Donjon Ruelles des Eaux-Suaires
Trône de la Cour Sombre
Donjon de dimension de niveau 200 à Srambad, en [8,-4] : un seul combat en cinq vagues, des Bonbombes qui tuent en ligne et une reine qui disparaît dans sa Brume, la Reine des Voleurs. Quête à lancer, placement, stratégie, monstres, succès et butin.
![Trône de la Cour Sombre : l'entrée du donjon, en [8,-4] (Hauts Ténébreux)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-trone-de-la-cour-sombre-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, La cour des miracles, conclut l’enquête sur la Cour Sombre et se valide en battant la Reine des Voleurs en un seul combat. Acceptez-la avant d’entrer, et gardez du temps après la victoire : plusieurs dialogues suivent, sur place.
Elle se valide sur la Reine des Voleurs. Parlez à Chambelle devant le donjon, battez la Reine en un seul combat, puis montez les marches avant de lui parler. Découvrez ensuite la Cour des miracles sans quitter .
- Départ
- Flèche Mauve blessé, Srambad
- Prérequis
- Niveau 200 et Bouchées à la reine
Orichor50 Orichor, 3 Crâne magique de Magouille et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Terminer le Trône vous donne le Coffret verrouillé. Mériana vous envoie sur la piste de l’œuf volé jusqu’à Srambad. Gardez le coffret : le remettre à Franche Smisse en déclenche aussitôt un combat contre 4 Roublards.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- Niveau 200 et La vengeance du dernier empereur
La Reine peut vous donner le Totem de la surprise. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la surprise, la Reine des Voleurs, Chaloeil, le Comte Harebourg, Kabahal ou la Prêtresse de Kao.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner la Reine des Voleurs comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Le butin sert aussi ailleurs : Mémoires d’outre-tombe (niveau 200) demande un Crâne magique de Magouille, qui tombe sur les Magouilles du donjon.
Les 2 salles du donjon
Un donjon de dimension : un seul combat, contre cinq vagues de monstres, sans salle à enchaîner. Le jeu recense deux cartes pour cette arène. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2 — la Reine des Voleurs


Battre la Reine des Voleurs
Les Bonbombes rouges
Chaque tour, vos personnages invoquent une Bonbombe à 2 cases devant eux. Une Bonbombe rouge qui explose tue tous les personnages en ligne jusqu’à 10 PO, invocations comprises. Avant de finir votre tour, vérifiez qu’aucune bombe rouge n’est alignée avec vous.
Reine des Voleurs
Niveau 220
15 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 42 %
Eau 13 %
Air 18 %
Neutre 31 %
Elle frappe au contact avec Coup critique et s’échange avec sa cible grâce à Mort en Sursis, qui condamne la cible en 6 tours. Chaque Bonbombe en jeu réduit de 10 % ses dégâts subis, et les explosions ne la touchent pas. Point faible : l’Eau ; le Feu est ce qu’elle encaisse le mieux.
Mort en SursisElle s’attire en ligne sur sa cible, allié ou ennemi, puis échange de place avec elle. Le personnage marqué meurt au bout de 6 tours, sauf soin d’une Bonbombe bleue ou mort de la Reine.
BrumeDès le tour 4, puis tous les 3 tours : glyphe noir qui la rend invisible, elle et les monstres dedans. Cherchez-la sur les trois cellules du rayon supérieur.
Coup critiqueAu contact, deux fois par tour, avec une chance sur deux de critique, qui réduit aussi de 4 tours la durée de vos effets. Chaque PM dépensé ensuite vous coûte des PV.
La stratégie en quatre temps
Placement « auto-win ». Alignez vos personnages sur une même ligne, à deux cases les uns des autres, celui qui a l’initiative tout en haut : il n’en bougera plus. Chaque bombe se pose alors en diagonale, sur une ligne parallèle, et n’explose jamais sur vous. À quatre ou cinq, les derniers rejoignent la ligne au premier tour ; un Pandawa peut y porter ses alliés.
Vague 1 : le Terristocrate. Tuez vite la première vague, Terristocrate en tête, en lui retirant des PM pour qu’il ne pose pas sa Bombe Illicale à votre contact. Poussez les monstres dans les lignes de bombes : toutes les explosions d’une ligne dépassent facilement 4 000 dégâts.
La Reine, petit à petit. Commencez à la frapper dès que la vague 1 est tombée, aux tours où peu de Bonbombes sont en jeu. Gardez-la loin : Mort en Sursis casse votre ligne, et elle peut s’attirer sur un monstre proche de vous. Elle doit mourir pendant la vague 2, sinon à la vague 3.
Vagues 2 à 5. À chaque vague, retirez la portée des Magouilles et ralentissez les Terristocrates. La vague 2 amène deux Doublures faciles, la 3 deux Terristocrates et une Magouille. La 4 est la dernière difficile : deux Magouilles (trois à six ou plus) et un Terristocrate. La 5 ne compte plus qu’une Magouille.
Le fonctionnement des Bonbombes
Au début de son tour, chaque personnage invoque une Bonbombe à 2 PO devant lui ; si la case est prise, elle passe à la diagonale droite, puis ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. Dès qu’un personnage en a deux, la première explose et déclenche celles en ligne avec elle, la plus proche d’abord.
Une bombe devient bleue si une autre explose dans sa diagonale. Rouge, elle tue les personnages en ligne jusqu’à 10 PO ; bleue, elle les soigne entièrement, sauf si une rouge explose aussi dans leur ligne. Dans les deux cas, elle frappe les monstres dans cette zone. Invulnérables, les Bonbombes se poussent ou s’attirent, mais ne se portent pas.
Retrouver la Reine dans sa Brume
À partir du tour 4, puis tous les 3 tours, la Reine pose en fin de tour un glyphe noir de rayon 3 qui la rend invisible, avec les monstres qui s’y trouvent. Le glyphe couvre 25 cases, mais elle est toujours sur l’une des trois cellules du rayon supérieur. Testez ces trois cases, au moins pour la ralentir ou la repousser.
Cinq vagues de monstres
Le combat démarre avec la Reine et trois monstres à quatre joueurs, un de plus par personnage supplémentaire ; chaque vague compte ensuite autant de monstres que de combattants. La timeline affiche la vague en cours et le tour d’arrivée de la suivante. Tuez une vague entière et la suivante arrive aussitôt, invulnérable pendant un tour.
À la mort de la Reine, Péché Mignon vous fait subir 50 % de dommages en plus jusqu’à la fin du combat : il reste des vagues à finir, jouez-les prudemment.
Les monstres du donjon
Cinq monstres de niveau 200, qui arrivent par vagues. Chacun a -24 % dans un élément différent : les résistances en rouge sont leurs faiblesses. Terristocrate et Magouille sont les vrais dangers, Bourôliste et Doublure posent peu de problèmes.
L’ordre dans lequel les tuer
- Terristocrate — sa Bombe Illicale tue tout personnage à 2 cases ou moins quand elle explose.
- Magouille — le piège de Crâmes retire 10 PM et peut vous bloquer dans la ligne d’une bombe.
- Mâchassin — il pose des pièges et retire 3 PA à longue portée.
- Bourôliste, puis Doublure — dangereux seulement au contact, et la Doublure a deux fois moins de PV.
Terristocrate
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 6 %
Eau -24 %
Air 21 %
Neutre 11 %
Bombe Illicale pose une bombe à votre contact, qui explose à son tour suivant ou à sa mort et tue les personnages et invocations dans un rayon de 2. Fumérus le rapproche vite de vous, Attentat frappe tout autour de lui. Faible à l’Eau.
Bombe IllicaleLa bombe se pose à votre contact et se rapproche de 3 cases de tout personnage qui frappe un monstre. Éloignez-la de vos alliés avant son explosion.
FumérusTéléportation en ligne jusqu’à 4 PO, vol de vie et -4 PO autour de sa case d’arrivée.
AttentatFrappe dans un cercle de rayon 4 autour du Terristocrate : ne le laissez pas approcher du groupe.
Magouille
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 11 %
Eau 26 %
Air 6 %
Neutre -24 %
Retirez-lui de la portée en priorité : le piège de Crâmes retire 10 PM et soigne tout ce qui entoure celui qui marche dedans. Crânéantissement soigne aussi les voisins de sa cible, alliés comme ennemis, et Avertissement empoisonne qui frappe un monstre protégé. Faible au Neutre.
-
Crânéantissement
Soigne de 15 % de leurs PV max toutes les entités autour de la cible, vos personnages compris.
AvertissementProtège la Magouille et ses alliés proches un tour : qui les frappe est empoisonné au début de son tour suivant. Désenvoûtez-les, ou frappez une autre cible.
CrâmesPose un piège en diagonale qui retire 10 PM et soigne toutes les entités autour de celle qui marche dedans. Retirer de la PO à la Magouille l’empêche.
Mâchassin
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu 26 %
Eau 6 %
Air -24 %
Neutre 21 %
Piège à Le Ours pose des pièges sur les quatre cases autour de sa cible, Bonbombes comprises. Sans se mouiller retire 3 PA, en ligne de 4 à 10 PO. Retirez-lui aussi de la portée, après les Magouilles. Faible à l’Air.
Piège à Le OursPose des pièges sur les 4 cases autour de la cible, deux fois par tour : surveillez vos trajets.
Sans se mouillerRetire 3 PA esquivables, en ligne de 4 à 10 PO, deux fois par tour.
Bourôliste
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 6 %
Feu -24 %
Eau 21 %
Air 11 %
Neutre 26 %
Peu dangereux à distance, mais à éviter au contact : Coupable frappe fort et raccourcit vos effets, Tournoyade retire 10 PM et vous met Pesanteur. Vers la lumière attire de 6 cases en ligne : ne restez pas aligné avec lui. Faible au Feu.
Vers la lumièreAttire de 6 cases, en ligne de 2 à 7 PO, deux fois par tour.
CoupableAu contact, deux fois par tour : gros dégâts, -2 tours sur la durée de vos effets, et mort immédiate d’une invocation.
TournoyadeRetire 10 PM esquivables et met Pesanteur 2 tours : un déplacement subi pendant ce temps inflige des dégâts.
Doublure
Niveau 200
3 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre -24 %
Feu 21 %
Eau 11 %
Air 26 %
Neutre 6 %
Elle se dédouble en début de combat ou de vague : le double et la Doublure partagent les dommages et gagnent de la puissance à chaque coup reçu. Coupe Circulaire vole des PM et des PA autour d’elle. Avec deux fois moins de PV que les autres, elle tombe vite. Faible en Terre.
DoublageCrée le double et rend la Doublure invisible un tour. Au bout de 3 tours, le double meurt en frappant tout autour de lui.
Coupe CirculaireVole 2 PM et retire 3 PA autour de la Doublure ; le double la relance à la fin de son tour.
SubtilitéLa Doublure échange de place avec son double : les personnages proches de l’une sont repoussés, ceux proches de l’autre attirés.
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui acceptent un placement strict. On y vient pour La cour des miracles, les succès et la Broderie de la Reine des Voleurs : la Reine ne peut pas être capturée.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la dimension Srambad, dans les Hauts Ténébreux, en . Pour rejoindre Srambad, il faut trouver un portail : la chasse au portail se lance à la Tour des Voyageurs . Il faut ensuite une Clef du Trône de la Cour Sombre, consommée : le trousseau ne fonctionne pas en dimension.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Piège désamorcé de Mâchassin, Mèche de bombe de Terristocrate, Chouchou de Doublure et Épaulière de Bourôliste. L’Étoffe de la Cour Sombre s’achète à l’avant-poste de Srambad contre 3 Orichor ; Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Un Crâ et un Enutrof. Le Crâ garde monstres et Reine à distance, l’Enutrof ralentit leur avance : le donjon devient beaucoup plus simple. Il reste faisable avec toutes les compositions, à condition de ne pas laisser la Reine s’approcher.
Du retrait de portée et de PM. Retirer la portée des Magouilles, et à défaut des Mâchassins, évite le piège de Crâmes. Retirer des PM aux Terristocrates les empêche de poser leur Bombe Illicale à votre contact.
De quoi déplacer les bombes. Poussées et attirances servent à tout : aligner les Bonbombes pour qu’elles explosent ensemble, sauver un allié d’une ligne rouge, ou placer les monstres dans leur zone.
Les classes à l’aise. Le Crâ repousse et frappe, l’Enutrof ralentit. Le Pandawa place ses alliés au premier tour pour la tactique « auto-win ». Le Roublard peut tuer la Reine au tour 3 ou 4 avec un mur de bombes, et le Iop charger sa colère au tour 1 pour la tuer au tour 4.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Broderie de la Reine des Voleurs, le Trio double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Le placement « auto-win » sert de base à Premier, Collant et au Spécial.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Reine des Voleurs dans son donjon en validant le challenge « La vie est une chausse-trappe ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Reine des Voleurs dans son donjon en validant le challenge « Les crados » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre la Reine des Voleurs dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre la Reine des Voleurs dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre la Reine des Voleurs en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre la Reine des Voleurs dans son donjon en validant le challenge « Trio ». | 20 | 400 000 000 |
Spécial : La vie est une chausse-trappe
Les alliés ne doivent pas être soignés par le biais des Bonbombes bleues. Le succès n’échoue que si un personnage est réellement soigné : à 100 % de ses PV, une bombe bleue dans sa ligne ne compte pas. Gardez vos deux cases d’écart et un soigneur pour remonter vos PV, ou décalez la bombe bleue hors de votre ligne. À défaut, alignez tous vos personnages sur une ligne sans bombe et décalez-les chaque tour : aucune ne deviendra bleue. Une invocation alliée soignée fait aussi échouer le succès.
Premier
La Reine des Voleurs doit être achevée en premier. Vos personnages invoquant les Bonbombes, veillez à ce qu’elles ne tuent aucun monstre avant la Reine. Un Enutrof ou un Crâ pour ralentir et repousser reste conseillé. Un Roublard la tue au tour 3 ou 4 avec un mur de bombes ; un Iop charge sa colère au tour 1 pour la tuer au tour 4.
Collant
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d’un autre combattant allié. Deux méthodes avec le placement « auto-win ». Une invocation entre chaque personnage, mais les explosions les tuent et il faut réinvoquer chaque tour ; seule une Cawotte tout au fond, au contact du dernier personnage, survit. Plus simple : une Cawotte à gauche de chaque personnage, derrière lui pour le dernier. Elle ne meurt pas des bombes mais bloque la gauche : prévoyez 6 PM pour contourner, frapper et revenir. Si vous maîtrisez les Bonbombes, collez-vous simplement aux bombes ou à vos alliés.
Trio
Trois personnages maximum, moins de 80 tours. Faisable avec presque toutes les compositions, pas très différent du donjon à quatre. Le plus simple : un Crâ qui repousse et frappe, un Enutrof qui ralentit, une classe qui frappe. Avec un Pandawa et un Roublard, tuez la Reine au tour 3 ou 4 avec un mur de bombes, reformez-le et jetez-y les monstres, sans laisser les Bonbombes faire sauter les bombes roublardes. Sinon, tuez la Reine vers le tour 5 ou 6, puis enchaînez les vagues.
Compagnon : Les crados
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Grüt, Gobeuf, Turyé ou Piggy Paupe. Le combat se joue comme d’habitude : intégrez le compagnon à votre ligne et gardez-le hors des lignes de Bonbombes rouges et de la Bombe Illicale.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur la Reine des Voleurs
Broderie de la Reine des VoleursVêtement12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Tête de mortRessource diverse3 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur3 %
Crochet rouilléRessource diverse1,2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Couwonne de la Weine DussudChapeau d’apparat0,95 %
Boucliew de la Weine DussudBouclier d’apparat0,95 %
Boucliew du Wa DunowBouclier d’apparat0,95 %
Cape du Wa DunowCape d’apparat0,95 %
Couwonne du Wa DunowChapeau d’apparat0,95 %
Cape de la Weine DussudCape d’apparat0,95 %
Épée du Wa DunowArme d’apparat0,95 %
Baguette de la Weine DussudArme d’apparat0,95 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Épaulière de BourôlisteVêtement · Bourôliste12 %
Viande GoûtueViande · Bourôliste12 %
Chouchou de DoublureVêtement · Doublure12 %
Crâne magique de MagouilleOs · Magouille12 %
Piège désamorcé de MâchassinRessource diverse · Mâchassin12 %
Mèche de bombe de TerristocrateRessource de combat · Terristocrate12 %
Crâne de centoror voléQuêtes principales · Bourôliste5 %
OrichorJetons · Bourôliste3,6 %
Tête de mortRessource diverse · Bourôliste3 %
Crochet rouilléRessource diverse · Bourôliste1,2 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Bourôliste1 %
Fragment de carte de Gein 4/8Fragment de carte · Bourôliste0,8 %
Fragment de carte de Gein 8/8Fragment de carte · Bourôliste0,8 %
Fragment de carte de Gein 3/8Fragment de carte · Doublure0,8 %
Fragment de carte de Gein 7/8Fragment de carte · Doublure0,8 %
Fragment de carte de Gein 5/8Fragment de carte · Mâchassin0,8 %
Fragment de carte de Gein 1/8Fragment de carte · Mâchassin0,8 %
Fragment de carte de Gein 6/8Fragment de carte · Terristocrate0,8 %
Fragment de carte de Gein 2/8Fragment de carte · Terristocrate0,8 %
Les modificateurs de Srambad
Dix modificateurs, un seul actif
Chaque dimension applique un modificateur de combat, parmi dix, qui peut aider comme compliquer le combat. Il ne change que lorsque vous terminez ce donjon, celui de niveau 200 de Srambad. Puissance cyclique, par exemple, donne 50 % de vitalité en plus aux ennemis, mais +25 % de dommages à vos personnages par tour dès le deuxième, remis à zéro tous les 5 tours.
Où se trouve le Trône de la Cour Sombre ?
Dans la dimension Srambad, en , dans les Hauts Ténébreux. On rejoint Srambad par un portail, grâce à la chasse au portail de la Tour des Voyageurs .
À quel niveau faire le Trône de la Cour Sombre ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. La Reine des Voleurs est de niveau 220, ses monstres de niveau 200.
Quelle quête faire au Trône de la Cour Sombre ?
La cour des miracles, chez Flèche Mauve blessé à Srambad , après Bouchées à la reine. Elle se valide en battant la Reine en un seul combat.
Comment ne pas mourir des Bonbombes ?
Ne finissez jamais un tour en ligne avec une Bonbombe rouge, jusqu’à 10 PO. Le placement « auto-win », personnages alignés à deux cases d’écart, pose toutes les bombes hors de vos lignes.
Comment retrouver la Reine dans sa Brume ?
Elle est toujours sur l’une des trois cellules du rayon supérieur du glyphe. Testez ces trois cases plutôt que de frapper toute la zone.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Terristocrate, à chaque vague, avant qu’il ne pose sa Bombe Illicale à votre contact. Retirez ensuite la portée des Magouilles pour éviter le piège de Crâmes.
Combien de vagues faut-il battre ?
Cinq vagues, en un seul combat. Tuer une vague entière avant son compte à rebours fait venir la suivante tout de suite.
Peut-on capturer la Reine des Voleurs ?
Non, la Reine des Voleurs ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Oui, le trousseau ne fonctionne pas en dimension. Quatre ingrédients de la clé tombent dans le donjon, et l’Étoffe de la Cour Sombre s’achète contre 3 Orichor.
Le donjon se fait-il à trois ?
Oui, c’est même un succès : le Trio, en moins de 80 tours. Un Crâ, un Enutrof et une classe qui frappe suffisent.
Publié le 24 septembre 2026
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