Donjon Aerdala
Dojo du Vent
Donjon de niveau 140 sur l'île de Pandala, à Aerdala, en [20,-37] : cinq salles de Kozaru et deux gardiens combattus ensemble, Hanshi et Shihan, qui partagent leurs dommages. Quête à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Dojo du Vent : l'entrée du donjon, en [20,-37] (Aerdala)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-dojo-du-vent-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, L’équilibre des forces, vous fait entrer dans le Dojo puis battre Hanshi en un seul combat. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur Hanshi. Après l’offrande à l’Esprit du Vent, les poseurs de bombe et la défense de Ten Rowa, entrez dans le Dojo, battez Hanshi en un seul combat, puis parlez-lui et suivez l’échange avec les Maîtres Kozaru.
- Départ
- Daimya Hikomi, Palais de bambou
- Prérequis
- Niveau 120 et Le festival de la lanterne
Ruban d’Uchiwang3, avec 3 Pelage aérodynamique et 12 540 000 XP
Pour plus tard
L’âme de Hanshi est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Hanshi comme gardien à vaincre. Astrub, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Kozaru, les deux gardiens étant réunis dans la dernière salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Hanshi et Shihan
Hanshi et Shihan, combattus ensemble, avec leurs Kozaru. Tuez les monstres avant de toucher aux gardiens : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Hanshi et Shihan
Chaque gardien son style d’attaque
Hanshi et Shihan partagent les dommages qu’ils subissent, mais Shihan réduit de 50 % les dommages à distance et Hanshi ceux de mêlée. Frappez Shihan au corps à corps et Hanshi à distance, sinon la moitié de vos dégâts part en fumée.
Hanshi
Niveau 140
5 800 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu -15 %
Eau 20 %
Air 25 %
Neutre -20 %
Le gardien du corps à corps, qui réduit de moitié les dommages de mêlée : frappez-le à distance. Da Bàng vous attire à son contact, Jufang vous y colle, Source des vents vous téléporte de l’autre côté de lui. Faible au Neutre et au Feu.
Source des ventsRetire 1 PM et vous téléporte symétriquement par rapport à Hanshi, relance de 2 tours.
JufangAu contact : Pesanteur et Indéplaçable sur vous et sur lui, et du tacle en plus. Relance de 3 tours ; Stabilisation ou fuite pour s’en sortir.
Da BàngAttire à son contact, en ligne jusqu’à 7 PO, une fois par tour. Sortez de ses lignes.
Ang EurfisteSon coup de contact, qui lui donne un bouclier.
Shihan
Niveau 140
5 800 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre -15 %
Feu 10 %
Eau -20 %
Air 30 %
Neutre 15 %
Le gardien à distance, qui réduit de moitié les dommages à distance : frappez-le au corps à corps. Il pose des pièges qui vous téléportent à son contact, repousse avec Grande Lame du Vent et protège ses alliés avec Brise apaisante. Faible à l’Eau et à la Terre.
QìkǒngPiège qui téléporte l’ennemi le plus proche au contact de Shihan, une fois par tour.
Grande Lame du VentLigne de 5 cases, repousse de 3 et laisse un glyphe qui retire des PM et de l’esquive.
Ba Gua ZhangFrappe de loin et érode : désenvoûtez si l’érosion s’accumule.
Brise apaisanteSoigne et protège un allié de Shihan ; Hanshi ne reçoit que le bouclier.
La stratégie en cinq temps
Les monstres d’abord. Tuez les Kozaru avant les gardiens. Commencez par le Kurookin, dont Rinku renforce un allié à partir du tour 2, puis le Lichangoro, qui rend un allié invulnérable à distance, et l’Ino-Naru, qui donne des PM et piège le terrain.
Mêlée sur Shihan, distance sur Hanshi. Répartissez l’équipe : les personnages de mêlée sur Shihan, les tireurs sur Hanshi. Comme ils partagent les dommages, chaque coup bien placé compte pour les deux.
Ne pas se laisser placer par Hanshi. Da Bàng attire en ligne jusqu’à 7 PO, puis Jufang vous colle à lui sous Pesanteur, pendant qu’il gagne du tacle. Gardez 60 à 70 de fuite pour le détacler d’au moins un PM, ou restez hors de ses lignes.
Les pièges de Shihan. Qìkǒng téléporte à son contact l’ennemi le plus proche du piège, et Grande Lame du Vent laisse un glyphe qui retire des PM. Ne finissez pas dans ses glyphes et surveillez les cases piégées avant de bouger.
Les paliers. À certains seuils de PV, les deux gardiens gagnent des PM pendant 2 tours, et Hanshi aussi des dommages de mêlée au dernier. Attendez-vous à ce qu’ils vous rattrapent ces tours-là : gardez vos distances avec Hanshi.
Les seuils des deux gardiens
Shihan gagne 2 PM pendant 2 tours à 4 350 PV, puis de nouveau à 1 450 PV. Hanshi gagne 4 PM pendant 2 tours à 2 900 PV, puis 4 PM et 20 % de dommages de mêlée à 1 450 PV.
Brise apaisante soigne un allié de Shihan et lui donne un bouclier, mais ne soigne pas Hanshi : il ne reçoit que le bouclier.
Les monstres du donjon
Cinq Kozaru de niveau 132, entre 2 800 et 3 600 PV, souvent faibles là où l’autre est fort : variez les éléments. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Kurookin — son Rinku donne à un allié dommages, vitalité et PM tant qu’il vit.
- Lichangoro — son Vent contraire rend un allié invulnérable à distance pendant 2 tours, dès le tour 2.
- Ino-Naru — il donne 3 PM à un allié et ses pièges rendent ses voisins invisibles.
Kurookin
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu -10 %
Eau 25 %
Air -10 %
Neutre 10 %
À partir du tour 2, Rinku renforce un allié pour tout le combat : 15 % de dommages finaux, de la vitalité et 3 PM, tant que le Kurookin vit. Si sa cible est encore en vie à son tour suivant, il devient invisible 2 tours ; la mort de la cible dissipe l’invisibilité. Armure des vents protège ses alliés. Faible à l’Air et au Feu.
RinkuBonus permanent sur un allié tant que le Kurookin vit, dès le tour 2. Tuez le Kurookin ou sa cible.
Armure des vents
Kozaru No Kotsu
Dépression Atmosphérique
Lichangoro
Niveau 132
3 400 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre -20 %
Feu 10 %
Eau 15 %
Air 0 %
Neutre 25 %
Vent contraire rend un allié invulnérable à distance pendant 2 tours, dès le tour 2. Moussang le téléporte et frappe en croix autour de lui, Fujin Tsuinburedo frappe plusieurs fois au contact. Faible à la Terre.
Vent contraireInvulnérabilité à distance pour un allié pendant 2 tours, dès le tour 2. Frappez-le au contact.
Fujin Tsuinburedo
Moussang
Ino-Naru
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -10 %
Feu 25 %
Eau -20 %
Air 20 %
Neutre 15 %
Zéphyr donne 3 PM et de l’esquive PM à un allié. Les pièges de Stratus rendent invisible tout allié proche au moment où ils se déclenchent. Nun-Shakrang frappe en ligne sans ligne de vue. Faible à l’Eau et à la Terre.
Zéphyr3 PM et de l’esquive PM à un allié pendant 2 tours, relance de 4 tours.
Nun-Shakrang
StratusPiège Eau ; un allié proche au déclenchement devient invisible un tour.
Fangshu
Niveau 132
3 100 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 20 %
Eau -10 %
Air 25 %
Neutre -20 %
Altocumulus frappe en zone autour de lui, Raijin Yari le téléporte, Shinatobe frappe en ligne trois fois par tour. Gardez-le à distance. Faible au Neutre et à l’Eau.
Altocumulus
Raijin Yari
Shinatobe
Uchiwang
Niveau 132
3 600 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu -20 %
Eau 10 %
Air 25 %
Neutre -10 %
Toppū le jette au contact de sa cible avec un bouclier, Fûton retire 2 PA au contact, Étreinte du Vent pose un glyphe qui vous retire 4 PO. À partir du tour 2, ses alliés gagnent 2 PM et 20 % de dommages à mi-vie : tuez-les d’une traite. Faible au Feu et au Neutre.
ToppūL’Uchiwang fonce sur sa cible en ligne et gagne un bouclier.
Fûton
Étreinte du VentGlyphe autour de lui : -4 PO pour vos personnages, de la fuite pour ses alliés.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 130 à 140, classé moyen, qui demande des personnages de mêlée et des tireurs. On y vient pour L’équilibre des forces, les succès et l’âme de Hanshi pour le Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).
Entrer dans le donjon
L’entrée est à Aerdala, sur l’île de Pandala, en ; le zaap le plus proche est celui du Village de Pandala . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Dojo du vent (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Kozaru, à 27 % : Tête de lance de Fangshu, Bracelet de Ino-Naru, Étoffe de Kurookin, Lame brisée de Lichangoro et Viande Macérée. Lotte, Ginseng et Chanvre complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 |
La bonne équipe
Mêlée et distance. Il faut frapper Shihan au contact et Hanshi à distance. Une équipe mixte, ou des classes qui savent faire les deux, tire le meilleur du partage des dommages.
Plusieurs éléments. Les Kozaru ont des faiblesses variées : Eau contre le Fangshu et l’Ino-Naru, Feu contre le Kurookin et l’Uchiwang, Terre contre le Lichangoro. Plusieurs résistent fortement à l’Air.
Les classes à l’aise. Le Pandawa et sa Stabilisation permettent à ses alliés de se détacler de Hanshi ; le Sram s’échappe avec Brume et Invisibilité. Pour le reste, une répartition mêlée et distance compte plus que la classe.
Les six succès
Chaque succès rapporte 12 540 000 XP, 2 Écharpe de Hanshi et 2 Piques à cheveux de Shihan, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 18 810 000 XP. Dernier et Vents contraires reprennent la répartition mêlée et distance de la stratégie de base.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Hanshi et Shihan dans son donjon en validant le challenge « Les pandaliens » | 5 | 18 810 000 | |
| Vaincre Hanshi et Shihan ensemble dans leur donjon. | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon en validant le challenge « Prudent ». | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre Hanshi et Shihan dans leur donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 25 080 000 | |
| Vaincre Hanshi et Shihan dans son donjon en validant le challenge « Vents contraires ». | 10 | 12 540 000 |
Prudent
Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Le piège est Jufang, qui vous colle à Hanshi sous Pesanteur et Indéplaçable pendant qu’il gagne du tacle. Prévoyez 60 à 70 de fuite pour le détacler d’au moins un PM, la Stabilisation d’un Pandawa, ou Brume et Invisibilité d’un Sram.
Dernier
Hanshi doit être achevé en dernier. Ils partagent les dommages, mais Hanshi réduit ceux de mêlée : foncez sur Shihan au corps à corps. Hanshi perd ainsi moins de PV que Shihan, que vous pouvez tuer sans achever Hanshi.
Spécial : Vents contraires
Les ennemis du souffle du Wukin ne doivent subir que des dommages de mêlée, ceux du souffle du Wukang que des dommages à distance. Mêlée uniquement sur Shihan, le Kurookin et l’Ino-Naru. Distance uniquement sur Hanshi, le Lichangoro, le Fangshu et l’Uchiwang. Préparez vos sorts par groupe avant le combat.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Prenez deux personnages capables de jouer mêlée et distance, et tuez le Kurookin et le Lichangoro en premier : leurs renforcements rallongent beaucoup le combat. Évitez les tours perdus dans les pièges et les glyphes.
Compagnon : Les pandaliens
Quatre personnages minimum, dont un compagnon Mirh, Rekto Topi, Traçon ou Logram. Le combat se joue comme d’habitude : gardez le compagnon éligible en vie jusqu’à la fin.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur les boss
Écharpe de HanshiVêtement · Hanshi27 %
Piques à cheveux de ShihanRessource diverse · Shihan27 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise · Hanshi6 %
Artefact Pandawushu VentPierre précieuse · Hanshi4,44 %
Pelage aérodynamiquePoil · Hanshi4,44 %
KoukawaFriandise · Hanshi4,2 %
Sachet de CitronsConteneur · Hanshi3 %
Bidoche MacéréeViande · Shihan1,33 %
TicentorFamilier d’apparat · Hanshi1,1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Hanshi0,18 %
PorçailéFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
RataldaFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
FuyutoraFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
KinryuFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
TutuyutuFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
SerporFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
LunotorFamilier d’apparat · Hanshi0,11 %
Sur les acolytes
Viande MacéréeViande · Fangshu27 %
Tête de lance de FangshuRessource de combat · Fangshu27 %
Bracelet de Ino-NaruRessource diverse · Ino-Naru27 %
Étoffe de KurookinÉtoffe · Kurookin27 %
Lame brisée de LichangoroRessource de combat · Lichangoro27 %
Ruban d’UchiwangVêtement · Uchiwang27 %
Encens KozaruPandala · Fangshu6 %
Pelage aérodynamiquePoil · Fangshu4,44 %
Artefact Pandawushu VentPierre précieuse · Fangshu4,44 %
Essence wushu du ventPandala · Fangshu3,6 %
KoukawaFriandise · Fangshu1,4 %
Sachet de CitronsConteneur · Fangshu1 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit pour les deux gardiens de niveau 140. La quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre demande l’âme de Hanshi.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve le Dojo du Vent ?
À Aerdala, sur l’île de Pandala, en . Le zaap le plus proche est celui du Village de Pandala .
À quel niveau faire le Dojo du Vent ?
Dès le niveau 130, confortablement à 140. Hanshi et Shihan sont de niveau 140, leurs Kozaru de niveau 132.
Quelle quête faire au Dojo du Vent ?
L’équilibre des forces, lancée par Daimya Hikomi . Elle vous fait entrer dans le Dojo et battre Hanshi en un seul combat.
Comment battre Hanshi et Shihan ?
Frappez Shihan au corps à corps et Hanshi à distance. Ils partagent leurs dommages, mais chacun réduit de moitié un type d’attaque.
Quel monstre tuer en premier ?
Le Kurookin, puis le Lichangoro. Le premier renforce un allié avec Rinku, le second en rend un invulnérable à distance.
Comment ne pas rester collé à Hanshi ?
Gardez 60 à 70 de fuite, ou une Stabilisation de Pandawa. Jufang vous colle à lui sous Pesanteur et Indéplaçable, et Da Bàng vous attire depuis 7 PO.
Quelle pierre utiliser pour la capture ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme de Hanshi sert à la quête du Dofus Ocre.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Oui, ou le trousseau. La recherche de groupe automatique permet aussi d’entrer sans clé.
Publié le 24 septembre 2026
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