Mazmorra Isla de Otomai
Laboratorio del Tynril
Mazmorra de nivel 140 en la Oscura Jungla de la isla de Otomai, en [-53,20]: cinco salas y cuatro jefes, los Tynriles, cada uno intocable salvo en un solo elemento. Misiones que empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Laboratorio del Tynril: la entrada de la mazmorra, en [-53,20] (Oscura Jungla)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-laboratoire-du-tynril-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Laboratorio del Tynril
Dos misiones se completan derrotando al Tynril Pérfido en un solo combate: Vuelta a empezar y La bendición de Viti. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Miriam Heñique quiere saber si el Tynril esconde un Dofus. Derrota al Tynril Pérfido en un solo combate, descubre la salida del Laboratorio y vuelve a verla.
- Salida
- Miriam Heñique, bahía de Sufokia
- Requisitos
- Nivel 120 y Vuelta multicolor
Ámbar de Tynrily 15.048.000 XP
El Tynril Pérfido es uno de los tres guardianes. El Discípulo de Viti te hace derrotar a Funoroshi, al Tynril Pérfido y al Morsagüino Real, cada uno con la alteración de ídolo pedida activa.
- Salida
- Discípulo de Viti, isla de Pandala
- Requisitos
- Ninguno
Artefacto pandawushu de fuego10, con 19.748.400 XP
Para más adelante
Se piden las cuatro almas. La misión del Dofus Ocre reclama la de cada Tynril: Atónito, Estupefacto, Absorto y Pérfido. Una Piedra de alma grande basta.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Vencer al Tynril Pérfido en un solo combate forma parte de la misión de Nawidad. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte al Tynril Atónito como guardián que vencer. Astrub, .
Las 5 salas del Laboratorio del Tynril
Cinco combates. Los cuatro primeros presentan a los monstruos uno a uno: primero Diente pe-león, Esquejika, Nierba y Marguerrita, luego la Floribundo, el Tufo oscuro y por último el Abrajidor Oscuro. El combate de los Tynriles se juega sin ningún otro monstruo. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3 — los cuatro Tynriles
Los cuatro Tynriles, solos. Coloca a tus personajes importantes lo más lejos posible de ellos: la estrategia se detalla justo debajo.


Sala 4


Sala 5


Derrotar a los cuatro Tynriles
Hif y luego Helse: el personaje más cercano muere
Cada Tynril lanza Hif sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en su elemento. Si luego va a golpearlo al cuerpo a cuerpo con Helse, ese personaje muere en el acto. Quítales los PM antes de que lleguen y mantén a todo el mundo a distancia.
Nivel 140
3.800 PdV
10 PA
2 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 200 %
Agua 200 %
Aire 200 %
Neutral 200 %
200 % de resistencia en todo, salvo en Tierra, al 0 %. Como los otros tres, solo golpea al contacto, en su elemento, y solo tiene 2 PM.
BesillínUn Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.
HifAlcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.
HelseAl contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.
ForcaIntercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.
Nivel 140
3.800 PdV
10 PA
2 PM
- Resistencias
Tierra 200 %
Fuego 200 %
Agua 200 %
Aire 0 %
Neutral 200 %
200 % de resistencia en todo, salvo en Aire, al 0 %. Intercambia su sitio con otro Tynril en cada uno de sus turnos.
BesillínUn Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.
HifAlcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.
HelseAl contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.
ForcaIntercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.
Nivel 140
3.800 PdV
10 PA
2 PM
- Resistencias
Tierra 200 %
Fuego 200 %
Agua 0 %
Aire 200 %
Neutral 200 %
200 % de resistencia en todo, salvo en Agua, al 0 %. En contacto con otro Tynril, puede reconstituirlo con Besillín.
BesillínUn Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.
HifAlcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.
HelseAl contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.
ForcaIntercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.
Nivel 140
3.800 PdV
10 PA
2 PM
- Resistencias
Tierra 200 %
Fuego 0 %
Agua 200 %
Aire 200 %
Neutral 200 %
200 % de resistencia en todo, salvo en Fuego, al 0 %. Es el que piden Vuelta a empezar, La bendición de Viti y la misión de Nawidad.
BesillínUn Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.
HifAlcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.
HelseAl contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.
ForcaIntercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.
La estrategia en cuatro pasos
Colocación e iniciativa. Dada la colocación inicial, con ocho, algunos personajes pueden morir antes incluso de haber jugado. Coloca a los personajes importantes lo más lejos posible de los Tynriles y haz jugar primero a los que quitan PM.
Todos los Tynriles a 0 PM. Solo tienen 2 PM y poca esquiva de PM: déjalos a todos a 0 PM, es muy sencillo. A los que no consigas inmovilizar, empújalos. Solo golpean al contacto: inmóviles y lejos, no pueden hacerte nada.
Sepáralos. Dos Tynriles en contacto el uno con el otro pueden reconstituirse con Besillín. No los agrupes nunca y vigila los intercambios de sitio de Forca, que a veces los acercan.
Un Tynril, un elemento. Una vez controlados, golpea a cada uno en su único elemento vulnerable: Tierra para el Atónito, Aire para el Estupefacto, Agua para el Absorto, Fuego para el Pérfido. Un solo Tynril a la vez, con el personaje que juegue el elemento adecuado. Las curaciones son inútiles en esta sala.
Los monstruos del Laboratorio del Tynril
Siete monstruos de la florifauna oscura, de nivel 125 a 131, que aparecen a lo largo de las salas. Ninguno apoya a los Tynriles. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Floribundo — baja tus resistencias y da PA y PM a sus aliados.
- Esquejika, luego Marguerrita — una cura y da PA, la otra modifica los PA y los PM.
- Abrajidor Oscuro — antes de que acumule Bodrio al contacto.
Nivel 129
2.700 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 25 %
Fuego 10 %
Agua -30 %
Aire -5 %
Neutral 10 %
Pistilo Hechizado te quita un 50 % de resistencia en cuatro elementos, Estambres Libertinos da 2 PA y 2 PM a un aliado, Flagelación Floral quita 3 de alcance. Débil al Agua.
Pistilo Hechizado-50 % de resistencia en cuatro elementos: todo tu grupo recibe más daño.
Estambres Libertinos2 PA y 2 PM a un aliado: mata a la Floribundo antes de que potencie la sala.
Flagelación Floral
Nivel 127
2.600 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -34 %
Fuego 9 %
Agua 36 %
Aire 10 %
Neutral -10 %
Empujón cura a un aliado y le da alcance, Alimento de Savia le da un PA, Agalla golpea de Aire a distancia. Débil a la Tierra y al Neutral.
Empujón
Alimento de Savia
Agalla
Nivel 125
2.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 35 %
Fuego -20 %
Agua 9 %
Aire -10 %
Neutral 10 %
Olfacción Oscura hace variar los PA y los PM, tanto los tuyos como los de sus aliados, y Mordisco Crítico golpea de Fuego al contacto. Débil al Fuego y al Aire.
Mordisco Crítico
Olfacción OscuraHace variar los PA y los PM: vigila tus recursos al inicio del turno.
Nivel 131
2.800 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 1 %
Fuego 1 %
Agua -19 %
Aire 19 %
Neutral 1 %
Nerviazo roba vida de Tierra, Bodrio le da 100 de potencia, y Corteza Pútrida golpea según sus propios PdV: un Abrajidor en plena forma hace mucho daño. Débil al Agua.
Nerviazo
Corteza PútridaGolpea según los PdV del Abrajidor Oscuro y le da un PA: no te quedes a su contacto.
Bodrio
Nivel 126
2.600 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego -22 %
Agua 3 %
Aire 25 %
Neutral 30 %
Yer Bagatera le da 100 de potencia, y luego Mala Yerva golpea de Fuego según sus propios PdV. Mátalo antes de que se refuerce. Débil al Fuego.
Yer Bagatera100 de potencia para la Nierba: desembrújala o mátala rápido.
Mala Yerva
Nivel 128
2.700 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 8 %
Fuego 30 %
Agua 40 %
Aire -7 %
Neutral 15 %
Corteza Dañina envenena cada PA que gastas y reduce tu placaje; Corteza Explosiva empuja 3 casillas. Golpéala a distancia, en un turno en que gastes poco. Débil al Aire.
Corteza ExplosivaEmpuja 3 casillas hasta 8 de alcance.
Corteza DañinaVeneno en cada PA gastado y -10 de placaje: juega un turno corto o desembruja.
Nivel 130
2.700 PdV
8 PA
8 PM
- Resistencias
Tierra 13 %
Fuego 13 %
Agua -33 %
Aire 25 %
Neutral 13 %
8 PM, y Aplastamiento Oscuro quita 2 PA al contacto. Plumita reduce tu esquiva de PA y PM, Arrebato golpea fuerte de Aire. Mantenlo a distancia. Débil al Agua.
Plumita-30 de esquiva de PA y PM, hasta 8 de alcance: las retiradas siguientes pasan mejor.
Arrebato
Aplastamiento OscuroAl contacto: -2 PA y mucho daño de Tierra.
Preparar tu paso por el Laboratorio del Tynril
Una mazmorra difícil para equipos de nivel 130 a 140, que exige retirada de PM y los cuatro elementos para la última sala. Se viene por las misiones del Tynril Pérfido, los logros y las cuatro almas del Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).
Cómo entrar en el Laboratorio del Tynril
La entrada está en la Oscura Jungla de la isla de Otomai, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de los zoths . Habla con Mulaza para entrar, y de nuevo para salir. Tres formas de abrirla: una Llave del Laboratorio del Tynril (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Laboratorio del Tynril
Se fabrica en casa de un manitas. Seis ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: Sépalo de nierba, Cáliz de diente pe-león, Bractea de la marguerrita, Estambre de floribundo, Carpelo de esquejika y Carne macerada. Rape y Cáñamo completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 132 | |
| 2 | 134 | |
| 2 | 131 | |
| 2 | 135 | |
| 2 | 133 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 3 | 140 |
El equipo adecuado para el Laboratorio del Tynril
Retirada de PM. La clave del combate final: los Tynriles a 0 PM ya no pueden golpearte. Da la iniciativa a los personajes que quitan PM.
Los cuatro elementos. Cada Tynril solo es vulnerable en un elemento: Tierra, Aire, Agua y Fuego. Sin estos cuatro elementos en el equipo, uno de ellos seguirá siendo intocable.
Empuje en lugar de curación. Las curaciones no sirven de nada contra los Tynriles, que matan de un golpe. Las clases que empujan, como el Cra o el Yopuka, alcanzan a un Tynril mal inmovilizado.
Las clases cómodas. Las clases con retirada de PM hacen el combate final; el Cra y el Yopuka empujan a un Tynril que se acerca. El Pandawa puede llevar y lanzar a los Tynriles sin hacer fallar Acomodarse.
Los cinco logros del Laboratorio del Tynril
Cada logro da 12.540.000 XP y 2 Pistilo de Tynril; Dúo duplica la XP. Con los Tynriles a 0 PM, Intocable viene casi solo; Acomodarse prohíbe precisamente esa retirada.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a los Tynriles en su mazmorra. | 10 | 12 540 000 | |
| Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 25 080 000 | |
| Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Acomodarse». | 10 | 12 540 000 | |
| Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Intocable». | 10 | 12 540 000 | |
| Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Zombi». | 10 | 12 540 000 |
Especial: Acomodarse
Los enemigos no deben ser desplazados (teletransporte, atracción, empuje) ni sufrir ningún intento de retirada de PM. Sin retirada de PM ni empuje, golpea lo más fuerte posible para matarlos rápido. El llevar y lanzar del Pandawa no cuenta como desplazamiento: puede alejar a un Tynril sin hacer fallar el logro.
Intocable
Ningún aliado debe perder PdV. Los Tynriles solo golpean al contacto: a 0 PM y lejos de ti, no pueden tocarte. Hif no hace ningún daño. El verdadero riesgo es el primer turno, antes de haber quitado todos los PM.
Zombi
Utilizar exactamente un PM por turno. Solo te moverás una casilla por turno: elige tus casillas de inicio lejos de los Tynriles e inmovilízalos desde el primer turno. Decide tu casilla antes de lanzar tus hechizos.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Siendo dos, hay que cubrir los cuatro elementos y conservar retirada de PM. Mata primero al Tynril que corresponda a tu mejor elemento y encadena después sin perder turnos.
Drops y botín del Laboratorio del Tynril
Tasa base del juego, antes de los bonus de Prospección. El Pistilo de Tynril y el Ámbar de Tynril caen del Tynril Pérfido.
Sobre los jefes
Pistilo de TynrilPlanta · Tynril Pérfido27 %
Lotape de avellanaGolosina · Tynril Pérfido6 %
Ámbar de TynrilPiedra preciosa · Tynril Pérfido4,44 %
Bolsita de cebollasContenedor · Tynril Pérfido3 %
Chicha maceradaCarne · Tynril Pérfido1,33 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia · Tynril Absorto0,55 %
En los acólitos
Carne maceradaCarne · Esquejika27 %
Carpelo de esquejikaPlanta · Esquejika27 %
Bractea de la marguerritaPlanta · Marguerrita27 %
Cáliz de diente pe-leónPlanta · Diente pe-león27 %
Sépalo de nierbaPlanta · Nierba27 %
Grano de abrajidor oscuroSemilla · Abrajidor oscuro26 %
Amígdalas de tufo oscuroRecurso variado · Tufo oscuro26 %
Estambre de floribundoPlanta · Floribundo26 %
Corteza de marguerritaCorteza · Marguerrita4,56 %
Corteza de nierbaCorteza · Nierba4,52 %
Corteza de esquejikaCorteza · Esquejika4,48 %
Corteza de diente pe-leónCorteza · Diente pe-león4,44 %
Corteza de floribundoCorteza · Floribundo4,4 %
Coco de tufo oscuroCáscara · Tufo oscuro4,36 %
Talón de Aquiles de abrajidor oscuroRecurso variado · Abrajidor oscuro4,32 %
Bolsita de cebollasContenedor · Abrajidor oscuro1 %
Captura de alma, Dofus Ocre y salida
Captura de alma y Dofus Ocre
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta. La misión La eterna cosecha del Dofus Ocre pide el alma de los cuatro Tynriles.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La llave de la Canopea del Kimbo
Vuelve a hablar con Mulaza para salir del Laboratorio: te entrega una Llave de la Canopea del Kimbo y una reliquia del Tynril.
¿Dónde está el Laboratorio del Tynril?
En la Oscura Jungla de la isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de los zoths ; habla con Mulaza para entrar.
¿A qué nivel hacer el Laboratorio del Tynril?
Desde el nivel 130, cómodamente a 140. Los cuatro Tynriles son de nivel 140.
¿Qué elemento contra qué Tynril?
Tierra para el Ahuri, Aire para el Consterné, Agua para el Déconcerté, Fuego para el Perfide. Cada uno resiste un 200 % en todos los demás elementos.
¿Cómo derrotar a los Tynriles?
Déjalos a todos a 0 PM, sepáralos y mátalos uno a uno en su elemento. Solo tienen 2 PM y solo golpean al contacto.
¿Por qué mis personajes mueren de golpe?
Por culpa de Hif, que quita un 2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Helse, lanzado después al contacto, mata en el acto: no dejes que ningún Tynril te alcance.
¿Qué misión hacer en el Laboratorio del Tynril?
Vuelta a empezar, que lanza Miriam Heñique , y La bendición de Viti: las dos se completan con el Tynril Pérfido.
¿Qué piedra usar para capturar a los Tynriles?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). La misión del Dofus Ocre pide el alma de los cuatro Tynriles.
¿Hay que curar contra los Tynriles?
No, las curaciones son inútiles en esta sala. Apuesta por la retirada de PM y el empuje.
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