Donjon Archipel de Valonia
Chambre des maléfices
Donjon de niveau 200 sur l'île d'Ephedrya, dans l'Archipel de Valonia, en [29,-88] : cinq salles de protecteurs qui se téléportent sur vous et un boss invulnérable tant que ses monstres vivent, Belladone. Quête à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Chambre des maléfices : l'entrée du donjon, en [29,-88] (Ephedrya)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-chambre-des-malefices-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, La sorcière exilée, se valide en battant Belladone en un seul combat, après plusieurs étapes sur l’île d’Ephedrya. Arrivez au donjon avec la quête en cours : un combat gagné sans elle ne compte pas.
Elle se valide sur Belladone. Gidrud vous envoie sur Ephedrya retrouver le Forgelance Grenn : bateau en , Lance de Grenn, entrée du château, puis Belladone vaincue en un seul combat, avant les livres enchantés de la bibliothèque.
- Départ
- Gidrud, Archipel de Valonia
- Prérequis
- Niveau 180 et La fin des maningances
Casque de Statulipe5 casques et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Belladone vous attend avec le Dofus Ébène. Pour la partie de la forêt de ronces, terminez la Chambre des maléfices, équipez le Dofus Ébène sans quitter le donjon, puis reparlez à Belladone avant de dompter les deux Esprits sauvages.
- Départ
- Elya Wood, temple Eniripsa
- Prérequis
- Qui nous protège du Protecteur ?
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Belladone comme gardien à vaincre. Astrub, .
La suite de l’intrigue, La graine de la révolte, rapporte 5 Liane de Soldalia et 5 Épine d’Armuguet, deux ingrédients de la clé.
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les protecteurs d’Ephedrya. Dans chacun, les monstres se téléportent sur tout personnage visible à plus de 4 PO : cette Détection des Protecteurs est détaillée dans la partie boss. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Belladone
L’arène de Belladone. Elle commence seule sur un îlot en haut de la carte, invulnérable : aucun personnage ne doit finir en ligne de vue d’elle tant qu’elle y reste.


Battre Belladone
Le Glyphe de condamnation
Sur son îlot, Belladone vise tout personnage en ligne de vue à son tour : poison, puis un glyphe noir en étoile, sur toute la carte autour de lui, qui tue tout personnage qui commence son tour dedans. Ses alliés alignés avec lui, en ligne ou en diagonale, sont condamnés. Restez cachés d’elle comme de ses protecteurs.
Belladone
Niveau 220
29 000 PV
25 PA
10 PM
- Résistances
Terre 18 %
Feu 8 %
Eau 24 %
Air 14 %
Neutre 22 %
Sur son îlot, elle est invulnérable, ne bouge pas et ne frappe pas : elle soigne et renforce ses protecteurs, d’autant plus que vous en avez tué. Elle ne descend sur le terrain qu’à la mort du dernier monstre, avec 10 PM et des sorts de dégâts, jusqu’à un seuil à 50 % de ses PV. Sa résistance la plus basse : le Feu, à 8 %.
Ensorcellement explosifFlamèche sur un monstre allié pour deux tours : échange de place au premier coup reçu tant qu’elle porte un 2, puis explosion Feu autour de lui. Ne le frappez pas, ne le poussez pas.
Enchantement fatalBouclier, PM et PO à tous ses monstres chaque tour, plus forts à chaque niveau d’Ensorcellement. Il gêne surtout les poisons.
Charme maléfiqueSoin et dommages finaux, à portée infinie et sans ligne de vue, deux fois par tour. Tuez vos cibles dans le tour plutôt que de les entamer.
Glyphe de condamnationSur un personnage en vue de l’îlot : poison selon les PA utilisés, et glyphe en étoile qui tue ceux qui commencent leur tour dedans. Restez hors de sa vue.
Déchainement fantasmagoriqueDouble croix de vol de vie, et le personnage au centre devient insoignable un tour.
Téléportation enivranteChaque tour, elle se téléporte au contact du personnage le plus éloigné et l’érode. Inutile de la fuir.
Maléfice immobileÉchange de place, retrait de tous vos PM et glyphe sous vos pieds qui vous tue en fin de tour. Sortez-en par un allié, une téléportation ou un rush.
Conjuration entravanteVol de vie et retrait de PA esquivable, jusqu’à quatre fois par tour : chaque personnage en perd.
La stratégie en cinq temps
Tour 1 : se cacher. Les protecteurs ont peu d’initiative : prenez-la et placez tout le monde hors de leur ligne de vue dès le premier tour, ou à 4 PO ou moins d’eux. Deux méthodes : un Pandawa tank qui tacle les monstres pendant que les autres restent cachés, ou du retrait PM derrière les obstacles, le Caméliache le plus loin possible et l’Armuguet sans aucun monstre en ligne.
Le Caméliache d’abord. Il se téléporte, repousse et érode : c’est le monstre à abattre en premier. Mettez-le en Pesanteur pour l’empêcher de venir sur vous, et désenvoûtez le Partage épineux si l’Armuguet s’est lié à lui. Érodez aussi les autres : ressuscités plus tard, ils garderont leur érosion.
Garder le dernier monstre. Belladone descend le tour qui suit la mort du dernier monstre. Gardez-en un en vie le temps de soigner, booster et préparer votre gros tour : colère, mur de bombes, réseau de Sram. Impossible en revanche de la tuer à son arrivée : elle reste invulnérable jusqu’à la fin de son tour.
Belladone sur le terrain. Elle se téléporte sur le personnage le plus proche, puis chaque tour au contact du plus éloigné. Sortez aussitôt du glyphe de Maléfice immobile le personnage qui l’a reçu, par un allié ou un sort de téléportation. Tacle et retrait PM ne la retiennent pas : misez sur les dégâts, les soins et les protections jusqu’à 50 % de ses PV.
La seconde manche. Au seuil, elle remonte sur son îlot, tous les personnages reviennent à leur case de départ et les monstres tués ressuscitent, invulnérables un tour. Ils jouent juste après elle et gagnent 10 % de dommages finaux par tour, mais perdent 10 % de résistances. Même ordre, Caméliache d’abord, puis retirez-lui la seconde moitié de ses PV.
La Détection des Protecteurs
Un protecteur qui commence son tour avec un personnage en ligne de vue à plus de 4 PO entre en Férocité des Protecteurs : il se téléporte à son contact, à portée infinie, le frappe et le met en Pesanteur. Il gagne alors 3 PA, 30 % de dommages finaux et un bonus propre à son espèce, et ses sorts sans délai de relance se renforcent. S’il ne peut se téléporter sur personne, il gagne 1 PM et 2 PO pour un tour.
Après ce tour, le protecteur passe en Protecteur au repos : -20 % de résistances dans tous les éléments et pas de nouvelle téléportation au tour suivant, profitez-en pour le frapper. Le personnage visé est Détecté un tour : aucun protecteur ne peut plus se téléporter sur lui.
La flamèche d’Ensorcellement explosif
Belladone marque un de ses monstres d’une flamèche pour deux tours. Tant que la flamèche porte un petit 2, ne le frappez pas : il échange sa place avec le premier personnage qui le touche, et cet échange se recharge à chacun de ses tours. Pesanteur ou Enraciné, sur lui ou sur l’attaquant, l’annule : l’Ataraxie du Féca, par exemple.
Ne le poussez pas non plus, chaque poussée lui donne 3 PM. Au début de son tour suivant, il explose en cercle de rayon 2 autour de lui : éloignez tout le monde, invocations comprises. Un Pandawa tank peut, lui, frapper le monstre marqué pour échanger sa place, puis replacer les monstres autour de lui.
Ensorcellement, seuil et îlot
Chaque monstre tué donne à Belladone un niveau d’Ensorcellement, jusqu’à III, qui renforce Enchantement fatal, Charme maléfique et Ensorcellement explosif. À sept ou huit personnages, elle reste longtemps au maximum : le combat se durcit en grand groupe.
Elle a 29 000 PV à quatre personnages, 1 000 de plus par personnage au-delà, et son seuil est à la moitié. Une fois qu’elle en est descendue, son îlot garde un glyphe noir qui tue quiconque tente d’y marcher.
Les monstres du donjon
Cinq protecteurs de niveau 200, tous soumis à la Détection des Protecteurs. Le Caméliache se tue en premier, l’ordre des autres compte peu. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Caméliache — il se téléporte, repousse et érode : le monstre le plus dangereux du combat.
- Statulipe — son glyphe prive de tous leurs PM le personnage qui y finit son tour et ses alliés alignés, surtout gênant à cinq ou plus.
- Soldalia, puis Coquelicogne, puis Armuguet — le monstre sans Ensorcellement explosif d’abord ; taclés ou privés de PM, ils menacent peu. Gardez le dernier pour préparer l’arrivée de Belladone.
Caméliache
Niveau 200
7 100 PV
16 PA
6 PM
- Résistances
Terre 13 %
Feu -21 %
Eau -16 %
Air 14 %
Neutre 6 %
Le plus dangereux des protecteurs : Bond tactique le téléporte et attire vers lui, Choc infini repousse, érode puis le téléporte sur sa cible, Poussée tourbillonnante repousse tout ce qui l’entoure. La Pesanteur le cloue sur place. Faible au Feu et à l’Eau.
Choc infiniRepousse, érode, puis le Caméliache se téléporte sur sa cible. Jusqu’à trois fois par tour, une fois par cible.
Bond tactiqueTéléportation sans ligne de vue, puis attirance de tous les personnages en croix autour de sa case d’arrivée. Pas en Férocité.
Poussée tourbillonnanteRepousse loin tous les personnages en diagonale autour de lui : il peut vous jeter en vue d’un autre protecteur.
Poussée tourbillonnanteRepousse loin tous les personnages en diagonale autour de lui : il peut vous jeter en vue d’un autre protecteur.
Choc infiniRepousse, érode, puis le Caméliache se téléporte sur sa cible. Jusqu’à trois fois par tour, une fois par cible.
Statulipe
Niveau 200
7 700 PV
16 PA
6 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu -16 %
Eau 7 %
Air -14 %
Neutre 23 %
Glyphe des protecteurs couvre une étoile infinie autour de lui : y entrer coûte des PV et de l’érosion, y finir son tour retire tous ses PM, à vous et à vos alliés alignés. Assaut alternatif échange sa place avec la vôtre et vole de la puissance. Faible au Feu et à l’Air.
Glyphe des protecteursGlyphe jaune de deux tours en étoile infinie : finir son tour dedans retire tous les PM, à vous et à vos alliés en ligne ou en diagonale.
Assaut alternatifÉchange de place et vol de puissance, sans ligne de vue ; sa portée grandit à chaque lancer.
Assaut alternatifÉchange de place et vol de puissance, sans ligne de vue ; sa portée grandit à chaque lancer.
Écu tranchant
Écu tranchant
Soldalia
Niveau 200
6 900 PV
14 PA
5 PM
- Résistances
Terre -24 %
Feu 7 %
Eau 12 %
Air -17 %
Neutre 18 %
Il soigne et protège ses alliés avec Liane adaptive, retire des PA avec Liane entravante, et Liane attirante enracine et retire des PM aux personnages groupés. Son Enraciné peut casser le tacle d’un Pandawa. Faible en Terre et à l’Air.
Liane adaptiveRéduit les soins reçus par sa cible ; sur un monstre allié, le soigne et lui donne un bouclier.
Liane adaptiveRéduit les soins reçus par sa cible ; sur un monstre allié, le soigne et lui donne un bouclier.
Liane entravantePoison Eau de deux tours et retrait de PA, jusqu’à deux fois par tour.
Liane entravantePoison Eau de deux tours et retrait de PA, jusqu’à deux fois par tour.
Liane attiranteAttire les personnages autour d’une case vide, puis retire des PM et enracine ceux du centre. Relance 3 tours.
Coquelicogne
Niveau 200
7 000 PV
16 PA
5 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu 7 %
Eau -20 %
Air 9 %
Neutre -18 %
Poing aqueux attire au contact de sa cible tous les personnages alignés avec elle. Ne laissez aucune invocation en ligne avec un allié et en vue de lui. Poing de repli le fait reculer, Poing destructeur frappe plus fort à chaque lancer. Faible à l’Eau et au Neutre.
Poing aqueuxAttire au contact de la cible tous les personnages en ligne avec elle, puis les frappe. Une invocation mal placée vous fait déplacer.
Poing de repli
Poing destructeurSes dégâts de base montent à chaque lancer, pour tout le combat : un Coquelicogne laissé en vie devient dangereux.
Poing aqueuxAttire au contact de la cible tous les personnages en ligne avec elle, puis les frappe. Une invocation mal placée vous fait déplacer.
Poing de repli
Poing destructeurSes dégâts de base montent à chaque lancer, pour tout le combat : un Coquelicogne laissé en vie devient dangereux.
Armuguet
Niveau 200
8 200 PV
16 PA
6 PM
- Résistances
Terre -19 %
Feu 23 %
Eau 17 %
Air 8 %
Neutre -29 %
Il attire de 5 cases avec Attraction brûlante et vole des PM en zone avec Épine revigorante. Partage épineux lie ses dommages à ceux d’un allié et lui donne de la vitalité à chaque coup direct reçu : désenvoûtez-le. Faible en Terre et surtout en Neutre.
Partage épineuxPartage les dommages entre l’Armuguet et un allié aligné, deux tours. Désenvoûtable, et clé du succès Mains propres.
Épine revigorante
Attraction brûlanteAttire de 5 cases et vole de la fuite, en ligne seulement : ne restez pas aligné avec l’Armuguet.
Épine revigorante
Attraction brûlanteAttire de 5 cases et vole de la fuite, en ligne seulement : ne restez pas aligné avec l’Armuguet.
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui savent jouer les lignes de vue. On y vient pour La sorcière exilée, les succès et le Rouge à lèvres de Belladone : Belladone ne peut pas être capturée.
Entrer dans le donjon
L’entrée est sur l’île d’Ephedrya, dans l’Archipel de Valonia, en ; le zaap le plus proche est celui de la Futaie enneigée , et le bateau pour Ephedrya part de . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Chambre des maléfices (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Liane de Soldalia, Mousse de Caméliache, Épine d’Armuguet, Poing de Coquelicogne et Viande Goûtue. Pichon d’encre (pêche), Tulipe en papier et Quisnoa (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Un Pandawa tank, ou du retrait PM. Les deux méthodes courantes : un Pandawa en équipement tank qui tacle les monstres, ou du retrait PM depuis derrière les obstacles. Dans les deux cas, personne ne reste en vue d’un monstre à plus de 4 PO. Une équipe entièrement au corps à corps passe aussi, avec soins et protections, à 4 PO ou moins des monstres.
Pesanteur et désenvoûtement. La Pesanteur empêche le Caméliache de venir sur vous et annule, sur le monstre marqué ou sur son attaquant, l’échange d’Ensorcellement explosif. Un désenvoûtement retire le Partage épineux de l’Armuguet. Ces outils simplifient tout le combat.
Des soins pour la phase terrain. Contre Belladone, la Pesanteur n’a aucun effet et tacle ou retrait PM servent peu. Misez sur les dégâts, les soins et les protections. Une Ceinture de Dame Jhessica portée au contact en fin de tour lui retire 100 de fuite, ce qui limite ses fuites après chaque téléportation.
Les classes à l’aise. Le Pandawa tacle, met le Caméliache en Pesanteur avec Brassage et place Belladone avec Cascade et Brancard : il est la base de presque toutes les compositions en Duo. Le Féca annule les échanges de place avec Ataraxie, le Sadida et le Roublard préparent forêt ou mur de bombes pour passer un seuil en un tour, et le Sram joue terre et réseau sous sa Brume.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Rouge à lèvres de Belladone, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Collant et Mains propres se jouent avec la stratégie de base, à une contrainte près.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Chambre des maléfices | Vaincre Belladone dans son donjon. | 10 | 200 000 000 |
| Belladone (Collant) | Vaincre Belladone en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 200 000 000 |
| Belladone (Mains Propres) | Vaincre Belladone dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». | 10 | 200 000 000 |
| Belladone (Duo) | Vaincre Belladone dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 |
| Belladone (Compagnon) | Vaincre Belladone dans son donjon en validant le challenge « Les z’autres » | 5 | 75 000 000 |
| Belladone (Spécial) | Vaincre Belladone dans son donjon en validant le challenge « Cible facile ». | 10 | 200 000 000 |
Collant
Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un autre allié. Les invocations ne comptent plus pour ce challenge. Les obstacles laissent assez de cases pour se cacher à deux : avec du retrait PM, rien ne change. Avec un Pandawa tank, collez-lui un autre personnage. Contre Belladone, le personnage frappé par Maléfice immobile doit quitter son glyphe et finir quand même à côté d’un allié.
Mains propres
Les ennemis doivent être achevés sans dommages directs : pièges, glyphes, poisons, poussées, renvois et invocations sont permis. La règle vaut pour les monstres ressuscités et pour le coup final sur Belladone, mais pas pour le passage de son seuil. Ses boucliers de chaque tour gênent les poisons : retapez le monstre juste avant qu’il ne joue. L’Armuguet se tue avec son propre Partage épineux : frappez-le jusqu’à ce que son bonus de vitalité dépasse ses PV, puis désenvoûtez-le. En Roublard, seuls les murs et les explosions comptent, pas une bombe lancée sur la cible.
Spécial : Cible facile
Le personnage désigné par Belladone à la fin de son tour doit être en ligne de vue d’elle au début de son tour suivant, et ne pas mourir. Sur l’îlot, ce personnage reçoit son Glyphe de condamnation : personne ne doit être aligné avec lui, ni lui en vue des monstres. Un Pandawa tank qui bloque les monstres aide beaucoup, et un allié peut déplacer la cible. Sur le terrain, elle ne pose plus ce glyphe, mais son seuil renvoie tout le monde en case de départ : passez-le quand la cible joue tard dans la timeline.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Le plus dur est Belladone sur le terrain : passez chacun de ses seuils en un tour. Un Pandawa tank et une classe à gros dégâts suffisent ; érodez tous les monstres en première phase. Avec un Sadida Air, gardez l’Armuguet ou le Coquelicogne, jamais le Caméliache, chargez forêt et Sacrifiées, puis placez Belladone dans les arbres pour Secousse. Avec un Roublard Air, même principe avec un mur de bombes protégé, hors de vue du Coquelicogne. Un Sram terre et réseau, sous Brume, passe aussi : Concentration de Chakra avant le réseau.
Compagnon : Les z’autres
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Haku, Manitou Zoth, Karotz, Grouillot ou Phong Huss. Le combat se joue comme d’habitude : cachez le compagnon des lignes de vue comme vos personnages, et gardez-le loin des échanges de place du Statulipe.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Belladone
Rouge à lèvres de BelladoneRessource diverse12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Fleur des protecteursFleur2 %
Sachet de SelConteneur1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Armuguet12 %
Épine d’ArmuguetPlante · Armuguet12 %
Mousse de CaméliachePlante · Caméliache12 %
Poing de CoquelicogneRessource de combat · Coquelicogne12 %
Liane de SoldaliaPlante · Soldalia12 %
Casque de StatulipeVêtement · Statulipe12 %
Serpe perdueArchipel de Valonia · Armuguet6 %
Fleur des protecteursFleur · Armuguet2 %
Sachet de SelConteneur · Armuguet1 %
Où se trouve la Chambre des maléfices ?
Sur l’île d’Ephedrya, dans l’Archipel de Valonia, en . Le zaap le plus proche est celui de la Futaie enneigée , et le bateau pour Ephedrya part de .
À quel niveau faire la Chambre des maléfices ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Belladone est de niveau 220, avec 29 000 PV à quatre personnages et 1 000 de plus par personnage supplémentaire.
Quelle quête faire dans la Chambre des maléfices ?
La sorcière exilée, chez Gidrud , après La fin des maningances. Elle se valide en battant Belladone en un seul combat.
Comment battre Belladone ?
Tuez tous ses monstres, deux fois. Elle descend alors de son îlot : retirez-lui la moitié de ses PV, elle ressuscite ses monstres, puis recommencez pour la seconde moitié.
Quel monstre faut-il tuer en premier ?
Le Caméliache, qui se téléporte, repousse et érode. Mettez-le en Pesanteur pour l’empêcher de venir sur vous ; l’ordre des autres compte peu.
Comment éviter les téléportations des protecteurs ?
Hors de leur ligne de vue, ou à 4 PO ou moins d’eux. C’est au début de leur tour que tout se joue : prenez l’initiative au tour 1 pour vous cacher derrière les obstacles avant qu’ils ne jouent.
Pourquoi ne pas frapper le monstre à la flamèche ?
Il échange sa place avec le premier personnage qui le frappe, tant que la flamèche porte un 2. Attendez le tour suivant, ou mettez-le en Pesanteur ou en Enraciné.
Peut-on capturer Belladone ?
Non, Belladone ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
La Chambre des maléfices se fait-elle à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un Pandawa tank avec un Sadida, un Roublard ou une autre classe à gros dégâts, capable de passer chaque seuil de Belladone en un tour.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Oui, ou le trousseau, ou la recherche de groupe automatique. Cinq des ingrédients de la clé tombent sur les monstres du donjon.
Publié le 24 septembre 2026
Commentaires
Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.