Quête Contrées oniriques
Quatre contre un
Quête de l'Eliocalypse dès le niveau 50, chez Draconiros dans les Contrées oniriques : fabriquer un Attrape-Cauchemar, séparer les quatre Horlemars grâce à des marques de cauchemar et les capturer un par un. Toutes les étapes, les choix de dialogue, la recette et la méthode des quatre combats.
Ce qu’il faut prévoir
Tout sert à fabriquer l’Attrape-Cauchemar, avec un sculpteur niveau 10 minimum. Les quatre combats se font seul : un équipement résistant aide pour deux d’entre eux.
20 × Bois de Noyerpour l’Attrape-Cauchemar
6 × Fil de Soiepour l’Attrape-Cauchemar
100 × Pépitepour l’Attrape-Cauchemar
1 × Pierre de Rubispour l’Attrape-Cauchemar
1 × Pierre d’Émeraudepour l’Attrape-Cauchemar
1 × Pierre de Saphirpour l’Attrape-Cauchemar
1 × Pierre de Cristalpour l’Attrape-Cauchemar
Ressources de quête, obtenues en chemin
1 × Pouvoir de Draconirosconfié par Draconiros
Les 11 étapes de la quête
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1Parler à Draconiros
· Draconiros
La quête se lance dans les Contrées oniriques, auprès de Draconiros sous sa forme de dragon. Il vous demande d’éliminer les quatre Horlemars en les divisant, grâce à des marques bénies par Eiwech, le dieu des rêves, posées en quatre endroits du Monde des Douze. Il vous confie une partie de son pouvoir pour fabriquer un attrape-cauchemar.
Pouvoir de Draconirosreçu
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2Fabriquer l’Attrape-Cauchemar
Fabriquez 1 Attrape-Cauchemar avec un sculpteur niveau 10 minimum : 1 Pierre de Saphir, 100 Pépite, 6 Fil de Soie, 20 Bois de Noyer, 1 Pierre de Rubis, 1 Pierre d’Émeraude, 1 Pouvoir de Draconiros et 1 Pierre de Cristal.
1 × Pierre de Saphirà donner
100 × Pépiteà donner
6 × Fil de Soieà donner
20 × Bois de Noyerà donner
1 × Pierre de Rubisà donner
1 × Pierre d’Émeraudeà donner
1 × Pouvoir de Draconirosà donner
1 × Pierre de Cristalà donner
Attrape-Cauchemarreçu
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3Rencontrer l’adepte d’Eiwech
· Bergère des rêves
L’adepte d’Eiwech est la Bergère des rêves. Elle vous donne des indices pour trouver quatre lieux de repos, que vous reconnaîtrez à la présence de bouftons oniriques.
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4Poser les quatre marques de cauchemar
Déposez une marque confiée par Draconiros dans chacun des quatre lieux, dans l’ordre que vous voulez.
- là où rêve un roi : dans le château d’Allister, allez tout droit jusqu’à la salle du trône, puis à droite dans la chambre d’Allister ; cliquez sur son lit
- là où un dieu fait la sieste : au temple Sadida, dans la salle entre la statue et le dopeul, cliquez sur la racine qui dépasse du sol
- là où dort un alchimiste : dans la maison d’Otomaï, montez à l’étage et cliquez sur son lit
- là où songe une prisonnière du temps : à l’Hôtel de ville de Frigost, allez dans la salle de droite et cliquez sur le lit
![Poser les quatre marques de cauchemar, en [4,-6] (Château d'Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/carte-chateau-d-amakna-4-6.webp)
Poser les quatre marques de cauchemar · [4,-6] ![Poser les quatre marques de cauchemar, en [-1,9] (Montagne basse des Craqueleurs)](/wp-content/uploads/dofus/carte-montagne-basse-des-craqueleurs-1-9.webp)
Poser les quatre marques de cauchemar · [-1,9] ![Poser les quatre marques de cauchemar, en [-55,15] (Feuillage de l'arbre Hakam)](/wp-content/uploads/dofus/carte-feuillage-de-l-arbre-hakam-55-15.webp)
Poser les quatre marques de cauchemar · [-55,15] ![Poser les quatre marques de cauchemar, en [-77,-42] (La Bourgade)](/wp-content/uploads/dofus/carte-la-bourgade-77-42.webp)
Poser les quatre marques de cauchemar · [-77,-42] -
5Déclencher les hostilités
· Boufton onirique
Retournez à l’un des quatre lieux. Équipez l’Attrape-Cauchemar en arme : il vous donne le sort supplémentaire Attrape-cauchemar, à utiliser au bon moment pour achever chaque Horlemar. Parlez au Boufton onirique de la carte pour activer le pouvoir des marques.
Dialogue
- « Dire que vous êtes prêt à déclencher les hostilités »
Il faut équiper l’Attrape-Cauchemar pour chacun des quatre combats, qui se font tous seul.
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6Capturer l’Horlemar oppressant
· Horlemar oppressant
Au château d’Allister, parlez à l’Horlemar oppressant. Il est invulnérable et invoque 5 petits monstres. Chaque petit tué laisse un glyphe noir d’une case à l’endroit de sa mort : placez-vous dessus, sinon il ressuscite au tour suivant. Tuez donc un seul petit par tour ; une fois tous morts, lancez Attrape-cauchemar sur le gros pour l’achever d’un coup.
Horlemar oppressantcombat · niveaux 60 à 200
![Château d'Allister, en [4,-6] (Château d'Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/carte-chateau-d-amakna-4-6.webp)
Château d’Allister · [4,-6] -
7Capturer l’Horlemar agressif
· Horlemar agressif
Dans la maison d’Otomaï, parlez à l’Horlemar agressif. Il a peu de résistances, mais le but n’est pas de le tuer : frappez-le sans relâche pour le faire passer de l’état I à l’état VI, chaque état dépendant d’un seuil de PV. À l’état VI, à 2 500 PV, il devient invulnérable : lancez alors Attrape-cauchemar depuis sa mêlée, hors du glyphe noir.
Le sort Attrape-cauchemar ne fonctionne qu’en dehors du glyphe noir, c’est-à-dire au contact de l’Horlemar agressif.
Horlemar agressifcombat · niveaux 60 à 200
![Maison d'Otomaï, en [-55,15] (Feuillage de l'arbre Hakam)](/wp-content/uploads/dofus/carte-feuillage-de-l-arbre-hakam-55-15.webp)
Maison d’Otomaï · [-55,15] -
8Capturer l’Horlemar avare
· Horlemar avare
À l’Hôtel de ville de Frigost, parlez à l’Horlemar avare. Il a 99 % de résistance partout et il est vulnérable : il faut le rendre invulnérable. Frappez-le chaque tour au moins une fois en Eau, Air, Feu ou Terre : il prend l’état de cet élément et frappe dans cet élément. Tenez environ 11 tours ainsi, puis lancez Attrape-cauchemar sur lui.
Il vole des caractéristiques à chaque tour et frappe de plus en plus fort : prévoyez un équipement résistant.
Horlemar avarecombat · niveaux 60 à 200
![Hôtel de ville de Frigost, en [-77,-42] (La Bourgade)](/wp-content/uploads/dofus/carte-la-bourgade-77-42.webp)
Hôtel de ville de Frigost · [-77,-42] -
9Capturer l’Horlemar pernicieux
· Horlemar pernicieux
Au temple Sadida, parlez à l’Horlemar pernicieux. Il a 99 % de résistance partout et se divise en 8 petits ; personne ne peut bouger ni être déplacé. Chaque monstre a un glyphe violet de rayon 4, qui grandit de 1 par tour : chaque coup reçu le réduit de 1, 2 au plus par tour et par monstre. À 0, le monstre prend un état tête de mort et un simple coup l’élimine. Finissez par le glyphe du gros, puis lancez Attrape-cauchemar sur lui.
Être dans un glyphe violet frappe du 200 en Eau : prévoyez un équipement résistant et des sorts de zone pour toucher plusieurs monstres à la fois.
Horlemar pernicieuxcombat · niveaux 60 à 200
![Temple Sadida, en [-1,9] (Montagne basse des Craqueleurs)](/wp-content/uploads/dofus/carte-montagne-basse-des-craqueleurs-1-9.webp)
Temple Sadida · [-1,9] -
10Retourner voir Draconiros
· Draconiros
Rendez-vous dans les Contrées oniriques par l’onglet des Songes Infinis et parlez à Draconiros pour rejoindre le creuset, puis à Draconiros sous sa forme de dragon. Donnez-lui l’Attrape-Cauchemar où sont enfermés les quatre Horlemars : il le jette dans le creuset en récitant une formule, et une vision apparaît dans la fumée, en cinématique.
Dialogue
- « Rejoindre le rêve du creuset onirique »
- « Annoncer avec fierté que vous avez réussi à capturer les quatre Horlemars »
1 × Attrape-Cauchemarà donner
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11Interroger Draconiros sur la vision
· Draconiros
La cinématique montre quatre personnages mystères, peut-être à l’origine du Horlemar. Reparlez à Draconiros : il ne sait pas qui ils sont mais est certain de les connaître, et selon lui une tempête se prépare, qui n’épargnera personne. La quête se termine.
Les combats
Horlemar oppressant
Niveaux 60 à 200
Au château d’Allister, en , en solo. Invulnérable, il invoque 5 petits monstres : tuez-en un par tour et placez-vous sur le glyphe noir qu’il laisse, puis achevez-le avec Attrape-cauchemar.
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Fustigation
Frappe du 120 en Feu et repousse.
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Sévice
Frappe du 60 en Neutre.
Horlemar agressif
Niveaux 60 à 200
Dans la maison d’Otomaï, en , en solo. Frappez-le jusqu’à l’état VI, à 2 500 PV, puis lancez Attrape-cauchemar à son contact.
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Fureur
Fait monter son état de I à VI.
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Hargne
Frappe du 450 en Air.
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Skrimeur
Frappe du 500 en Feu.
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Mort Imminente
Il devient invulnérable et pose un glyphe noir inversé de rayon 2. C’est le moment de lancer Attrape-cauchemar, depuis sa mêlée.
Horlemar avare
Niveaux 60 à 200
À l’Hôtel de ville de Frigost, en , en solo. 99 % de résistance partout : frappez-le chaque tour dans un élément pendant environ 11 tours pour le rendre invulnérable, puis lancez Attrape-cauchemar.
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Cauchemarasme
Vole 400 dans l’élément de son état, sans limite de durée et de façon cumulable, et frappe du 300 dans cet élément : il frappe de plus en plus fort.
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Terreur mouvante
Frappe du 600 dans l’élément de son état, davantage une fois renforcé. En état Terre, retire 2 tours à la durée de vos effets ; en état Eau, retire 6 PA esquivables pour 1 tour.
Horlemar pernicieux
Niveaux 60 à 200
Au temple Sadida, en , en solo. 99 % de résistance partout, divisé en 8 petits : réduisez leurs glyphes violets à 0 en les frappant, éliminez-les, puis faites de même avec le gros avant de lancer Attrape-cauchemar.
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Regard horrifique
Rend insoignable pour 1 tour.
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Lien pestilentielle
Frappe du 300 en Terre.
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Tavelure
Frappe du 500 en Feu.
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Glyphe violet
Se trouver dans un glyphe frappe du 200 en Eau.
Les récompenses
- XP3 150 000 points d’expérience
52 776 kamas
Les quêtes liées
La quête fait suite à Partie de chasse et débloque Rêves translucides, septième quête de la série, en reparlant à Draconiros. Elle fait partie du succès Eliocalypse : Résonance, qui regroupe neuf quêtes.
- Départ
- Draconiros [0,0]
- Départ
- Draconiros [0,0]
Succès · Eliocalypse
Eliocalypse : Résonance
Terminer les quêtes suivantes.
- Chaque chose en son tempsNiv. 50
- Aux frontières du réelNiv. 50
- Ce sera mieux avantNiv. 50
- Cauchemars prémonitoiresNiv. 50
- Partie de chasseNiv. 50
- Quatre contre unNiv. 50
- Rêves translucidesNiv. 50
- Veilleur sous surveillanceNiv. 50
- La source de tous les mauxNiv. 50
Où commence la quête Quatre contre un ?
Auprès de Draconiros, sous sa forme de dragon, dans les Contrées oniriques. Elle suit Partie de chasse et demande le niveau 50.
Quelle est la recette de l’Attrape-Cauchemar ?
Huit ingrédients, avec un sculpteur niveau 10 minimum : 1 Pierre de Saphir, 100 Pépite, 6 Fil de Soie, 20 Bois de Noyer, 1 Pierre de Rubis, 1 Pierre d’Émeraude, 1 Pierre de Cristal et 1 Pouvoir de Draconiros.
Où poser les marques de cauchemar ?
Dans quatre lieux de repos, dans l’ordre que vous voulez : sur le lit d’Allister au château , sur la racine du temple Sadida , sur le lit d’Otomaï à l’étage de sa maison et sur le lit de la salle de droite de l’Hôtel de ville de Frigost .
Où trouver l’adepte d’Eiwech ?
En : c’est la Bergère des rêves. Elle donne les indices pour trouver les quatre lieux, reconnaissables à leurs bouftons oniriques.
Comment vaincre les Horlemars ?
En équipant l’Attrape-Cauchemar et en lançant son sort au bon moment. Chaque Horlemar a sa mécanique : tuer les invocations, faire monter un état, le rendre invulnérable ou réduire des glyphes.
Peut-on faire les combats en groupe ?
Non, les quatre combats se font seul. Un équipement résistant est conseillé contre l’Horlemar avare et l’Horlemar pernicieux.
Quelle quête suit Quatre contre un ?
Rêves translucides, la septième quête de la série, débloquée en reparlant à Draconiros.
Publié le 24 septembre 2026
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