Mazmorra Altos de los Aullidos

Guarida del Maxilubo

Mazmorra de nivel 100 en las Landas de Sidimote, en [-23,0]: ocho salas y un jefe que se refuerza con cada golpe recibido, el Maxilubo. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Guarida del Maxilubo: la entrada de la mazmorra, en [-23,0] (Altos de los Aullidos)
La entrada de la guarida en los Altos de los Aullidos, Landas de Sidimote

Las misiones relacionadas con la Guarida del Maxilubo

Varias misiones de nivel 100 pasan por la Guarida: dos recuperan un objeto del Maxilubo, otras dos están reservadas a los brakmarianos. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Nivel 100

Draconantropía

Misión de nivel 100

La Alianza encantada de Maxilubo cae en el combate final. Meriana quiere además el Colgante de obsidiana de Rasamun, el Verde y una Flor de los atormentados. Comprueba tu inventario antes de salir de la Guarida.

Salida
Meriana, Pantanos nauseabundos
Requisitos
Nivel 80 y Los bandidos de Cania

Icono de Cabellera de MaxiluboCabellera de Maxiluboun Libro de bwork mago y 4.724.400 XP

Nivel 100

Encender la mecha

Misión de nivel 100

El hueso de hierro se obtiene derrotando al Maxilubo. Hyrini pide seis huesos sagrados para reavivar el fuego de los Merianos: cinco se encuentran en las Landas de Sidimote, el último en la Guarida. Después colócalos en las seis tumbas.

Salida
Cronan el Merio, Landas de Sidimote
Requisitos
La bestia interior

Icono de Garra de milubándaloGarra de milubándalo3 garras y 3.937.000 XP

Alineamiento brakmariano

Lubicantropía

Misión de nivel 100

Derrota al Maxilubo en su sala, en un solo combate. Oto Mustam quiere soldados más feroces: tras encontrar al alquimista Ricastro Negro, llévale una Muestra reciente de mojo de Maxilubo.

Salida
Oto Mustam, milicia de Brakmar
Requisitos
Nivel 90 y Al rescate de un inútil

Alineamiento brakmariano

Aprendizaje: Destripador

Misión de nivel 100

Hay un botín escondido en la tercera sala. Para restablecer el abastecimiento de Brakmar, negocia con Ramón Santo en Astrub, recupera ese botín en la Guarida y contamina después un pozo con 5 Venenos azotadores.

Salida
Kaffra Kyper, Brakmar

Para más adelante

Seis mazmorras

Un juez histérico

Misión de nivel 90

El Maxilubo es la cuarta etapa. Chrisis Denervios te envía a derrotar a seis guardianes, del Abraknyde Ancestral a la Rata Negra: con cada uno, gana el combate y descubre la salida de la mazmorra antes de volver a verlo.

Salida
Chrisis Denervios, Campos de Cania

Icono de Testículos mágicos de MaxiluboTestículos mágicos de Maxiluboun recurso de cada jefe y 30.420.000 XP

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma del Maxilubo. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta con una Piedra de alma mediana.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 81, repetible
    Vencer a un Maxilubo en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte al Maxilubo como guardián a vencer. Incarnam, .

Las 8 salas de la Guarida del Maxilubo

Ocho salas, el Maxilubo espera en la última. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Sala 7

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 7
Sala 7 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 7, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 7 — vista táctica

Sala 8 — el Maxilubo

El Maxilubo y su manada. Empieza el combate lo más lejos posible de él: la estrategia se detalla justo debajo.

Guarida del Maxilubo: plano de la sala 8
Sala 8 — plano
Guarida del Maxilubo: vista táctica de la sala 8, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 8 — vista táctica

Derrotar al Maxilubo

La trampa del Minimaxilubo

El Maxilubo invoca a un Minimaxilubo en el turno 1, y luego cada 8 turnos. Si muere, todos los monstruos ganan 2 PM y 200 de potencia durante 2 turnos. Mátalo solo si de verdad no te queda otra.

Maxilubo

Maxilubo

Nivel 100

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 30 %
  • FuegoFuego -5 %
  • AguaAgua 40 %
  • AireAire 40 %
  • NeutralNeutral 20 %

Una de las mazmorras más duras de su tramo: 7 PM, grandes resistencias a todo salvo al Fuego (-5 %), y muchos PdV para su nivel. Solo golpea al contacto, con robo de vida, mediante Destripe. Su Furor reduce a la mitad el primer ataque que recibe en cada turno de personaje.

  • Icono de Invocación de Minimaxilubo
    Invocación de Minimaxilubo4 PA · cuerpo a cuerpo · Invoca: Minimaxilubo

    En el turno 1 y luego cada 8 turnos. Su muerte da 2 PM y 200 de potencia a todos los monstruos durante 2 turnos: déjalo vivir.

  • Icono de Destripe
    Destripe3 PA · cuerpo a cuerpo · Estado Estado genérico Maxilubo 01 · Neutral51 a 60 de robo Neutral · Quita el estado Estado genérico Maxilubo 01

    Robo de vida al contacto, una vez por objetivo, tanto más fuerte cuanto más potenciado esté en potencia. Si mata a un personaje o una invocación, un Mediulubo ocupa su lugar.

  • Icono de Rabia Reconstituyente
    Rabia Reconstituyente5 PA · sobre sí mismo · 20 Placaje · PM2 PM · Fuego400 de curas de Fuego

    Cura, placaje y PM durante 2 turnos, desde el turno 2 y luego cada 6 turnos, pero solo por debajo del 80 % de PdV. Entre el 81 y el 84 %, la lanza en vano.

La estrategia contra el Maxilubo en cinco pasos

Lo más lejos posible. Colócate lo más lejos posible del Maxilubo: cuanta más distancia, mejor. Solo golpea al contacto, así que empújalo y quítale PM durante todo el combate.

Primero la manada. Mata a los monstruos antes que a él: Cerdolubo, luego Milubándalo, luego Milubonoke. Quítale alcance al Cerdolubo para limitar sus acciones. Bajo Inquebrantable, el Milubándalo ya no se puede empujar y encaja mejor los daños a distancia, dos turnos de cada cuatro.

No lo alimentes. Cada línea de daños da 30 de potencia al monstruo golpeado. No golpees al Maxilubo mientras no sea tu objetivo, salvo para empujarlo o quitarle PM, y deja con vida al Minimaxilubo.

El Maxilubo solo. Tres opciones: mantenerlo a distancia y desgastarlo a fuego lento; tanquearlo para golpear fuerte, solo con curas y protecciones; o bloquearlo en una esquina entre dos de sus invocaciones. Cada personaje quita su reducción con una línea de daños y luego lanza su mayor hechizo de una sola línea, de Fuego preferiblemente.

Anticipa su Rabia Reconstituyente. Solo funciona por debajo del 80 % de PdV. Déjalo hacia el 81 a 84 % de PdV: la lanza sin efecto. Si no, erosiónalo, reduce sus curas justo antes (Hemorragia del Sacrógrito, Lección de Grunob), vuélvelo incurable o mantén a dos personajes a su contacto: preferirá golpearlos.

Furor, el pasivo del Maxilubo

Al inicio del turno de cada personaje, el primer ataque que recibe el Maxilubo se reduce a la mitad. Cada personaje debe, por tanto, quitarle esa reducción con una línea de daños antes de golpear de verdad; en un hechizo de varias líneas, solo se absorbe la primera.

Sobre todo, cada línea de daños recibida por el Maxilubo o uno de sus monstruos le da 30 de potencia, acumulable: un hechizo de cuatro líneas le da 120. Incluso la línea que le quita su reducción lo potencia. Prioriza los grandes ataques de una sola línea.

Minimaxilubo, Milubos y Lubicantropía

El Minimaxilubo golpea al contacto y quita huida. Cada dos turnos puede lanzar Lubicantropía sobre un personaje o una invocación, salvo las invocaciones estáticas: si el objetivo muere, aparece un Mediulubo junto al Maxilubo. El efecto no se puede desembrujar.

Del mismo modo, un personaje o una invocación muerto por Destripe es sustituido por un Mediulubo. Así que evita invocar, salvo urgencia. El Maxilubo solo puede tener dos invocaciones a la vez: si ya tiene dos, no pasa nada y puedes invocar sin temor.

Bloquearlo en una esquina

Atrapado entre sus dos invocaciones, el Maxilubo ya no puede golpear. Tiene que haber invocado dos veces: espera al segundo Minimaxilubo del turno 9, o coloca una invocación a su contacto, que sustituirá por un Mediulubo. El Mediulubo es más peligroso: el turno 9 suele ser mejor.

Después, un personaje de Agilidad placa a los Minimaxilubos, o un colocador los vuelve a poner al contacto del Maxilubo cada turno. Aun así, ten en cuenta su Rabia Reconstituyente, que le da 2 PM durante 2 turnos.

Los monstruos de la Guarida del Maxilubo

Cinco Milubos de nivel 92 con 1.600 PdV y un Colmillo blando de nivel 62. Muchos golpean de lejos, quitan PM o reducen tus curas. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Cerdolubo — golpea de lejos y aumenta tus daños recibidos.
  2. Milubándalo — roba vitalidad y se vuelve inquebrantable dos turnos de cada cuatro.
  3. Milubonoke — se lanza sobre ti en línea, erosiona y reduce las curas recibidas.
  4. Abuelubo, luego Mediulubo — el primero potencia a sus aliados de lejos, el segundo busca el cuerpo a cuerpo.
Cerdolubo

Cerdolubo

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 1 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral -9 %

Golpea de lejos con Dientes Largos, que aumenta tus daños recibidos, y Hambre Milubestial quita 2 PM en zona revelando a los invisibles. Malo Malísimo reduce sus daños recibidos. Débil a lo Neutral: quítale alcance y luego abátelo.

  • Icono de Dientes Largos
    Dientes Largos4 PA · 9 AL · Aire21 a 30 daños de Aire · Daños recibidos x115%

    Aumenta los daños recibidos del objetivo durante 2 turnos. El efecto se puede desembrujar.

  • Icono de Hambre Milubestial
    Hambre Milubestial4 PA · 8 de alcance · Agua21 a 30 de daños de Agua · Desvela las entidades invisibles · PM-2 PM

    Quita 2 PM en círculo alrededor de la casilla objetivo y desvela a los invisibles, una vez por turno.

  • Icono de Malo Malísimo
    Malo Malísimo3 PA · sobre sí mismo · Tamaño: 15 · Daños recibidos x85 % · Castigo de 100.138 durante 2 turno

    El Cerdolubo reduce sus daños recibidos y gana potencia con cada línea de daños recibida, durante 2 turnos. Reutilización de 4 turnos.

Milubándalo

Milubándalo

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego 26 %
  • AguaAgua -14 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 11 %

Agarriff roba vitalidad y atrapa a tus aliados: al final del turno del objetivo, sus vecinos también pierden PdV. Motero lo vuelve inquebrantable y reduce los daños a distancia, pero reduce a la mitad sus curas. Débil al Agua.

  • Icono de Agarriff
    Agarriff3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua31 a 40 de robo de Agua · -20 % PdV

    Quita un 20 % de vitalidad al objetivo durante 2 turnos; al final de su turno, sus vecinos también pierden un 20 % de PdV. Aléjate del aliado afectado.

  • Icono de Metalón
    Metalón3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra17 a 20 de daños de Tierra · Tierra2 de daños de Tierra por 1 PA gastados · PA2 PA

    Da 2 PA al objetivo, pero cada PA gastado le cuesta PdV de Tierra al final del turno, durante 2 turnos. Desembrújate.

  • Icono de Motero
    Motero4 PA · sobre sí mismo · Estado Inquebrantable · PM2 PM · -0 de daños recibidos · Curas recibidas x50 %

    Inquebrantable, +2 PM y menos daños recibidos a distancia durante 2 turnos, pero sus curas se reducen a la mitad. Espera a que termine el efecto para empujarlo.

Milubonoke

Milubonoke

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 16 %

Avalancha Bestial lo proyecta sobre ti en línea, y luego Frío Milubestial erosiona y quita placaje, huida y alcance a todos sus vecinos. Espíritus Vengativos reduce las curas recibidas. Débil a la Tierra: no te quedes en sus líneas.

  • Icono de Avalancha Bestial
    Avalancha Bestial3 PA · 6 PO · Avanza 5 casillas · Aire21 a 30 de daño Aire

    El Milubonoke avanza 5 casillas hacia su objetivo, en línea, de 2 a 6 de alcance. No te quedes alineado con él.

  • Icono de Espíritus Vengativos
    Espíritus Vengativos4 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego21 a 30 de daños de Fuego · Curas recibidas x70 % · Desvela las entidades invisibles
  • Icono de Frío Milubestial
    Frío Milubestial4 PA · sobre sí mismo · 20 % Erosión · -20 Placaje · -20 Huida · -2 Alcance

    Erosión y penalización de placaje, huida y alcance durante 2 turnos a todos los que estén a su contacto.

Abuelubo

Abuelubo

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral -29 %

Ay, Abuelita golpea hasta 10 de alcance y reduce tu retirada de PA y de PM. Caperuza cura a un aliado y le da potencia y PA, a costa de huida y resistencias. Muy débil a lo Neutral (-29 %).

  • Icono de Ay, Abuelita
    Ay, Abuelita4 PA · 10 de alcance · Fuego21 a 30 de daños de Fuego · PA-20 Retirada de PA · PM-20 Retirada de PM
  • Icono de Que Viene el Milubo
    Que Viene el Milubo4 PA · sobre sí mismo · -30 Placaje · Empuja 1 casilla

    Empuja una casilla a todos los personajes a su contacto y reduce su placaje durante un turno.

  • Icono de Caperuza
    Caperuza4 PA · 8 de alcance · Fuego21 a 30 de curas de Fuego · 200 Potencia · PA4 PA · -20 Huida · -10 % Resistencia

    Cura a un aliado, le da potencia y PA durante 2 turnos, pero reduce su huida y sus resistencias. Desembruja al objetivo.

Mediulubo

Mediulubo

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 26 %

Busca el cuerpo a cuerpo con Cesárea, que te pone en Pesante, y Grito de Mediulubo golpea a las invocaciones a su alrededor desvelando a los invisibles. Cura Acelerada lo cura durante varios turnos. Débil a la Tierra y al Aire.

  • Icono de Grito de Mediulubo
    Grito de Mediulubo2 PA · sobre sí mismo · Neutral41 a 50 de daños Neutrales · Desvela las entidades invisibles
  • Icono de Cesárea
    Cesárea3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra41 a 50 de daño de Tierra · Estado Pesante

    Solo al contacto, una vez por objetivo: el Pesante que aplica no se puede desembrujar. Mantén al Mediulubo a distancia.

  • Icono de Cura Acelerada
    Cura Acelerada5 PA · sobre sí mismo · Fuego17 a 24 curas de fuego

    El Mediulubo se cura al final de cada turno durante 4 turnos. Desembrújalo.

Colmillo blando

Colmillo blando

Nivel 62

  • Puntos de vida820 PdV
  • PA7 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego -9 %
  • AguaAgua 1 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 21 %

Desgarro Intestinal quita 2 PA por solo 1 PA, y Desembrujo Canino quita tus embrujos de lejos. Sus resistencias a la Tierra y al Fuego son negativas: cae rápido con cualquiera de esos elementos.

  • Icono de Desgarro Intestinal
    Desgarro Intestinal1 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral9 a 12 de daño Neutral · PA-2 PA
  • Icono de Ablación Testicular
    Ablación Testicular5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire21 a 30 de robo de Aire
  • Icono de Desembrujo Canino
    Desembrujo Canino4 PA · 9 de alcance · Quita los embrujos

    Quita tus embrujos hasta 9 de alcance: tus potenciadores y tus penalizaciones sobre los monstruos desaparecen.

Preparar tu paso por la Guarida del Maxilubo

Una de las mazmorras más difíciles de su tramo, más dura que algunas mazmorras de nivel 140. Se viene por las misiones de Meriana y los Merianos, por Brakmar y por el alma del Dofus Ocre, con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

Cómo entrar en la Guarida del Maxilubo

La entrada está en los Altos de los Aullidos, en las Landas de Sidimote, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de los ganaderos . Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Guarida del Maxilubo (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Guarida del Maxilubo

Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Milubos de la mazmorra: Cola de milubo, Ojo de cerdolubo, Pelos de milubonoke, Canino de abuelubo y Carne exudante. Anguila (pesca), Edelweiss y Centeno (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Cola de miluboCola de milubo 2 96
Icono de Ojo de cerdoluboOjo de cerdolubo 2 96
Icono de Pelos de milubonokePelos de milubonoke 2 96
Icono de Canino de abueluboCanino de abuelubo 2 96
Icono de Carne exudanteCarne exudante 2 100
Icono de AnguilaAnguila 2 100
Icono de EdelweissEdelweiss 2 100
Icono de CentenoCenteno 2 100

Qué equipo llevar contra el Maxilubo

Fuego, a grandes golpes. El Fuego es la única debilidad del Maxilubo. Los personajes de Fuego con grandes hechizos de una sola línea le hacen daño sin potenciarlo demasiado y lo rematan más rápido.

Control a distancia. Empújalo y quítale PM: con 7 PM base, te alcanza rápido. Cerdolubo y Abuelubo golpean de lejos, así que el alcance reducido y la retirada de PM también sirven contra ellos.

Una respuesta a su regeneración. Erosión, penalización de curas recibidas o estado Incurable: prevé al menos uno de los tres antes de su primera Rabia Reconstituyente. Innecesario si le quitas más que lo que se cura en 6 turnos, pero el combate será más largo.

Las clases cómodas. Las clases que empujan, quitan PM y reducen el alcance mantienen al Maxilubo y a su manada a buena distancia. El Sacrógrito (Hemorragia) y el Zobal (Fogosidad) contrarrestan su Rabia Reconstituyente. Para tanquearlo al contacto hacen falta curas y protecciones sólidas; para bloquearlo en una esquina, un personaje de Agilidad que plaque a los Minimaxilubos.

Los seis logros de la Guarida del Maxilubo

Cada logro da 3.937.000 XP y 2 Cabellera de Maxilubo, y Dúo duplica la XP; Compañero da 5.905.500 XP. Mantén la humildad: la mazmorra sigue siendo dura incluso a nivel 150, hazla primero con normalidad y vuelve más tarde por los logros.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Maxilubo (dúo)Maxilubo (dúo) Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 7 874 000
Icono de Maxilubo (especial)Maxilubo (especial) Vencer a Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Maxilubo, ¿estás aquí?». 10 3 937 000
Icono de Guarida del MaxiluboGuarida del Maxilubo Vencer a Maxilubo en su mazmorra. 10 3 937 000
Icono de Maxilubo (compañero)Maxilubo (compañero) Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits» 5 5 905 500
Icono de Maxilubo (primera posición)Maxilubo (primera posición) Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 3 937 000
Icono de Maxilubo (audaz)Maxilubo (audaz) Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 3 937 000

Especial: Maxilubo, ¿estás aquí?

Ningún enemigo debe sufrir más de tres ataques por turno de un mismo aliado. Un estado sobre cada enemigo cuenta los ataques recibidos: al llegar a «3», ese personaje ya no debe golpearlo. Cada línea cuenta como un ataque, y la primera ya sirve para quitar la reducción del Maxilubo: te quedan dos. Un hechizo de cuatro líneas hace fallar el logro. Apuesta por grandes hechizos de una sola línea, de Fuego si es posible. Los venenos y los glifos siguen permitidos, siempre que el personaje que juegue antes del Maxilubo le quite su reducción.

Audaz

Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Avanzad en grupos pequeños y preparad una casilla al contacto antes de cada fin de turno. Cuidado con Agarriff, que hace perder PdV a los vecinos de su objetivo, y con Cesárea, que te bloquea con Pesante. Dos personajes al contacto del Maxilubo lo incitan a golpear en lugar de curarse.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Dos personajes que quiten PM y golpeen a distancia. Mata al Cerdolubo y luego al Milubándalo, mantén al Maxilubo lejos de ti y mantén un ritmo regular: todo debe terminar al final del turno 19.

Compañero: Mini nuits

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero entre Infernus, Styx, Mandrín y Will Killson. La estrategia básica no cambia. Vigila los golpes del compañero: no debe matar al Minimaxilubo por accidente.

Drops y botín de la Guarida del Maxilubo

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Maxilubo

  • Icono de Cabellera de MaxiluboCabellera de MaxiluboRecurso variado36 %
  • Icono de Dientes de miluboDientes de miluboHueso6,04 %
  • Icono de Testículos mágicos de MaxiluboTestículos mágicos de MaxiluboRecurso variado6,04 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Tonel de zumo sabrosoTonel de zumo sabrosoContenedor3 %
  • Icono de Chicha exudanteChicha exudanteCarne1,81 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,35 %

En los acólitos del Maxilubo

  • Icono de Patita de colmillo blandoPatita de colmillo blandoPata · Colmillo blando43 %
  • Icono de Carne ranciaCarne ranciaCarne · Colmillo blando43 %
  • Icono de Ojo de cerdoluboOjo de cerdoluboOjo · Cerdolubo36 %
  • Icono de Carne exudanteCarne exudanteCarne · Cerdolubo36 %
  • Icono de Canino de abueluboCanino de abueluboHueso · Abuelubo36 %
  • Icono de Cola de miluboCola de miluboCola · Mediulubo36 %
  • Icono de Garra de milubándaloGarra de milubándaloRecurso variado · Milubándalo36 %
  • Icono de Pelos de milubonokePelos de milubonokePelo · Milubonoke36 %
  • Icono de Baba infectadaBaba infectadaSidimote · Cerdolubo12 %
  • Icono de Colmillo infectadoColmillo infectadoSidimote · Abuelubo12 %
  • Icono de PelotitaPelotitaRecurso variado · Colmillo blando7,24 %
  • Icono de Testículos de cerdoluboTestículos de cerdoluboRecurso variado · Cerdolubo6,04 %
  • Icono de Mojo de abueluboMojo de abueluboRecurso variado · Abuelubo6,04 %
  • Icono de Tejido de miluboTejido de miluboTejido · Mediulubo6,04 %
  • Icono de Testículos mágicos de milubándaloTestículos mágicos de milubándaloRecurso variado · Milubándalo6,04 %
  • Icono de Cabellera de milubonokeCabellera de milubonokeRecurso variado · Milubonoke6,04 %
  • Icono de Dientes de miluboDientes de miluboHueso · Cerdolubo6 %
  • Icono de Documentos robadosDocumentos robadosAlineamiento · Colmillo blando6 %
  • Icono de Tonel de zumo sabrosoTonel de zumo sabrosoContenedor · Cerdolubo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Carlita 3/5Fragmento de mapa de Carlita 3/5Fragmento de mapa · Cerdolubo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Brumen 2/4Fragmento de mapa de Brumen 2/4Fragmento de mapa · Colmillo blando1 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor · Colmillo blando1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Carlita 1/5Fragmento de mapa de Carlita 1/5Fragmento de mapa · Abuelubo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Carlita 4/5Fragmento de mapa de Carlita 4/5Fragmento de mapa · Mediulubo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Carlita 2/5Fragmento de mapa de Carlita 2/5Fragmento de mapa · Milubonoke1 %
  • Icono de Collar sospechosoCollar sospechosoSidimote · Colmillo blando0,6 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Carlita 5/5Fragmento de mapa de Carlita 5/5Fragmento de mapa · Cerdolubo0,5 %

Captura del alma del Maxilubo y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma medianaUna Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100) basta para el Maxilubo. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu comúnEsquíritu común 10
Icono de Jugo de pescadoJugo de pescado 1

La Guarida del Maxilubo en Expedición de gremio

La Guarida también existe como Expedición de gremio. No hay salas: llegas directamente frente al Maxilubo, solo, con 30.000 PdV, 10 PM, unos 200 de esquiva de PM, las mismas resistencias y ninguna reducción de daños.

  • al inicio de su turno, mata a los personajes e invocaciones a su contacto y los transforma en Milubos; también puede invocar dos Milubos por turno;
  • desde el turno 3, y luego cada 3 turnos, mata a sus Milubos para curarse 1.000 PdV y ganar un 10 % de daños por cada uno; sin Mediulubo, pierde un 30 % de resistencias durante 2 turnos;
  • al 30 % de PdV, gana de forma definitiva 2 PM y un 30 % de daños, y cada Mediulubo vivo le da 500 de escudo al final de sus turnos;
  • la victoria asegurada: como contra Miseria, arrincónalo con dos invocaciones a su contacto. Las transforma en Milubos y se queda bloqueado; mata a los Milubos, vuelve a colocar dos invocaciones y golpéalo, turno tras turno;
  • si no, mata a los Milubos cada turno (débiles a la Tierra y al Aire), juega Fuego, dispersaos y manteneos a distancia: ya no invoca si estás a unos 10 de alcance de él. Con seis o más, es más sencillo.

¿Dónde está la Guarida del Maxilubo?

En las Landas de Sidimote, en , en los Altos de los Aullidos. El zaap más cercano es el del Pueblo de los ganaderos .

¿A qué nivel hacer la Guarida del Maxilubo?

Nivel 90 mínimo, 100 aconsejado, y más si es posible. Es una de las mazmorras más duras de su tramo: muchos equipos de nivel 140 sufren en ella.

¿A qué monstruo atacar primero en la Guarida del Maxilubo?

El Cerdolubo, luego el Milubándalo y el Milubonoke. El Maxilubo va el último: no lo golpees antes, salvo para empujarlo o quitarle PM.

¿Hay que matar al Minimaxilubo?

No, salvo que no te quede otra. Su muerte da 2 PM y 200 de potencia a todos los monstruos durante 2 turnos.

¿Qué elemento jugar contra el Maxilubo?

El Fuego, su única debilidad (-5 %). Prefiere los hechizos de una sola línea: cada línea de daños le da 30 de potencia.

¿Cómo impedir la Rabia Reconstituyente del Maxilubo?

Déjalo hacia el 81 a 84 % de PdV: la lanza sin efecto. La erosión, una penalización de curas, el estado Incurable o dos personajes a su contacto también funcionan.

¿Qué piedra usar para capturar al Maxilubo?

Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.

¿Qué misión hacer en la Guarida del Maxilubo?

Draconantropía y Encender la mecha, que recuperan la Alianza encantada y el hueso de hierro del Maxilubo. Los brakmarianos añaden Lubicantropía y Aprendizaje: Destripador.

¿Se puede hacer la Guarida del Maxilubo con dos personajes?

Sí, es un logro: dos personajes, menos de 20 turnos. Lleva dos personajes que quiten PM y golpeen a distancia.

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Guarida del Maxilubo

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