Mazmorra Callejas de los canales Keleto
Trono de la Corte Tenebrosa
Mazmorra de dimensión de nivel 200 en Sramvil, en [8,-4]: un solo combate en cinco oleadas, Bombombas que matan en línea y una reina que desaparece en su Bruma, la Reina de los Ladrones. Misión por iniciar, colocación, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Trono de la Corte Tenebrosa: la entrada de la mazmorra, en [8,-4] (Cima tenebrosa)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-trone-de-la-cour-sombre-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Trono de la Corte Tenebrosa
La misión de la mazmorra, La corte de los milagros, concluye la investigación sobre los Cortesanos tenebrosos y se completa derrotando a la Reina de los Ladrones en un solo combate. Acéptala antes de entrar y reserva tiempo tras la victoria: siguen varios diálogos, en el sitio.
Se completa con la Reina de los Ladrones. Habla con Chambella delante de la mazmorra, derrota a la Reina en un solo combate y sube los escalones antes de hablar con ella. Después descubre la Corte de los milagros sin salir de .
- Salida
- Flecha Malva herido, Sramvil
- Requisitos
- Nivel 200 y Después de la tormenta, llega la tempestad
Oricor50 Oricor, 3 Cráneo mágico de magamaño y 50.000.000 XP
Para más adelante
Terminar el Trono te da el Cofrecillo cerrado. Meriana te envía tras la pista del huevo robado hasta Sramvil. Guarda el cofrecillo: entrégaselo a Mundy Smis en desencadena enseguida un combate contra 4 Tymadores.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- Nivel 200 y La venganza del último emperador
La Reina puede darte el Tótem de sorpresa. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la sorpresa, la Reina de los Ladrones, Miauvizor, el Conde Kontatrás, Kabaal o la Sacerdotisa de Kao.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte a la Reina de los Ladrones como guardián que derrotar. Pueblo de Amakna, .
El botín sirve también en otros sitios: Memorias de ultratumba (nivel 200) requiere un Cráneo mágico de magamaño, que cae de los magamaños de la mazmorra.
Las 2 salas del Trono de la Corte Tenebrosa
Una mazmorra de dimensión: un solo combate, contra cinco oleadas de monstruos, sin salas que encadenar. El juego registra dos mapas para esta arena. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2 — la Reina de los Ladrones


Derrotar a la Reina de los Ladrones
Las Bombombas rojas
Cada turno, tus personajes invocan una Bombomba a 2 casillas delante de ellos. Una Bombomba roja que explota mata a todos los personajes en línea hasta 10 de alcance, invocaciones incluidas. Antes de terminar tu turno, comprueba que ninguna bomba roja esté alineada contigo.
Nivel 220
15.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 42 %
Agua 13 %
Aire 18 %
Neutral 31 %
Golpea cuerpo a cuerpo con Golpe Crítico y se intercambia con su objetivo gracias a Muerte Acechante, que condena al objetivo en 6 turnos. Cada Bombomba en juego reduce un 10 % los daños que recibe, y las explosiones no la alcanzan. Punto Débil: el Agua; el Fuego es lo que mejor aguanta.
Muerte AcechanteSe atrae en línea hacia su objetivo, aliado o enemigo, y luego se intercambia con él. El personaje marcado muere al cabo de 6 turnos, salvo curación de una Bombomba azul o muerte de la Reina.
BrumaDesde el turno 4, y luego cada 3 turnos: un glifo negro que la vuelve invisible a ella y a los monstruos que están dentro. Búscala en las tres celdas del radio superior.
Golpe CríticoCuerpo a cuerpo, dos veces por turno, con una probabilidad de crítico de una entre dos, que reduce además en 4 turnos la duración de tus efectos. Cada PM gastado después te cuesta PdV.
La estrategia contra la Reina de los Ladrones en cuatro pasos
Colocación «auto-win». Alinea a tus personajes en una misma línea, a dos casillas unos de otros, con el que tiene la iniciativa arriba del todo: ya no se moverá. Cada bomba se coloca entonces en diagonal, en una línea paralela, y nunca explota sobre ti. Con cuatro o cinco, los últimos se unen a la línea en el primer turno; un Pandawa puede llevar allí a sus aliados.
Oleada 1: el Terroristócrata. Mata rápido la primera oleada, empezando por el Terroristócrata, quitándole PM para que no coloque su Bomba Zuca a tu lado. Empuja a los monstruos hacia las líneas de bombas: todas las explosiones de una línea superan fácilmente los 4.000 de daños.
La Reina, poco a poco. Empieza a golpearla en cuanto haya caído la oleada 1, en los turnos en que haya pocas Bombombas en juego. Mantenla lejos: Muerte Acechante rompe tu línea y ella puede atraerse hacia un monstruo cercano a ti. Debe morir durante la oleada 2, o si no en la oleada 3.
Oleadas 2 a 5. En cada oleada, quita el alcance a los magamaños y ralentiza a los terroristócratas. La oleada 2 trae dos Dobles fáciles, la 3 dos Terroristócratas y un Magamaño. La 4 es la última difícil: dos Magamaños (de tres a seis o más) y un Terroristócrata. La 5 solo cuenta con un Magamaño.
Cómo funcionan las Bombombas
Al inicio de su turno, cada personaje invoca una Bombomba a 2 de alcance delante de él; si la casilla está ocupada, pasa a la diagonal derecha, y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj. En cuanto un personaje tiene dos, la primera explota y activa las que están en línea con ella, empezando por la más cercana.
Una bomba se vuelve azul si otra explota en su diagonal. Roja, mata a los personajes en línea hasta 10 de alcance; azul, los cura por completo, salvo si una roja explota también en su línea. En ambos casos, golpea a los monstruos de esa zona. Invulnerables, las Bombombas se empujan o se atraen, pero no se pueden llevar.
Encontrar a la Reina en su Bruma
A partir del turno 4, y luego cada 3 turnos, la Reina coloca al final de su turno un glifo negro de radio 3 que la vuelve invisible, junto con los monstruos que se encuentran en él. El glifo cubre 25 casillas, pero ella siempre está en una de las tres celdas del radio superior. Prueba esas tres casillas, al menos para ralentizarla o empujarla.
Cinco oleadas de monstruos
El combate empieza con la Reina y tres monstruos con cuatro jugadores, uno más por cada personaje adicional; después, cada oleada cuenta con tantos monstruos como combatientes. La línea de tiempo muestra la oleada en curso y el turno de llegada de la siguiente. Mata una oleada entera y la siguiente llega enseguida, invulnerable durante un turno.
Cuando muere la Reina, Peccata Minuta te hace recibir un 50 % más de daños hasta el final del combate: quedan oleadas por terminar, juégalas con prudencia.
Los monstruos del Trono de la Corte Tenebrosa
Cinco monstruos de nivel 200, que llegan por oleadas. Cada uno tiene un -24 % en un elemento distinto: las resistencias en rojo son sus debilidades. Terroristócrata y Magamaño son los verdaderos peligros; Verdugolista y Doble plantean pocos problemas.
En qué orden matar a los monstruos
- Terroristócrata: su Bomba Zuca mata a todo personaje a 2 casillas o menos cuando explota.
- Magamaño: la trampa de Cránimas retira 10 PM y puede dejarte bloqueado en la línea de una bomba.
- Machasesino: coloca trampas y retira 3 PA a larga distancia.
- Verdugolista, luego Doble: peligrosos solo cuerpo a cuerpo, y el Doble tiene la mitad de PdV.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 6 %
Agua -24 %
Aire 21 %
Neutral 11 %
Bomba Zuca coloca una bomba a tu lado, que explota en su turno siguiente o a su muerte y mata a los personajes e invocaciones en un radio de 2. Húmoro lo acerca rápido a ti, Atentado golpea todo a su alrededor. Débil al Agua.
Bomba ZucaLa bomba se coloca a tu lado y se acerca 3 casillas a todo personaje que golpee a un monstruo. Aléjala de tus aliados antes de que explote.
HúmoroTeletransportación en línea hasta 4 de alcance, robo de vida y -4 de alcance alrededor de su casilla de llegada.
AtentadoGolpea en un círculo de radio 4 alrededor del Terroristócrata: no dejes que se acerque al grupo.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 11 %
Agua 26 %
Aire 6 %
Neutral -24 %
Quítale alcance en prioridad: la trampa de Cránimas retira 10 PM y cura todo lo que rodea al que pisa en ella. Craniquilamiento cura también a los vecinos de su objetivo, aliados y enemigos, y Aviso envenena a quien golpee a un monstruo protegido. Débil a Neutral.
-
Craniquilamiento
Cura un 15 % de sus PdV máx. a todas las entidades alrededor del objetivo, incluidos tus personajes.
AvisoProtege al Magamaño y a sus aliados cercanos durante un turno: quien los golpee es envenenado al inicio de su turno siguiente. Desencántalos o golpea a otro objetivo.
CránimasColoca una trampa en diagonal que retira 10 PM y cura a todas las entidades alrededor de la que pise en ella. Quitarle alcance al Magamaño lo impide.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 26 %
Agua 6 %
Aire -24 %
Neutral 21 %
Trampa para el Oso coloca trampas en las cuatro casillas alrededor de su objetivo, incluidas las Bombombas. Sin Mojarse retira 3 PA, en línea de 4 a 10 de alcance. Quítale también alcance, después de a los magamaños. Débil al Aire.
Trampa para el OsoColoca trampas en las 4 casillas alrededor del objetivo, dos veces por turno: vigila tus trayectos.
Sin MojarseRetira 3 PA esquivables, en línea de 4 a 10 de alcance, dos veces por turno.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 6 %
Fuego -24 %
Agua 21 %
Aire 11 %
Neutral 26 %
Poco peligroso a distancia, pero hay que evitarlo cuerpo a cuerpo: Culpable golpea fuerte y acorta tus efectos, Veredicto Arremolinado retira 10 PM y te aplica Pesante. Hacia la Luz atrae 6 casillas en línea: no te quedes alineado con él. Débil al Fuego.
Hacia la LuzAtrae 6 casillas, en línea de 2 a 7 de alcance, dos veces por turno.
CulpableCuerpo a cuerpo, dos veces por turno: grandes daños, -2 turnos menos en la duración de tus efectos y muerte inmediata de una invocación.
Veredicto ArremolinadoRetira 10 PM esquivables y aplica Pesante durante 2 turnos: un desplazamiento sufrido durante ese tiempo inflige daños.
Nivel 200
3.000 PdV
12 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego 21 %
Agua 11 %
Aire 26 %
Neutral 6 %
Se desdobla al inicio del combate o de una oleada: el doble y el Doble comparten los daños y ganan potencia con cada golpe recibido. Golpe Circular roba PM y PA a su alrededor. Con la mitad de PdV que los demás, cae rápido. Débil a la Tierra.
DesdobleCrea al doble y vuelve invisible al Doble durante un turno. Al cabo de 3 turnos, el doble muere golpeando todo a su alrededor.
Golpe CircularRoba 2 PM y retira 3 PA alrededor del Doble; el doble lo vuelve a lanzar al final de su turno.
SutilezaEl Doble intercambia su sitio con su doble: los personajes cercanos a uno son empujados, los cercanos al otro, atraídos.
Preparar tu paso por el Trono de la Corte Tenebrosa
Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que acepten una colocación estricta. Se viene por La corte de los milagros, los logros y el Bordado de la Reina de los Ladrones: la Reina no se puede capturar.
Cómo entrar en el Trono de la Corte Tenebrosa
La entrada está en la dimensión Sramvil, en la Cima tenebrosa, en . Para llegar a Sramvil hay que encontrar un portal: la búsqueda de portal se inicia en la Torre de los viajeros . Después hace falta una Llave del Trono de la Corte Tenebrosa, que se consume: el llavero no funciona en una dimensión.
La receta de la Llave del Trono de la Corte Tenebrosa
Se fabrica en un taller de bricolaje. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Trampa desactivada de machasesino, Mecha de bomba de terroristócrata, Coletero de doble y Hombrera de verdugolista. La Tela de los Cortesanos tenebrosos se compra en el puesto avanzado de Sramvil por 3 Oricor; Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra la Reina de los Ladrones
Un Ocra y un Anutrof. El Ocra mantiene a monstruos y Reina a distancia, el Anutrof ralentiza su avance: la mazmorra se vuelve mucho más sencilla. Sigue siendo factible con cualquier composición, siempre que no dejes que la Reina se acerque.
Retirada de alcance y de PM. Quitar el alcance a los magamaños y, si no, a los machasesinos evita la trampa de Cránimas. Quitar PM a los terroristócratas les impide colocar su Bomba Zuca a tu lado.
Con qué desplazar las bombas. Los empujes y las atracciones sirven para todo: alinear las Bombombas para que exploten a la vez, salvar a un aliado de una línea roja o colocar a los monstruos en su zona.
Las clases con las que se está cómodo. El Ocra empuja y golpea, el Anutrof ralentiza. El Pandawa coloca a sus aliados en el primer turno para la táctica «auto-win». El Tymador puede matar a la Reina en el turno 3 o 4 con un muro de bombas, y el Yopuka cargar su cólera en el turno 1 para matarla en el turno 4.
Los seis logros del Trono de la Corte Tenebrosa
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Bordado de la Reina de los Ladrones, Trío duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. La colocación «auto-win» sirve de base para Primero, Pegajoso y Especial.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «La vida es una trampa». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «Los mugrientos» | 5 | 75 000 000 | |
| Vencer a la Reina de los Ladrones en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Reina de los Ladrones en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «Trío». | 20 | 400 000 000 |
Especial: La vida es una trampa
Los aliados no deben ser curados con bombombas azules. El logro solo falla si un personaje es realmente curado: con un 100 % de sus PdV, una bomba azul en su línea no cuenta. Mantén vuestras dos casillas de separación y un sanador para recuperar PdV, o desplaza la bomba azul fuera de tu línea. Si no, alinea a todos tus personajes en una línea sin bomba y desplázalos cada turno: ninguna se volverá azul. Una invocación aliada curada también hace fallar el logro.
Primero
La Reina de los Ladrones debe rematarse la primera. Como tus personajes invocan las Bombombas, procura que no maten a ningún monstruo antes que a la Reina. Sigue siendo aconsejable un Anutrof o un Ocra para ralentizar y empujar. Un Tymador la mata en el turno 3 o 4 con un muro de bombas; un Yopuka carga su cólera en el turno 1 para matarla en el turno 4.
Pegajoso
Los combatientes aliados deben terminar su turno en una celda adyacente a la de otro combatiente aliado. Dos métodos con la colocación «auto-win». Una invocación entre cada personaje, pero las explosiones las matan y hay que reinvocar cada turno; solo sobrevive una Zanahowia al fondo del todo, junto al último personaje. Más sencillo: una Zanahowia a la izquierda de cada personaje, detrás de él en el caso del último. No muere por las bombas, pero bloquea la izquierda: prevé 6 PM para rodear, golpear y volver. Si dominas las Bombombas, simplemente pégate a las bombas o a tus aliados.
Trío
Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Factible con casi todas las composiciones, no muy distinto de la mazmorra con cuatro. Lo más sencillo: un Ocra que empuja y golpea, un Anutrof que ralentiza y una clase que golpee. Con un Pandawa y un Tymador, mata a la Reina en el turno 3 o 4 con un muro de bombas, rehazlo y lanza en él a los monstruos, sin dejar que las Bombombas hagan estallar las bombas del tymador. Si no, mata a la Reina hacia el turno 5 o 6 y encadena después las oleadas.
Compañero: Los mugrientos
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope. El combate se desarrolla como de costumbre: integra al compañero en tu línea y manténlo fuera de las líneas de las Bombombas rojas y de la Bomba Zuca.
Drops y botín del Trono de la Corte Tenebrosa
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre la Reina de los Ladrones
Bordado de la Reina de los LadronesRopaje12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
CalaveraRecurso variado3 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
Gancho oxidadoRecurso variado1,2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Cowona de la weina HenelsuwSombrero de apariencia0,95 %
Escudo de la weina HenelsuwEscudo de apariencia0,95 %
Escudo del wey HenelnowteEscudo de apariencia0,95 %
Capa del wey HenelnowteCapa de apariencia0,95 %
Cowona del wey HenelnowteSombrero de apariencia0,95 %
Capa de la weina HenelsuwCapa de apariencia0,95 %
Espada del wey HenelnowteArma de apariencia0,95 %
Varita de la weina HenelsuwArma de apariencia0,95 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de la Reina de los Ladrones
Hombrera de verdugolistaRopaje · Verdugolista12 %
Carne sabrosaCarne · Verdugolista12 %
Coletero de dobleRopaje · Doble12 %
Cráneo mágico de magamañoHueso · Magamaño12 %
Trampa desactivada de machasesinoRecurso variado · Machasesino12 %
Mecha de bomba de terroristócrataRecurso de combate · Terroristócrata12 %
Cráneo de centauroro robadoMisiones principales · Verdugolista5 %
OricorFichas · Verdugolista3,6 %
CalaveraRecurso variado · Verdugolista3 %
Gancho oxidadoRecurso variado · Verdugolista1,2 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor · Verdugolista1 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 4/8Fragmento de mapa · Verdugolista0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 8/8Fragmento de mapa · Verdugolista0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 3/8Fragmento de mapa · Doble0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 7/8Fragmento de mapa · Doble0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 5/8Fragmento de mapa · Machasesino0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 1/8Fragmento de mapa · Machasesino0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 6/8Fragmento de mapa · Terroristócrata0,8 %
Fragmento de mapa de Lonyon Plata 2/8Fragmento de mapa · Terroristócrata0,8 %
Los modificadores de Sramvil
Diez modificadores, solo uno activo
Cada dimensión aplica un modificador de combate, entre diez, que puede ayudar o complicar el combate. Solo cambia cuando terminas esta mazmorra, la de nivel 200 de Sramvil. Potencia Cíclica, por ejemplo, da un 50 % más de vitalidad a los enemigos, pero +25 % de daños a tus personajes por turno a partir del segundo, con reinicio cada 5 turnos.
¿Dónde está el Trono de la Corte Tenebrosa?
En la dimensión Sramvil, en , en la Cima tenebrosa. Se llega a Sramvil por un portal, gracias a la búsqueda de portal de la Torre de los viajeros .
¿A qué nivel hacer el Trono de la Corte Tenebrosa?
Nivel 190 como mínimo, se recomienda 200. La Reina de los Ladrones es de nivel 220 y sus monstruos de nivel 200.
¿Qué misión hacer en el Trono de la Corte Tenebrosa?
La corte de los milagros, con Flecha Malva herido en Sramvil , después de Después de la tormenta, llega la tempestad. Se completa derrotando a la Reina en un solo combate.
¿Cómo no morir por las Bombombas?
No termines nunca un turno en línea con una Bombomba roja, hasta 10 de alcance. La colocación «auto-win», con los personajes alineados a dos casillas de distancia, coloca todas las bombas fuera de tus líneas.
¿Cómo encontrar a la Reina en su Bruma?
Siempre está en una de las tres celdas del radio superior del glifo. Prueba esas tres casillas en lugar de golpear toda la zona.
¿A qué monstruo atacar primero en el Trono de la Corte Tenebrosa?
El Terroristócrata, en cada oleada, antes de que coloque su Bomba Zuca a tu lado. Después quita el alcance a los magamaños para evitar la trampa de Cránimas.
¿Cuántas oleadas hay que derrotar?
Cinco oleadas, en un solo combate. Matar una oleada entera antes de su cuenta atrás hace venir la siguiente de inmediato.
¿Se puede capturar a la Reina de los Ladrones?
No, la Reina de los Ladrones no se puede capturar. No hay que prever ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Hace falta una llave en cada partida en el Trono de la Corte Tenebrosa?
Sí, el llavero no funciona en una dimensión. Cuatro ingredientes de la llave caen en la mazmorra y la Tela de los Cortesanos tenebrosos se compra por 3 Oricor.
¿Se puede hacer la mazmorra con tres personajes?
Sí, incluso es un logro: Trío, en menos de 80 turnos. Bastan un Ocra, un Anutrof y una clase que golpee.
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