Donjon Aerdala

Dojo du Vent

Donjon de niveau 140 sur l'île de Pandala, à Aerdala, en [20,-37] : cinq salles de Kozaru et deux gardiens combattus ensemble, Hanshi et Shihan, qui partagent leurs dommages. Quête à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Dojo du Vent : l'entrée du donjon, en [20,-37] (Aerdala)
L’entrée du Dojo du Vent, à Aerdala, sur l’île de Pandala

Les quêtes liées

La quête du donjon, L’équilibre des forces, vous fait entrer dans le Dojo puis battre Hanshi en un seul combat. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

L’équilibre des forces

Quête de niveau 140

Elle se valide sur Hanshi. Après l’offrande à l’Esprit du Vent, les poseurs de bombe et la défense de Ten Rowa, entrez dans le Dojo, battez Hanshi en un seul combat, puis parlez-lui et suivez l’échange avec les Maîtres Kozaru.

Départ
Daimya Hikomi, Palais de bambou
Prérequis
Niveau 120 et Le festival de la lanterne

Icône de Ruban d'UchiwangRuban d’Uchiwang3, avec 3 Pelage aérodynamique et 12 540 000 XP

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

L’âme de Hanshi est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner Hanshi comme gardien à vaincre. Astrub, .

Les 5 salles du donjon

Cinq combats contre les Kozaru, les deux gardiens étant réunis dans la dernière salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Dojo du Vent : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Dojo du Vent : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Dojo du Vent : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Dojo du Vent : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Dojo du Vent : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Dojo du Vent : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Dojo du Vent : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Dojo du Vent : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Hanshi et Shihan

Hanshi et Shihan, combattus ensemble, avec leurs Kozaru. Tuez les monstres avant de toucher aux gardiens : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Dojo du Vent : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Dojo du Vent : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Hanshi et Shihan

Chaque gardien son style d’attaque

Hanshi et Shihan partagent les dommages qu’ils subissent, mais Shihan réduit de 50 % les dommages à distance et Hanshi ceux de mêlée. Frappez Shihan au corps à corps et Hanshi à distance, sinon la moitié de vos dégâts part en fumée.

Hanshi

Hanshi

Niveau 140

  • Points de vie5 800 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu -15 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre -20 %

Le gardien du corps à corps, qui réduit de moitié les dommages de mêlée : frappez-le à distance. Da Bàng vous attire à son contact, Jufang vous y colle, Source des vents vous téléporte de l’autre côté de lui. Faible au Neutre et au Feu.

  • Icône de Source des vents
    Source des vents3 PA · 2 PO · Téléportation symétrique par rapport au lanceur · PM-1 PM

    Retire 1 PM et vous téléporte symétriquement par rapport à Hanshi, relance de 2 tours.

  • Icône de Jufang
    Jufang5 PA · sur lui · Air16 à 20 dommages Air · État Ouragan TP

    Au contact : Pesanteur et Indéplaçable sur vous et sur lui, et du tacle en plus. Relance de 3 tours ; Stabilisation ou fuite pour s’en sortir.

  • Icône de Da Bàng
    Da Bàng3 PA · 7 PO · Terre28 à 33 dommages Terre · Attire de 6 cases

    Attire à son contact, en ligne jusqu’à 7 PO, une fois par tour. Sortez de ses lignes.

  • Icône d'Ang Eurfiste
    Ang Eurfiste2 PA · mêlée · Feu19 à 22 dommages Feu · Bouclier : 40% du niveau · Pas d’effet supplémentaire · Téléportation symétrique

    Son coup de contact, qui lui donne un bouclier.

Shihan

Shihan

Niveau 140

  • Points de vie5 800 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -15 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 30 %
  • NeutreNeutre 15 %

Le gardien à distance, qui réduit de moitié les dommages à distance : frappez-le au corps à corps. Il pose des pièges qui vous téléportent à son contact, repousse avec Grande Lame du Vent et protège ses alliés avec Brise apaisante. Faible à l’Eau et à la Terre.

  • Icône de Qìkǒng
    Qìkǒng3 PA · 12 PO · Pose un piège

    Piège qui téléporte l’ennemi le plus proche au contact de Shihan, une fois par tour.

  • Icône de Grande Lame du Vent
    Grande Lame du Vent5 PA · 7 PO · Air43 à 50 dommages Air · Pose un glyphe-aura · Repousse de 3 cases

    Ligne de 5 cases, repousse de 3 et laisse un glyphe qui retire des PM et de l’esquive.

  • Icône de Ba Gua Zhang
    Ba Gua Zhang2 PA · 11 PO · Terre19 à 22 dommages Terre · 10% Érosion

    Frappe de loin et érode : désenvoûtez si l’érosion s’accumule.

  • Icône de Brise apaisante
    Brise apaisante3 PA · 10 PO · Soin : 10% des PV max · Bouclier : 150% du niveau

    Soigne et protège un allié de Shihan ; Hanshi ne reçoit que le bouclier.

La stratégie en cinq temps

Les monstres d’abord. Tuez les Kozaru avant les gardiens. Commencez par le Kurookin, dont Rinku renforce un allié à partir du tour 2, puis le Lichangoro, qui rend un allié invulnérable à distance, et l’Ino-Naru, qui donne des PM et piège le terrain.

Mêlée sur Shihan, distance sur Hanshi. Répartissez l’équipe : les personnages de mêlée sur Shihan, les tireurs sur Hanshi. Comme ils partagent les dommages, chaque coup bien placé compte pour les deux.

Ne pas se laisser placer par Hanshi. Da Bàng attire en ligne jusqu’à 7 PO, puis Jufang vous colle à lui sous Pesanteur, pendant qu’il gagne du tacle. Gardez 60 à 70 de fuite pour le détacler d’au moins un PM, ou restez hors de ses lignes.

Les pièges de Shihan. Qìkǒng téléporte à son contact l’ennemi le plus proche du piège, et Grande Lame du Vent laisse un glyphe qui retire des PM. Ne finissez pas dans ses glyphes et surveillez les cases piégées avant de bouger.

Les paliers. À certains seuils de PV, les deux gardiens gagnent des PM pendant 2 tours, et Hanshi aussi des dommages de mêlée au dernier. Attendez-vous à ce qu’ils vous rattrapent ces tours-là : gardez vos distances avec Hanshi.

Les seuils des deux gardiens

Shihan gagne 2 PM pendant 2 tours à 4 350 PV, puis de nouveau à 1 450 PV. Hanshi gagne 4 PM pendant 2 tours à 2 900 PV, puis 4 PM et 20 % de dommages de mêlée à 1 450 PV.

Brise apaisante soigne un allié de Shihan et lui donne un bouclier, mais ne soigne pas Hanshi : il ne reçoit que le bouclier.

Les monstres du donjon

Cinq Kozaru de niveau 132, entre 2 800 et 3 600 PV, souvent faibles là où l’autre est fort : variez les éléments. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Kurookin — son Rinku donne à un allié dommages, vitalité et PM tant qu’il vit.
  2. Lichangoro — son Vent contraire rend un allié invulnérable à distance pendant 2 tours, dès le tour 2.
  3. Ino-Naru — il donne 3 PM à un allié et ses pièges rendent ses voisins invisibles.
Kurookin

Kurookin

Niveau 132

  • Points de vie2 800 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu -10 %
  • EauEau 25 %
  • AirAir -10 %
  • NeutreNeutre 10 %

À partir du tour 2, Rinku renforce un allié pour tout le combat : 15 % de dommages finaux, de la vitalité et 3 PM, tant que le Kurookin vit. Si sa cible est encore en vie à son tour suivant, il devient invisible 2 tours ; la mort de la cible dissipe l’invisibilité. Armure des vents protège ses alliés. Faible à l’Air et au Feu.

  • Icône de Rinku
    Rinku1 PA · 15 PO · 15% Dommages finaux · 15% Vitalité · État Rinku Déjà marqué · Taille : +15% · PM3 PM · État Rinku CD · État Chall n°472 – Rinku meurtrier

    Bonus permanent sur un allié tant que le Kurookin vit, dès le tour 2. Tuez le Kurookin ou sa cible.

  • Icône d'Armure des vents
    Armure des vents5 PA · 8 PO · 250 Bouclier · État Armure des vents
  • Icône de Kozaru No Kotsu
    Kozaru No Kotsu4 PA · 8 PO · Téléporte sur la case ciblée · PA-1 PA
  • Icône de Dépression Atmosphérique
    Dépression Atmosphérique3 PA · 2 PO · Feu26 à 30 dommages Feu · Repousse de 1 case
Lichangoro

Lichangoro

Niveau 132

  • Points de vie3 400 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -20 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 25 %

Vent contraire rend un allié invulnérable à distance pendant 2 tours, dès le tour 2. Moussang le téléporte et frappe en croix autour de lui, Fujin Tsuinburedo frappe plusieurs fois au contact. Faible à la Terre.

  • Icône de Vent contraire
    Vent contraire4 PA · 15 PO · État Invulnérable à Distance · État Contre vent, caster · État Chall n°478 – Contre vent contraire

    Invulnérabilité à distance pour un allié pendant 2 tours, dès le tour 2. Frappez-le au contact.

  • Icône de Fujin Tsuinburedo
    Fujin Tsuinburedo2 PA · mêlée · Air10 à 12 dommages Air
  • Icône de Moussang
    Moussang4 PA · 2 PO · Téléporte sur la case ciblée · Eau28 à 33 dommages Eau · État Bonus IA TP
Ino-Naru

Ino-Naru

Niveau 132

  • Points de vie2 800 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -10 %
  • FeuFeu 25 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 15 %

Zéphyr donne 3 PM et de l’esquive PM à un allié. Les pièges de Stratus rendent invisible tout allié proche au moment où ils se déclenchent. Nun-Shakrang frappe en ligne sans ligne de vue. Faible à l’Eau et à la Terre.

  • Icône de Zéphyr
    Zéphyr4 PA · 10 PO · PM3 PM · PM25 Esquive PM

    3 PM et de l’esquive PM à un allié pendant 2 tours, relance de 4 tours.

  • Icône de Nun-Shakrang
    Nun-Shakrang3 PA · 8 PO · Air26 à 30 dommages Air
  • Icône de Stratus
    Stratus3 PA · 10 PO · Pose un piège

    Piège Eau ; un allié proche au déclenchement devient invisible un tour.

Fangshu

Fangshu

Niveau 132

  • Points de vie3 100 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 20 %
  • EauEau -10 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre -20 %

Altocumulus frappe en zone autour de lui, Raijin Yari le téléporte, Shinatobe frappe en ligne trois fois par tour. Gardez-le à distance. Faible au Neutre et à l’Eau.

  • Icône d'Altocumulus
    Altocumulus4 PA · sur lui · Air34 à 40 dommages Air
  • Icône de Raijin Yari
    Raijin Yari3 PA · 4 PO · Téléporte sur la case ciblée · Air19 à 22 dommages Air
  • Icône de Shinatobe
    Shinatobe2 PA · 4 PO · Terre23 à 27 dommages Terre
Uchiwang

Uchiwang

Niveau 132

  • Points de vie3 600 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 20 %
  • FeuFeu -20 %
  • EauEau 10 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre -10 %

Toppū le jette au contact de sa cible avec un bouclier, Fûton retire 2 PA au contact, Étreinte du Vent pose un glyphe qui vous retire 4 PO. À partir du tour 2, ses alliés gagnent 2 PM et 20 % de dommages à mi-vie : tuez-les d’une traite. Faible au Feu et au Neutre.

  • Icône de Toppū
    Toppū3 PA · 6 PO · Bouclier : 250% du niveau · Avance de 5 cases

    L’Uchiwang fonce sur sa cible en ligne et gagne un bouclier.

  • Icône de Fûton
    Fûton3 PA · mêlée · Feu35 à 41 dommages Feu · PA-2 PA
  • Icône d'Étreinte du Vent
    Étreinte du Vent3 PA · 3 PO · Pose un glyphe-aura

    Glyphe autour de lui : -4 PO pour vos personnages, de la fuite pour ses alliés.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 130 à 140, classé moyen, qui demande des personnages de mêlée et des tireurs. On y vient pour L’équilibre des forces, les succès et l’âme de Hanshi pour le Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).

Entrer dans le donjon

L’entrée est à Aerdala, sur l’île de Pandala, en ; le zaap le plus proche est celui du Village de Pandala . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Dojo du vent (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Kozaru, à 27 % : Tête de lance de Fangshu, Bracelet de Ino-Naru, Étoffe de Kurookin, Lame brisée de Lichangoro et Viande Macérée. Lotte, Ginseng et Chanvre complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Tête de lance de FangshuTête de lance de Fangshu 2 140
Icône de Bracelet de Ino-NaruBracelet de Ino-Naru 2 140
Icône d'Étoffe de KurookinÉtoffe de Kurookin 2 140
Icône de Lame brisée de LichangoroLame brisée de Lichangoro 2 140
Icône de Viande MacéréeViande Macérée 2 140
Icône de LotteLotte 2 140
Icône de GinsengGinseng 2 140
Icône de ChanvreChanvre 2 140

La bonne équipe

Mêlée et distance. Il faut frapper Shihan au contact et Hanshi à distance. Une équipe mixte, ou des classes qui savent faire les deux, tire le meilleur du partage des dommages.

Plusieurs éléments. Les Kozaru ont des faiblesses variées : Eau contre le Fangshu et l’Ino-Naru, Feu contre le Kurookin et l’Uchiwang, Terre contre le Lichangoro. Plusieurs résistent fortement à l’Air.

Les classes à l’aise. Le Pandawa et sa Stabilisation permettent à ses alliés de se détacler de Hanshi ; le Sram s’échappe avec Brume et Invisibilité. Pour le reste, une répartition mêlée et distance compte plus que la classe.

Les six succès

Chaque succès rapporte 12 540 000 XP, 2 Écharpe de Hanshi et 2 Piques à cheveux de Shihan, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 18 810 000 XP. Dernier et Vents contraires reprennent la répartition mêlée et distance de la stratégie de base.

Succès Condition Points XP
Icône de Hanshi et Shihan (Compagnon)Hanshi et Shihan (Compagnon) Vaincre Hanshi et Shihan dans son donjon en validant le challenge « Les pandaliens » 5 18 810 000
Icône de Dojo du VentDojo du Vent Vaincre Hanshi et Shihan ensemble dans leur donjon. 10 12 540 000
Icône de Hanshi et Shihan (Prudent)Hanshi et Shihan (Prudent) Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon en validant le challenge « Prudent ». 10 12 540 000
Icône de Hanshi et Shihan (Dernier)Hanshi et Shihan (Dernier) Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon en validant le challenge « Dernier ». 10 12 540 000
Icône de Hanshi et Shihan (Duo)Hanshi et Shihan (Duo) Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon en validant le challenge « Duo ». 20 25 080 000
Icône de Hanshi et Shihan (Spécial)Hanshi et Shihan (Spécial) Vaincre Hanshi et Shihan dans son donjon en validant le challenge « Vents contraires ». 10 12 540 000

Prudent

Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Le piège est Jufang, qui vous colle à Hanshi sous Pesanteur et Indéplaçable pendant qu’il gagne du tacle. Prévoyez 60 à 70 de fuite pour le détacler d’au moins un PM, la Stabilisation d’un Pandawa, ou Brume et Invisibilité d’un Sram.

Dernier

Hanshi doit être achevé en dernier. Ils partagent les dommages, mais Hanshi réduit ceux de mêlée : foncez sur Shihan au corps à corps. Hanshi perd ainsi moins de PV que Shihan, que vous pouvez tuer sans achever Hanshi.

Spécial : Vents contraires

Les ennemis du souffle du Wukin ne doivent subir que des dommages de mêlée, ceux du souffle du Wukang que des dommages à distance. Mêlée uniquement sur Shihan, le Kurookin et l’Ino-Naru. Distance uniquement sur Hanshi, le Lichangoro, le Fangshu et l’Uchiwang. Préparez vos sorts par groupe avant le combat.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Prenez deux personnages capables de jouer mêlée et distance, et tuez le Kurookin et le Lichangoro en premier : leurs renforcements rallongent beaucoup le combat. Évitez les tours perdus dans les pièges et les glyphes.

Compagnon : Les pandaliens

Quatre personnages minimum, dont un compagnon Mirh, Rekto Topi, Traçon ou Logram. Le combat se joue comme d’habitude : gardez le compagnon éligible en vie jusqu’à la fin.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur les boss

  • Icône d'Écharpe de HanshiÉcharpe de HanshiVêtement · Hanshi27 %
  • Icône de Piques à cheveux de ShihanPiques à cheveux de ShihanRessource diverse · Shihan27 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise · Hanshi6 %
  • Icône d'Artefact Pandawushu VentArtefact Pandawushu VentPierre précieuse · Hanshi4,44 %
  • Icône de Pelage aérodynamiquePelage aérodynamiquePoil · Hanshi4,44 %
  • Icône de KoukawaKoukawaFriandise · Hanshi4,2 %
  • Icône de Sachet de CitronsSachet de CitronsConteneur · Hanshi3 %
  • Icône de Bidoche MacéréeBidoche MacéréeViande · Shihan1,33 %
  • Icône de TicentorTicentorFamilier d’apparat · Hanshi1,1 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Hanshi0,18 %
  • Icône de PorçailéPorçailéFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
  • Icône de RataldaRataldaFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
  • Icône de FuyutoraFuyutoraFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
  • Icône de KinryuKinryuFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
  • Icône de TutuyutuTutuyutuFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
  • Icône de SerporSerporFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
  • Icône de LunotorLunotorFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande MacéréeViande MacéréeViande · Fangshu27 %
  • Icône de Tête de lance de FangshuTête de lance de FangshuRessource de combat · Fangshu27 %
  • Icône de Bracelet de Ino-NaruBracelet de Ino-NaruRessource diverse · Ino-Naru27 %
  • Icône d'Étoffe de KurookinÉtoffe de KurookinÉtoffe · Kurookin27 %
  • Icône de Lame brisée de LichangoroLame brisée de LichangoroRessource de combat · Lichangoro27 %
  • Icône de Ruban d'UchiwangRuban d’UchiwangVêtement · Uchiwang27 %
  • Icône d'Encens KozaruEncens KozaruPandala · Fangshu6 %
  • Icône de Pelage aérodynamiquePelage aérodynamiquePoil · Fangshu4,44 %
  • Icône d'Artefact Pandawushu VentArtefact Pandawushu VentPierre précieuse · Fangshu4,44 %
  • Icône d'Essence wushu du ventEssence wushu du ventPandala · Fangshu3,6 %
  • Icône de KoukawaKoukawaFriandise · Fangshu1,4 %
  • Icône de Sachet de CitronsSachet de CitronsConteneur · Fangshu1 %

Capture d’âme et Dofus Ocre

Icône de Grande pierre d'âmeUne Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit pour les deux gardiens de niveau 140. La quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre demande l’âme de Hanshi.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme supérieureÉklâme supérieure 10
Icône de Potion minéralePotion minérale 1

Où se trouve le Dojo du Vent ?

À Aerdala, sur l’île de Pandala, en . Le zaap le plus proche est celui du Village de Pandala .

À quel niveau faire le Dojo du Vent ?

Dès le niveau 130, confortablement à 140. Hanshi et Shihan sont de niveau 140, leurs Kozaru de niveau 132.

Quelle quête faire au Dojo du Vent ?

L’équilibre des forces, lancée par Daimya Hikomi . Elle vous fait entrer dans le Dojo et battre Hanshi en un seul combat.

Comment battre Hanshi et Shihan ?

Frappez Shihan au corps à corps et Hanshi à distance. Ils partagent leurs dommages, mais chacun réduit de moitié un type d’attaque.

Quel monstre tuer en premier ?

Le Kurookin, puis le Lichangoro. Le premier renforce un allié avec Rinku, le second en rend un invulnérable à distance.

Comment ne pas rester collé à Hanshi ?

Gardez 60 à 70 de fuite, ou une Stabilisation de Pandawa. Jufang vous colle à lui sous Pesanteur et Indéplaçable, et Da Bàng vous attire depuis 7 PO.

Quelle pierre utiliser pour la capture ?

Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme de Hanshi sert à la quête du Dofus Ocre.

Faut-il une clé à chaque passage ?

Oui, ou le trousseau. La recherche de groupe automatique permet aussi d’entrer sans clé.

Publié le 24 septembre 2026

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Dojo du Vent

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