Donjon Lendemains incertains
Œil de Vortex
Donjon de niveau 200 dans la dimension Xélorium, en [7,-7] : une seule salle, cinq vagues de monstres et un boss invulnérable tant que ces vagues ne sont pas corrompues, Vortex. Quêtes à lancer, fonctionnement de l'Auroraire, stratégie, monstres, succès et butin.
![Œil de Vortex : l'entrée du donjon, en [7,-7] (Lendemains incertains)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-oeil-de-vortex-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes du Xélorium passent par le donjon : La vérité est au fond du puits se valide sur Vortex, Les sables du temps vous demande d’en atteindre la sortie. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
La quête du donjon. Doc Emiette Borgne vous met sur la piste du Docteur William Blême : rejoignez Tessie Oude en , battez Vortex en un seul combat, parlez-lui, puis sautez dans le puits des âmes pour rencontrer Dieu Xélor.
- Départ
- Doc Emiette Borgne, avant-poste du Xélorium
- Prérequis
- L’armée des 12 dingues
Plume de Brabuzar3 plumes, 50 Orichor et 50 000 000 XP
Il faut atteindre la sortie de l’Œil de Vortex. Chamaran vous lance sur la trace de la Dague du temps : après l’infiltration chez les Égarés, découvrez l’entrée puis la sortie du donjon, et battez Elvis Irr en un seul combat, en solitaire.
- Départ
- Chamaran, avant-poste du Xélorium
- Prérequis
- Niveau 180 et Tout ce qu’il te faut, c’est tuer
Corne de Méjaire5 cornes, 50 Orichor et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Arrachez un éclat de destin brisé à Vortex. Pour les Ciseaux du Destin, Rimanda vous fait prendre un éclat au Comte Harebourg puis un autre à Vortex, à rapporter à Maha Shoja.
- Départ
- Rimanda, temple Huppermage de l’Île de Rok
- Prérequis
- Dans la gueule du Dragon
Bandelette du Comte Harebourg3 Sablier miniature et 60 000 000 XP
Vortex peut vous donner le Totem de la tristesse. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la tristesse, Vortex, Capitaine Meno, Reine Amirukam, Sylargh ou Torkélonia.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Vortex comme gardien à vaincre. Astrub, .
La salle du donjon
Un donjon de dimension : une seule salle et un seul combat, mais autant de monstres qu’un donjon classique, répartis en cinq vagues. Le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Vortex est là dès le début avec la première vague : trois monstres à quatre joueurs, un de plus par personnage supplémentaire, puis autant de monstres que de combattants à chaque vague. La vague suivante arrive au bout d’un nombre de tours affiché dans la timeline, ou plus tôt si la vague en cours est entièrement tuée. Chaque vague arrive invulnérable pendant un tour.


Battre Vortex
Les lignes de l’Auroraire
À chacun de ses tours, Vortex lance En temps et en heure sur tous les personnages et invocations alignés avec l’Auroraire, avec de l’érosion en prime. Ne finissez jamais votre tour dans la ligne où sera l’Auroraire au tour de Vortex : à 3, 4 ou 6 personnages, ces lignes sont toujours les mêmes.
Vortex
Niveau 220
15 000 PV
16 PA
5 PM
- Résistances
Terre 33 %
Feu 12 %
Eau 21 %
Air 28 %
Neutre 6 %
Il commence invulnérable, indéplaçable et sans PM, et ressuscite chaque monstre que vous tuez. Une fois les cinq vagues corrompues, il frappe en ligne jusqu’à 8 PO sans ligne de vue avec Heuristique, qui rend Pacifiste, et se téléporte sur l’Auroraire tous les 3 tours. Point faible : le Neutre, à 6 %.
HeuristiqueJusqu’à trois fois par tour, en ligne jusqu’à 8 PO et sans ligne de vue : réduit vos envoûtements de 2 tours et rend Pacifiste, un état qui se désenvoûte.
MorfailleFrappe la cible et tous ceux à 2 cases d’elle, la renvoie à sa position précédente et se répète au tour suivant. Ne restez pas groupés à 4 PO de Vortex.
En temps et en heureLancé automatiquement à chaque tour de Vortex, même invulnérable : frappe et érode tout ce qui est aligné avec l’Auroraire. Sortez de ces lignes avant de finir votre tour.
HeurageTéléporte Vortex au contact de l’Auroraire, tous les 3 tours. Retenez le tour où il l’a lancé pour anticiper les suivants.
Contamination zombieRend insoignable dans un rayon de 2 PO autour d’un monstre ressuscité ou corrompu. Éloignez-vous des corrompus, ou éloignez-les de vous.
La stratégie en cinq temps
La première vague. Jouez à distance, hors des lignes de l’Auroraire, et frappez fort. La première vague a un tour de plus que les autres, la deuxième arrivant au tour 7 : corrompez ses trois monstres avant la vague 2. Un monstre encore en vie à l’arrivée d’une vague n’est pas grave, mais ne prenez pas de retard.
Tuer deux fois à la même heure. Chaque monstre tué revient avec le bonus de l’heure. Pour le corrompre, tuez-le de nouveau quand l’Auroraire repasse à cette heure : une étoile jaune apparaît au-dessus de lui au bon moment. Anticipez en regardant ses boosts, ou notez sur papier qui a tué quoi, et à quelle heure.
Ne pas se laisser envahir. Sans retrait de PM ni personnage capable d’encaisser, retuez les ressuscités à chaque tour, même hors de leur heure : ils finiront par porter l’étoile. Le prix : les bonus d’heure s’accumulent, sur eux comme sur Vortex, et les pires sont les dommages subis x70 % et les 30 % de vitalité.
Les deux tours à vide. Après le dernier monstre corrompu, un tour passe avec tous les corrompus sur le terrain, puis Vortex les fait disparaître, renvoie tout le monde à sa case de départ et reste invulnérable un tour. Boostez-vous et placez-vous loin de lui : il joue au tour suivant. Ce moment provoque souvent des latences, voire des déconnexions en multicompte.
Vortex seul. Frappez-le à distance, retirez-lui des PM et ne restez jamais dans ses lignes à 8 PO. Tous les 3 tours, éloignez-vous de l’Auroraire, pas de Vortex : Heurage l’y téléporte au début de son tour. Continuez ainsi jusqu’à sa mort.
L’Auroraire et ses douze heures
À chaque début de tour d’un personnage, l’Auroraire avance d’une heure. Le monstre tué gagne le bonus de l’heure pour sa résurrection, cumulable s’il meurt à plusieurs heures, et Vortex récupère chaque bonus, une seule fois par heure. Tuer cinq monstres à la même heure ne lui donne qu’un bonus.
Les heures qui comptent : dommages subis x70 % à la 5ᵉ, +30 % de vitalité à la 11ᵉ, état Intaclable à la 2ᵉ, état Inébranlable à la 10ᵉ, +4 PA à la 8ᵉ. Les 3ᵉ, 6ᵉ, 9ᵉ et 12ᵉ ne donnent que 400 dans une caractéristique : ce sont les heures les moins gênantes.
Tuer un monstre ressuscité à une autre heure ajoute cette heure à ses horaires possibles : il pourra être corrompu à l’une ou à l’autre. Un monstre corrompu revient quand même, mais invulnérable, et il passe tous ses tours : la carte se remplit, sans danger supplémentaire.
Un nombre de joueurs qui divise 12
À 2, 3, 4 ou 6 personnages, l’Auroraire suit toujours le même cycle : c’est le même personnage qui retue le monstre qu’il a tué, 3 tours plus tard à quatre, 2 tours à six, 4 tours à trois. Un Iop qui tue une Méjaire au tour 2, à quatre, la retue au tour 5.
Au tour de Vortex, l’Auroraire n’est qu’aux heures 4, 8 et 12 à quatre, 6 et 12 à six, 3, 6, 9 et 12 à trois. Seules ces lignes sont dangereuses, tant que personne ne marche dans un glyphe. À 5, 7 ou 8, le cycle change sans cesse : redoublez de prudence au tour de Vortex.
Les glyphes des monstres
Au début de son tour, chaque monstre laisse un glyphe sur sa case. Y marcher échange votre place avec lui, fait avancer l’Auroraire d’une heure et vous donne, à vous comme au monstre, un bonus d’un tour : dommages de poussée (Brabuzar), dommages subis réduits de moitié (Buboxor), puissance (Harpille), 1 PM (Ikargn) ou un soin (Méjaire). Utile pour décaler une heure, dangereux par automatisme.
Les monstres du donjon
Cinq Égarés de niveau 200 à 6 000 PV, qui reviennent sans cesse : chacun a une faiblesse à -14 % dans un élément différent. Ici, l’heure de la mort compte plus que l’ordre, mais deux monstres méritent votre attention en priorité. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Méjaire — elle rend Pacifiste avec Rayonirique : gardez-la loin et retirez-lui des PM, surtout celles de la vague 3.
- Harpille — dès le tour 4, Petit poison touche toute l’équipe pendant 3 tours.
Méjaire
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 24 %
Eau 39 %
Air 3 %
Neutre 8 %
Rayonirique rend Pacifiste, en ligne jusqu’à 3 PO, et ne se désenvoûte pas. Plumière augmente vos dommages subis, Envolupté l’échange avec un allié et repousse autour de sa case d’arrivée. Faible à la Terre.
RayoniriquePacifiste pour un tour, non désenvoûtable. Restez à plus de 3 PO en ligne de la Méjaire.
Plumière-
Envolupté
La Méjaire échange sa place avec un allié situé entre 8 et 10 PO et repousse de 2 cases tout ce qui l’entoure.
Harpille
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 24 %
Feu 39 %
Eau 3 %
Air 8 %
Neutre -14 %
Petit poison empoisonne toute l’équipe dès le tour 4, pour 3 tours ; un soin le retire. Superfidie retire 4 PM, annulés si vous êtes déplacé, et Tirs optiques double les dommages de la prochaine attaque que vous subirez. Faible au Neutre.
Tirs optiquesEn diagonale jusqu’à 5 PO : la prochaine attaque que vous subirez fait deux fois plus mal.
SuperfidieRetire 4 PM en ligne jusqu’à 7 PO ; le retrait s’annule si vous êtes déplacé.
Petit poisonPas avant le tour 4, relance 3 tours : un poison Eau sur tous les personnages, retiré par n’importe quel soin.
Brabuzar
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 3 %
Feu 8 %
Eau -14 %
Air 24 %
Neutre 39 %
Il repousse de 4 cases avec Mise en situation, et Décollage retire 300 résistances de poussée à tous ses ennemis. Neutralisation vous téléporte symétriquement et retire 3 PM si vous venez de subir une poussée. Faible à l’Eau ; ne sous-estimez pas ses dégâts Neutre.
Mise en situation
Décollage-300 résistances de poussée pour tous ses ennemis pendant un tour : les poussées du Brabuzar font alors très mal. Pas au tour 1, relance 3 tours.
NeutralisationTéléportation symétrique par rapport au Brabuzar ; retire 3 PM si la cible a subi des dommages de poussée.
Buboxor
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 39 %
Feu 3 %
Eau 8 %
Air -14 %
Neutre 24 %
Chaque attaque à distance lui donne de la puissance et 1 PM avec Bouclier absorbant, jusqu’à trois fois. Feinterception frappe au contact en vol de vie et Hoxor vole 2 PM jusqu’à 3 PO. Faible à l’Air.
Bouclier absorbant
FeinterceptionVol de vie au contact ; le prochain monstre qui frappe la cible se soigne de la moitié de ses dégâts.
Hoxor
Ikargn
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 8 %
Feu -14 %
Eau 24 %
Air 39 %
Neutre 3 %
Attraction ailée attire de 3 cases autour de lui, retire 3 PM et met Pesanteur. Au contact, Terre mythe retire 3 PA, et Cercle de feu frappe en cercle autour de lui. Faible au Feu : gardez vos distances.
Attraction ailéeAttire de 3 cases dans un rayon de 3 autour de l’Ikargn, retire 3 PM et met Pesanteur. Pas au tour 1, relance 3 tours.
Cercle de feu
Terre mythe
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui aiment les combats longs et le placement au millimètre. On y vient pour les quêtes du Xélorium, les succès et les Ailes de Vortex : Vortex ne peut pas être capturé.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Xélorium, dans les Lendemains incertains, en ; le zaap le plus proche est celui du Port de Madrestam . Pour rejoindre la dimension, faites une recherche de portail. Il faut ensuite une Clef de l’Œil de Vortex (consommée) : le trousseau ne fonctionne pas en dimension. La recherche de groupe automatique est proposée pour ce donjon.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Serre d’Ikargn, Griffe de Buboxor, Œil de Harpille et Corne de Méjaire. La Boucle des Égarés s’achète à l’avant-poste du Xélorium contre 3 Orichor ; Poisskaille, Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Du retrait de PM et du placement. Les monstres reviennent sans cesse et le combat est long : une équipe qui ralentit et déplace les ennemis tient la distance. Un Enutrof retrait PM et un Cra forment la base la plus simple.
De quoi retirer le poison. Petit poison touche toute l’équipe dès le tour 4, et n’importe quel soin l’annule. Sans soigneur, posez une Cawotte et restez sur son glyphe, hors des lignes de l’Auroraire, puis tuez-la si elle vous gêne.
Retirez votre Dofus Ébène. Son poison reste sur les monstres ressuscités : il peut les tuer à la mauvaise heure, ou faire échouer Focus. Laissez-le de côté : il provoque aussi des latences dans ce combat.
Les classes à l’aise. L’Enutrof et le Cra tiennent les monstres à distance, le Pandawa déplace et protège, le Roublard monte un mur de bombes, à condition de ne jamais le poser dans une ligne de l’Auroraire. Une Cawotte ou un soigneur règle le problème du poison.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Aile de Vortex, le Trio double l’XP. Le combat étant très long, visez un ou deux challenges par passage plutôt que tous à la fois.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Heure de la mort ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Vortex dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Focus ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Vortex dans son donjon en validant le challenge « Trio ». | 20 | 400 000 000 |
Spécial : Heure de la mort
Tous les ennemis doivent être achevés à la même heure. Venez à quatre, pour un cycle régulier. Choisissez une heure au bonus peu gênant (3ᵉ, 6ᵉ, 8ᵉ, 9ᵉ ou 12ᵉ) et réglez l’initiative : à la 12ᵉ heure, c’est votre dernier personnage à jouer qui achève tout. Il doit pouvoir finir les quatre monstres de chaque vague, boosté juste avant l’heure. Un chiffre romain au-dessus de l’Auroraire rappelle l’heure du premier kill ; entre deux vagues, repoussez les monstres encore actifs et écartez les corrompus. Vortex aussi doit mourir à cette heure.
Focus
Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Pas difficile en soi, mais les monstres s’accumulent et les erreurs arrivent vite. Traitez les résurrections une par une, entamez celle qui doit être retuée la première, et profitez de l’attente pour tuer les autres. Frapper une cible invulnérable ne fait pas échouer le challenge : avec le modificateur Liaison longue portée, regroupez les corrompus dans un mur de bombes ou frappez-les en zone pour toucher les ennemis à plus de 10 PO.
Hardi
Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un ennemi. Au tour 1, un Pandawa sous Pandanlku va chercher la Harpille, qui frappe le moins, et la jette vers l’équipe, qui se colle à elle ; jamais la Méjaire, à cause de Pacifiste. Stabilisez la Harpille, qui tacle, et détaclez avec la Brume d’un Sram. Corrompez les autres monstres, ramenez un corrompu au milieu de l’équipe, puis tuez la Harpille : le corrompu, qui ne joue plus, sert d’ennemi adjacent jusqu’à la fin. Contre Vortex, boostez les PM du Pandawa pour le ramener, et tuez-le si possible avant qu’il ne joue.
Trio
Trois personnages maximum, moins de 80 tours. Le plus simple : un Cra et un Enutrof retrait PM, plus un personnage qui frappe fort ; un Pandawa et un Roublard avec mur de bombes fonctionnent aussi. À trois, un monstre se retue avec le même personnage 4 tours plus tard. Évitez la ligne de la 3ᵉ heure aux tours 1, 5, 9, celle de la 6ᵉ aux tours 2, 6, celle de la 9ᵉ aux tours 3, 7, celle de la 12ᵉ aux tours 4, 8.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Vortex
Aile de VortexAile12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
Sablier miniatureRessource diverse3 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Brabuzar12 %
Plume de BrabuzarPlume · Brabuzar12 %
Griffe de BuboxorOs · Buboxor12 %
Œil de HarpilleŒil · Harpille12 %
Serre d’IkargnPatte · Ikargn12 %
Corne de MéjaireOs · Méjaire12 %
OrichorJetons · Buboxor3,6 %
Sablier miniatureRessource diverse · Brabuzar3 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Brabuzar1 %
Les modificateurs de la dimension
Dix modificateurs, un seul actif
Chaque dimension applique un modificateur de combat, qui ne change que lorsque le donjon de niveau 200 de la zone est terminé, ici l’Œil de Vortex. Certains aident, comme Liaison longue portée, qui renvoie 20 % des dommages subis par un ennemi aux ennemis à plus de 10 PO. D’autres compliquent tout, comme Puissance cyclique, qui donne 50 % de vitalité aux ennemis en échange de dégâts croissants pour vous, remis à zéro tous les 5 tours.
Où se trouve l’Œil de Vortex ?
Dans la dimension Xélorium, en , dans les Lendemains incertains. Le zaap le plus proche est celui du Port de Madrestam ; faites une recherche de portail pour rejoindre la dimension.
À quel niveau faire l’Œil de Vortex ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Vortex est de niveau 220 et ses monstres de niveau 200, avec 6 000 PV chacun.
Comment rendre Vortex vulnérable ?
En corrompant les cinq vagues de monstres. Chaque monstre doit être tué une seconde fois à la même heure que sa première mort ; une étoile jaune signale le bon moment.
Que se passe-t-il si je tue un monstre à la mauvaise heure ?
Il revient avec un bonus de plus, et une heure de corruption en plus. Vous pourrez l’achever à l’une ou l’autre de ses heures, mais les bonus s’accumulent aussi sur Vortex.
Pourquoi Vortex frappe-t-il mon équipe alors qu’il est invulnérable ?
En temps et en heure frappe les lignes de l’Auroraire à chacun de ses tours. Ne finissez pas aligné avec l’Auroraire telle qu’elle sera au tour de Vortex, et gardez vos invocations hors de ces lignes.
Combien de personnages prendre ?
Quatre, ou un autre diviseur de 12 comme trois ou six. L’Auroraire suit alors toujours le même cycle : moins de lignes dangereuses, et le même personnage retue toujours le monstre qu’il a tué.
Quelle quête faire à l’Œil de Vortex ?
La vérité est au fond du puits, chez Doc Emiette Borgne à l’avant-poste du Xélorium : elle se valide en battant Vortex en un seul combat. Les sables du temps vous demande aussi d’atteindre la sortie du donjon.
Peut-on capturer Vortex ?
Non, Vortex ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir.
Le trousseau de clés fonctionne-t-il ?
Non, pas en dimension. Il faut une Clef de l’Œil de Vortex, fabriquée chez un bricoleur avec des ressources des monstres du donjon et une Boucle des Égarés achetée à l’avant-poste.
Publié le 24 septembre 2026
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