Quête Archipel de Valonia

La sorcière exilée

Quête de niveau 200 dans l'Archipel de Valonia, chez Gidrud à Nouvelle Albuera en [36,-77] : la jeune Frida a disparu, et la sorcière d'Ephedrya est soupçonnée. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les trois livres et les combats, jusqu'au donjon de Belladone.

Gidrud : départ de la quête, en [36,-77] (Nouvelle Albuera)
Gidrud : départ de la quête · [36,-77]

Ce qu’il faut prévoir

Prévoyez cinq combats, tous réalisables en groupe, et le donjon Chambre des maléfices, où la sauvegarde fonctionne. Les trois livres se ramassent dans le château pendant la quête.

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Promenons-nous dans les bois1 × Promenons-nous dans les boisdans le château, en [27,-87]
  • Icône des aventures de Bobby Glourson1 × Les aventures de Bobby Gloursondans le château, en [26,-87]
  • Icône du conte de Nissun Shibo1 × Le conte de Nissun Shibodans le château, en [27,-86]

Les 22 étapes de la quête

  1. 1Parler à Gidrud

    · Gidrud

    La quête se lance à Nouvelle Albuera. Gidrud vous apprend qu’une jeune Albuerane, Frida, a disparu. Les recherches dans la forêt n’ont rien donné, et les habitants soupçonnent la sorcière exilée d’Ephedrya. Grenn, le Forgelance envoyé enquêter dans son château, ne donne plus de nouvelles : vérifiez qu’il va bien, puis aidez-le à retrouver Frida.

    Gidrud, en [36,-77] (Nouvelle Albuera)
    Gidrud · [36,-77]
  2. 2Prendre le bateau pour Ephedrya

    · Matrin Soafren

    Parlez à Matrin Soafren pour embarquer vers Ephedrya.

    Dialogue

    1. « Payer le prix de la traversée sans plus attendre et embarquer »
    Matrin Soafren, en [38,-76] (Nouvelle Albuera)
    Matrin Soafren · [38,-76]
  3. 3Retrouver Grenn

    · Grenn

    Sur Ephedrya, une granouille en armure vous attend : c’est Grenn. Vaincu par la sorcière, il a été transformé en granouille, refuse de rentrer à Albuera et a abandonné sa lance dans la forêt. Il est persuadé que la sorcière a enlevé Frida : il a vu des empreintes et des jouets d’enfants dans le château. Remotivez-le et proposez-lui d’aller sauver Frida ensemble, mais il faut d’abord récupérer sa lance.

  4. 4Récupérer la lance de Grenn

    · Grenn

    Rejoignez Grenn : il vous conduit à sa lance. Vous êtes téléporté au plus profond de la forêt, devant la Lance de Grenn plantée dans une souche. En approchant, vous sentez une présence hostile : un combat se lance, il peut se faire à plusieurs et la quête se met à jour pour tout le groupe.

    Dialogue

    1. « Aider Grenn à récupérer sa lance »

    Pour rejoindre ce combat sur la carte spéciale, vos alliés doivent être à la même étape de la quête.

    Grenn, en [22,-81] (Ephedrya)
    Grenn · [22,-81]
  5. 5Remotiver Grenn

    · Grenn

    Après le combat, reparlez à Grenn : il ne se croit plus digne d’être Forgelance. Faites-lui comprendre que c’est l’instant présent qui compte, pas ses erreurs passées. Il reprend sa lance dans la souche ; reparlez-lui, il est prêt à prendre sa revanche sur la sorcière.

  6. 6Vaincre les protecteurs du château

    · Grenn

    Rendez-vous aux portes du château et reparlez à Grenn : des protecteurs barrent la route. Le combat peut se faire à plusieurs, et la quête se met à jour pour tout le groupe sans que les autres aient à parler à Grenn. Les sorts des protecteurs sont ceux du donjon Chambre des maléfices.

    Dialogue

    1. « Réduire en poussière les protecteurs qui vous barrent la route »

    Grenn prend part au combat. Ses sorts : Batrattaque (850 Eau en cercle de rayon 2, 300 PB pour 2 tours, en ligne de 3 à 7 PO), Gangrenn (950 Eau et poison de 20 PV Eau par PA utilisé pendant 2 tours, en mêlée), Compagnon Grennouy (invoque Grennouy, 4 800 PV) et Bave érosive (300 Eau, retire 2 PM esquivables et 20 % d’érosion pour 1 tour, jusqu’à 6 PO).

    Grenn, en [26,-84] (Ephedrya)
    Grenn · [26,-84]
  7. 7Faire le point avec Grenn

    · Grenn

    Faites remarquer à Grenn que la voie est libre. Belladone se cache dans une chambre protégée par la magie des plantes : il faudra une clef pour y entrer.

  8. 8Vaincre Belladone

    · Bulbybell

    Parlez à Bulbybell pour entrer dans le donjon Chambre des maléfices, et vainquez Belladone en un seul combat, sur sa carte. La sauvegarde en donjon fonctionne.

    • BelladoneBelladonecombat · niveau 220
    Bulbybell, en [29,-88] (Ephedrya)
    Bulbybell · [29,-88]
  9. 9Interroger Belladone

    · Belladone

    Après la victoire, parlez à Belladone. Elle avoue avoir offert une nouvelle demeure à Frida et vous propose un marché : rendre son apparence à Grenn, ou vous permettre de retrouver les enfants du château. Vous choisissez de sauver les enfants. Elle trace un signe magique dans votre paume : les enfants vivent dans des livres qui mènent à l’Imaginarium, une dimension du Plan Astral.

    Dialogue

    1. « Demander si elle a bien un rapport avec l’enlèvement de Frida »
  10. 10Récupérer les trois livres

    Les trois livres qui contiennent les enfants sont à trois endroits du château.

    • « Promenons-nous dans les bois », sur le tabouret en haut de la carte
    • « Les aventures de Bobby Glourson », sur la pile de livres à côté de la chaise rouge
    • « Le conte de Nissun Shibo », sur le tabouret au pied des étagères
    • Icône de Promenons-nous dans les boisPromenons-nous dans les boisreçu
    • Icône des aventures de Bobby GloursonLes aventures de Bobby Gloursonreçu
    • Icône du conte de Nissun ShiboLe conte de Nissun Shiboreçu
  11. 11Déposer les livres dans la bibliothèque

    Rendez-vous dans la bibliothèque et déposez les trois livres sur les trois pupitres enchantés.

    Bibliothèque du château, en [27,-88] (Ephedrya)
    Bibliothèque du château · [27,-88]
  12. 12Entrer dans « Les aventures de Bobby Glourson »

    · Bobby Glourson

    Lisez d’abord ce livre, sur le pupitre en bas à gauche, pour plonger dans son Imaginarium. Parlez à Bobby Glourson : un certain Kristoff viendrait lui aussi du monde réel, et se trouverait dans le potager de Koko Wapin.

  13. 13Chasser les Inouifes du potager

    · Koko Wapin

    Sur la même carte, Koko Wapin se bat contre des Inouifes qui ravagent son potager. Proposez-lui votre aide : il vous conduit au potager. Parlez à l’un des Inouifes pour les attaquer. Le combat peut se faire à plusieurs, et la quête se met à jour pour tout le groupe.

    • InouifeInouifecombat · niveau 200
  14. 14Convaincre Kristoff de quitter le livre

    · Kristoff

    Reparlez à Koko Wapin : Kristoff est retourné à la clairière. Rejoignez-le et faites-lui comprendre qu’il est captif d’un livre, puis invitez-le à vous suivre. Une fois sorti, reparlez à Kristoff : il est devenu un vieillard. Il vient de Frigost et, en apprenant la date, comprend qu’il a plus de 100 ans.

  15. 15Entrer dans « Le conte de Nissun Shibo »

    · Frida

    Dans ce livre, vous retrouvez Frida. Elle ne veut pas rentrer : ici, Nissun accepte de lui apprendre à se battre, contrairement à son père. Pour lui prouver que d’autres pourraient lui apprendre les armes, elle vous demande de défier des dévoreurs de mots.

  16. 16Vaincre les dévoreurs de mots

    · Imiyama affamé

    Parlez à Nissun Shibo pour lui demander de combattre des dévoreurs de mots, puis à l’Imiyama affamé. Le combat peut se faire à plusieurs, et la quête se met à jour pour tout le groupe. Les sorts des monstres sont ceux des donjons Mémoire d’Orukam et Souvenir d’Imagiro.

    Dialogue

    1. « Détruire les créatures »
    • Imiyama affaméImiyama affamécombat · niveau 200
  17. 17Convaincre Duim de quitter le livre

    · Duim

    Reparlez à Frida : impressionnée, elle refuse pourtant toujours de rentrer et s’enfuit. Parlez à Duim : il vivait à Bonta avant d’arriver ici et, quand vous lui parlez de son père, il accepte de vous suivre. Une fois sorti, reparlez-lui : il a vieilli, c’est désormais un adulte. Laissez-le avec Grenn et passez au livre suivant.

  18. 18Entrer dans « Promenons-nous dans les bois »

    · Mergranlou imaginaire

    Dans ce livre, vous retrouvez Frida. Parlez au Mergranlou imaginaire, qui veut ne faire qu’une bouchée des enfants. Le combat peut se faire à plusieurs, et la quête se met à jour pour tout le groupe.

    Dialogue

    1. « Sortir votre arme pour protéger les jeunes filles »

    Sorts rencontrés dans ce combat : Baïkeur (Inébranlable pour 2 tours), Riffes (300 Eau en vol de vie, retire environ 700 PV pour 2 tours, en mêlée), Métalour (300 Terre, en mêlée), Grand Méchant (+100 Puissance pour 2 tours), Dents Longues (240 Air en cercle de rayon 2, jusqu’à 12 PO), Faim de Mulou (270 Eau, -10 % de résistances et -2 PM esquivables pour 2 tours, mais +50 Puissance à la cible), Chaperon (soigne un allié de 200 PV et lui donne 200 Puissance, 4 PA et 20 Fuite pour 2 tours, jusqu’à 6 PO sans ligne de vue) et Mergran (200 Feu, -20 Retrait PA et PM pour 1 tour, jusqu’à 10 PO sans ligne de vue).

    • Mergranlou imaginaireMergranlou imaginairecombat · niveau 200
  19. 19Convaincre Lizbeth et Frida

    · Lizbeth

    Parlez d’abord à Lizbeth : le Mergranlou n’est pas sa grand-mère. Elle se souvient de sa vraie grand-mère à Brâkmar, mais refuse de partir sans Frida. Parlez alors à Frida : Gidrud veut l’entraîner en personne. Ravie d’être formée par le Chevalier de la Montagne, elle accepte de vous suivre.

  20. 20Faire le point avec Grenn

    · Grenn

    Une fois sorti, parlez à Lizbeth, devenue adulte elle aussi : Grenn lui explique la situation. Annoncez-lui que tous les enfants sont libérés. Pour lui, Belladone a enlevé Duim et Lizbeth il y a une quinzaine d’années : voilà pourquoi ils ont vieilli.

    Dialogue

    1. « Dire que vous avez rassemblé tous les enfants »
  21. 21Faire vos adieux à Kristoff

    · Kristoff

    Pendant que Grenn raccompagne les enfants à Albuera, parlez à Kristoff. La sorcière lui a volé la majeure partie de sa vie et plus personne ne l’attend : il préfère retourner dans l’Imaginarium, auprès de ses amis imaginaires.

  22. 22Retourner voir Gidrud

    · Gidrud

    Retournez à Nouvelle Albuera. Frida est rentrée chez ses parents et Gidrud lui a promis de l’entraîner. Duim et Lizbeth sont repartis chercher leur famille, et Grenn est retourné sur Ephedrya surveiller la sorcière et chercher un remède. La quête se termine.

    Gidrud, en [36,-77] (Nouvelle Albuera)
    Gidrud · [36,-77]

Les combats

Belladone

Belladone

Niveau 220

Boss du donjon Chambre des maléfices, entrée auprès de Bulbybell en . Un seul combat, sur sa carte ; la sauvegarde en donjon fonctionne.

Inouife

Inouife

Niveau 200

Dans le potager de Koko Wapin, dans le livre « Les aventures de Bobby Glourson ». Le combat peut se faire à plusieurs.

  • Pluie gluante

    Frappe du 300 en Terre en étoile de taille 2 et empoisonne : chaque PM utilisé fait perdre 12 PV Terre pendant 2 tours. Jusqu’à 5 PO.

  • Sploutch

    Frappe du 350 en Eau et attire de 1 case. Jusqu’à 10 PO.

Imiyama affamé

Imiyama affamé

Niveau 200

Les dévoreurs de mots, dans le livre « Le conte de Nissun Shibo ». Le combat peut se faire à plusieurs. Leurs sorts sont ceux des donjons Mémoire d’Orukam et Souvenir d’Imagiro.

Mergranlou imaginaire

Mergranlou imaginaire

Niveau 200

Dans le livre « Promenons-nous dans les bois ». Le combat peut se faire à plusieurs. Les sorts rencontrés sont détaillés à l’étape correspondante.

Les récompenses

  • XP5 250 000 points d’expérience
  • Kamas87 960 kamas
  • Icône de Casque de Statulipe5 × Casque de Statulipe

Les quêtes liées

La quête fait suite à La fin des maningances et débloque deux quêtes : La graine de la révolte, la suite de la série principale, et Pour que la flamme vacille, qui ouvre l’accès à la caverne de Cire Momore. Elle fait partie du succès Le bouquet final, avec Les risques du métier, Pour que la flamme vacille et L’heure des adieux.

Quête précédente

La fin des maningances

Quête de niveau 190 · Archipel de Valonia

Départ
Vitkour Pied-Vif
Icône du succès Le bouquet final

Succès · Archipel de Valonia

Le bouquet final

Quête 2 sur 4 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

  1. Les risques du métierNiv. 200
  2. La sorcière exiléeNiv. 200
  3. Pour que la flamme vacilleNiv. 200
  4. L'heure des adieuxNiv. 200

Les risques du métierQuête suivante : Pour que la flamme vacille

Où commence la quête La sorcière exilée ?

Auprès de Gidrud, à Nouvelle Albuera en . Il faut avoir terminé La fin des maningances.

Comment aller sur Ephedrya ?

Par le bateau de Matrin Soafren, en . Payez la traversée, puis rejoignez Grenn en .

Où sont les trois livres ?

Dans le château de la sorcière, en , et . Déposez-les ensuite sur les pupitres de la bibliothèque, en .

Dans quel ordre lire les livres ?

Les aventures de Bobby Glourson, puis Le conte de Nissun Shibo, puis Promenons-nous dans les bois. C’est l’ordre des objectifs du jeu : Frida ne vous suit qu’à la fin du troisième livre.

Faut-il faire le donjon Chambre des maléfices ?

Oui. Belladone doit être vaincue dans son donjon, dont l’entrée se fait auprès de Bulbybell en . La sauvegarde en donjon fonctionne.

Les combats peuvent-ils se faire en groupe ?

Oui, les cinq combats de quête. La quête se met à jour pour tout le groupe. Pour le combat de la lance, vos alliés doivent être à la même étape que vous.

Que rapporte la quête ?

5 250 000 XP, 87 960 kamas et 5 Casque de Statulipe. Elle débloque aussi La graine de la révolte et Pour que la flamme vacille.

Publié le 24 septembre 2026

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La sorcière exilée

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