Donjon Forêt des Abraknydes

Clairière du Chêne Mou

Donjon de niveau 140 dans la Forêt Sombre, en [-14,-13] : cinq salles d'Abraknydiens Irascibles et un boss qui attire en ligne pour frapper au contact, le Chêne Mou. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Clairière du Chêne Mou : l'entrée du donjon, en [-14,-13]
L’entrée de la Clairière dans la Forêt Sombre, gardée par Josette Taplane

Les quêtes liées

Trois quêtes se valident sur le Chêne Mou : L’art de la langue de bois, La voie du guerrier et Plongeon et dragon. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Pour la dernière, ne sortez pas sans la Clef Griffue.

La quête de la forêt

L’art de la langue de bois

Quête de niveau 140

Présentez-vous au maître des lieux, puis battez-le. Après l’enquête auprès des plantes de la Forêt Sombre, entrez dans la Clairière, battez le Chêne Mou en un seul combat et parlez-lui avant de retourner voir Silvosse.

Départ
Silvosse, Forêt Sombre
Prérequis
Niveau 120 et Munster lève le mystère

Icône de Fragment de Rubis FertileFragment de Rubis Fertileet 12 540 000 XP

Dofus Turquoise

Plongeon et dragon

Quête de niveau 100

La Clef Griffue est derrière le grand arbre. Après le combat, passez dans le Bosquet désenchanté jusqu’à la stèle ; transformé en Abraknyde, vous l’atteignez sans problème. Les arbres se parlent ou se combattent, au risque de Mélancolie, Tristesse ou Désespoir.

Départ
Mériana, Marécages nauséabonds
Prérequis
Niveau 80 et La magicienne des marécages

Icône d'Ambre du Chêne MouAmbre du Chêne Mouun Groin de Dragon Cochon et 15 048 000 XP

Tournée de six donjons

La voie du guerrier

Quête de niveau 120

Le Chêne Mou est la quatrième épreuve. Le Maître des clefs vous envoie battre, dans l’ordre, le Skeunk, le Tanukouï San, le Founoroshi, le Chêne Mou, le Minotot et le Bworker, chacun en un seul combat et jusqu’à la carte de sortie.

Départ
Maître des clefs, Lac de Cania

Icône d'Ambre du Chêne MouAmbre du Chêne Mouavec une ressource de chacun des cinq autres boss et 119 847 600 XP

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

L’âme du Chêne Mou est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Icône de Dofus OcreDofus Ocreau bout des 19 étapes

Niveau 200

Un pouvoir mérydique

Quête de niveau 200

Un bourgeon parasite pousse sur le Chêne Mou. Pour empêcher Corruption de gagner les arbres magiques, battez le Kimbo, le Chêne Mou puis l’Ougah, détruisez chaque bourgeon et parlez au Chêne Mou.

Départ
Rathrosk, Arbre des vagabonds
Prérequis
Niveau 180 et Les racines du mal

Ordres de Bonta

Apprentissage : Adepte des Écrits

Quête de niveau 140

Eni Hoube se cache dans la Clairière. Explorez le donjon pour le retrouver, sortez-le de la Clairière, puis escortez-le jusqu’aux renégats de la prison de Bonta.

Départ
Elviana Tirips, tour des ordres de Bonta

Pendant les événements

  • Préparatifs de Nowel niveau 141, répétable
    Battre le Chêne Mou et atteindre la sortie rapporte une Clef de la Maison du Papa Nowel. Félix Nowel, .
  • Simulation de Tiwagrum niveau 20, répétable
    Tiwagrum peut vous désigner le Chêne Mou comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .

Convoi humanitaire, sur l’île de Frigost, demande une Branche du Chêne Mou.

Les 5 salles du donjon

Quatre combats contre les Abraknydiens Irascibles, puis le Chêne Mou. Les Branches, immobiles, soignent et invoquent : repérez-les dès le placement. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Clairière du Chêne Mou : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Clairière du Chêne Mou : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Clairière du Chêne Mou : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Clairière du Chêne Mou : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Clairière du Chêne Mou : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Clairière du Chêne Mou : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Clairière du Chêne Mou : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Clairière du Chêne Mou : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — le Chêne Mou

Clairière du Chêne Mou : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Clairière du Chêne Mou : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre le Chêne Mou

Jamais en ligne avec lui

Attirance Sylvestre attire de 12 cases les personnages alignés avec lui, puis il les frappe très fort au contact et les repousse avec Tornade de Branches. Aucun personnage fragile ne doit finir un tour dans sa ligne.

Chêne Mou

Chêne Mou

Niveau 140

  • Points de vie7 800 PV
  • PA15 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 52 %
  • FeuFeu 52 %
  • EauEau -5 %
  • AirAir -5 %
  • NeutreNeutre 82 %

Seulement 2 PM, mais 15 PA : il attire en ligne pour frapper au contact, et sans personne dans sa ligne, Embranchement du Chêne Mou frappe de loin et retire des PA, une fois par personnage. Complicité lui donne puissance, portée et critique. Il résiste à la Terre et au Feu, craint l’Air et l’Eau.

  • Icône d'Embranchement du Chêne Mou
    Embranchement du Chêne Mou4 PA · 12 PO · Terre71 à 80 dommages Terre · PA-1 à -2 PA

    Jusqu’à 12 PO, dégâts Terre et retrait de 1 à 2 PA. Son attaque quand personne n’est dans sa ligne.

  • Icône de Tornade de Branches
    Tornade de Branches1 PA · sur lui · Air71 à 80 vol Air · Repousse de 4 cases

    Vol de vie Air et poussée de 4 cases autour de lui : la suite de l’attirance.

  • Icône de Complicité
    Complicité1 PA · sur lui · 200 Puissance · 63 Portée · 50% Critique

    +200 de puissance, beaucoup de portée et 50 % de critique : désenvoûtez-le, puis retirez-lui la portée.

  • Icône d'Attirance Sylvestre
    Attirance Sylvestre1 PA · sur lui · Eau71 à 80 vol Eau · Attire de 12 cases

    Attire de 12 cases les personnages alignés, avec un vol de vie Eau. Premier temps de son combo au contact.

  • Icône d'Enracinement
    Enracinement4 PA · sur lui · Eau21 à 30 vol Eau · Tour annulé

La stratégie en cinq temps

Placement. Mettez vos personnages les moins solides au fond de la carte, hors de ses lignes. Boostez-vous au premier tour.

Couper Complicité. Quand il se donne de la portée avec Complicité, désenvoûtez-le, puis retirez-lui sa PO, avec un Enutrof par exemple. Retirez-lui aussi ses PM et restez hors de ses lignes : c’est aligné avec lui qu’on finit à son contact.

Les deux Branches d’abord. La Branche Soignante soigne beaucoup ses alliés et elle-même, la Branche Invocatrice remplit la carte, jusqu’à de nouvelles Branches. Tuez-les en premier, avant qu’elles ne rendent le combat interminable.

Les Irascibles, à distance. Tuez ensuite le reste des monstres en gardant le Chêne Mou hors de portée de votre équipe. L’Abrakne Sombre Irascible et l’Araknotron Irascible se téléportent : ne vous croyez pas à l’abri parce qu’ils sont loin.

Le Chêne Mou seul. Il ne reste plus que lui : frappez-le en Air et en Eau, ses deux faiblesses, toujours hors de ses lignes.

Les monstres du donjon

Cinq Abraknydiens Irascibles de niveau 124 à 136, dont deux Branches immobiles. Les Branches passent avant tout le reste. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Branche Soignante — sans PM, elle soigne énormément ses alliés et elle-même, à toute distance.
  2. Branche Invocatrice — elle invoque des monstres du donjon, y compris d’autres Branches.
  3. Abrakne Sombre Irascible, puis Araknotron Irascible, puis Abraknyde Sombre Irascible — ensuite, dans l’ordre qui vous arrange, en gardant le Chêne Mou hors de portée.
Branche Soignante

Branche Soignante

Niveau 136

  • Points de vie3 800 PV
  • PA7 PA
  • PMImmobile
  • Résistances
  • TerreTerre 42 %
  • FeuFeu -20 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 42 %
  • NeutreNeutre 42 %

Aucun PM, mais Graine Vitalisante soigne à portée illimitée, elle comprise. La tuer en premier raccourcit tout le combat. Faible au Feu et à l’Eau.

  • Icône de Graine Vitalisante
    Graine Vitalisante3 PA · 63 PO · Feu51 à 100 soins Feu

    Soin à portée illimitée : tant que la Branche Soignante vit, vos dégâts fondent.

Branche Invocatrice

Branche Invocatrice

Niveau 136

  • Points de vie3 800 PV
  • PA5 PA
  • PMImmobile
  • Résistances
  • TerreTerre -20 %
  • FeuFeu 42 %
  • EauEau 42 %
  • AirAir -20 %
  • NeutreNeutre 42 %

Immobile, elle invoque des monstres du donjon avec Appel Sylvestre, dont d’autres Branches, soignantes ou invocatrices, et se donne des PA. Faible à l’Air et en Terre.

  • Icône de Motivation Naturelle
    Motivation Naturelle1 PA · sur lui · PA1 PA
  • Icône d'Appel Sylvestre
    Appel Sylvestre4 PA · 10 PO · Invoque : Abrakne Sombre Irascible · Invoque : Abraknyde Sombre Irascible · Invoque : Abraknyde Vénérable · Invoque : Araknotron · Invoque : Arakne Majeure

    Invoque un monstre du donjon, parfois une autre Branche.

  • Icône d'Invocation de Branches
    Invocation de Branches10 PA · 8 PO · Invoque : Branche Soignante
Abrakne Sombre Irascible

Abrakne Sombre Irascible

Niveau 128

  • Points de vie3 200 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -24 %
  • FeuFeu 24 %
  • EauEau -17 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 16 %

Motivation Sylvestre donne du critique à ses alliés. Bond affaiblissant la téléporte et vous retire 25 % de résistances, avant qu’Abraknettoyage ne frappe en Terre au contact. Elle invoque aussi des Champas. Faible en Terre et à l’Eau.

  • Icône de Motivation Sylvestre
    Motivation Sylvestre1 PA · sur lui · État Motivation Sylvestre · 20% Critique
  • Icône de Bond affaiblissant
    Bond affaiblissant3 PA · 4 PO · Téléporte sur la case ciblée · -25% Résistance

    Téléportation et -25 % de résistances pour la cible : l’Abrakne frappe ensuite bien plus fort.

  • Icône d'Abraknettoyage
    Abraknettoyage3 PA · 2 PO · Terre27 à 33 dommages Terre
  • Icône d'Invocation de Champa Irascible
    Invocation de Champa Irascible4 PA · 3 PO · Invoque : Champa Vert Irascible · Invoque : Champa Rouge Irascible · Invoque : Champa Bleu Irascible · Invoque : Champa Marron Irascible
Araknotron Irascible

Araknotron Irascible

Niveau 126

  • Points de vie2 600 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -24 %
  • FeuFeu 7 %
  • EauEau -27 %
  • AirAir 7 %
  • NeutreNeutre 6 %

Lancer d’Arakne Morte retire des PM à distance. Complicité le renforce, et Bond Glissant le téléporte près de vous. Faible à l’Eau et en Terre.

  • Icône de Lancer d'Arakne Morte
    Lancer d’Arakne Morte4 PA · 10 PO · PM-1 PM · Air61 à 80 dommages Air

    Retire 1 PM à distance, jusqu’à 8 PO.

  • Icône de Complicité
    Complicité1 PA · sur lui · 200 Puissance · 63 Portée · 50% Critique

    +200 de puissance, beaucoup de portée et 50 % de critique : désenvoûtez-le, puis retirez-lui la portée.

  • Icône de Bond Glissant
    Bond Glissant4 PA · 5 PO · Téléporte sur la case ciblée · -10 Tacle
Abraknyde Sombre Irascible

Abraknyde Sombre Irascible

Niveau 124

  • Points de vie2 500 PV
  • PA8 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 31 %
  • FeuFeu -27 %
  • EauEau 29 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre 31 %

Il invoque des Tronknydes et des Arbres Collants pour vous tacler, frappe à distance avec Abrabranche et retire des PA au contact. Racine Paralysante punit chaque PA dépensé. Faible au Feu.

  • Icône d'Invocation de Tronknyde
    Invocation de Tronknyde4 PA · mêlée · Invoque : Tronknyde
  • Icône d'Abrabranche
    Abrabranche5 PA · 10 PO · Eau41 à 50 dommages Eau
  • Icône de Racine Paralysante
    Racine Paralysante1 PA · 10 PO · Neutre3 dommages Neutre pour 2 PA utilisé

    Frappe selon les PA que vous utilisez : jouez un tour court si vous êtes touché.

  • Icône d'Arbre Collant
    Arbre Collant2 PA · 7 PO · Invoque : Arbre Collant · -50 Tacle

    Invoque un arbre qui vous tacle et vous empêche de fuir.

  • Icône d'Écrasement Abraknydien
    Écrasement Abraknydien4 PA · mêlée · PA-4 PA · Terre13 à 18 dommages Terre

Préparer son passage

Un donjon de niveau 130 à 140 pour les équipes qui concentrent leurs dégâts et contrôlent la portée. On y vient pour les quêtes, les Racine du Chêne Mou et l’âme du boss, demandée par le Dofus Ocre : prévoyez une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans la Forêt Sombre, dans la Forêt des Abraknydes, en : parlez à Josette Taplane pour entrer, et de nouveau pour sortir. Le zaap le plus proche est celui du Village des Brigandins . Il faut une Clef de la Clairière du Chêne Mou (consommée), le trousseau, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Les trente ingrédients principaux viennent des Abraknydes : 10 Racine d’Abraknyde Sombre, 10 Racine d’Abraknyde Vénérable et 10 Écorce d’Abrakne Sombre. Viande Macérée, Lotte (pêche), Ginseng et Chanvre (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Racine d'Abraknyde SombreRacine d’Abraknyde Sombre 10 78
Icône de Racine d'Abraknyde VénérableRacine d’Abraknyde Vénérable 10 80
Icône d'Écorce d'Abrakne SombreÉcorce d’Abrakne Sombre 10 86
Icône de Viande MacéréeViande Macérée 2 140
Icône de LotteLotte 2 140
Icône de GinsengGinseng 2 140
Icône de ChanvreChanvre 2 140

La bonne équipe

De l’Air et de l’Eau. Le Chêne Mou résiste fortement à la Terre et au Feu. Deux éléments suffisent contre lui : l’Air et l’Eau.

Désenvoûtement et retrait de PO. Complicité lui donne une portée énorme. Désenvoûtez-le, puis retirez-lui sa PO : un Enutrof fait les deux.

Les classes à l’aise. L’Enutrof désenvoûte Complicité et retire la portée du Chêne Mou ; les classes qui frappent fort en Air ou en Eau à distance finissent le combat plus vite.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 2 Racine du Chêne Mou : 12 540 000 XP pour la plupart, 9 508 000 pour le Spécial et 25 080 000 pour le Duo. Premier et Spécial se font dans le même combat, en visant le Chêne Mou d’abord.

Succès Condition Points XP
Icône de Chêne Mou (Duo)Chêne Mou (Duo) Vaincre le Chêne Mou dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 25 080 000
Icône de Clairière du Chêne MouClairière du Chêne Mou Vaincre le Chêne Mou dans son donjon. 10 12 540 000
Icône de Chêne Mou (Spécial)Chêne Mou (Spécial) Vaincre Chêne Mou dans son donjon en validant le challenge « Enchaînemou ». 10 9 508 000
Icône de Chêne Mou (Liberté)Chêne Mou (Liberté) Vaincre le Chêne Mou dans son donjon en validant le challenge « Liberté ». 10 12 540 000
Icône de Chêne Mou (Premier)Chêne Mou (Premier) Vaincre le Chêne Mou dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 12 540 000

Spécial : Enchaînemou

Chaque allié, hors invocations statiques, doit finir son tour en ligne avec un ennemi. Évitez de finir trop souvent en ligne avec le Chêne Mou, qui vous attirerait : alignez-vous plutôt avec les autres monstres. Seul, il vous obligerait à finir en ligne avec lui : c’est pourquoi le tuer en premier simplifie le succès.

Premier

Le Chêne Mou doit être achevé en premier. Gardez vos gros tours pour lui et ne touchez les autres monstres que s’ils bloquent vos lignes. Désenvoûtez Complicité et visez ses faiblesses Air et Eau.

Liberté

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires. Sans retrait de PO, le Chêne Mou garde sa portée : désenvoûtez Complicité et restez hors de ses lignes. Contrôlez les monstres par le placement, le retrait de PA ou les dégâts directs.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux personnages qui frappent en Air ou en Eau. Tuez vite les Branches, puis gardez vos tours offensifs pour le Chêne Mou.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. La Racine du Chêne Mou tombe à 27 % sur le boss.

Sur le Chêne Mou

  • Icône de Racine du Chêne MouRacine du Chêne MouRacine27 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône d'Ambre du Chêne MouAmbre du Chêne MouPierre précieuse4,44 %
  • Icône de Bidoche MacéréeBidoche MacéréeViande1,33 %
  • Icône de Sachet de RésineSachet de RésineConteneur1 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,55 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande MacéréeViande MacéréeViande · Abraknyde Sombre Irascible28 %
  • Icône de Bourgeon d'Abraknyde Sombre IrascibleBourgeon d’Abraknyde Sombre IrascibleBourgeon · Abraknyde Sombre Irascible28 %
  • Icône de Patte d'Abrakne IrasciblePatte d’Abrakne IrasciblePatte · Abrakne Sombre Irascible27 %
  • Icône de Masque Cassé d'Araknotron IrascibleMasque Cassé d’Araknotron IrascibleVêtement · Araknotron Irascible27 %
  • Icône de Doigt de Branche InvocatriceDoigt de Branche InvocatriceRessource diverse · Branche Invocatrice27 %
  • Icône de Feuille de Branche SoignanteFeuille de Branche SoignantePlante · Branche Soignante27 %
  • Icône d'Ambre d'Abraknyde Sombre IrascibleAmbre d’Abraknyde Sombre IrasciblePierre précieuse · Abraknyde Sombre Irascible4,6 %
  • Icône d'Arakne Irascible ÉcraséeArakne Irascible ÉcraséeRessource diverse · Araknotron Irascible4,52 %
  • Icône de Mandibule d'Abrakne IrascibleMandibule d’Abrakne IrascibleRessource diverse · Abrakne Sombre Irascible4,44 %
  • Icône d'Œil de Branche InvocatriceŒil de Branche InvocatriceŒil · Branche Invocatrice4,44 %
  • Icône d'Œil de Branche SoignanteŒil de Branche SoignanteŒil · Branche Soignante4,44 %
  • Icône de Sachet de RésineSachet de RésineConteneur · Abrakne Sombre Irascible1 %

Capture d’âme

Icône de Grande pierre d'âmeUne Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre, qui demande celle de chaque gardien de donjon.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme supérieureÉklâme supérieure 10
Icône de Potion minéralePotion minérale 1

La version Expédition de guilde

La Clairière existe en Expédition de guilde, avec un Chêne Mou très résistant et des règles différentes pour les Branches :

  • les Branches sont invulnérables tant que le Chêne Mou est en vie, y compris celles que la Branche Invocatrice fait apparaître ;
  • tuez d’abord les autres monstres, puis focalisez le Chêne Mou jusqu’à sa mort, et seulement ensuite les Branches ;
  • la Branche Invocatrice invoque tous les deux tours et retire 2 PA à longue distance : sans assez de dégâts, gérez ses invocations dès leur arrivée ;
  • la Branche Soignante envoûte un personnage : chacun de ses déplacements soigne l’ennemi le plus proche. Le soin compte par déplacement, pas par PM : déplacez-vous en une seule fois, vers un ennemi intact, jamais près du Chêne Mou ;
  • de l’érosion limite ces soins ; du soin ou de la protection aident à tenir si le combat s’allonge. Frappez en Eau et en Air.

Où se trouve la Clairière du Chêne Mou ?

Dans la Forêt Sombre, en . Parlez à Josette Taplane pour entrer ; le zaap le plus proche est celui du Village des Brigandins .

À quel niveau faire la Clairière du Chêne Mou ?

Dès le niveau 130, confortablement à 140. Le Chêne Mou est de niveau 140.

Quelle quête faire dans la Clairière du Chêne Mou ?

L’art de la langue de bois, chez Silvosse . La voie du guerrier et Plongeon et dragon s’y valident aussi.

Quel monstre tuer en premier ?

La Branche Soignante, puis la Branche Invocatrice. La première soigne énormément, la seconde remplit la carte d’invocations.

Quel élément jouer contre le Chêne Mou ?

L’Air et l’Eau. Il résiste fortement à la Terre, au Feu et surtout au Neutre.

Où trouver la Clef Griffue de Plongeon et dragon ?

Derrière le grand arbre, sur la stèle du Bosquet désenchanté, après le combat contre le Chêne Mou. Ne quittez pas la Clairière sans elle.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Chêne Mou ?

Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). Son âme est demandée par la quête du Dofus Ocre.

La Clairière du Chêne Mou se fait-elle à deux ?

Oui, c’est le succès Duo, en moins de 20 tours. Deux personnages Air ou Eau, qui tuent vite les Branches.

Publié le 24 septembre 2026

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Clairière du Chêne Mou

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