Mazmorra Callejas de los canales Keleto

Trono de la Corte Tenebrosa

Mazmorra de dimensión de nivel 200 en Sramvil, en [8,-4]: un solo combate en cinco oleadas, Bombombas que matan en línea y una reina que desaparece en su Bruma, la Reina de los Ladrones. Misión por iniciar, colocación, estrategia, monstruos, logros y botín.

Trono de la Corte Tenebrosa: la entrada de la mazmorra, en [8,-4] (Cima tenebrosa)
La entrada de la mazmorra en la Cima tenebrosa, en Sramvil, donde espera Chambella

Las misiones relacionadas con el Trono de la Corte Tenebrosa

La misión de la mazmorra, La corte de los milagros, concluye la investigación sobre los Cortesanos tenebrosos y se completa derrotando a la Reina de los Ladrones en un solo combate. Acéptala antes de entrar y reserva tiempo tras la victoria: siguen varios diálogos, en el sitio.

Para aceptar antes de entrar

La corte de los milagros

Misión de nivel 200

Se completa con la Reina de los Ladrones. Habla con Chambella delante de la mazmorra, derrota a la Reina en un solo combate y sube los escalones antes de hablar con ella. Después descubre la Corte de los milagros sin salir de .

Salida
Flecha Malva herido, Sramvil

Icono de OricorOricor50 Oricor, 3 Cráneo mágico de magamaño y 50.000.000 XP

Para más adelante

Misión mundial

El huevo de Cocabulia

Misión de nivel 200

Terminar el Trono te da el Cofrecillo cerrado. Meriana te envía tras la pista del huevo robado hasta Sramvil. Guarda el cofrecillo: entrégaselo a Mundy Smis en desencadena enseguida un combate contra 4 Tymadores.

Salida
Meriana, Pantanos nauseabundos
Requisitos
Nivel 200 y La venganza del último emperador

Tótem de sorpresa

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

La Reina puede darte el Tótem de sorpresa. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la sorpresa, la Reina de los Ladrones, Miauvizor, el Conde Kontatrás, Kabaal o la Sacerdotisa de Kao.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede designarte a la Reina de los Ladrones como guardián que derrotar. Pueblo de Amakna, .

El botín sirve también en otros sitios: Memorias de ultratumba (nivel 200) requiere un Cráneo mágico de magamaño, que cae de los magamaños de la mazmorra.

Las 2 salas del Trono de la Corte Tenebrosa

Una mazmorra de dimensión: un solo combate, contra cinco oleadas de monstruos, sin salas que encadenar. El juego registra dos mapas para esta arena. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Trono de la Corte Tenebrosa: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Trono de la Corte Tenebrosa: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2 — la Reina de los Ladrones

Trono de la Corte Tenebrosa: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Trono de la Corte Tenebrosa: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Derrotar a la Reina de los Ladrones

Las Bombombas rojas

Cada turno, tus personajes invocan una Bombomba a 2 casillas delante de ellos. Una Bombomba roja que explota mata a todos los personajes en línea hasta 10 de alcance, invocaciones incluidas. Antes de terminar tu turno, comprueba que ninguna bomba roja esté alineada contigo.

  • Puntos de vida15.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego 42 %
  • AguaAgua 13 %
  • AireAire 18 %
  • NeutralNeutral 31 %

Golpea cuerpo a cuerpo con Golpe Crítico y se intercambia con su objetivo gracias a Muerte Acechante, que condena al objetivo en 6 turnos. Cada Bombomba en juego reduce un 10 % los daños que recibe, y las explosiones no la alcanzan. Punto Débil: el Agua; el Fuego es lo que mejor aguanta.

  • Icono de Muerte Acechante
    Muerte Acechante4 PA · 5 de alcance · Avanza 6 casillas · Intercambia las posiciones · Mata al objetivo · Estado Muerte Acechante · AireDaños de aire: 20 % de erosión de los PdV erosionados del lanzador

    Se atrae en línea hacia su objetivo, aliado o enemigo, y luego se intercambia con él. El personaje marcado muere al cabo de 6 turnos, salvo curación de una Bombomba azul o muerte de la Reina.

  • Icono de Bruma
    Bruma4 PA · sobre sí mismo

    Desde el turno 4, y luego cada 3 turnos: un glifo negro que la vuelve invisible a ella y a los monstruos que están dentro. Búscala en las tres celdas del radio superior.

  • Icono de Golpe Crítico
    Golpe Crítico4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua150 daños de Agua (% de PM restantes) · Agua20 daños de Agua por cada 1 PM utilizado

    Cuerpo a cuerpo, dos veces por turno, con una probabilidad de crítico de una entre dos, que reduce además en 4 turnos la duración de tus efectos. Cada PM gastado después te cuesta PdV.

La estrategia contra la Reina de los Ladrones en cuatro pasos

Colocación «auto-win». Alinea a tus personajes en una misma línea, a dos casillas unos de otros, con el que tiene la iniciativa arriba del todo: ya no se moverá. Cada bomba se coloca entonces en diagonal, en una línea paralela, y nunca explota sobre ti. Con cuatro o cinco, los últimos se unen a la línea en el primer turno; un Pandawa puede llevar allí a sus aliados.

Oleada 1: el Terroristócrata. Mata rápido la primera oleada, empezando por el Terroristócrata, quitándole PM para que no coloque su Bomba Zuca a tu lado. Empuja a los monstruos hacia las líneas de bombas: todas las explosiones de una línea superan fácilmente los 4.000 de daños.

La Reina, poco a poco. Empieza a golpearla en cuanto haya caído la oleada 1, en los turnos en que haya pocas Bombombas en juego. Mantenla lejos: Muerte Acechante rompe tu línea y ella puede atraerse hacia un monstruo cercano a ti. Debe morir durante la oleada 2, o si no en la oleada 3.

Oleadas 2 a 5. En cada oleada, quita el alcance a los magamaños y ralentiza a los terroristócratas. La oleada 2 trae dos Dobles fáciles, la 3 dos Terroristócratas y un Magamaño. La 4 es la última difícil: dos Magamaños (de tres a seis o más) y un Terroristócrata. La 5 solo cuenta con un Magamaño.

Cómo funcionan las Bombombas

Al inicio de su turno, cada personaje invoca una Bombomba a 2 de alcance delante de él; si la casilla está ocupada, pasa a la diagonal derecha, y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj. En cuanto un personaje tiene dos, la primera explota y activa las que están en línea con ella, empezando por la más cercana.

Una bomba se vuelve azul si otra explota en su diagonal. Roja, mata a los personajes en línea hasta 10 de alcance; azul, los cura por completo, salvo si una roja explota también en su línea. En ambos casos, golpea a los monstruos de esa zona. Invulnerables, las Bombombas se empujan o se atraen, pero no se pueden llevar.

Encontrar a la Reina en su Bruma

A partir del turno 4, y luego cada 3 turnos, la Reina coloca al final de su turno un glifo negro de radio 3 que la vuelve invisible, junto con los monstruos que se encuentran en él. El glifo cubre 25 casillas, pero ella siempre está en una de las tres celdas del radio superior. Prueba esas tres casillas, al menos para ralentizarla o empujarla.

Cinco oleadas de monstruos

El combate empieza con la Reina y tres monstruos con cuatro jugadores, uno más por cada personaje adicional; después, cada oleada cuenta con tantos monstruos como combatientes. La línea de tiempo muestra la oleada en curso y el turno de llegada de la siguiente. Mata una oleada entera y la siguiente llega enseguida, invulnerable durante un turno.

Cuando muere la Reina, Peccata Minuta te hace recibir un 50 % más de daños hasta el final del combate: quedan oleadas por terminar, juégalas con prudencia.

Los monstruos del Trono de la Corte Tenebrosa

Cinco monstruos de nivel 200, que llegan por oleadas. Cada uno tiene un -24 % en un elemento distinto: las resistencias en rojo son sus debilidades. Terroristócrata y Magamaño son los verdaderos peligros; Verdugolista y Doble plantean pocos problemas.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Terroristócrata: su Bomba Zuca mata a todo personaje a 2 casillas o menos cuando explota.
  2. Magamaño: la trampa de Cránimas retira 10 PM y puede dejarte bloqueado en la línea de una bomba.
  3. Machasesino: coloca trampas y retira 3 PA a larga distancia.
  4. Verdugolista, luego Doble: peligrosos solo cuerpo a cuerpo, y el Doble tiene la mitad de PdV.
Terroristócrata

Terroristócrata

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua -24 %
  • AireAire 21 %
  • NeutralNeutral 11 %

Bomba Zuca coloca una bomba a tu lado, que explota en su turno siguiente o a su muerte y mata a los personajes e invocaciones en un radio de 2. Húmoro lo acerca rápido a ti, Atentado golpea todo a su alrededor. Débil al Agua.

  • Icono de Bomba Zuca
    Bomba Zuca2 PA · 6 de alcance · Neutral41 a 50 de robo Neutral · Invoca: Bomba Zuca · Activa: Acercamiento Peligroso

    La bomba se coloca a tu lado y se acerca 3 casillas a todo personaje que golpee a un monstruo. Aléjala de tus aliados antes de que explote.

  • Icono de Húmoro
    Húmoro5 PA · 4 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo · Aire81 a 85 de robo de Aire · -4 Alcance

    Teletransportación en línea hasta 4 de alcance, robo de vida y -4 de alcance alrededor de su casilla de llegada.

  • Icono de Atentado
    Atentado5 PA · sobre sí misma · Neutral81 a 100 daños Neutral

    Golpea en un círculo de radio 4 alrededor del Terroristócrata: no dejes que se acerque al grupo.

Magamaño

Magamaño

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 26 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral -24 %

Quítale alcance en prioridad: la trampa de Cránimas retira 10 PM y cura todo lo que rodea al que pisa en ella. Craniquilamiento cura también a los vecinos de su objetivo, aliados y enemigos, y Aviso envenena a quien golpee a un monstruo protegido. Débil a Neutral.

  • Craniquilamiento4 PA · 7 de alcance · Tierra46 a 55 daños de Tierra · Cura: 15 % de los PdV máx.

    Cura un 15 % de sus PdV máx. a todas las entidades alrededor del objetivo, incluidos tus personajes.

  • Icono de Aviso
    Aviso4 PA · sobre sí mismo

    Protege al Magamaño y a sus aliados cercanos durante un turno: quien los golpee es envenenado al inicio de su turno siguiente. Desencántalos o golpea a otro objetivo.

  • Icono de Cránimas
    Cránimas4 PA · 8 de alcance · Neutral61 a 70 daños Neutral · Coloca una trampa

    Coloca una trampa en diagonal que retira 10 PM y cura a todas las entidades alrededor de la que pise en ella. Quitarle alcance al Magamaño lo impide.

Machasesino

Machasesino

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 26 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire -24 %
  • NeutralNeutral 21 %

Trampa para el Oso coloca trampas en las cuatro casillas alrededor de su objetivo, incluidas las Bombombas. Sin Mojarse retira 3 PA, en línea de 4 a 10 de alcance. Quítale también alcance, después de a los magamaños. Débil al Aire.

  • Icono de Trampa para el Oso
    Trampa para el Oso4 PA · 8 de alcance · Fuego50 daños de Fuego · Coloca una trampa

    Coloca trampas en las 4 casillas alrededor del objetivo, dos veces por turno: vigila tus trayectos.

  • Icono de Sin Mojarse
    Sin Mojarse4 PA · 10 de alcance · Agua46 a 55 de daños Agua · PA-3 PA

    Retira 3 PA esquivables, en línea de 4 a 10 de alcance, dos veces por turno.

Verdugolista

Verdugolista

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 6 %
  • FuegoFuego -24 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 26 %

Poco peligroso a distancia, pero hay que evitarlo cuerpo a cuerpo: Culpable golpea fuerte y acorta tus efectos, Veredicto Arremolinado retira 10 PM y te aplica Pesante. Hacia la Luz atrae 6 casillas en línea: no te quedes alineado con él. Débil al Fuego.

  • Icono de Hacia la Luz
    Hacia la Luz4 PA · 7 PO · Atrae 6 casillas

    Atrae 6 casillas, en línea de 2 a 7 de alcance, dos veces por turno.

  • Icono de Culpable
    Culpable4 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Duración de los efectos: -2 · Agua101 a 120 daños de Agua

    Cuerpo a cuerpo, dos veces por turno: grandes daños, -2 turnos menos en la duración de tus efectos y muerte inmediata de una invocación.

  • Icono de Veredicto Arremolinado
    Veredicto Arremolinado4 PA · cuerpo a cuerpo · PM-10 PM · Estado Pesante

    Retira 10 PM esquivables y aplica Pesante durante 2 turnos: un desplazamiento sufrido durante ese tiempo inflige daños.

Doble

Doble

Nivel 200

  • Puntos de vida3.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 26 %
  • NeutralNeutral 6 %

Se desdobla al inicio del combate o de una oleada: el doble y el Doble comparten los daños y ganan potencia con cada golpe recibido. Golpe Circular roba PM y PA a su alrededor. Con la mitad de PdV que los demás, cae rápido. Débil a la Tierra.

  • Icono de Desdoble
    Desdoble4 PA · 2 de alcance · Invoca un doble del lanzador · Vuelve invisible al objetivo

    Crea al doble y vuelve invisible al Doble durante un turno. Al cabo de 3 turnos, el doble muere golpeando todo a su alrededor.

  • Icono de Golpe Circular
    Golpe Circular4 PA · sobre sí mismo · Fuego51 a 60 daños de Fuego · PMRoba 2 PM · PA-3 PA

    Roba 2 PM y retira 3 PA alrededor del Doble; el doble lo vuelve a lanzar al final de su turno.

  • Icono de Sutileza
    Sutileza4 PA · 6 de alcance · Intercambia las posiciones · Neutral41 a 50 daños Neutral · Empuja 2 casillas

    El Doble intercambia su sitio con su doble: los personajes cercanos a uno son empujados, los cercanos al otro, atraídos.

Preparar tu paso por el Trono de la Corte Tenebrosa

Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que acepten una colocación estricta. Se viene por La corte de los milagros, los logros y el Bordado de la Reina de los Ladrones: la Reina no se puede capturar.

Cómo entrar en el Trono de la Corte Tenebrosa

La entrada está en la dimensión Sramvil, en la Cima tenebrosa, en . Para llegar a Sramvil hay que encontrar un portal: la búsqueda de portal se inicia en la Torre de los viajeros . Después hace falta una Llave del Trono de la Corte Tenebrosa, que se consume: el llavero no funciona en una dimensión.

La receta de la Llave del Trono de la Corte Tenebrosa

Se fabrica en un taller de bricolaje. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Trampa desactivada de machasesino, Mecha de bomba de terroristócrata, Coletero de doble y Hombrera de verdugolista. La Tela de los Cortesanos tenebrosos se compra en el puesto avanzado de Sramvil por 3 Oricor; Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Trampa desactivada de machasesinoTrampa desactivada de machasesino 2 200
Icono de Mecha de bomba de terroristócrataMecha de bomba de terroristócrata 2 200
Icono de Coletero de dobleColetero de doble 2 200
Icono de Hombrera de verdugolistaHombrera de verdugolista 2 200
Icono de Tejido de cortesano tenebrosoTejido de cortesano tenebroso 1 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra la Reina de los Ladrones

Un Ocra y un Anutrof. El Ocra mantiene a monstruos y Reina a distancia, el Anutrof ralentiza su avance: la mazmorra se vuelve mucho más sencilla. Sigue siendo factible con cualquier composición, siempre que no dejes que la Reina se acerque.

Retirada de alcance y de PM. Quitar el alcance a los magamaños y, si no, a los machasesinos evita la trampa de Cránimas. Quitar PM a los terroristócratas les impide colocar su Bomba Zuca a tu lado.

Con qué desplazar las bombas. Los empujes y las atracciones sirven para todo: alinear las Bombombas para que exploten a la vez, salvar a un aliado de una línea roja o colocar a los monstruos en su zona.

Las clases con las que se está cómodo. El Ocra empuja y golpea, el Anutrof ralentiza. El Pandawa coloca a sus aliados en el primer turno para la táctica «auto-win». El Tymador puede matar a la Reina en el turno 3 o 4 con un muro de bombas, y el Yopuka cargar su cólera en el turno 1 para matarla en el turno 4.

Los seis logros del Trono de la Corte Tenebrosa

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Bordado de la Reina de los Ladrones, Trío duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. La colocación «auto-win» sirve de base para Primero, Pegajoso y Especial.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Reina de los Ladrones (especial)Reina de los Ladrones (especial) Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «La vida es una trampa». 10 200 000 000
Icono de Reina de los Ladrones (compañero)Reina de los Ladrones (compañero) Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «Los mugrientos» 5 75 000 000
Icono de Trono de la Corte TenebrosaTrono de la Corte Tenebrosa Vencer a la Reina de los Ladrones en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Reina de los Ladrones (primera posición)Reina de los Ladrones (primera posición) Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 200 000 000
Icono de Reina de los Ladrones (pegajoso)Reina de los Ladrones (pegajoso) Derrota a la Reina de los Ladrones en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». 10 200 000 000
Icono de Reina de los Ladrones (trío)Reina de los Ladrones (trío) Derrota a la Reina de los Ladrones en su mazmorra completando el desafío «Trío». 20 400 000 000

Especial: La vida es una trampa

Los aliados no deben ser curados con bombombas azules. El logro solo falla si un personaje es realmente curado: con un 100 % de sus PdV, una bomba azul en su línea no cuenta. Mantén vuestras dos casillas de separación y un sanador para recuperar PdV, o desplaza la bomba azul fuera de tu línea. Si no, alinea a todos tus personajes en una línea sin bomba y desplázalos cada turno: ninguna se volverá azul. Una invocación aliada curada también hace fallar el logro.

Primero

La Reina de los Ladrones debe rematarse la primera. Como tus personajes invocan las Bombombas, procura que no maten a ningún monstruo antes que a la Reina. Sigue siendo aconsejable un Anutrof o un Ocra para ralentizar y empujar. Un Tymador la mata en el turno 3 o 4 con un muro de bombas; un Yopuka carga su cólera en el turno 1 para matarla en el turno 4.

Pegajoso

Los combatientes aliados deben terminar su turno en una celda adyacente a la de otro combatiente aliado. Dos métodos con la colocación «auto-win». Una invocación entre cada personaje, pero las explosiones las matan y hay que reinvocar cada turno; solo sobrevive una Zanahowia al fondo del todo, junto al último personaje. Más sencillo: una Zanahowia a la izquierda de cada personaje, detrás de él en el caso del último. No muere por las bombas, pero bloquea la izquierda: prevé 6 PM para rodear, golpear y volver. Si dominas las Bombombas, simplemente pégate a las bombas o a tus aliados.

Trío

Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Factible con casi todas las composiciones, no muy distinto de la mazmorra con cuatro. Lo más sencillo: un Ocra que empuja y golpea, un Anutrof que ralentiza y una clase que golpee. Con un Pandawa y un Tymador, mata a la Reina en el turno 3 o 4 con un muro de bombas, rehazlo y lanza en él a los monstruos, sin dejar que las Bombombas hagan estallar las bombas del tymador. Si no, mata a la Reina hacia el turno 5 o 6 y encadena después las oleadas.

Compañero: Los mugrientos

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope. El combate se desarrolla como de costumbre: integra al compañero en tu línea y manténlo fuera de las líneas de las Bombombas rojas y de la Bomba Zuca.

Drops y botín del Trono de la Corte Tenebrosa

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre la Reina de los Ladrones

  • Icono de Bordado de la Reina de los LadronesBordado de la Reina de los LadronesRopaje12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de CalaveraCalaveraRecurso variado3 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
  • Icono de Gancho oxidadoGancho oxidadoRecurso variado1,2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Cowona de la weina HenelsuwCowona de la weina HenelsuwSombrero de apariencia0,95 %
  • Icono de Escudo de la weina HenelsuwEscudo de la weina HenelsuwEscudo de apariencia0,95 %
  • Icono de Escudo del wey HenelnowteEscudo del wey HenelnowteEscudo de apariencia0,95 %
  • Icono de Capa del wey HenelnowteCapa del wey HenelnowteCapa de apariencia0,95 %
  • Icono de Cowona del wey HenelnowteCowona del wey HenelnowteSombrero de apariencia0,95 %
  • Icono de Capa de la weina HenelsuwCapa de la weina HenelsuwCapa de apariencia0,95 %
  • Icono de Espada del wey HenelnowteEspada del wey HenelnowteArma de apariencia0,95 %
  • Icono de Varita de la weina HenelsuwVarita de la weina HenelsuwArma de apariencia0,95 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de la Reina de los Ladrones

  • Icono de Hombrera de verdugolistaHombrera de verdugolistaRopaje · Verdugolista12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Verdugolista12 %
  • Icono de Coletero de dobleColetero de dobleRopaje · Doble12 %
  • Icono de Cráneo mágico de magamañoCráneo mágico de magamañoHueso · Magamaño12 %
  • Icono de Trampa desactivada de machasesinoTrampa desactivada de machasesinoRecurso variado · Machasesino12 %
  • Icono de Mecha de bomba de terroristócrataMecha de bomba de terroristócrataRecurso de combate · Terroristócrata12 %
  • Icono de Cráneo de centauroro robadoCráneo de centauroro robadoMisiones principales · Verdugolista5 %
  • Icono de OricorOricorFichas · Verdugolista3,6 %
  • Icono de CalaveraCalaveraRecurso variado · Verdugolista3 %
  • Icono de Gancho oxidadoGancho oxidadoRecurso variado · Verdugolista1,2 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor · Verdugolista1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 4/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 4/8Fragmento de mapa · Verdugolista0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 8/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 8/8Fragmento de mapa · Verdugolista0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 3/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 3/8Fragmento de mapa · Doble0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 7/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 7/8Fragmento de mapa · Doble0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 5/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 5/8Fragmento de mapa · Machasesino0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 1/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 1/8Fragmento de mapa · Machasesino0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 6/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 6/8Fragmento de mapa · Terroristócrata0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Lonyon Plata 2/8Fragmento de mapa de Lonyon Plata 2/8Fragmento de mapa · Terroristócrata0,8 %

Los modificadores de Sramvil

Diez modificadores, solo uno activo

Cada dimensión aplica un modificador de combate, entre diez, que puede ayudar o complicar el combate. Solo cambia cuando terminas esta mazmorra, la de nivel 200 de Sramvil. Potencia Cíclica, por ejemplo, da un 50 % más de vitalidad a los enemigos, pero +25 % de daños a tus personajes por turno a partir del segundo, con reinicio cada 5 turnos.

¿Dónde está el Trono de la Corte Tenebrosa?

En la dimensión Sramvil, en , en la Cima tenebrosa. Se llega a Sramvil por un portal, gracias a la búsqueda de portal de la Torre de los viajeros .

¿A qué nivel hacer el Trono de la Corte Tenebrosa?

Nivel 190 como mínimo, se recomienda 200. La Reina de los Ladrones es de nivel 220 y sus monstruos de nivel 200.

¿Qué misión hacer en el Trono de la Corte Tenebrosa?

La corte de los milagros, con Flecha Malva herido en Sramvil , después de Después de la tormenta, llega la tempestad. Se completa derrotando a la Reina en un solo combate.

¿Cómo no morir por las Bombombas?

No termines nunca un turno en línea con una Bombomba roja, hasta 10 de alcance. La colocación «auto-win», con los personajes alineados a dos casillas de distancia, coloca todas las bombas fuera de tus líneas.

¿Cómo encontrar a la Reina en su Bruma?

Siempre está en una de las tres celdas del radio superior del glifo. Prueba esas tres casillas en lugar de golpear toda la zona.

¿A qué monstruo atacar primero en el Trono de la Corte Tenebrosa?

El Terroristócrata, en cada oleada, antes de que coloque su Bomba Zuca a tu lado. Después quita el alcance a los magamaños para evitar la trampa de Cránimas.

¿Cuántas oleadas hay que derrotar?

Cinco oleadas, en un solo combate. Matar una oleada entera antes de su cuenta atrás hace venir la siguiente de inmediato.

¿Se puede capturar a la Reina de los Ladrones?

No, la Reina de los Ladrones no se puede capturar. No hay que prever ninguna piedra de alma para esta mazmorra.

¿Hace falta una llave en cada partida en el Trono de la Corte Tenebrosa?

Sí, el llavero no funciona en una dimensión. Cuatro ingredientes de la llave caen en la mazmorra y la Tela de los Cortesanos tenebrosos se compra por 3 Oricor.

¿Se puede hacer la mazmorra con tres personajes?

Sí, incluso es un logro: Trío, en menos de 80 turnos. Bastan un Ocra, un Anutrof y una clase que golpee.

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Trono de la Corte Tenebrosa

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