Donjon Lendemains incertains

Œil de Vortex

Donjon de niveau 200 dans la dimension Xélorium, en [7,-7] : une seule salle, cinq vagues de monstres et un boss invulnérable tant que ces vagues ne sont pas corrompues, Vortex. Quêtes à lancer, fonctionnement de l'Auroraire, stratégie, monstres, succès et butin.

Œil de Vortex : l'entrée du donjon, en [7,-7] (Lendemains incertains)
L’entrée du donjon dans les Lendemains incertains, dimension Xélorium

Les quêtes liées

Deux quêtes du Xélorium passent par le donjon : La vérité est au fond du puits se valide sur Vortex, Les sables du temps vous demande d’en atteindre la sortie. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

La vérité est au fond du puits

Quête de niveau 200

La quête du donjon. Doc Emiette Borgne vous met sur la piste du Docteur William Blême : rejoignez Tessie Oude en , battez Vortex en un seul combat, parlez-lui, puis sautez dans le puits des âmes pour rencontrer Dieu Xélor.

Départ
Doc Emiette Borgne, avant-poste du Xélorium

Icône de Plume de BrabuzarPlume de Brabuzar3 plumes, 50 Orichor et 50 000 000 XP

Passage dans le donjon

Les sables du temps

Quête de niveau 200

Il faut atteindre la sortie de l’Œil de Vortex. Chamaran vous lance sur la trace de la Dague du temps : après l’infiltration chez les Égarés, découvrez l’entrée puis la sortie du donjon, et battez Elvis Irr en un seul combat, en solitaire.

Départ
Chamaran, avant-poste du Xélorium
Prérequis
Niveau 180 et Tout ce qu’il te faut, c’est tuer

Icône de Corne de MéjaireCorne de Méjaire5 cornes, 50 Orichor et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Ciseaux du Destin

S’armer contre le destin

Quête de niveau 200

Arrachez un éclat de destin brisé à Vortex. Pour les Ciseaux du Destin, Rimanda vous fait prendre un éclat au Comte Harebourg puis un autre à Vortex, à rapporter à Maha Shoja.

Départ
Rimanda, temple Huppermage de l’Île de Rok

Icône de Bandelette du Comte HarebourgBandelette du Comte Harebourg3 Sablier miniature et 60 000 000 XP

Totem de la tristesse

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Vortex peut vous donner le Totem de la tristesse. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la tristesse, Vortex, Capitaine Meno, Reine Amirukam, Sylargh ou Torkélonia.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner Vortex comme gardien à vaincre. Astrub, .

La salle du donjon

Un donjon de dimension : une seule salle et un seul combat, mais autant de monstres qu’un donjon classique, répartis en cinq vagues. Le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Vortex est là dès le début avec la première vague : trois monstres à quatre joueurs, un de plus par personnage supplémentaire, puis autant de monstres que de combattants à chaque vague. La vague suivante arrive au bout d’un nombre de tours affiché dans la timeline, ou plus tôt si la vague en cours est entièrement tuée. Chaque vague arrive invulnérable pendant un tour.

Œil de Vortex : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Œil de Vortex : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Battre Vortex

Les lignes de l’Auroraire

À chacun de ses tours, Vortex lance En temps et en heure sur tous les personnages et invocations alignés avec l’Auroraire, avec de l’érosion en prime. Ne finissez jamais votre tour dans la ligne où sera l’Auroraire au tour de Vortex : à 3, 4 ou 6 personnages, ces lignes sont toujours les mêmes.

Vortex

Vortex

Niveau 220

  • Points de vie15 000 PV
  • PA16 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 33 %
  • FeuFeu 12 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir 28 %
  • NeutreNeutre 6 %

Il commence invulnérable, indéplaçable et sans PM, et ressuscite chaque monstre que vous tuez. Une fois les cinq vagues corrompues, il frappe en ligne jusqu’à 8 PO sans ligne de vue avec Heuristique, qui rend Pacifiste, et se téléporte sur l’Auroraire tous les 3 tours. Point faible : le Neutre, à 6 %.

  • Icône de Heuristique
    Heuristique4 PA · 8 PO · Durée des effets : -2 · État Pacifiste · Air41 à 50 dommages Air · Feu41 à 50 dommages Feu

    Jusqu’à trois fois par tour, en ligne jusqu’à 8 PO et sans ligne de vue : réduit vos envoûtements de 2 tours et rend Pacifiste, un état qui se désenvoûte.

  • Icône de Morfaille
    Morfaille4 PA · 4 PO · Téléporte à la position précédente

    Frappe la cible et tous ceux à 2 cases d’elle, la renvoie à sa position précédente et se répète au tour suivant. Ne restez pas groupés à 4 PO de Vortex.

  • Icône d'En temps et en heure
    En temps et en heure1 PA · 63 PO · PA10 PA

    Lancé automatiquement à chaque tour de Vortex, même invulnérable : frappe et érode tout ce qui est aligné avec l’Auroraire. Sortez de ces lignes avant de finir votre tour.

  • Icône de Heurage
    Heurage4 PA · sur lui

    Téléporte Vortex au contact de l’Auroraire, tous les 3 tours. Retenez le tour où il l’a lancé pour anticiper les suivants.

  • Icône de Contamination zombie
    Contamination zombie4 PA · 63 PO

    Rend insoignable dans un rayon de 2 PO autour d’un monstre ressuscité ou corrompu. Éloignez-vous des corrompus, ou éloignez-les de vous.

La stratégie en cinq temps

La première vague. Jouez à distance, hors des lignes de l’Auroraire, et frappez fort. La première vague a un tour de plus que les autres, la deuxième arrivant au tour 7 : corrompez ses trois monstres avant la vague 2. Un monstre encore en vie à l’arrivée d’une vague n’est pas grave, mais ne prenez pas de retard.

Tuer deux fois à la même heure. Chaque monstre tué revient avec le bonus de l’heure. Pour le corrompre, tuez-le de nouveau quand l’Auroraire repasse à cette heure : une étoile jaune apparaît au-dessus de lui au bon moment. Anticipez en regardant ses boosts, ou notez sur papier qui a tué quoi, et à quelle heure.

Ne pas se laisser envahir. Sans retrait de PM ni personnage capable d’encaisser, retuez les ressuscités à chaque tour, même hors de leur heure : ils finiront par porter l’étoile. Le prix : les bonus d’heure s’accumulent, sur eux comme sur Vortex, et les pires sont les dommages subis x70 % et les 30 % de vitalité.

Les deux tours à vide. Après le dernier monstre corrompu, un tour passe avec tous les corrompus sur le terrain, puis Vortex les fait disparaître, renvoie tout le monde à sa case de départ et reste invulnérable un tour. Boostez-vous et placez-vous loin de lui : il joue au tour suivant. Ce moment provoque souvent des latences, voire des déconnexions en multicompte.

Vortex seul. Frappez-le à distance, retirez-lui des PM et ne restez jamais dans ses lignes à 8 PO. Tous les 3 tours, éloignez-vous de l’Auroraire, pas de Vortex : Heurage l’y téléporte au début de son tour. Continuez ainsi jusqu’à sa mort.

L’Auroraire et ses douze heures

À chaque début de tour d’un personnage, l’Auroraire avance d’une heure. Le monstre tué gagne le bonus de l’heure pour sa résurrection, cumulable s’il meurt à plusieurs heures, et Vortex récupère chaque bonus, une seule fois par heure. Tuer cinq monstres à la même heure ne lui donne qu’un bonus.

Les heures qui comptent : dommages subis x70 % à la 5ᵉ, +30 % de vitalité à la 11ᵉ, état Intaclable à la 2ᵉ, état Inébranlable à la 10ᵉ, +4 PA à la 8ᵉ. Les 3ᵉ, 6ᵉ, 9ᵉ et 12ᵉ ne donnent que 400 dans une caractéristique : ce sont les heures les moins gênantes.

Tuer un monstre ressuscité à une autre heure ajoute cette heure à ses horaires possibles : il pourra être corrompu à l’une ou à l’autre. Un monstre corrompu revient quand même, mais invulnérable, et il passe tous ses tours : la carte se remplit, sans danger supplémentaire.

Un nombre de joueurs qui divise 12

À 2, 3, 4 ou 6 personnages, l’Auroraire suit toujours le même cycle : c’est le même personnage qui retue le monstre qu’il a tué, 3 tours plus tard à quatre, 2 tours à six, 4 tours à trois. Un Iop qui tue une Méjaire au tour 2, à quatre, la retue au tour 5.

Au tour de Vortex, l’Auroraire n’est qu’aux heures 4, 8 et 12 à quatre, 6 et 12 à six, 3, 6, 9 et 12 à trois. Seules ces lignes sont dangereuses, tant que personne ne marche dans un glyphe. À 5, 7 ou 8, le cycle change sans cesse : redoublez de prudence au tour de Vortex.

Les glyphes des monstres

Au début de son tour, chaque monstre laisse un glyphe sur sa case. Y marcher échange votre place avec lui, fait avancer l’Auroraire d’une heure et vous donne, à vous comme au monstre, un bonus d’un tour : dommages de poussée (Brabuzar), dommages subis réduits de moitié (Buboxor), puissance (Harpille), 1 PM (Ikargn) ou un soin (Méjaire). Utile pour décaler une heure, dangereux par automatisme.

Les monstres du donjon

Cinq Égarés de niveau 200 à 6 000 PV, qui reviennent sans cesse : chacun a une faiblesse à -14 % dans un élément différent. Ici, l’heure de la mort compte plus que l’ordre, mais deux monstres méritent votre attention en priorité. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Méjaire — elle rend Pacifiste avec Rayonirique : gardez-la loin et retirez-lui des PM, surtout celles de la vague 3.
  2. Harpille — dès le tour 4, Petit poison touche toute l’équipe pendant 3 tours.
Méjaire

Méjaire

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -14 %
  • FeuFeu 24 %
  • EauEau 39 %
  • AirAir 3 %
  • NeutreNeutre 8 %

Rayonirique rend Pacifiste, en ligne jusqu’à 3 PO, et ne se désenvoûte pas. Plumière augmente vos dommages subis, Envolupté l’échange avec un allié et repousse autour de sa case d’arrivée. Faible à la Terre.

  • Icône de Rayonirique
    Rayonirique4 PA · 3 PO · Eau31 à 40 dommages Eau · État Pacifiste

    Pacifiste pour un tour, non désenvoûtable. Restez à plus de 3 PO en ligne de la Méjaire.

  • Icône de Plumière
    Plumière4 PA · 7 PO · Terre31 à 40 dommages Terre · Dommages subis x150%
  • Envolupté4 PA · 10 PO · Échange de positions · Repousse de 2 cases

    La Méjaire échange sa place avec un allié situé entre 8 et 10 PO et repousse de 2 cases tout ce qui l’entoure.

Harpille

Harpille

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 24 %
  • FeuFeu 39 %
  • EauEau 3 %
  • AirAir 8 %
  • NeutreNeutre -14 %

Petit poison empoisonne toute l’équipe dès le tour 4, pour 3 tours ; un soin le retire. Superfidie retire 4 PM, annulés si vous êtes déplacé, et Tirs optiques double les dommages de la prochaine attaque que vous subirez. Faible au Neutre.

  • Icône de Tirs optiques
    Tirs optiques4 PA · 5 PO · Neutre31 à 40 dommages Neutre · Dommages subis x200% · Enlève les effets du sort

    En diagonale jusqu’à 5 PO : la prochaine attaque que vous subirez fait deux fois plus mal.

  • Icône de Superfidie
    Superfidie4 PA · 7 PO · Feu31 à 40 dommages Feu · PM-4 PM · Enlève les effets du sort

    Retire 4 PM en ligne jusqu’à 7 PO ; le retrait s’annule si vous êtes déplacé.

  • Icône de Petit poison
    Petit poison4 PA · sur lui · Eau50 dommages Eau

    Pas avant le tour 4, relance 3 tours : un poison Eau sur tous les personnages, retiré par n’importe quel soin.

Brabuzar

Brabuzar

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 3 %
  • FeuFeu 8 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir 24 %
  • NeutreNeutre 39 %

Il repousse de 4 cases avec Mise en situation, et Décollage retire 300 résistances de poussée à tous ses ennemis. Neutralisation vous téléporte symétriquement et retire 3 PM si vous venez de subir une poussée. Faible à l’Eau ; ne sous-estimez pas ses dégâts Neutre.

  • Icône de Mise en situation
    Mise en situation4 PA · 3 PO · 200 Dommage Poussée · Repousse de 4 cases
  • Icône de Décollage
    Décollage4 PA · sur lui · -300 Résistance Poussée

    -300 résistances de poussée pour tous ses ennemis pendant un tour : les poussées du Brabuzar font alors très mal. Pas au tour 1, relance 3 tours.

  • Icône de Neutralisation
    Neutralisation4 PA · 3 PO · Téléportation symétrique par rapport au lanceur · Neutre56 à 75 dommages Neutre · PM-3 PM

    Téléportation symétrique par rapport au Brabuzar ; retire 3 PM si la cible a subi des dommages de poussée.

Buboxor

Buboxor

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 39 %
  • FeuFeu 3 %
  • EauEau 8 %
  • AirAir -14 %
  • NeutreNeutre 24 %

Chaque attaque à distance lui donne de la puissance et 1 PM avec Bouclier absorbant, jusqu’à trois fois. Feinterception frappe au contact en vol de vie et Hoxor vole 2 PM jusqu’à 3 PO. Faible à l’Air.

  • Icône de Bouclier absorbant
    Bouclier absorbant4 PA · sur lui · 100 Puissance · PM1 PM
  • Icône de Feinterception
    Feinterception4 PA · mêlée · Air51 à 70 vol Air · Soin sur l’attaquant : 0% des dommages

    Vol de vie au contact ; le prochain monstre qui frappe la cible se soigne de la moitié de ses dégâts.

  • Icône de Hoxor
    Hoxor4 PA · 3 PO · PMVole 2 PM · Eau41 à 60 dommages Eau
Ikargn

Ikargn

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 8 %
  • FeuFeu -14 %
  • EauEau 24 %
  • AirAir 39 %
  • NeutreNeutre 3 %

Attraction ailée attire de 3 cases autour de lui, retire 3 PM et met Pesanteur. Au contact, Terre mythe retire 3 PA, et Cercle de feu frappe en cercle autour de lui. Faible au Feu : gardez vos distances.

  • Icône d'Attraction ailée
    Attraction ailée4 PA · sur lui · Attire de 3 cases · PM-3 PM · État Pesanteur · Vole 100 Agilité

    Attire de 3 cases dans un rayon de 3 autour de l’Ikargn, retire 3 PM et met Pesanteur. Pas au tour 1, relance 3 tours.

  • Icône de Cercle de feu
    Cercle de feu4 PA · sur lui · Vole 100 Intelligence · Feu61 à 80 dommages Feu
  • Icône de Terre mythe
    Terre mythe4 PA · mêlée · Vole 100 Force · PA-3 PA · Terre51 à 70 dommages Terre

Préparer son passage

Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui aiment les combats longs et le placement au millimètre. On y vient pour les quêtes du Xélorium, les succès et les Ailes de Vortex : Vortex ne peut pas être capturé.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans le Xélorium, dans les Lendemains incertains, en ; le zaap le plus proche est celui du Port de Madrestam . Pour rejoindre la dimension, faites une recherche de portail. Il faut ensuite une Clef de l’Œil de Vortex (consommée) : le trousseau ne fonctionne pas en dimension. La recherche de groupe automatique est proposée pour ce donjon.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Serre d’Ikargn, Griffe de Buboxor, Œil de Harpille et Corne de Méjaire. La Boucle des Égarés s’achète à l’avant-poste du Xélorium contre 3 Orichor ; Poisskaille, Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Serre d'IkargnSerre d’Ikargn 2 200
Icône de Griffe de BuboxorGriffe de Buboxor 2 200
Icône d'Œil de HarpilleŒil de Harpille 2 200
Icône de Corne de MéjaireCorne de Méjaire 2 200
Icône de Boucle des ÉgarésBoucle des Égarés 1 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Du retrait de PM et du placement. Les monstres reviennent sans cesse et le combat est long : une équipe qui ralentit et déplace les ennemis tient la distance. Un Enutrof retrait PM et un Cra forment la base la plus simple.

De quoi retirer le poison. Petit poison touche toute l’équipe dès le tour 4, et n’importe quel soin l’annule. Sans soigneur, posez une Cawotte et restez sur son glyphe, hors des lignes de l’Auroraire, puis tuez-la si elle vous gêne.

Retirez votre Dofus Ébène. Son poison reste sur les monstres ressuscités : il peut les tuer à la mauvaise heure, ou faire échouer Focus. Laissez-le de côté : il provoque aussi des latences dans ce combat.

Les classes à l’aise. L’Enutrof et le Cra tiennent les monstres à distance, le Pandawa déplace et protège, le Roublard monte un mur de bombes, à condition de ne jamais le poser dans une ligne de l’Auroraire. Une Cawotte ou un soigneur règle le problème du poison.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Aile de Vortex, le Trio double l’XP. Le combat étant très long, visez un ou deux challenges par passage plutôt que tous à la fois.

Succès Condition Points XP
Icône de Vortex (Spécial)Vortex (Spécial) Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Heure de la mort ». 10 200 000 000
Icône d'Œil de VortexŒil de Vortex Vaincre Vortex dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Vortex (Focus)Vortex (Focus) Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Focus ». 10 200 000 000
Icône de Vortex (Hardi)Vortex (Hardi) Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». 10 200 000 000
Icône de Vortex (Trio)Vortex (Trio) Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Trio ». 20 400 000 000

Spécial : Heure de la mort

Tous les ennemis doivent être achevés à la même heure. Venez à quatre, pour un cycle régulier. Choisissez une heure au bonus peu gênant (3ᵉ, 6ᵉ, 8ᵉ, 9ᵉ ou 12ᵉ) et réglez l’initiative : à la 12ᵉ heure, c’est votre dernier personnage à jouer qui achève tout. Il doit pouvoir finir les quatre monstres de chaque vague, boosté juste avant l’heure. Un chiffre romain au-dessus de l’Auroraire rappelle l’heure du premier kill ; entre deux vagues, repoussez les monstres encore actifs et écartez les corrompus. Vortex aussi doit mourir à cette heure.

Focus

Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Pas difficile en soi, mais les monstres s’accumulent et les erreurs arrivent vite. Traitez les résurrections une par une, entamez celle qui doit être retuée la première, et profitez de l’attente pour tuer les autres. Frapper une cible invulnérable ne fait pas échouer le challenge : avec le modificateur Liaison longue portée, regroupez les corrompus dans un mur de bombes ou frappez-les en zone pour toucher les ennemis à plus de 10 PO.

Hardi

Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un ennemi. Au tour 1, un Pandawa sous Pandanlku va chercher la Harpille, qui frappe le moins, et la jette vers l’équipe, qui se colle à elle ; jamais la Méjaire, à cause de Pacifiste. Stabilisez la Harpille, qui tacle, et détaclez avec la Brume d’un Sram. Corrompez les autres monstres, ramenez un corrompu au milieu de l’équipe, puis tuez la Harpille : le corrompu, qui ne joue plus, sert d’ennemi adjacent jusqu’à la fin. Contre Vortex, boostez les PM du Pandawa pour le ramener, et tuez-le si possible avant qu’il ne joue.

Trio

Trois personnages maximum, moins de 80 tours. Le plus simple : un Cra et un Enutrof retrait PM, plus un personnage qui frappe fort ; un Pandawa et un Roublard avec mur de bombes fonctionnent aussi. À trois, un monstre se retue avec le même personnage 4 tours plus tard. Évitez la ligne de la 3ᵉ heure aux tours 1, 5, 9, celle de la 6ᵉ aux tours 2, 6, celle de la 9ᵉ aux tours 3, 7, celle de la 12ᵉ aux tours 4, 8.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Vortex

  • Icône d'Aile de VortexAile de VortexAile12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
  • Icône de Sablier miniatureSablier miniatureRessource diverse3 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Brabuzar12 %
  • Icône de Plume de BrabuzarPlume de BrabuzarPlume · Brabuzar12 %
  • Icône de Griffe de BuboxorGriffe de BuboxorOs · Buboxor12 %
  • Icône d'Œil de HarpilleŒil de HarpilleŒil · Harpille12 %
  • Icône de Serre d'IkargnSerre d’IkargnPatte · Ikargn12 %
  • Icône de Corne de MéjaireCorne de MéjaireOs · Méjaire12 %
  • Icône d'OrichorOrichorJetons · Buboxor3,6 %
  • Icône de Sablier miniatureSablier miniatureRessource diverse · Brabuzar3 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur · Brabuzar1 %

Les modificateurs de la dimension

Dix modificateurs, un seul actif

Chaque dimension applique un modificateur de combat, qui ne change que lorsque le donjon de niveau 200 de la zone est terminé, ici l’Œil de Vortex. Certains aident, comme Liaison longue portée, qui renvoie 20 % des dommages subis par un ennemi aux ennemis à plus de 10 PO. D’autres compliquent tout, comme Puissance cyclique, qui donne 50 % de vitalité aux ennemis en échange de dégâts croissants pour vous, remis à zéro tous les 5 tours.

Où se trouve l’Œil de Vortex ?

Dans la dimension Xélorium, en , dans les Lendemains incertains. Le zaap le plus proche est celui du Port de Madrestam ; faites une recherche de portail pour rejoindre la dimension.

À quel niveau faire l’Œil de Vortex ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Vortex est de niveau 220 et ses monstres de niveau 200, avec 6 000 PV chacun.

Comment rendre Vortex vulnérable ?

En corrompant les cinq vagues de monstres. Chaque monstre doit être tué une seconde fois à la même heure que sa première mort ; une étoile jaune signale le bon moment.

Que se passe-t-il si je tue un monstre à la mauvaise heure ?

Il revient avec un bonus de plus, et une heure de corruption en plus. Vous pourrez l’achever à l’une ou l’autre de ses heures, mais les bonus s’accumulent aussi sur Vortex.

Pourquoi Vortex frappe-t-il mon équipe alors qu’il est invulnérable ?

En temps et en heure frappe les lignes de l’Auroraire à chacun de ses tours. Ne finissez pas aligné avec l’Auroraire telle qu’elle sera au tour de Vortex, et gardez vos invocations hors de ces lignes.

Combien de personnages prendre ?

Quatre, ou un autre diviseur de 12 comme trois ou six. L’Auroraire suit alors toujours le même cycle : moins de lignes dangereuses, et le même personnage retue toujours le monstre qu’il a tué.

Quelle quête faire à l’Œil de Vortex ?

La vérité est au fond du puits, chez Doc Emiette Borgne à l’avant-poste du Xélorium : elle se valide en battant Vortex en un seul combat. Les sables du temps vous demande aussi d’atteindre la sortie du donjon.

Peut-on capturer Vortex ?

Non, Vortex ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir.

Le trousseau de clés fonctionne-t-il ?

Non, pas en dimension. Il faut une Clef de l’Œil de Vortex, fabriquée chez un bricoleur avec des ressources des monstres du donjon et une Boucle des Égarés achetée à l’avant-poste.

Publié le 24 septembre 2026

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Œil de Vortex

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