Mazmorra Isla de Frigost
Sala Privada de Klim
Mazmorra de nivel 200 en Frigost III, en la Guarida Escarlata, en [-63,-93]: seis salas y un jefe invulnerable que vuelve Pacifista a quien no termine su turno en un glifo blanco. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Sala Privada de Klim: la entrada de la mazmorra, en [-63,-93] (Guarida Escarlata)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-salons-prives-de-klime-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Sala Privada de Klim
Tres misiones se completan durante el paso: la de los maestros artesanos de Frigost III, la de Domy Nadora en la entrada y la de la piel mágica. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Klim es uno de los cuatro maestros artesanos. André Davul te envía a derrotar a Nileza, Sylargh, Klim y Mizz Frizz. Con Klim: derrótalo en un solo combate y descubre después la salida de los Salones.
- Salida
- André Davul, castillo de Kontatrás
- Requisitos
- Nivel 50 y Allá arriba, en el pico helado...
Una misión de entrada, que se completa a la salida. Domy Nadora te envía a arreglar cuentas con Klim: basta con terminar la mazmorra y descubrir el mapa de salida.
- Salida
- Domy Nadora, Guarida Escarlata
- Requisitos
- Ninguno
Busca la piel mágica durante el paso. Valero Yizo quiere la piel curtida por Klim para Mizz Frizz: encuéntrala en los salones y habla luego con Klim a la salida.
- Salida
- Valero Yizo, castillo de Kontatrás
- Requisitos
- Nivel 180 y Los planes de Sylargh
Bigote de Klim2, con 4 Kama de hielo y 50.000.000 XP
Para más adelante
Nileza espera la Sangre helada de Klim. Para terminar la misión, completa las cuatro mazmorras de Frigost III y llévale también la Lágrima de Mizz Frizz y el Aceite Anticongelante de Sylargh.
- Salida
- Alcaldesa Lario, Burgo
- Requisitos
- Nivel 100 y Misión solución
Bigote de Klim2, entre los recursos de los cuatro maestros, y 60.000.000 XP
Klim debe trabajar una piel de cocodrail helada. Termina la mazmorra y pídele que la trate: el saco que obtiene de ella sirve para lo que viene después. Hay que haber avanzado lo suficiente en Birk, hija de Bork para esta etapa.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- Una dolorosa separación
Klim puede darte el Tótem de alegría. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la alegría, Klim, Merkator, Rey Imagami, Rey Nidas o Servidumbre.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Klim como guardián al que derrotar. Incarnam, .
Las 6 salas de la Sala Privada de Klim
Seis combates y un pasaje secreto entre la sala 3 y la sala 4, en una sala anexa sin monstruos. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1
La sala más abarrotada de la mazmorra, y los monstruos desplazan a menudo a tus personajes. Ten siempre una vía de escape frente a la Cuerola y el Cuerastro.


Sala 2


Sala 3


Sala 4
Para llegar hasta ella, desde la sala anexa que sigue a la sala 3: activa el candelabro más cercano a ti. La cortina del probador del medio se abre sobre una trampilla hacia la sala 4.


Sala 5


Sala 6 — Klim
Klim, con el Cuerastro, el Cuerubugui y la Cuerola. Sigue siendo invulnerable al menos hasta el turno 3: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Klim
Pacifista fuera de los glifos blancos
A partir del turno 3, Klim vuelve Pacifista durante un turno a todo personaje que no haya terminado su turno anterior en un glifo blanco. Desde el turno 2, termina en un glifo con tus personajes que golpean. Un apoyo que no piense atacar puede prescindir de ello.
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 9 %
Aire 25 %
Neutral 14 %
Invulnerable, solo pierde este estado a partir del turno 3, al sufrir daños de empuje indirectos. Mientras sea invulnerable y no haya terminado en un glifo, no es muy peligroso. Pero cuantos menos PdV tiene, más fuerte golpea Bigotazo: una vez herido, mátalo rápido. Sus resistencias más bajas son en Agua, con un 9 %.
Cuerado a Fuego LentoSolo cuando Klim es vulnerable: todo el bando enemigo vuelve a su casilla de inicio de turno, y pierdes 6 PM si estás sobre ella. Desembruja el bonus.
Cuero BigotudoAtrae 6 casillas y envenena 3 turnos, en línea hasta 7 de alcance sin línea de visión, dos veces por turno. Sal de sus líneas.
-
Bigotazo
Al contacto, dos veces por turno, con un bonus según los PdV que le faltan a Klim: cuanto más bajo está, más duele.
La estrategia contra Klim en cinco pasos
Turnos 1 y 2: los monstruos. Piel Lisa te protege de Pacifista durante los dos primeros turnos. Mata primero al Cuerastro, luego al Cuerubugui y acaba con la Cuerola. Sobre todo, no vuelvas vulnerable a Klim: lanzaría Cuerado a Fuego Lento.
Desde el turno 2: los glifos. Klim y cada monstruo colocan un glifo blanco de una casilla al comienzo de su turno, durante 2 turnos. Termina en uno con tus personajes ofensivos. Si falta un glifo, un personaje que juegue después puede desalojar a un aliado ya colocado para ocupar su lugar.
El Cuerubugui en los turnos pares. Un turno de cada dos, se vuelve indesplazable, da 2 PM a todo lo que lo rodea cuando lo golpean y devuelve sus daños a distancia. Golpéalo en los turnos 2, 4 y 6 si no te sientes cómodo, y no acabes cerca de la Cuerola habiendo gastado tus PM.
Vuelve vulnerable a Klim. Con los monstruos muertos, empuja a una entidad contra él: un aliado, una invocación o un enemigo. Se vuelve vulnerable durante un turno. Solo, únicamente coloca dos glifos: desplaza a los personajes que los ocupan para dejar sitio a los siguientes.
Acaba con él sin esperar. Vulnerable, lanza Cuerado a Fuego Lento cada 2 turnos y gana 300 de daños si termina en un glifo: desembruja esos bonus. Concentra todo en él, porque sus golpes aumentan a medida que bajan sus PdV.
Carcastañazo, Piel Lisa y los glifos
Al comienzo de cada turno, Carcastañazo vuelve Pacifistas a todos sus enemigos. Al comenzar el combate, Piel Lisa te protege de ello durante 2 turnos; después, solo un glifo blanco devuelve Piel Lisa a quien termine su turno en él.
Cada glifo dura 2 turnos, así que hay dos glifos por monstruo vivo. Un monstruo que muere se lleva los suyos, y Klim solo deja dos. Un monstruo o Klim que termine en uno gana 300 de daños durante 2 turnos, desembrujables.
Sutileza: Pacifista solo se aplica en el turno 3 a partir del primer monstruo que juega. Si todos los monstruos mueren antes del turno 3, Klim solo lo aplica en el turno 4: el glifo resulta inútil en el turno 2, pero sigue siendo obligatorio en el turno 3.
Cuerado a Fuego Lento
Klim solo tiene este hechizo cuando es vulnerable. Devuelve a Klim y a sus aliados a su posición de inicio de turno; un personaje situado en una de esas casillas intercambia su posición y pierde 6 PM. Todos ganan 100 de placaje y 300 de daños durante un turno, un efecto que se puede desembrujar. Re-tirada de 2 turnos.
Los monstruos de la Sala Privada de Klim
Cinco Encuerados de nivel 200, con 6.000 PdV, cada uno con una gran debilidad, del -30 al -40 %. Alrededor de Klim: el Cuerastro, el Cuerubugui y la Cuerola. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Cuerastro: atrae, intercambia posiciones, erosiona y se prepara para infligir 1.000 de daños; desorganiza a todo el equipo.
- Cuerubugui: golpéalo en los turnos pares, cuando no da PM y no devuelve nada.
- Cuerola: un solo PM; acaba con ella en último lugar, fuera de su línea.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
2 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 40 %
Agua -30 %
Aire 20 %
Neutral 15 %
Marroquinamiento lo teletransporta hasta 3 de alcance y erosiona un 40 % en cruz alrededor de su casilla de llegada. Curtimiento atrae a un objetivo hasta su lado y luego intercambia su posición con él, bajo Pesante. Despellejamiento le da 1.000 de daños para el turno siguiente. Débil al Agua.
CurtimientoAtrae, intercambia posiciones, retira PM y aplica Pesante: acabas en medio de los monstruos.
MarroquinamientoTeletransportación corta y 40 % de erosión en cruz alrededor del Cuerastro.
Despellejamiento1.000 de daños en el turno siguiente, bajo Pesante. Re-tirada de 3 turnos: mátalo o aléjate antes.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 42 %
Fuego 11 %
Agua 19 %
Aire -34 %
Neutral 4 %
Un turno de cada dos, es indesplazable, da 2 PM a todo lo que esté en un radio de 4 casillas cuando lo golpean, y golpea todo lo que esté exactamente a 5 de alcance con los daños que recibe. Tunos Caparás atrae 5 casillas, Bugui Mortal roba vida al contacto. Débil al Aire.
Bugui Mortal-
Tunos Caparás
En línea hasta 6 de alcance, atrae 5 casillas.
Asusta y Vencerás
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
1 PM
- Resistencias
Tierra -40 %
Fuego 3 %
Agua 5 %
Aire 15 %
Neutral 42 %
Bolaloca golpea muy fuerte, en línea y sin línea de visión hasta 11 de alcance, si aún no ha usado su único PM: atrae 10 casillas y luego empuja. Inflamiento envenena cada PM que gastes cerca de él. Débil a la Tierra.
-
Bolaloca
Daños de Tierra enormes en línea, sin línea de visión, solo si la Cuerola no se ha movido. No te alinees con ella.
InflamientoVeneno de fin de turno sobre los PM gastados. Cerca de la Cuerola, muévete lo menos posible.
ExhalaciónLa Cuerola se cura y gana muchos daños; activa 2 turnos de cada 3.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 20 %
Agua 5 %
Aire 30 %
Neutral -31 %
Solo golpea en línea y de lejos, hasta 10 de alcance: no puede golpear a corta distancia, sobre todo cuando está placado. Corta Cuero retira 4 de alcance y Desdén empuja sin línea de visión. Un turno de cada dos, Orgullo cura a sus aliados y golpea todo lo que esté exactamente a 6 de alcance. Débil al Neutral.
-
Desdén
Corta CueroRetira 4 de alcance, en línea. Molesto para los tiradores.
Orgullo
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 13 %
Fuego -38 %
Agua 41 %
Aire 1 %
Neutral 10 %
7 PM y Pupparcut, que retira 8 PM al contacto, con unos daños que aumentan cuando bajan sus PdV. Taysonar aplica Debilitado y retira 100 de huida a su alrededor, Sir Cular roba inteligencia. Mantén las distancias. Débil al Fuego.
PupparcutAl contacto: -8 PM y daños según los PdV que le faltan al Cuerchinbol.
Sir Cular
TaysonarDebilitado y -100 de huida en zona alrededor del Cuerchinbol: después te placa sin esfuerzo.
Preparar tu paso por la Sala Privada de Klim
Una mazmorra de nivel 190 a 200, clasificada como fácil pero exigente en colocación. Se viene por las misiones de Frigost III, el Tótem de alegría, los logros y el Bigote de Klim. A Klim se le captura con una Piedra de alma gigantesca.
Cómo entrar en la Sala Privada de Klim
La mazmorra está en la Guarida Escarlata de Frigost III, en ; el zaap más cercano es el de la Entrada del castillo de Kontatrás . Frigost III solo es accesible tras haber derrotado al menos una vez al Golosotrón Real, en Allá arriba, en el pico helado.... Tres formas de abrir: una Llave de la Sala Privada de Klim (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Sala Privada de Klim
Se fabrica con un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Ojo de cuereñor, Cuero de cuerubugui, Cuero de cuerastro, Cuero de cuerola y Carne sabrosa. Inverluza, Campanilla de invierno y Frostizz completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Klim
Colocación. Hay que llegar cada turno a un glifo de una casilla y empujar a una entidad contra Klim. Una clase de posicionamiento o hechizos de teletransportación simplifican todo el combate.
Quién golpea y quién apoya. A menudo faltan glifos. Resérvalos para los personajes que golpean: un Pandawa tanque o un sanador pueden aceptar Pacifista sin perder nada.
Algo con lo que desembrujar. Los 300 de daños que Klim y sus monstruos ganan en un glifo, como el bonus de Cuerado a Fuego Lento, se pueden desembrujar: desembrujar en el momento justo evita un turno de Klim muy violento.
Las clases que lo tienen fácil. El Pandawa placa a Klim, lo empuja o empuja a un aliado contra él, y lleva a sus aliados hasta los glifos: es la clase recomendada para el Dúo. Los invocadores vuelven vulnerable a Klim empujando una invocación contra él, sin acabar a su lado.
Los seis logros de la Sala Privada de Klim
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Bigote de Klim; el Dúo duplica la XP y el Compañero da 75.000.000 XP. Prudente se juega con la estrategia básica, Nómada y El descuerador que los descuere... giran en torno a los glifos.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Klim en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Prudente». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «El descuerador que los descuere...». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?» | 5 | 75 000 000 |
Prudente
Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Sin dificultad particular, salvo con Klim: vuélvelo vulnerable con una invocación, o con una clase capaz de liberarse de su placaje, para no acabar a su lado.
Nómada
Utiliza todos tus PM en cada turno. La dificultad: terminar en un glifo blanco desde el turno 2, tras haber utilizado todos tus PM. Los hechizos de movilidad (teletransportación, atracción, intercambio) y las clases de posicionamiento que colocan a un aliado a la distancia adecuada ayudan mucho. Una huida fallida que cueste PM hace fracasar el logro.
Especial: El descuerador que los descuere...
Ningún aliado debe entrar en el estado Pacifista. Todos tus personajes, incluidos los de apoyo, terminan en un glifo desde el turno 2. Si todos los monstruos mueren antes del turno 3, el glifo no es necesario en el turno 2, pero sí en el turno 3. Con daños suficientes para matar a los monstruos antes del turno 3 y a Klim antes del turno 4, los glifos dejan de ser necesarios.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. La estrategia básica para dos. Un personaje capaz de placar a Klim y volverlo vulnerable con sus hechizos de colocación lo simplifica todo: el Pandawa, por ejemplo.
Compañero: Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero: Napazam, Kunye, Grizú o Retkel. El combate se juega como de costumbre: mantén vivo al compañero y reparte los glifos entre los personajes que deban conservar sus ataques.
Drops y botín de la Sala Privada de Klim
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Klim
Bigote de KlimPelo12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de especiasContenedor3 %
Cuero cabelludo de KlimRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Klim
Carne sabrosaCarne · Cuerola12 %
Cuero de cuerolaCuero · Cuerola12 %
Cuero de cuerastroCuero · Cuerastro12 %
Cuero aceitoso de cuerubuguiIsla de Frigost · Cuerubugui12 %
Cuero de cuerubuguiCuero · Cuerubugui12 %
Ojo de cuereñorOjo · Cuereñor12 %
Cuero de cuerchinbolCuero · Cuerchinbol12 %
Cráneo de centauroro heladoMisiones principales · Cuerola5 %
Diente de cuerolaHueso · Cuerola2 %
Corazón de cuerastroRecurso variado · Cuerastro2 %
Tejido de cuerubuguiTejido · Cuerubugui2 %
Calzoncillo de cuereñorRopaje · Cuereñor2 %
Cerebro de cuerchinbolRecurso variado · Cuerchinbol2 %
String de pelos de la narizObjeto utilizable · Cuerola1,2 %
Bolsita de especiasContenedor · Cuerola1 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 1/8Fragmento de mapa · Cuerola0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 5/8Fragmento de mapa · Cuerola0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 6/8Fragmento de mapa · Cuerastro0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 2/8Fragmento de mapa · Cuerastro0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 3/8Fragmento de mapa · Cuerubugui0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 7/8Fragmento de mapa · Cuerubugui0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 8/8Fragmento de mapa · Cuereñor0,8 %
Fragmento de mapa de Psikopomzopato 4/8Fragmento de mapa · Cuereñor0,8 %
Capturar el alma de Klim
A Klim se le captura con una Piedra de alma gigantesca. Lánzala cuando haya muerto el último monstruo, con el combate bajo control.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La Sala Privada de Klim en Expedición de gremio
Los Salones existen en dos Expediciones de gremio, la Audacia y la Bravura:
- Audacia: un enemigo golpeado intercambia su posición con su atacante y gana un 5 % de daños finales durante todo el combate, diez veces por turno como máximo. Mata a cada monstruo antes de que juegue y a Klim en un turno;
- el intercambio se produce incluso con un enemigo Indesplazable o bajo Pesante: aprovéchalo para colocar a los monstruos o llegar hasta un glifo;
- Bravura: a partir del turno 3, no terminar en un glifo blanco te mata en el siguiente turno de Klim, como antes de la actualización 2.43;
- una vez que Klim se queda solo, solo quedan dos glifos: desplaza a quienes los ocupan y empuja a Klim fuera de un glifo si ha terminado su turno en él.
¿Dónde se encuentra la Sala Privada de Klim?
En Frigost III, en la Guarida Escarlata, en . El zaap más cercano es el de la Entrada del castillo de Kontatrás .
¿Cómo se accede a Frigost III?
Habiendo derrotado al menos una vez al Golosotrón Real. Ese es el objeto de la misión Allá arriba, en el pico helado...
¿Cómo se vuelve vulnerable a Klim?
Haciéndole sufrir daños de empuje indirectos, a partir del turno 3. Empuja a un aliado, una invocación o un enemigo contra él: sigue vulnerable durante un turno.
¿Cómo se evita el estado Pacifista?
Termina tu turno en un glifo blanco desde el turno 2. Durante los dos primeros turnos, Piel Lisa te protege; después, solo el glifo te devuelve esa protección.
¿Qué monstruo matar primero en la Sala Privada de Klim?
El Cuerastro, luego el Cuerubugui y luego la Cuerola. A Klim se le mata el último: no lo vuelvas vulnerable antes.
¿Cómo se pasa de la sala 3 a la sala 4?
Activa el candelabro más cercano en la sala anexa. La cortina del probador del medio se abre sobre una trampilla hacia la sala 4.
¿Qué piedra se usa para capturar a Klim?
Una Piedra de alma gigantesca. Lánzala cuando solo quede Klim y el combate esté bajo control.
¿Se puede hacer la Sala Privada de Klim con dos personajes?
Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 40 turnos. Un Pandawa, que placa a Klim y lo vuelve vulnerable mediante colocación, facilita mucho la tarea.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.