Donjon Feudala
Fabrique de foux d’artifice
Donjon de niveau 140 à Feudala, sur l'île de Pandala, en [14,-32] : cinq salles et un boss invulnérable tant que brûlent les huit feux de sa salle, Founoroshi. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Fabrique de foux d'artifice : l'entrée du donjon, en [14,-32] (Feudala)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-fabrique-de-foux-d-artifice-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Le festival de la lanterne, vous fait entrer à Feudala et se valide en battant Founoroshi en un seul combat. Les Brâkmariens y ajoutent Apprentissage : Adepte des Douleurs. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur Founoroshi. Après la lanterne cérémonielle, les feux follets et le Qilin en papier, parlez à Hinaba, entrez dans le donjon, battez Founoroshi en un seul combat, puis parlez-lui avant de rencontrer l’esprit du feu.
- Départ
- Daimya Hikomi, Village de Pandala
- Prérequis
- Niveau 120 et La jetée des enfants perdus
Étoffe de Firefoux3 étoffes, 3 Poils de Founamboul et 12 540 000 XP
La Langue Hiyeu se trouve dans la salle de Founoroshi. Pour percer le secret de Terra Tibya, récupérez-la, trempez-la dans un puits enchanté, puis revenez vaincre Founoroshi en un seul combat.
- Départ
- Divad Dleifrepok, Brâkmar
- Prérequis
- Apprentissage : Apprenti Sombre
Pour plus tard
L’âme de Founoroshi est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci avec une Grande pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Founoroshi est la troisième épreuve du Maître des clefs. Battez-le en un seul combat et atteignez la sortie de la Fabrique, entre le Tanukouï San et le Chêne Mou.
- Départ
- Maître des clefs, Lac de Cania
- Prérequis
- Des donjons, encore des donjons
Étoffe de Firefouxune ressource de chaque gardien et 119 847 600 XP
Founoroshi est l’un des trois gardiens à battre. Le Disciple de Viti vous fait affronter, sous l’influence d’idoles, Founoroshi, le Tynril Perfide et le Mansot Royal, chacun en un seul combat.
- Départ
- Disciple de Viti, île de Pandala
Artefact Pandawushu Feu10 artefacts et 19 748 400 XP
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre Founoroshi en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner Founoroshi comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Firefoux, dont les glyphes piègent vos placements. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Founoroshi
La salle de Founoroshi : huit feux à éteindre, chacun avec un glyphe marron d’une case à sa droite, et des tonneaux au centre qui boostent qui les frappe. La mécanique est détaillée juste en dessous.


Battre Founoroshi
Jamais à son contact au début de son tour
Quand Founoroshi finit son tour, tout personnage à son contact prend l’état Founoroshi pas bloqué. S’il y est encore au début de son tour suivant, ce personnage meurt, et ses voisins à 2 cases prennent des dégâts Feu. Éloignez-vous toujours avant qu’il ne rejoue.
Founoroshi
Niveau 140
4 200 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 35 %
Eau 5 %
Air 10 %
Neutre 50 %
Invulnérable, comme tous ses monstres, tant que les huit feux de la salle brûlent. Ses fumées retirent PM, PA et portée à distance ; vulnérable, il change de sorts et peut devenir invisible. Chaque feu éteint lui donne PM, dommages et portée pour 4 tours. Sa résistance la plus basse : l’Eau, à 5 %.
Fumée alourdissanteRetrait de PM à distance, tant qu’il est invulnérable : gardez des PM pour rejoindre glyphes noirs et feux.
Fumée asphyxianteRetrait de PA en croix à courte portée, tant qu’il est invulnérable.
Lanternes volantesUne lanterne bombe qui donne de la fuite aux monstres autour d’elle et explose au contact d’un ennemi à la fin de son tour.
Fumée aveuglanteUne fois vulnérable : retrait de portée à distance.
Fumée brûlanteUne fois vulnérable : dégâts Feu en croix, à 2 ou 3 PO.
Pétards volantsUne fois vulnérable : enraciné, lourd, indéplaçable et invisible un tour, avec 2 PM de plus.
La stratégie en quatre temps
Prendre l’état dans un glyphe noir. À la fin de son tour, Founoroshi pose des glyphes noirs, jusqu’à quatre en fin de combat, qui disparaissent au début de son tour suivant. Marchez dedans pour prendre l’état Extinction des feux : -3 PO et -20 d’esquive PA et PM, jusqu’à ce que vous éteigniez un feu.
Un état, un feu. Chaque feu a un glyphe marron d’une case à sa droite : entrez-y avec l’état pour l’éteindre. L’état n’est pas cumulable et se perd à chaque extinction : reprenez-le pour le feu suivant. Vous le gardez d’un tour sur l’autre tant que vous n’avez rien éteint.
Les huit feux en moins de 8 tours. Un feu éteint se rallume 8 tours plus tard tant que les monstres sont invulnérables. Une fois les huit éteints, tout le monde devient vulnérable jusqu’à la fin du combat, et vous gagnez 15 % de dégâts par tour de jeu. Compagnons et invocations non statiques peuvent aussi éteindre.
Founoroshi d’abord. Concentrez tout sur lui : à sa mort, les feux disparaissent et vous finissez les monstres tranquillement. Vulnérable, il peut se rendre invisible avec 2 PM de plus : gardez de quoi le retrouver, et toujours personne à son contact au début de son tour.
Les tonneaux du centre
Au centre de la salle, des tonneaux invulnérables et indéplaçables vous boostent quand vous les frappez pendant votre tour. Au contact, 10 % de dommages finaux pour tout le combat, et le tonneau vous repousse de 3 cases. À distance, il vous attire d’une case, vous donne un bouclier d’un tour et vous soigne.
Les glyphes des Firefoux
Chaque Firefoux laisse sa zone : le Boumbardier retire 6 PO, le Crachefoux des PA, le Founamboul des PM, le Pétartifoux érode, la Rouquette brûle en fin de tour. Les monstres qui s’y tiennent gagnent un bonus : fuite, PA, état Indéplaçable ou dommages. Sortez-en, et poussez les monstres hors des leurs.
Les monstres du donjon
Cinq Firefoux de niveau 132, tous à 2 800 PV, invulnérables comme le boss tant que les feux brûlent. Chacun pose un glyphe gênant, plus redoutable que ses coups. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Rouquette — elle soigne les monstres qu’elle touche et laisse un glyphe qui brûle en fin de tour.
- Boumbardier — ses obus retirent des PM et 6 PO, jusqu’à 12 PO sans ligne de vue sous Feu d’artifice.
- Crachefoux, puis Pétartifoux, puis Founamboul — retraits de PA et de PM, érosion : sortez de leurs glyphes avant de les frapper.
Rouquette
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu 16 %
Eau 21 %
Air -19 %
Neutre 11 %
Fusée incendiaire frappe en diagonale, soigne les monstres touchés et laisse un glyphe rouge qui brûle en fin de tour. Échec critique la protège et renvoie une partie des dommages autour d’elle pendant 2 tours. Faible à l’Air.
Fusée incendiaireSoigne les monstres touchés et laisse un glyphe rouge qui brûle le personnage qui y finit son tour.
Échec critiqueBouclier et renvoi d’une partie des dommages autour de la Rouquette pendant 2 tours.
Décollage raté
Boumbardier
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu -14 %
Eau -14 %
Air 26 %
Neutre 1 %
Feu d’artifice le cloue sur place mais lui donne 20 % de dommages et 6 PO de plus, sans ligne de vue, sur Obus aveuglant. Ce dernier laisse un glyphe qui retire 6 PO, Obus gluant retire 2 PM. Faible au Feu et à l’Eau.
Obus aveuglantZone qui laisse un glyphe marron : -6 PO tant que vous y êtes, de la fuite pour les monstres dedans.
Feu d’artificeLe Boumbardier perd ses PM mais gagne des dommages, et Obus aveuglant gagne portée et un lancer, sans ligne de vue.
Obus gluantRetire 2 PM pour un tour.
Crachefoux
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 16 %
Eau 0 %
Air -9 %
Neutre 6 %
Couleuvrine frappe en ligne et laisse un glyphe qui vous retire 3 PA et en donne 4 aux monstres. À bout portant repousse au contact, Boulet magique lui donne 3 PO. Faible à l’Air.
CouleuvrineLigne de 5 cases et glyphe : PA esquivables en moins pour vous, 4 PA en plus pour les monstres dedans.
À bout portantRepousse au contact, et le Crachefoux recule lui aussi.
Boulet magique
Pétartifoux
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -24 %
Feu 21 %
Eau 11 %
Air 11 %
Neutre 6 %
Pétard laisse un glyphe qui vous érode et donne 20 % de dommages aux monstres dedans. Phosphore le protège un tour : frappez ailleurs en attendant. Poudre énervante le renforce quand on le déplace. Faible en Terre.
PétardCroix qui laisse un glyphe : 30 % d’érosion pour vous, 20 % de dommages en plus pour les monstres dedans.
PhosphoreBouclier et -30 % de dommages subis pour un tour : changez de cible.
Poudre énervante
Founamboul
Niveau 132
2 800 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 11 %
Eau 6 %
Air 6 %
Neutre 16 %
Boumboule retire des PM en ligne et laisse un glyphe qui en retire aussi. Acroboule frappe tous ses voisins au début de son tour, et Tourniboule punit chaque sort de dégâts que vous lancez. Aucune résistance négative.
BoumbouleLigne perpendiculaire qui retire des PM et laisse un glyphe : PM en moins pour vous, Indéplaçable pour les monstres.
AcrobouleDeux tours durant, frappe tous les ennemis à son contact au début de son tour : ne restez pas collé au Founamboul.
TournibouleChaque sort ou arme de dégâts que vous utilisez vous coûte des PV, 2 PM et 2 PO.
Préparer son passage
Un donjon de difficulté extrême pour les équipes de niveau 130 à 140 : la mobilité compte plus que les dégâts, puisqu’il faut courir de glyphe en feu. On y vient pour Le festival de la lanterne, pour les succès et pour l’âme du Dofus Ocre.
Entrer dans le donjon
L’entrée est à Feudala, sur l’île de Pandala, en ; le zaap le plus proche est celui du Village de Pandala . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Fabrique de foux d’artifice (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Firefoux du donjon, à 27 % : Peau de Crachefoux, Peau de Rouquette, Poils de Boumbardier, Poils de Pétartifoux et Viande Macérée. Lotte (pêche), Ginseng et Chanvre (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 |
La bonne équipe
Des classes mobiles. Montez vos personnages à 6 PM, et prenez des classes qui se déplacent loin pour éteindre les feux vite. Un Dofus Abyssal facilite encore les extinctions.
Compagnons et invocations. Compagnons et invocations non statiques peuvent éteindre les feux : un éteigneur de plus, sans exposer un personnage à Founoroshi.
Les classes à l’aise. Les classes mobiles font la différence : Pandawa, Iop, Xélor, Eliotrope. Toutes aident à éteindre vite, puis à quitter le contact de Founoroshi avant son tour.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 12 540 000 XP et 2 Queue Magique de Founoroshi, le Duo double l’XP. Le Spécial se joue avec la stratégie de base, à condition d’aller vite.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Founoroshi dans son donjon. | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre Founoroshi dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre Founoroshi en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 12 540 000 | |
| Vaincre Founoroshi dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 25 080 000 | |
| Vaincre Founoroshi dans son donjon en validant le challenge « Raviver la flamme ». | 10 | 12 540 000 |
Spécial : Raviver la flamme
Aucun feu ne doit se rallumer une fois éteint. Un feu se rallume 8 tours après son extinction : inutile d’en éteindre un dès le tour 1. Dès le premier feu éteint, vous avez 8 tours pour éteindre les sept autres et tuer Founoroshi. Prenez des classes mobiles et tuez-le en premier : à sa mort, les feux disparaissent.
Prudent
Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Gardez une case tampon autour de chaque ennemi, surtout en allant vers les glyphes. Les retraits de PM rendent les fins de tour risquées : Fumée alourdissante, Boumboule et Tourniboule peuvent vous laisser coincé. Prévoyez votre case d’arrivée avant de partir.
Collant
Chaque allié doit finir son tour à côté d’un autre allié. Déplacez l’équipe en bloc autour d’un personnage point de regroupement, et vérifiez chaque fin de tour, sans jamais finir le groupe collé à Founoroshi.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux personnages mobiles, capables d’éteindre les feux et de garder les monstres à distance. Des invocations non statiques peuvent éteindre à votre place ; une fois vulnérable, concentrez tout sur Founoroshi.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Founoroshi
Queue Magique de FounoroshiQueue27 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Étoffe de FirefouxÉtoffe4,44 %
Artefact Pandawushu FeuPierre précieuse4,44 %
KoukawaFriandise4,2 %
Sachet de PoivreConteneur3 %
Bidoche MacéréeViande1,33 %
TicentorFamilier d’apparat1,1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,55 %
TutuyutuFamilier d’apparat0,11 %
PorçailéFamilier d’apparat0,11 %
LunotorFamilier d’apparat0,11 %
SerporFamilier d’apparat0,11 %
RataldaFamilier d’apparat0,11 %
KinryuFamilier d’apparat0,11 %
FuyutoraFamilier d’apparat0,11 %
Sur les acolytes
Poils de BoumbardierPoil · Boumbardier27 %
Viande MacéréeViande · Boumbardier27 %
Peau de CrachefouxPeau · Crachefoux27 %
Poils de FounamboulPoil · Founamboul27 %
Poils de PétartifouxPoil · Pétartifoux27 %
Peau de RouquettePeau · Rouquette27 %
Totem FirefouxQuêtes principales · Boumbardier25 %
Énigme du festival des lanternesPandala · Boumbardier12 %
Poudre de foux d’artificePandala · Boumbardier6 %
Étoffe de FirefouxÉtoffe · Boumbardier4,44 %
Artefact Pandawushu FeuPierre précieuse · Boumbardier4,44 %
Essence wushu du feuPandala · Boumbardier3,6 %
KoukawaFriandise · Boumbardier1,4 %
Fragment de carte de Zatoïshwan 2/5Fragment de carte · Boumbardier1 %
Sachet de PoivreConteneur · Boumbardier1 %
Fragment de carte de Zatoïshwan 4/5Fragment de carte · Crachefoux1 %
Fragment de carte de Zatoïshwan 1/5Fragment de carte · Pétartifoux1 %
Fragment de carte de Zatoïshwan 3/5Fragment de carte · Rouquette1 %
Fragment de carte de Zatoïshwan 5/5Fragment de carte · Boumbardier0,5 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit pour ce boss de niveau 140. Lancez-la une fois les feux éteints, quand il est affaibli. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve la Fabrique de foux d’artifice ?
À Feudala, sur l’île de Pandala, en . Le zaap le plus proche est celui du Village de Pandala .
À quel niveau faire la Fabrique de foux d’artifice ?
Niveau 130 minimum, 140 conseillé, pour un donjon classé extrême : la mobilité de l’équipe compte autant que son niveau.
Quelle quête faire dans la Fabrique de foux d’artifice ?
Le festival de la lanterne, chez Daimya Hikomi au Village de Pandala . Elle vous fait entrer dans le donjon et se valide en battant Founoroshi en un seul combat.
Comment rendre Founoroshi vulnérable ?
Éteignez les huit feux de sa salle. Prenez l’état Extinction des feux dans un glyphe noir, puis marchez sur le glyphe marron d’un feu : un état par feu.
Les feux se rallument-ils ?
Oui, 8 tours après leur extinction, tant que les monstres sont invulnérables. Une fois les huit éteints, tout le monde reste vulnérable jusqu’à la fin du combat.
Pourquoi un personnage meurt-il d’un coup contre Founoroshi ?
Il était à son contact au début de son tour, après avoir fini le tour précédent collé à lui. Éloignez toujours vos personnages avant qu’il ne rejoue.
Quel monstre faut-il tuer en premier ?
Founoroshi, dès les feux éteints : à sa mort, les feux disparaissent et le reste du combat devient simple.
Quelle pierre utiliser pour capturer Founoroshi ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.
La Fabrique de foux d’artifice se fait-elle à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Deux personnages mobiles, aidés d’invocations non statiques pour éteindre les feux.
Publié le 24 septembre 2026
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