Donjon Île de Frigost

Salons privés de Klime

Donjon de niveau 200 sur Frigost III, dans la Tannerie Écarlate, en [-63,-93] : six salles et un boss invulnérable qui rend Pacifiste quiconque ne finit pas son tour dans un glyphe blanc. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Salons privés de Klime : l'entrée du donjon, en [-63,-93] (Tannerie Écarlate)
L’entrée des Salons privés de Klime, dans la Tannerie Écarlate de Frigost III

Les quêtes liées

Trois quêtes se valident pendant le passage : celle des maîtres-artisans de Frigost III, celle de Domie Natrix à l’entrée, et celle de la peau magique. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

Frigost III

Il faut mettre un terme aux maîtres

Quête de niveau 200

Klime est l’un des quatre maîtres-artisans. André Vauld vous envoie battre Nileza, Sylargh, Klime et Missiz Frizz. Pour Klime : battez-le en un seul combat, puis découvrez la sortie des Salons privés.

Départ
André Vauld, château de Harebourg
Prérequis
Niveau 50 et Le pic qui glace

À accepter avant d’entrer

Porte, Klime, trésor

Quête de niveau 200

Une quête d’entrée, validée à la sortie. Domie Natrix vous envoie régler l’affaire avec Klime : il suffit de terminer le donjon et de découvrir la carte de sortie.

Départ
Domie Natrix, Tannerie Écarlate
Prérequis
Aucun

Peau magique

Vous avez demandé la peau lisse ?

Quête de niveau 200

Cherchez la peau magique pendant le passage. Le Baron d’Ouillard veut la peau tannée par Klime pour Missiz Frizz : trouvez-la dans les salons, puis parlez à Klime à la sortie.

Départ
Baron d’Ouillard, château de Harebourg
Prérequis
Niveau 180 et Les desseins de Sylargh

Icône de Moustache de KlimeMoustache de Klime2, avec 4 Kama de glace et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Sang Glacé de Klime

Chaud et froid

Quête de niveau 200

Nileza attend le Sang Glacé de Klime. Pour finir la quête, terminez les quatre donjons de Frigost III et rapportez-lui aussi la Larme de Missiz Frizz et l’Huile Antigel de Sylargh.

Départ
Maire Cantile, La Bourgade
Prérequis
Niveau 100 et Mission Solution

Icône de Moustache de KlimeMoustache de Klime2, parmi les ressources des quatre maîtres, et 60 000 000 XP

Niveau 200

Le dragon noir

Quête de niveau 200

Klime doit travailler une peau de crocodaille gelée. Terminez le donjon, puis demandez-lui de la traiter : le sac qu’il en tire sert à la suite. Il faut avoir assez avancé De Brikke et de Brokke pour cette étape.

Départ
Mériana, Marécages nauséabonds

Totem de la joie

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Klime peut vous donner le Totem de la joie. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la joie, Klime, Merkator, Roi Imagami, Roi Nidas ou Servitude.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner Klime comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 6 salles du donjon

Six combats, et un passage secret entre la salle 3 et la salle 4, dans une salle annexe sans monstres. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

La salle la plus encombrée du donjon, et les monstres déplacent souvent vos personnages. Gardez une solution de fuite face au Cuirboule et à l’Empaillé.

Salons privés de Klime : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Salons privés de Klime : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Salons privés de Klime : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Salons privés de Klime : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Salons privés de Klime : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Salons privés de Klime : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Pour l’atteindre, depuis la salle annexe qui suit la salle 3 : activez le chandelier le plus proche de vous. Le rideau de la chambre d’essayage du milieu s’ouvre sur une trappe vers la salle 4.

Salons privés de Klime : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Salons privés de Klime : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Salons privés de Klime : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Salons privés de Klime : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Salle 6 — Klime

Klime, avec l’Empaillé, le Grodruche et le Cuirboule. Il reste invulnérable jusqu’au tour 3 au moins : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Salons privés de Klime : plan de la salle 6
Salle 6 — plan
Salons privés de Klime : vue tactique de la salle 6, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 6 — vue tactique

Battre Klime

Pacifiste hors des glyphes blancs

À partir du tour 3, Klime rend Pacifiste pour un tour tout personnage qui n’a pas fini son tour précédent dans un glyphe blanc. Dès le tour 2, finissez vos personnages qui frappent dans un glyphe. Un soutien qui ne compte pas attaquer peut s’en passer.

Klime

Klime

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 27 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 9 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 14 %

Invulnérable, il ne perd cet état qu’à partir du tour 3, en subissant des dommages de poussée indirects. Tant qu’il est invulnérable et qu’il n’a pas fini sur un glyphe, il n’est pas très dangereux. Mais moins il a de PV, plus Moustacheron frappe fort : une fois entamé, tuez-le vite. Ses résistances les plus basses sont en Eau, à 9 %.

  • Icône de Cuir à feu doux
    Cuir à feu doux5 PA · sur lui · Téléporte à la position de début de tour · 100 Tacle · 300 Dommage · PM-6 PM

    Seulement quand Klime est vulnérable : tout le camp ennemi revient à sa case de début de tour, et vous perdez 6 PM si vous êtes dessus. Désenvoûtez le bonus.

  • Icône de Cuir moustache
    Cuir moustache5 PA · 7 PO · Attire de 6 cases · Feu21 à 30 dommages Feu

    Attire de 6 cases et empoisonne 3 tours, en ligne jusqu’à 7 PO sans ligne de vue, deux fois par tour. Sortez de ses lignes.

  • Moustacheron5 PA · mêlée · NeutreDommages Neutre : 10% d’érosion PV manquants du lanceur · Feu21 à 30 dommages Feu · Air21 à 30 vol Air

    Au contact, deux fois par tour, avec un bonus selon les PV manquants de Klime : plus il est bas, plus ça fait mal.

La stratégie en cinq temps

Tours 1 et 2 : les monstres. Peau lisse vous protège de Pacifiste pendant les deux premiers tours. Tuez l’Empaillé en premier, puis le Grodruche, et finissez par le Cuirboule. Ne rendez surtout pas Klime vulnérable : il lancerait Cuir à feu doux.

Dès le tour 2 : les glyphes. Klime et chaque monstre posent un glyphe blanc d’une case au début de leur tour, pour 2 tours. Finissez dedans avec vos personnages offensifs. S’il manque un glyphe, un personnage qui joue après peut déloger un allié déjà placé pour prendre sa place.

Le Grodruche aux tours pairs. Un tour sur deux, il devient indéplaçable, donne 2 PM à tout ce qui l’entoure quand on le frappe et renvoie ses dégâts à distance. Frappez-le aux tours 2, 4, 6 si vous n’êtes pas à l’aise, et ne finissez pas près du Cuirboule en ayant dépensé vos PM.

Rendre Klime vulnérable. Les monstres morts, poussez une entité contre lui : un allié, une invocation ou un ennemi. Il devient vulnérable pour un tour. Seul, il ne pose plus que deux glyphes : déplacez les personnages qui les occupent pour laisser la place aux suivants.

Le finir sans attendre. Vulnérable, il lance Cuir à feu doux tous les 2 tours et gagne 300 de dommages s’il finit sur un glyphe : désenvoûtez ces bonus. Concentrez tout sur lui, car ses coups montent à mesure que ses PV baissent.

Carcassetagne, Peau lisse et les glyphes

Au début de chaque tour, Carcassetagne rend Pacifiste tous ses ennemis. Au lancement du combat, Peau lisse vous en protège pendant 2 tours ; ensuite, seul un glyphe blanc redonne Peau lisse à qui finit son tour dedans.

Chaque glyphe dure 2 tours, donc deux glyphes par monstre en vie. Un monstre qui meurt emporte les siens, et Klime seul n’en laisse que deux. Un monstre ou Klime qui finit dedans gagne 300 de dommages pour 2 tours, désenvoûtables.

Subtilité : Pacifiste ne s’applique au tour 3 qu’à partir du premier monstre qui joue. Si tous les monstres meurent avant le tour 3, Klime ne l’applique qu’au tour 4 : le glyphe devient inutile au tour 2, mais reste obligatoire au tour 3.

Cuir à feu doux

Klime n’a ce sort qu’une fois vulnérable. Il renvoie Klime et ses alliés à leur position de début de tour ; un personnage posé sur l’une de ces cases échange de place et perd 6 PM. Tous gagnent 100 de tacle et 300 de dommages pour un tour, effet désenvoûtable. Relance de 2 tours.

Les monstres du donjon

Cinq Cuirassés de niveau 200, à 6 000 PV, chacun avec une grosse faiblesse, de -30 à -40 %. Autour de Klime : l’Empaillé, le Grodruche et le Cuirboule. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Empaillé — il attire, échange de place, érode et se prépare 1 000 de dommages : il désorganise toute l’équipe.
  2. Grodruche — à frapper aux tours pairs, quand il ne donne pas de PM et ne renvoie rien.
  3. Cuirboule — un seul PM : il se finit en dernier, hors de sa ligne.
Empaillé

Empaillé

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 11 %
  • FeuFeu 40 %
  • EauEau -30 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 15 %

Paillage le téléporte jusqu’à 3 PO et érode de 40 % en croix autour de sa case d’arrivée. Taxidermie attire une cible à son contact puis échange de place avec elle, sous Pesanteur. Gros sac lui donne 1 000 de dommages pour le tour suivant. Faible à l’Eau.

  • Icône de Taxidermie
    Taxidermie4 PA · 6 PO · Attire de 7 cases · PM-6 PM · Échange de positions · État Pesanteur · Neutre61 à 80 dommages Neutre

    Attire, échange de place, retire des PM et met Pesanteur : vous vous retrouvez au milieu des monstres.

  • Icône de Paillage
    Paillage4 PA · 3 PO · Téléporte sur la case ciblée · 40% Érosion · Air61 à 80 dommages Air

    Téléportation courte et 40 % d’érosion en croix autour de l’Empaillé.

  • Icône de Gros sac
    Gros sac4 PA · sur lui · 1000 Dommage · État Pesanteur

    1 000 de dommages au tour suivant, sous Pesanteur. Relance de 3 tours : tuez-le ou éloignez-vous avant.

Grodruche

Grodruche

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 42 %
  • FeuFeu 11 %
  • EauEau 19 %
  • AirAir -34 %
  • NeutreNeutre 4 %

Un tour sur deux, il est indéplaçable, donne 2 PM à tout ce qui est dans un rayon de 4 cases quand il est frappé, et frappe tout ce qui est à exactement 5 PO des dégâts qu’il subit. Nerf de boeuf attire de 5 cases, Vomito vole de la vie au contact. Faible à l’Air.

  • Icône de Vomito
    Vomito4 PA · mêlée · Terre91 à 110 vol Terre · État Pesanteur
  • Nerf de boeuf4 PA · 6 PO · Eau61 à 80 dommages Eau · Attire de 5 cases

    En ligne jusqu’à 6 PO, attire de 5 cases.

  • Icône de Digérer pour mieux régner
    Digérer pour mieux régner4 PA · sur lui · État Indéplaçable · Déclenche : Transit
Cuirboule

Cuirboule

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM1 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -40 %
  • FeuFeu 3 %
  • EauEau 5 %
  • AirAir 15 %
  • NeutreNeutre 42 %

Maboule frappe très fort, en ligne et sans ligne de vue jusqu’à 11 PO, s’il n’a pas encore utilisé son unique PM : il attire de 10 cases puis repousse. Gonflage empoisonne chaque PM que vous dépensez près de lui. Faible à la Terre.

  • Maboule4 PA · 11 PO · Attire de 10 cases · Repousse de 10 cases · Terre191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)

    Très gros dégâts Terre en ligne, sans ligne de vue, seulement si le Cuirboule n’a pas bougé. Ne restez pas alignés avec lui.

  • Icône de Gonflage
    Gonflage4 PA · 5 PO · Eau30 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé

    Poison de fin de tour sur les PM dépensés. Près du Cuirboule, bougez le moins possible.

  • Icône de Bouffée
    Bouffée4 PA · sur lui · Feu91 à 100 soins Feu · 600 Dommage

    Le Cuirboule se soigne et gagne de gros dommages ; actif 2 tours sur 3.

Harrogant

Harrogant

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu 20 %
  • EauEau 5 %
  • AirAir 30 %
  • NeutreNeutre -31 %

Il ne frappe qu’en ligne et de loin, jusqu’à 10 PO : il ne peut pas frapper à courte portée, notamment quand il est taclé. Coupe-cuir retire 4 PO, Dédain repousse sans ligne de vue. Un tour sur deux, Fierté soigne ses alliés et frappe tout ce qui est à exactement 6 PO. Faible au Neutre.

  • Dédain4 PA · 8 PO · Neutre51 à 70 dommages Neutre · Repousse de 4 cases
  • Icône de Coupe-cuir
    Coupe-cuir4 PA · 10 PO · Air51 à 70 vol Air · -4 Portée

    Retire 4 PO, en ligne. Gênant pour les tireurs.

  • Icône de Fierté
    Fierté4 PA · sur lui · Déclenche : Insolence
Peunch

Peunch

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 13 %
  • FeuFeu -38 %
  • EauEau 41 %
  • AirAir 1 %
  • NeutreNeutre 10 %

7 PM et Ioupercute qui retire 8 PM au contact, avec des dégâts qui montent quand ses PV baissent. Tayezone rend Affaibli et retire 100 de fuite autour de lui, Cire culaire vole de l’intelligence. Gardez vos distances. Faible au Feu.

  • Icône d'Ioupercute
    Ioupercute4 PA · mêlée · EauDommages Eau : 50% d’érosion PV manquants du lanceur · PM-8 PM

    Au contact : -8 PM et dégâts selon les PV manquants du Peunch.

  • Icône de Cire culaire
    Cire culaire4 PA · sur lui · Feu81 à 100 vol Feu · Vole 100 Intelligence
  • Icône de Tayezone
    Tayezone4 PA · sur lui · État Affaibli · -100 Fuite

    Affaibli et -100 de fuite en zone autour du Peunch : il vous tacle ensuite sans effort.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 190 à 200, classé facile mais exigeant en placement. On y vient pour les quêtes de Frigost III, le Totem de la joie, les succès et la Moustache de Klime. Klime se capture avec une Gigantesque pierre d’âme.

Entrer dans le donjon

Le donjon est dans la Tannerie Écarlate de Frigost III, en ; le zaap le plus proche est celui de l’Entrée du château de Harebourg . Frigost III n’est accessible qu’après avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste, dans Le pic qui glace. Trois façons d’ouvrir : une Clef des Salons privés de Klime (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Œil de Harrogant, Cuir de Grodruche, Cuir d’Empaillé, Cuir de Cuirboule et Viande Goûtue. Poisskaille, Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône d'Œil de HarrogantŒil de Harrogant 2 200
Icône de Cuir de GrodrucheCuir de Grodruche 2 200
Icône de Cuir d'EmpailléCuir d’Empaillé 2 200
Icône de Cuir de CuirbouleCuir de Cuirboule 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Du placement. Il faut rejoindre un glyphe d’une case à chaque tour et pousser une entité contre Klime. Une classe de placement ou des sorts de téléportation rendent tout le combat plus simple.

Qui frappe, qui soutient. Les glyphes manquent souvent. Réservez-les aux personnages qui frappent : un Pandawa tank ou un soigneur peut accepter Pacifiste sans rien perdre.

De quoi désenvoûter. Les 300 de dommages que Klime et ses monstres gagnent sur un glyphe, comme le bonus de Cuir à feu doux, se désenvoûtent : un désenvoûtement au bon moment évite un tour de Klime très violent.

Les classes à l’aise. Le Pandawa tacle Klime, le pousse ou pousse un allié contre lui, et porte ses alliés jusqu’aux glyphes : c’est la classe conseillée pour le Duo. Les invocateurs rendent Klime vulnérable en poussant une invocation contre lui, sans finir à son contact.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Moustache de Klime, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Prudent se joue avec la stratégie de base, Nomade et Dur à cuir se jouent autour des glyphes.

Succès Condition Points XP
Icône de Salons privés de KlimeSalons privés de Klime Vaincre Klime dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Klime (Prudent)Klime (Prudent) Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». 10 200 000 000
Icône de Klime (Nomade)Klime (Nomade) Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». 10 200 000 000
Icône de Klime (Duo)Klime (Duo) Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Klime (Spécial)Klime (Spécial) Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Dur à cuir ». 10 200 000 000
Icône de Klime (Compagnon)Klime (Compagnon) Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Compagnons, quel est votre métier ? » 5 75 000 000

Prudent

Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Pas de difficulté particulière, sauf avec Klime : rendez-le vulnérable avec une invocation, ou avec une classe capable de se libérer de son tacle, pour ne pas finir à son contact.

Nomade

Utiliser tous ses PM à chaque tour. La difficulté : finir dans un glyphe blanc dès le tour 2, après avoir utilisé tous ses PM. Les sorts de mobilité (téléportation, attirance, échange) et les classes de placement qui mettent un allié à la bonne distance aident beaucoup. Une fuite ratée qui coûte des PM fait échouer le succès.

Spécial : Dur à cuir

Aucun allié ne doit entrer dans l’état Pacifiste. Tous vos personnages, soutiens compris, finissent dans un glyphe dès le tour 2. Si tous les monstres meurent avant le tour 3, le glyphe n’est pas nécessaire au tour 2, mais il l’est au tour 3. Avec assez de dégâts pour tuer les monstres avant le tour 3 et Klime avant le tour 4, les glyphes deviennent inutiles.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. La stratégie de base à deux. Un personnage capable de tacler Klime et de le rendre vulnérable avec ses sorts de placement simplifie tout : le Pandawa, par exemple.

Compagnon : Compagnons, quel est votre métier ?

Quatre personnages minimum, dont un compagnon Kloug, Klüme, Grizou ou Laikteur. Le combat se joue comme d’habitude : gardez le compagnon en vie, et répartissez les glyphes entre les personnages qui doivent conserver leurs attaques.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Klime

  • Icône de Moustache de KlimeMoustache de KlimePoil12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur3 %
  • Icône de Scalp de KlimeScalp de KlimeRessource diverse2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Cuirboule12 %
  • Icône de Cuir de CuirbouleCuir de CuirbouleCuir · Cuirboule12 %
  • Icône de Cuir d'EmpailléCuir d’EmpailléCuir · Empaillé12 %
  • Icône de Cuir Huileux de GrodrucheCuir Huileux de GrodrucheÎle de Frigost · Grodruche12 %
  • Icône de Cuir de GrodrucheCuir de GrodrucheCuir · Grodruche12 %
  • Icône d'Œil de HarrogantŒil de HarrogantŒil · Harrogant12 %
  • Icône de Cuir de PeunchCuir de PeunchCuir · Peunch12 %
  • Icône de Crâne de centoror geléCrâne de centoror geléQuêtes principales · Cuirboule5 %
  • Icône de Dent de CuirbouleDent de CuirbouleOs · Cuirboule2 %
  • Icône de Cœur d'EmpailléCœur d’EmpailléRessource diverse · Empaillé2 %
  • Icône d'Étoffe de GrodrucheÉtoffe de GrodrucheÉtoffe · Grodruche2 %
  • Icône de Culotte de HarrogantCulotte de HarrogantVêtement · Harrogant2 %
  • Icône de Cervelle de PeunchCervelle de PeunchRessource diverse · Peunch2 %
  • Icône de String en poils de nezString en poils de nezObjet utilisable · Cuirboule1,2 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur · Cuirboule1 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 1/8Fragment de carte de Psikopompe 1/8Fragment de carte · Cuirboule0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 5/8Fragment de carte de Psikopompe 5/8Fragment de carte · Cuirboule0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 6/8Fragment de carte de Psikopompe 6/8Fragment de carte · Empaillé0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 2/8Fragment de carte de Psikopompe 2/8Fragment de carte · Empaillé0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 3/8Fragment de carte de Psikopompe 3/8Fragment de carte · Grodruche0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 7/8Fragment de carte de Psikopompe 7/8Fragment de carte · Grodruche0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 8/8Fragment de carte de Psikopompe 8/8Fragment de carte · Harrogant0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Psikopompe 4/8Fragment de carte de Psikopompe 4/8Fragment de carte · Harrogant0,8 %

Capture d’âme

Icône de Gigantesque pierre d'âmeKlime se capture avec une Gigantesque pierre d’âme. Lancez-la une fois le dernier monstre mort, quand le combat est sous contrôle.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Artefact PandawushuArtefact Pandawushu 2
Icône d'Éklâme suprêmeÉklâme suprême 10
Icône de Planche à DessinPlanche à Dessin 2

La version Expédition de guilde

Les Salons existent en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure :

  • Audace : un ennemi touché échange de place avec son attaquant et gagne 5 % de dommages finaux pour tout le combat, dix fois par tour au plus. Tuez chaque monstre avant qu’il ne joue, et Klime en un tour ;
  • l’échange a lieu même sur un ennemi Indéplaçable ou sous Pesanteur : servez-vous-en pour placer les monstres ou rejoindre un glyphe ;
  • Bravoure : à partir du tour 3, ne pas finir dans un glyphe blanc vous tue au tour suivant de Klime, comme avant la mise à jour 2.43 ;
  • une fois Klime seul, il ne reste que deux glyphes : déplacez ceux qui les occupent, et poussez Klime hors d’un glyphe s’il y a fini son tour.

Où se trouvent les Salons privés de Klime ?

Sur Frigost III, dans la Tannerie Écarlate, en . Le zaap le plus proche est celui de l’Entrée du château de Harebourg .

Comment accéder à Frigost III ?

En ayant vaincu au moins une fois le Glourséleste. C’est l’objet de la quête Le pic qui glace.

Comment rendre Klime vulnérable ?

En lui faisant subir des dommages de poussée indirects, à partir du tour 3. Poussez un allié, une invocation ou un ennemi contre lui : il reste vulnérable un tour.

Comment éviter l’état Pacifiste ?

Finissez votre tour dans un glyphe blanc dès le tour 2. Les deux premiers tours, Peau lisse vous protège ; ensuite, seul le glyphe redonne cette protection.

Quel monstre tuer en premier ?

L’Empaillé, puis le Grodruche, puis le Cuirboule. Klime se tue en dernier : ne le rendez pas vulnérable avant.

Comment passer de la salle 3 à la salle 4 ?

Activez le chandelier le plus proche dans la salle annexe. Le rideau de la chambre d’essayage du milieu s’ouvre sur une trappe vers la salle 4.

Quelle pierre utiliser pour capturer Klime ?

Une Gigantesque pierre d’âme. Lancez-la quand il ne reste que Klime et que le combat est sous contrôle.

Les Salons privés de Klime se font-ils à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un Pandawa, qui tacle Klime et le rend vulnérable par placement, facilite beaucoup la tâche.

Publié le 24 septembre 2026

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Salons privés de Klime

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