Donjon Dimension Obscure
Pyramide d’Ombre
Donjon de niveau 190 au fond de la Dimension Obscure, en [5,9] : six salles et un boss invulnérable tant que sa Silhouette n'est pas dans le glyphe du Globilum, Ombre. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Pyramide d'Ombre : l'entrée du donjon, en [5,9] (Dimension Obscure)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-pyramide-d-ombre-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux grandes quêtes de niveau 190 s’achèvent face à Ombre : L’armée des ombres chez les Justiciers, et Une ombre au tableau chez les Huppermages. Préparez leurs objets avant d’entrer : les Chaînes de Vie pour la première, une Pierre d’âme élémentale pour la seconde.
Gardez les Chaînes de Vie sur vous. Au bout de l’enquête de Lumino, qui passe par Frigost et la Mine de Sakaï, battez Ombre en un seul combat, puis parlez-lui et attachez-le sur place avant de repartir.
- Départ
- Lumino, Base des Justiciers
- Prérequis
- Niveau 170
Obscurantus Globilum9 Étoffe Mystérieuse et 137 711 000 XP
Nabrisa vous attend dans la salle de sortie. Traversez le donjon, puis affrontez Ombre seul à ses côtés, avec la bénédiction de Rimanda et une Pierre d’âme élémentale équipée : Capture élémentale, à 6 PO au plus, le rend vulnérable 3 tours.
- Départ
- Rimanda, Temple Huppermage
- Prérequis
- Niveau 170 et Les coûts du sort
Symbole des Obscurantiune Corne d’Ombre et 165 253 200 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Ombre comme gardien à vaincre. Astrub, .
L’armée des ombres vous fait aussi rapporter deux exemplaires de chaque masque, du Vide, de la Vivacité, de la Vengeance et de la Violence : ils tombent sur les monstres du donjon.
Les 6 salles du donjon
Six salles, Ombre dans la dernière. Les cartes comportent de nombreux obstacles : servez-vous-en pour casser les lignes de vue, en surveillant les échanges, poussées et attirances des monstres. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Salle 6 — Ombre
L’arène d’Ombre, de son Globilum et de sa Silhouette. Pour L’armée des ombres, parlez à Ombre après la victoire et attachez-le avec les Chaînes de Vie.


Battre Ombre
Un seul déplacement par tour
Déplacés, Ombre comme sa Silhouette deviennent Indéplaçables pour un tour et gagnent 100 de puissance. Vous n’avez donc qu’un sort de placement sur chacun par tour : choisissez-le bien, en tenant compte du Globilum qui avance d’une case à chaque tour.
Ombre
Niveau 190
11 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Invulnérable au départ et Lourd tout le combat. Il devient vulnérable tant que la Silhouette est dans le glyphe du Globilum, et lui dehors. Aucune résistance. Liaison vous attire en ligne jusqu’à 7 PO, Distorsion frappe tout autour de lui, et une fois vulnérable, Paranoïa le téléporte près de vous.
ParanoïaSeulement quand il est vulnérable : il se téléporte près de sa cible, sans ligne de vue, et pose une croix qui retire toute fuite et tout tacle.
LiaisonVous attire de 3 cases et rapproche Ombre d’autant, en ligne de 2 à 7 PO, deux fois par tour. Plus fort au tour suivant.
DistorsionGros dégâts Eau dans un cercle de 3 cases autour d’Ombre : ne restez pas groupés près de lui.
PénombreDès le tour 2 : 2 PM pour Ombre et ses alliés proches, et Distorsion monte à chaque dommage à distance qu’il subit ce tour-là.
La stratégie en quatre temps
Les monstres d’abord. La stratégie la plus simple : le Sombléro en premier, qui renforce ses alliés et frappe à distance, puis le Caznoar, qui retire des PA et arrive vite au contact, et le Noctulule en dernier. Restez à 6 cases ou moins du Globilum pour éviter Éclairage.
La Silhouette dans le glyphe. Une fois qu’elle a frappé, la Silhouette fuit : avec 7 PM et des sorts à 5 PO, il faut qu’il lui en reste assez pour reculer dans le glyphe. Placez-vous pour qu’elle y aille d’elle-même, et retirez-lui des PM si elle en a trop.
Ombre hors du glyphe. Gardez Ombre loin du Globilum en lui retirant ses PM. Un seul déplacement par tour sur lui, un seul sur la Silhouette : ne les gaspillez pas avant d’avoir vu où le Globilum a avancé.
Frapper, replacer, frapper. Silhouette dedans, Ombre dehors : il est vulnérable, concentrez tout sur lui. Dès que la Silhouette sort ou qu’Ombre entre, il redevient invulnérable : replacez-les avant de reprendre vos dégâts.
Le Globilum et son glyphe
Invoqué par Ombre au début du combat, le Globilum est invulnérable et indéplaçable. À la fin de son tour, il pose un glyphe blanc de rayon 3 autour de lui, où vos personnages gagnent 20 % de dommages finaux. Il gagne 1 PM à chaque tour, donc se déplace d’une case, et repousse d’une case les personnages à son contact.
Au début de chaque tour, Éclairage inflige des dégâts Neutre à vos personnages situés à plus de 6 cases du Globilum, et donne 50 de dommages aux monstres dans la même zone. Restez près de lui.
La Silhouette
Invoquée par le Globilum, elle est Lourde comme Ombre. Elle frappe en Feu selon vos PV érodés et peut vous retirer 10 PM pour un tour avec 20 % d’érosion. Ce retrait disparaît si le personnage touché est déplacé : un allié peut le libérer d’une poussée.
Les boosts du Sombléro
Tous les 3 tours, Vaguichage renforce les sorts de ses alliés pour un tour : invulnérabilité pour le Brutopak, portée et retrait de PA pour l’Aigriffure du Caznoar, portée et retrait de PM pour la Bouligane du Noctulule, 200 de puissance pour le Panterreur. D’où l’intérêt de le tuer en premier.
Les monstres du donjon
Cinq Obscuranti de niveau 182, chacun faible dans un élément différent (-23 %). Le Sombléro d’abord, puis le Caznoar, le Noctulule en dernier. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Sombléro — il renforce ses alliés tous les 3 tours et frappe à distance.
- Caznoar — il retire des PA et arrive vite au contact.
- Noctulule — le moins dangereux des trois, mais son aura soigne ses voisins.
Sombléro
Niveau 182
4 700 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre -23 %
Feu 21 %
Eau 16 %
Air 2 %
Neutre 1 %
Tous les 3 tours, Vaguichage renforce ses alliés. Résonance frappe autour de chaque monstre à 10 PO de lui, et Faille retire 10 % de résistance jusqu’à 7 PO. Faible à la Terre.
VaguichageTous les 3 tours : invulnérabilité, portée, retraits ou puissance pour les sorts de ses alliés.
RésonanceDégâts Neutre dans un cercle de 2 cases autour de chaque monstre à 10 PO du Sombléro : ne collez pas les monstres.
Faille-10 % de résistance pendant 2 tours, jusqu’à 7 PO.
Caznoar
Niveau 182
4 700 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu -23 %
Eau 2 %
Air 1 %
Neutre 16 %
Beclipse retire 3 PA et repousse de 3 cases à courte portée ; au contact, Aigriffure frappe fort et raccourcit vos effets d’un tour. Détentrave lui donne fuite et PM, et il retire des PA à qui le frappe à distance. Faible au Feu.
DétentraveFuite et 2 PM pour le Caznoar ; frappé à distance, il retire des PA à son attaquant.
Beclipse-3 PA et poussée de 3 cases, à 3 PO au plus.
AigriffureGros dégâts Neutre au contact et -1 tour sur la durée de vos effets.
Noctulule
Niveau 182
4 700 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 1 %
Eau 16 %
Air 2 %
Neutre -23 %
Au début de son tour, il soigne ses alliés proches de 10 % de leurs PV et érode vos personnages dans un rayon de 2 cases : isolez-le. Timatum attire puis repousse, Bouligane vole 2 PM à 4 PO. Faible au Neutre.
TimatumAttire puis repousse de 2 cases autour du Noctulule.
BouliganeVole 2 PM jusqu’à 4 PO, davantage de portée quand le Sombléro l’a boosté.
Brutopak
Niveau 182
4 700 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 2 %
Eau -23 %
Air 21 %
Neutre 1 %
Manigance vous met Pesanteur et le rend Indéplaçable. Brutalité échange sa place avec vous jusqu’à 4 PO, et Mesquin Pacte frappe au contact en réduisant vos résistances aux poussées. Boosté par le Sombléro, il devient invulnérable un tour. Faible à l’Eau.
ManigancePesanteur sur vos personnages et Indéplaçable pour le Brutopak, pendant un tour.
BrutalitéÉchange de place jusqu’à 4 PO, avec vol de vie Air.
Mesquin PacteAu contact : vol de vie Terre et forte baisse de vos résistances aux poussées.
Panterreur
Niveau 182
4 700 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu 16 %
Eau 21 %
Air -23 %
Neutre 2 %
Planque le rend invisible et renvoie 200 dommages ; poussé, il redevient invisible avec ses alliés proches. Vent d’état retire 10 PM au contact, et Mesquinerie frappe en croix en vous attirant. Faible à l’Air.
PlanqueInvisibilité et 200 dommages renvoyés ; pousser le Panterreur relance l’invisibilité, sur lui et ses voisins.
Vent d’étatAu contact : gros dégâts Neutre et -10 PM.
MesquinerieFrappe en croix à 3 PO et attire vers le centre de la zone.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 180 à 190 de difficulté moyenne, où le placement compte plus que les dégâts : Ombre ne devient vulnérable que si sa Silhouette et lui sont au bon endroit. On y vient pour L’armée des ombres, Une ombre au tableau, les succès et l’âme d’Ombre, qui se capture avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).
Entrer dans le donjon
L’entrée est au fond de la Dimension Obscure, en ; le zaap le plus proche est celui du Coin des Bouftous . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Pyramide d’Ombre (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 13 % : Masque de la Vengeance (Panterreur), Masque de la Violence (Brutopak), Masque de la Vivacité (Caznoar), Masque du Vide (Noctulule) et Viande Noire. Espadon (pêche), Mandragore et Millet (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
La bonne équipe
Du retrait de PM. Il sert deux fois : limiter la Silhouette pour qu’elle finisse dans le glyphe, et garder Ombre loin du Globilum. C’est l’outil central du combat.
Un bon placeur. Un seul déplacement par tour sur Ombre et un seul sur la Silhouette : il faut quelqu’un qui place juste du premier coup, en anticipant l’avancée du Globilum.
De quoi voir l’invisible. Le Panterreur se rend invisible, et le redevient avec ses voisins quand on le pousse. Prévoyez une solution contre l’invisibilité, et méfiez-vous des retraits de PA du Caznoar.
Les six succès
Chaque succès rapporte 137 711 000 XP et 2 Corne d’Ombre, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 206 566 500 XP. Depuis la refonte du donjon, Premier, Collant et Duo se jouent avec la stratégie de base.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Ombre dans son donjon. | 10 | 137 711 000 | |
| Vaincre Ombre dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 137 711 000 | |
| Vaincre Ombre en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 137 711 000 | |
| Vaincre Ombre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 275 422 000 | |
| Vaincre Ombre dans son donjon en validant le challenge « Chevaliers tourmentés » | 5 | 206 566 500 | |
| Vaincre Ombre dans son donjon en validant le challenge « Jeux d’ombres ». | 10 | 137 711 000 |
Premier
Ombre doit être achevé en premier. Assez facile depuis la refonte : placez la Silhouette dans le glyphe du Globilum en gardant Ombre et les monstres à distance, puis concentrez-vous sur Ombre.
Collant
Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un autre allié. Pas de difficulté particulière : finissez chaque tour au contact d’une entité alliée, sans oublier le placement de la Silhouette.
Spécial : Jeux d’ombres
Les ennemis ne doivent subir aucune tentative de dommages à distance. Tout se joue au contact : des personnages capables d’encaisser sont conseillés. Tuer Ombre en premier est préférable, sans être obligatoire : Silhouette dans le glyphe, Ombre dehors.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 26 tours. Pas de difficulté particulière : reprenez la stratégie de base, monstres d’abord, puis la Silhouette dans le glyphe.
Compagnon : Chevaliers tourmentés
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible (Flamme, Goutte, Nuage, Feuille ou Ténèbre). Le combat reste le même. Protégez le compagnon des attirances et des poussées pendant la mise en place de la Silhouette.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Ombre
Corne d’OmbreOs15 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur3 %
Symbole des ObscurantiRessource diverse2,44 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,8 %
Bidoche NoireViande0,73 %
Sur les acolytes
Viande NoireViande · Brutopak13 %
Masque de la ViolenceVêtement · Brutopak13 %
Masque de la VivacitéVêtement · Caznoar13 %
Masque du VideVêtement · Noctulule13 %
Masque de la VengeanceVêtement · Panterreur13 %
Masque du ViceVêtement · Sombléro13 %
Éclat ObscurRessource diverse · Brutopak6 %
Symbole des ObscurantiRessource diverse · Brutopak2,16 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur · Brutopak1 %
Capture d’âme
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) couvre Ombre, de niveau 190.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
La version Expédition de guilde
La pyramide existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : un personnage qui finit son tour en ligne avec la Silhouette échange de place avec elle, plusieurs fois par tour si besoin. Placez un personnage dans le glyphe blanc et finissez en ligne avec elle : elle s’y retrouve téléportée ;
- Bravoure : tant qu’Ombre est invulnérable, il retire 3 PA et met 40 % d’érosion à vos personnages à chacun de ses tours ; vulnérable, il donne 4 PM et 400 de puissance à lui, sa Silhouette et au Globilum ;
- en Bravoure, rendez-le vulnérable au plus vite et tuez-le en un tour, idéalement au premier ou au deuxième. Sinon, s’il n’a pas encore été déplacé ce tour-là, renvoyez-le dans le glyphe pour éviter le bonus de PM et de puissance ;
- on peut aussi le tuer en dernier, après les monstres, mais l’érosion accumulée complique le combat.
Où se trouve la Pyramide d’Ombre ?
Au fond de la Dimension Obscure, en . Le zaap le plus proche est celui du Coin des Bouftous .
À quel niveau faire la Pyramide d’Ombre ?
Niveau 180 minimum, 190 conseillé. Ombre est de niveau 190, avec 11 000 PV et aucune résistance, et ses monstres de niveau 182.
Quelle quête faire dans la Pyramide d’Ombre ?
L’armée des ombres, chez Lumino à la Base des Justiciers , et Une ombre au tableau, chez Rimanda au Temple Huppermage . Les deux s’achèvent face à Ombre.
Comment rendre Ombre vulnérable ?
Placez la Silhouette dans le glyphe blanc du Globilum, et gardez Ombre dehors. Tant que ces deux conditions tiennent, il reste vulnérable.
Pourquoi Ombre redevient-il invulnérable ?
La Silhouette est sortie du glyphe, ou Ombre y est entré. Le Globilum avance d’une case à chaque tour : replacez-les, un déplacement chacun par tour.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Sombléro, qui renforce ses alliés tous les 3 tours et frappe à distance. Le Caznoar ensuite, le Noctulule en dernier.
Quelle pierre utiliser pour capturer Ombre ?
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Elle couvre le niveau 190 d’Ombre.
La Pyramide d’Ombre se fait-elle à deux ?
Oui, c’est même un succès, en moins de 26 tours. La stratégie de base suffit : monstres d’abord, puis la Silhouette dans le glyphe.
Publié le 24 septembre 2026
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