Donjon Île de Frigost
Salons privés de Klime
Donjon de niveau 200 sur Frigost III, dans la Tannerie Écarlate, en [-63,-93] : six salles et un boss invulnérable qui rend Pacifiste quiconque ne finit pas son tour dans un glyphe blanc. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Salons privés de Klime : l'entrée du donjon, en [-63,-93] (Tannerie Écarlate)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-salons-prives-de-klime-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Trois quêtes se valident pendant le passage : celle des maîtres-artisans de Frigost III, celle de Domie Natrix à l’entrée, et celle de la peau magique. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Klime est l’un des quatre maîtres-artisans. André Vauld vous envoie battre Nileza, Sylargh, Klime et Missiz Frizz. Pour Klime : battez-le en un seul combat, puis découvrez la sortie des Salons privés.
- Départ
- André Vauld, château de Harebourg
- Prérequis
- Niveau 50 et Le pic qui glace
Une quête d’entrée, validée à la sortie. Domie Natrix vous envoie régler l’affaire avec Klime : il suffit de terminer le donjon et de découvrir la carte de sortie.
- Départ
- Domie Natrix, Tannerie Écarlate
- Prérequis
- Aucun
Cherchez la peau magique pendant le passage. Le Baron d’Ouillard veut la peau tannée par Klime pour Missiz Frizz : trouvez-la dans les salons, puis parlez à Klime à la sortie.
- Départ
- Baron d’Ouillard, château de Harebourg
- Prérequis
- Niveau 180 et Les desseins de Sylargh
Moustache de Klime2, avec 4 Kama de glace et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Nileza attend le Sang Glacé de Klime. Pour finir la quête, terminez les quatre donjons de Frigost III et rapportez-lui aussi la Larme de Missiz Frizz et l’Huile Antigel de Sylargh.
- Départ
- Maire Cantile, La Bourgade
- Prérequis
- Niveau 100 et Mission Solution
Moustache de Klime2, parmi les ressources des quatre maîtres, et 60 000 000 XP
Klime doit travailler une peau de crocodaille gelée. Terminez le donjon, puis demandez-lui de la traiter : le sac qu’il en tire sert à la suite. Il faut avoir assez avancé De Brikke et de Brokke pour cette étape.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- Une douloureuse séparation
Klime peut vous donner le Totem de la joie. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la joie, Klime, Merkator, Roi Imagami, Roi Nidas ou Servitude.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner Klime comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 6 salles du donjon
Six combats, et un passage secret entre la salle 3 et la salle 4, dans une salle annexe sans monstres. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1
La salle la plus encombrée du donjon, et les monstres déplacent souvent vos personnages. Gardez une solution de fuite face au Cuirboule et à l’Empaillé.


Salle 2


Salle 3


Salle 4
Pour l’atteindre, depuis la salle annexe qui suit la salle 3 : activez le chandelier le plus proche de vous. Le rideau de la chambre d’essayage du milieu s’ouvre sur une trappe vers la salle 4.


Salle 5


Salle 6 — Klime
Klime, avec l’Empaillé, le Grodruche et le Cuirboule. Il reste invulnérable jusqu’au tour 3 au moins : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Klime
Pacifiste hors des glyphes blancs
À partir du tour 3, Klime rend Pacifiste pour un tour tout personnage qui n’a pas fini son tour précédent dans un glyphe blanc. Dès le tour 2, finissez vos personnages qui frappent dans un glyphe. Un soutien qui ne compte pas attaquer peut s’en passer.
Klime
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 9 %
Air 25 %
Neutre 14 %
Invulnérable, il ne perd cet état qu’à partir du tour 3, en subissant des dommages de poussée indirects. Tant qu’il est invulnérable et qu’il n’a pas fini sur un glyphe, il n’est pas très dangereux. Mais moins il a de PV, plus Moustacheron frappe fort : une fois entamé, tuez-le vite. Ses résistances les plus basses sont en Eau, à 9 %.
Cuir à feu douxSeulement quand Klime est vulnérable : tout le camp ennemi revient à sa case de début de tour, et vous perdez 6 PM si vous êtes dessus. Désenvoûtez le bonus.
Cuir moustacheAttire de 6 cases et empoisonne 3 tours, en ligne jusqu’à 7 PO sans ligne de vue, deux fois par tour. Sortez de ses lignes.
-
Moustacheron
Au contact, deux fois par tour, avec un bonus selon les PV manquants de Klime : plus il est bas, plus ça fait mal.
La stratégie en cinq temps
Tours 1 et 2 : les monstres. Peau lisse vous protège de Pacifiste pendant les deux premiers tours. Tuez l’Empaillé en premier, puis le Grodruche, et finissez par le Cuirboule. Ne rendez surtout pas Klime vulnérable : il lancerait Cuir à feu doux.
Dès le tour 2 : les glyphes. Klime et chaque monstre posent un glyphe blanc d’une case au début de leur tour, pour 2 tours. Finissez dedans avec vos personnages offensifs. S’il manque un glyphe, un personnage qui joue après peut déloger un allié déjà placé pour prendre sa place.
Le Grodruche aux tours pairs. Un tour sur deux, il devient indéplaçable, donne 2 PM à tout ce qui l’entoure quand on le frappe et renvoie ses dégâts à distance. Frappez-le aux tours 2, 4, 6 si vous n’êtes pas à l’aise, et ne finissez pas près du Cuirboule en ayant dépensé vos PM.
Rendre Klime vulnérable. Les monstres morts, poussez une entité contre lui : un allié, une invocation ou un ennemi. Il devient vulnérable pour un tour. Seul, il ne pose plus que deux glyphes : déplacez les personnages qui les occupent pour laisser la place aux suivants.
Le finir sans attendre. Vulnérable, il lance Cuir à feu doux tous les 2 tours et gagne 300 de dommages s’il finit sur un glyphe : désenvoûtez ces bonus. Concentrez tout sur lui, car ses coups montent à mesure que ses PV baissent.
Carcassetagne, Peau lisse et les glyphes
Au début de chaque tour, Carcassetagne rend Pacifiste tous ses ennemis. Au lancement du combat, Peau lisse vous en protège pendant 2 tours ; ensuite, seul un glyphe blanc redonne Peau lisse à qui finit son tour dedans.
Chaque glyphe dure 2 tours, donc deux glyphes par monstre en vie. Un monstre qui meurt emporte les siens, et Klime seul n’en laisse que deux. Un monstre ou Klime qui finit dedans gagne 300 de dommages pour 2 tours, désenvoûtables.
Subtilité : Pacifiste ne s’applique au tour 3 qu’à partir du premier monstre qui joue. Si tous les monstres meurent avant le tour 3, Klime ne l’applique qu’au tour 4 : le glyphe devient inutile au tour 2, mais reste obligatoire au tour 3.
Cuir à feu doux
Klime n’a ce sort qu’une fois vulnérable. Il renvoie Klime et ses alliés à leur position de début de tour ; un personnage posé sur l’une de ces cases échange de place et perd 6 PM. Tous gagnent 100 de tacle et 300 de dommages pour un tour, effet désenvoûtable. Relance de 2 tours.
Les monstres du donjon
Cinq Cuirassés de niveau 200, à 6 000 PV, chacun avec une grosse faiblesse, de -30 à -40 %. Autour de Klime : l’Empaillé, le Grodruche et le Cuirboule. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Empaillé — il attire, échange de place, érode et se prépare 1 000 de dommages : il désorganise toute l’équipe.
- Grodruche — à frapper aux tours pairs, quand il ne donne pas de PM et ne renvoie rien.
- Cuirboule — un seul PM : il se finit en dernier, hors de sa ligne.
Empaillé
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
2 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu 40 %
Eau -30 %
Air 20 %
Neutre 15 %
Paillage le téléporte jusqu’à 3 PO et érode de 40 % en croix autour de sa case d’arrivée. Taxidermie attire une cible à son contact puis échange de place avec elle, sous Pesanteur. Gros sac lui donne 1 000 de dommages pour le tour suivant. Faible à l’Eau.
TaxidermieAttire, échange de place, retire des PM et met Pesanteur : vous vous retrouvez au milieu des monstres.
PaillageTéléportation courte et 40 % d’érosion en croix autour de l’Empaillé.
Gros sac1 000 de dommages au tour suivant, sous Pesanteur. Relance de 3 tours : tuez-le ou éloignez-vous avant.
Grodruche
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 42 %
Feu 11 %
Eau 19 %
Air -34 %
Neutre 4 %
Un tour sur deux, il est indéplaçable, donne 2 PM à tout ce qui est dans un rayon de 4 cases quand il est frappé, et frappe tout ce qui est à exactement 5 PO des dégâts qu’il subit. Nerf de boeuf attire de 5 cases, Vomito vole de la vie au contact. Faible à l’Air.
Vomito-
Nerf de boeuf
En ligne jusqu’à 6 PO, attire de 5 cases.
Digérer pour mieux régner
Cuirboule
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
1 PM
- Résistances
Terre -40 %
Feu 3 %
Eau 5 %
Air 15 %
Neutre 42 %
Maboule frappe très fort, en ligne et sans ligne de vue jusqu’à 11 PO, s’il n’a pas encore utilisé son unique PM : il attire de 10 cases puis repousse. Gonflage empoisonne chaque PM que vous dépensez près de lui. Faible à la Terre.
-
Maboule
Très gros dégâts Terre en ligne, sans ligne de vue, seulement si le Cuirboule n’a pas bougé. Ne restez pas alignés avec lui.
GonflagePoison de fin de tour sur les PM dépensés. Près du Cuirboule, bougez le moins possible.
BoufféeLe Cuirboule se soigne et gagne de gros dommages ; actif 2 tours sur 3.
Harrogant
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 20 %
Eau 5 %
Air 30 %
Neutre -31 %
Il ne frappe qu’en ligne et de loin, jusqu’à 10 PO : il ne peut pas frapper à courte portée, notamment quand il est taclé. Coupe-cuir retire 4 PO, Dédain repousse sans ligne de vue. Un tour sur deux, Fierté soigne ses alliés et frappe tout ce qui est à exactement 6 PO. Faible au Neutre.
-
Dédain
Coupe-cuirRetire 4 PO, en ligne. Gênant pour les tireurs.
Fierté
Peunch
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
7 PM
- Résistances
Terre 13 %
Feu -38 %
Eau 41 %
Air 1 %
Neutre 10 %
7 PM et Ioupercute qui retire 8 PM au contact, avec des dégâts qui montent quand ses PV baissent. Tayezone rend Affaibli et retire 100 de fuite autour de lui, Cire culaire vole de l’intelligence. Gardez vos distances. Faible au Feu.
IoupercuteAu contact : -8 PM et dégâts selon les PV manquants du Peunch.
Cire culaire
TayezoneAffaibli et -100 de fuite en zone autour du Peunch : il vous tacle ensuite sans effort.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 190 à 200, classé facile mais exigeant en placement. On y vient pour les quêtes de Frigost III, le Totem de la joie, les succès et la Moustache de Klime. Klime se capture avec une Gigantesque pierre d’âme.
Entrer dans le donjon
Le donjon est dans la Tannerie Écarlate de Frigost III, en ; le zaap le plus proche est celui de l’Entrée du château de Harebourg . Frigost III n’est accessible qu’après avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste, dans Le pic qui glace. Trois façons d’ouvrir : une Clef des Salons privés de Klime (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Œil de Harrogant, Cuir de Grodruche, Cuir d’Empaillé, Cuir de Cuirboule et Viande Goûtue. Poisskaille, Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Du placement. Il faut rejoindre un glyphe d’une case à chaque tour et pousser une entité contre Klime. Une classe de placement ou des sorts de téléportation rendent tout le combat plus simple.
Qui frappe, qui soutient. Les glyphes manquent souvent. Réservez-les aux personnages qui frappent : un Pandawa tank ou un soigneur peut accepter Pacifiste sans rien perdre.
De quoi désenvoûter. Les 300 de dommages que Klime et ses monstres gagnent sur un glyphe, comme le bonus de Cuir à feu doux, se désenvoûtent : un désenvoûtement au bon moment évite un tour de Klime très violent.
Les classes à l’aise. Le Pandawa tacle Klime, le pousse ou pousse un allié contre lui, et porte ses alliés jusqu’aux glyphes : c’est la classe conseillée pour le Duo. Les invocateurs rendent Klime vulnérable en poussant une invocation contre lui, sans finir à son contact.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Moustache de Klime, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Prudent se joue avec la stratégie de base, Nomade et Dur à cuir se jouent autour des glyphes.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Klime dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Prudent ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Dur à cuir ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Compagnons, quel est votre métier ? » | 5 | 75 000 000 |
Prudent
Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un ennemi. Pas de difficulté particulière, sauf avec Klime : rendez-le vulnérable avec une invocation, ou avec une classe capable de se libérer de son tacle, pour ne pas finir à son contact.
Nomade
Utiliser tous ses PM à chaque tour. La difficulté : finir dans un glyphe blanc dès le tour 2, après avoir utilisé tous ses PM. Les sorts de mobilité (téléportation, attirance, échange) et les classes de placement qui mettent un allié à la bonne distance aident beaucoup. Une fuite ratée qui coûte des PM fait échouer le succès.
Spécial : Dur à cuir
Aucun allié ne doit entrer dans l’état Pacifiste. Tous vos personnages, soutiens compris, finissent dans un glyphe dès le tour 2. Si tous les monstres meurent avant le tour 3, le glyphe n’est pas nécessaire au tour 2, mais il l’est au tour 3. Avec assez de dégâts pour tuer les monstres avant le tour 3 et Klime avant le tour 4, les glyphes deviennent inutiles.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. La stratégie de base à deux. Un personnage capable de tacler Klime et de le rendre vulnérable avec ses sorts de placement simplifie tout : le Pandawa, par exemple.
Compagnon : Compagnons, quel est votre métier ?
Quatre personnages minimum, dont un compagnon Kloug, Klüme, Grizou ou Laikteur. Le combat se joue comme d’habitude : gardez le compagnon en vie, et répartissez les glyphes entre les personnages qui doivent conserver leurs attaques.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Klime
Moustache de KlimePoil12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet d’ÉpicesConteneur3 %
Scalp de KlimeRessource diverse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Cuirboule12 %
Cuir de CuirbouleCuir · Cuirboule12 %
Cuir d’EmpailléCuir · Empaillé12 %
Cuir Huileux de GrodrucheÎle de Frigost · Grodruche12 %
Cuir de GrodrucheCuir · Grodruche12 %
Œil de HarrogantŒil · Harrogant12 %
Cuir de PeunchCuir · Peunch12 %
Crâne de centoror geléQuêtes principales · Cuirboule5 %
Dent de CuirbouleOs · Cuirboule2 %
Cœur d’EmpailléRessource diverse · Empaillé2 %
Étoffe de GrodrucheÉtoffe · Grodruche2 %
Culotte de HarrogantVêtement · Harrogant2 %
Cervelle de PeunchRessource diverse · Peunch2 %
String en poils de nezObjet utilisable · Cuirboule1,2 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Cuirboule1 %
Fragment de carte de Psikopompe 1/8Fragment de carte · Cuirboule0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 5/8Fragment de carte · Cuirboule0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 6/8Fragment de carte · Empaillé0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 2/8Fragment de carte · Empaillé0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 3/8Fragment de carte · Grodruche0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 7/8Fragment de carte · Grodruche0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 8/8Fragment de carte · Harrogant0,8 %
Fragment de carte de Psikopompe 4/8Fragment de carte · Harrogant0,8 %
Capture d’âme
Klime se capture avec une Gigantesque pierre d’âme. Lancez-la une fois le dernier monstre mort, quand le combat est sous contrôle.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La version Expédition de guilde
Les Salons existent en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure :
- Audace : un ennemi touché échange de place avec son attaquant et gagne 5 % de dommages finaux pour tout le combat, dix fois par tour au plus. Tuez chaque monstre avant qu’il ne joue, et Klime en un tour ;
- l’échange a lieu même sur un ennemi Indéplaçable ou sous Pesanteur : servez-vous-en pour placer les monstres ou rejoindre un glyphe ;
- Bravoure : à partir du tour 3, ne pas finir dans un glyphe blanc vous tue au tour suivant de Klime, comme avant la mise à jour 2.43 ;
- une fois Klime seul, il ne reste que deux glyphes : déplacez ceux qui les occupent, et poussez Klime hors d’un glyphe s’il y a fini son tour.
Où se trouvent les Salons privés de Klime ?
Sur Frigost III, dans la Tannerie Écarlate, en . Le zaap le plus proche est celui de l’Entrée du château de Harebourg .
Comment accéder à Frigost III ?
En ayant vaincu au moins une fois le Glourséleste. C’est l’objet de la quête Le pic qui glace.
Comment rendre Klime vulnérable ?
En lui faisant subir des dommages de poussée indirects, à partir du tour 3. Poussez un allié, une invocation ou un ennemi contre lui : il reste vulnérable un tour.
Comment éviter l’état Pacifiste ?
Finissez votre tour dans un glyphe blanc dès le tour 2. Les deux premiers tours, Peau lisse vous protège ; ensuite, seul le glyphe redonne cette protection.
Quel monstre tuer en premier ?
L’Empaillé, puis le Grodruche, puis le Cuirboule. Klime se tue en dernier : ne le rendez pas vulnérable avant.
Comment passer de la salle 3 à la salle 4 ?
Activez le chandelier le plus proche dans la salle annexe. Le rideau de la chambre d’essayage du milieu s’ouvre sur une trappe vers la salle 4.
Quelle pierre utiliser pour capturer Klime ?
Une Gigantesque pierre d’âme. Lancez-la quand il ne reste que Klime et que le combat est sous contrôle.
Les Salons privés de Klime se font-ils à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un Pandawa, qui tacle Klime et le rend vulnérable par placement, facilite beaucoup la tâche.
Publié le 24 septembre 2026
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