorcePlante · Fécorce27 %
Sépale de NerbePlante · Nerbe27 %
Graine de l’Abrakleur sombreGraine · Abrakleur Sombre26 %
Amygdales du Bitouf SombreRessource diverse · Bitouf Sombre26 %
Étamine de FloribondePlante · Floribonde26 %
Écorce de ChiendentÉcorce · Chiendent4,56 %
Écorce de NerbeÉcorce · Nerbe4,52 %
Écorce de BroutureÉcorce · Brouture4,48 %
Écorce de FécorceÉcorce · Fécorce4,44 %
Écorce de FloribondeÉcorce · Floribonde4,4 %
Coco du Bitouf SombreCoquille · Bitouf Sombre4,36 %
Talon d’achille de l’Abrakleur sombreRessource diverse · Abrakleur Sombre4,32 %
Sachet d’OignonsConteneur · Abrakleur Sombre1 %
Capture d’âme, Dofus Ocre et sortie
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit. La quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre demande l’âme des quatre Tynrils.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La clé de la Canopée du Kimbo
Reparlez à Mulèze pour sortir du Laboratoire : il vous remet une Clef de la Canopée du Kimbo et une relique du Tynril.
Où se trouve le Laboratoire du Tynril ?
Dans la jungle obscure de l’île d’Otomaï, en . Le zaap le plus proche est celui du Village des Zoths ; parlez à Mulèze pour entrer.
À quel niveau faire le Laboratoire du Tynril ?
Dès le niveau 130, confortablement à 140. Les quatre Tynrils sont de niveau 140.
Quel élément contre quel Tynril ?
Terre pour l’Ahuri, Air pour le Consterné, Eau pour le Déconcerté, Feu pour le Perfide. Chacun résiste à 200 % dans tous les autres éléments.
Comment battre les Tynrils ?
Mettez-les tous à 0 PM, séparez-les, puis tuez-les un par un dans leur élément. Ils n’ont que 2 PM et ne frappent qu’au contact.
Pourquoi mes personnages meurent-ils d’un coup ?
À cause de Hiffe, qui retire 2000 % de résistance dans l’élément du Tynril. Helse, lancé ensuite au contact, tue sur le coup : ne laissez aucun Tynril vous atteindre.
Quelle quête faire au Laboratoire du Tynril ?
Tour de passe-passe, lancée par Lorie Culère , et La bénédiction de Viti : les deux se valident sur le Tynril Perfide.
Quelle pierre utiliser pour capturer les Tynrils ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). La quête du Dofus Ocre demande l’âme des quatre Tynrils.
Faut-il soigner contre les Tynrils ?
Non, les soins sont inutiles dans cette salle. Misez sur le retrait de PM et la poussée.
Publié le 24 septembre 2026
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