Mazmorra Isla de Frigost

Sala Privada de Klim

Mazmorra de nivel 200 en Frigost III, en la Guarida Escarlata, en [-63,-93]: seis salas y un jefe invulnerable que vuelve Pacifista a quien no termine su turno en un glifo blanco. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Sala Privada de Klim: la entrada de la mazmorra, en [-63,-93] (Guarida Escarlata)
La entrada de la Sala Privada de Klim, en la Guarida Escarlata de Frigost III

Las misiones relacionadas con la Sala Privada de Klim

Tres misiones se completan durante el paso: la de los maestros artesanos de Frigost III, la de Domy Nadora en la entrada y la de la piel mágica. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Frigost III

Al maestro, cuchillada

Misión de nivel 200

Klim es uno de los cuatro maestros artesanos. André Davul te envía a derrotar a Nileza, Sylargh, Klim y Mizz Frizz. Con Klim: derrótalo en un solo combate y descubre después la salida de los Salones.

Salida
André Davul, castillo de Kontatrás
Requisitos
Nivel 50 y Allá arriba, en el pico helado...

Para aceptar antes de entrar

Corta y raja a Klim

Misión de nivel 200

Una misión de entrada, que se completa a la salida. Domy Nadora te envía a arreglar cuentas con Klim: basta con terminar la mazmorra y descubrir el mapa de salida.

Salida
Domy Nadora, Guarida Escarlata
Requisitos
Ninguno

Piel mágica

Salvarle la piel

Misión de nivel 200

Busca la piel mágica durante el paso. Valero Yizo quiere la piel curtida por Klim para Mizz Frizz: encuéntrala en los salones y habla luego con Klim a la salida.

Salida
Valero Yizo, castillo de Kontatrás
Requisitos
Nivel 180 y Los planes de Sylargh

Icono de Bigote de KlimBigote de Klim2, con 4 Kama de hielo y 50.000.000 XP

Para más adelante

Sangre helada de Klim

Frío... caliente... ¡que te quemas!

Misión de nivel 200

Nileza espera la Sangre helada de Klim. Para terminar la misión, completa las cuatro mazmorras de Frigost III y llévale también la Lágrima de Mizz Frizz y el Aceite Anticongelante de Sylargh.

Salida
Alcaldesa Lario, Burgo
Requisitos
Nivel 100 y Misión solución

Icono de Bigote de KlimBigote de Klim2, entre los recursos de los cuatro maestros, y 60.000.000 XP

Nivel 200

El dragón negro

Misión de nivel 200

Klim debe trabajar una piel de cocodrail helada. Termina la mazmorra y pídele que la trate: el saco que obtiene de ella sirve para lo que viene después. Hay que haber avanzado lo suficiente en Birk, hija de Bork para esta etapa.

Salida
Meriana, Pantanos nauseabundos

Tótem de alegría

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Klim puede darte el Tótem de alegría. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la alegría, Klim, Merkator, Rey Imagami, Rey Nidas o Servidumbre.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte a Klim como guardián al que derrotar. Incarnam, .

Las 6 salas de la Sala Privada de Klim

Seis combates y un pasaje secreto entre la sala 3 y la sala 4, en una sala anexa sin monstruos. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

La sala más abarrotada de la mazmorra, y los monstruos desplazan a menudo a tus personajes. Ten siempre una vía de escape frente a la Cuerola y el Cuerastro.

Sala Privada de Klim: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Sala Privada de Klim: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Sala Privada de Klim: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Sala Privada de Klim: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Sala Privada de Klim: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Sala Privada de Klim: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Para llegar hasta ella, desde la sala anexa que sigue a la sala 3: activa el candelabro más cercano a ti. La cortina del probador del medio se abre sobre una trampilla hacia la sala 4.

Sala Privada de Klim: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Sala Privada de Klim: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Sala Privada de Klim: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Sala Privada de Klim: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6 — Klim

Klim, con el Cuerastro, el Cuerubugui y la Cuerola. Sigue siendo invulnerable al menos hasta el turno 3: la estrategia se detalla justo debajo.

Sala Privada de Klim: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Sala Privada de Klim: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Derrotar a Klim

Pacifista fuera de los glifos blancos

A partir del turno 3, Klim vuelve Pacifista durante un turno a todo personaje que no haya terminado su turno anterior en un glifo blanco. Desde el turno 2, termina en un glifo con tus personajes que golpean. Un apoyo que no piense atacar puede prescindir de ello.

Klim

Klim

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 14 %

Invulnerable, solo pierde este estado a partir del turno 3, al sufrir daños de empuje indirectos. Mientras sea invulnerable y no haya terminado en un glifo, no es muy peligroso. Pero cuantos menos PdV tiene, más fuerte golpea Bigotazo: una vez herido, mátalo rápido. Sus resistencias más bajas son en Agua, con un 9 %.

  • Icono de Cuerado a Fuego Lento
    Cuerado a Fuego Lento5 PA · sobre sí mismo · Teletransporta a la posición de inicio de turno · 100 de Placaje · 300 de Daño · PM-6 PM

    Solo cuando Klim es vulnerable: todo el bando enemigo vuelve a su casilla de inicio de turno, y pierdes 6 PM si estás sobre ella. Desembruja el bonus.

  • Icono de Cuero Bigotudo
    Cuero Bigotudo5 PA · 7 de alcance · Atrae 6 casillas · Fuego21 a 30 daños de Fuego

    Atrae 6 casillas y envenena 3 turnos, en línea hasta 7 de alcance sin línea de visión, dos veces por turno. Sal de sus líneas.

  • Bigotazo5 PA · cuerpo a cuerpo · NeutralDaños Neutral: 10% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · Fuego21 a 30 de daños de Fuego · Aire21 a 30 de robo de Aire

    Al contacto, dos veces por turno, con un bonus según los PdV que le faltan a Klim: cuanto más bajo está, más duele.

La estrategia contra Klim en cinco pasos

Turnos 1 y 2: los monstruos. Piel Lisa te protege de Pacifista durante los dos primeros turnos. Mata primero al Cuerastro, luego al Cuerubugui y acaba con la Cuerola. Sobre todo, no vuelvas vulnerable a Klim: lanzaría Cuerado a Fuego Lento.

Desde el turno 2: los glifos. Klim y cada monstruo colocan un glifo blanco de una casilla al comienzo de su turno, durante 2 turnos. Termina en uno con tus personajes ofensivos. Si falta un glifo, un personaje que juegue después puede desalojar a un aliado ya colocado para ocupar su lugar.

El Cuerubugui en los turnos pares. Un turno de cada dos, se vuelve indesplazable, da 2 PM a todo lo que lo rodea cuando lo golpean y devuelve sus daños a distancia. Golpéalo en los turnos 2, 4 y 6 si no te sientes cómodo, y no acabes cerca de la Cuerola habiendo gastado tus PM.

Vuelve vulnerable a Klim. Con los monstruos muertos, empuja a una entidad contra él: un aliado, una invocación o un enemigo. Se vuelve vulnerable durante un turno. Solo, únicamente coloca dos glifos: desplaza a los personajes que los ocupan para dejar sitio a los siguientes.

Acaba con él sin esperar. Vulnerable, lanza Cuerado a Fuego Lento cada 2 turnos y gana 300 de daños si termina en un glifo: desembruja esos bonus. Concentra todo en él, porque sus golpes aumentan a medida que bajan sus PdV.

Carcastañazo, Piel Lisa y los glifos

Al comienzo de cada turno, Carcastañazo vuelve Pacifistas a todos sus enemigos. Al comenzar el combate, Piel Lisa te protege de ello durante 2 turnos; después, solo un glifo blanco devuelve Piel Lisa a quien termine su turno en él.

Cada glifo dura 2 turnos, así que hay dos glifos por monstruo vivo. Un monstruo que muere se lleva los suyos, y Klim solo deja dos. Un monstruo o Klim que termine en uno gana 300 de daños durante 2 turnos, desembrujables.

Sutileza: Pacifista solo se aplica en el turno 3 a partir del primer monstruo que juega. Si todos los monstruos mueren antes del turno 3, Klim solo lo aplica en el turno 4: el glifo resulta inútil en el turno 2, pero sigue siendo obligatorio en el turno 3.

Cuerado a Fuego Lento

Klim solo tiene este hechizo cuando es vulnerable. Devuelve a Klim y a sus aliados a su posición de inicio de turno; un personaje situado en una de esas casillas intercambia su posición y pierde 6 PM. Todos ganan 100 de placaje y 300 de daños durante un turno, un efecto que se puede desembrujar. Re-tirada de 2 turnos.

Los monstruos de la Sala Privada de Klim

Cinco Encuerados de nivel 200, con 6.000 PdV, cada uno con una gran debilidad, del -30 al -40 %. Alrededor de Klim: el Cuerastro, el Cuerubugui y la Cuerola. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Cuerastro: atrae, intercambia posiciones, erosiona y se prepara para infligir 1.000 de daños; desorganiza a todo el equipo.
  2. Cuerubugui: golpéalo en los turnos pares, cuando no da PM y no devuelve nada.
  3. Cuerola: un solo PM; acaba con ella en último lugar, fuera de su línea.
Cuerastro

Cuerastro

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 40 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 15 %

Marroquinamiento lo teletransporta hasta 3 de alcance y erosiona un 40 % en cruz alrededor de su casilla de llegada. Curtimiento atrae a un objetivo hasta su lado y luego intercambia su posición con él, bajo Pesante. Despellejamiento le da 1.000 de daños para el turno siguiente. Débil al Agua.

  • Icono de Curtimiento
    Curtimiento4 PA · 6 Alc. · Atrae 7 casillas · PM-6 PM · Intercambia las posiciones · Estado Pesante · Neutral61 a 80 daños Neutral

    Atrae, intercambia posiciones, retira PM y aplica Pesante: acabas en medio de los monstruos.

  • Icono de Marroquinamiento
    Marroquinamiento4 PA · 3 Alc. · Teletransporta a la casilla objetivo · 40% de Erosión · Aire61 a 80 daños de Aire

    Teletransportación corta y 40 % de erosión en cruz alrededor del Cuerastro.

  • Icono de Despellejamiento
    Despellejamiento4 PA · sobre sí mismo · 1000 Daño · Estado Pesante

    1.000 de daños en el turno siguiente, bajo Pesante. Re-tirada de 3 turnos: mátalo o aléjate antes.

Cuerubugui

Cuerubugui

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 42 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 19 %
  • AireAire -34 %
  • NeutralNeutral 4 %

Un turno de cada dos, es indesplazable, da 2 PM a todo lo que esté en un radio de 4 casillas cuando lo golpean, y golpea todo lo que esté exactamente a 5 de alcance con los daños que recibe. Tunos Caparás atrae 5 casillas, Bugui Mortal roba vida al contacto. Débil al Aire.

  • Icono de Bugui Mortal
    Bugui Mortal4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra91 a 110 robo de vida de Tierra · Estado Pesante
  • Tunos Caparás4 PA · 6 de alcance · Agua61 a 80 daños de Agua · Atrae 5 casillas

    En línea hasta 6 de alcance, atrae 5 casillas.

  • Icono de Asusta y Vencerás
    Asusta y Vencerás4 PA · sobre sí mismo · Estado Indesplazable · Activa: Kemiedo Medas
Cuerola

Cuerola

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM1 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -40 %
  • FuegoFuego 3 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 15 %
  • NeutralNeutral 42 %

Bolaloca golpea muy fuerte, en línea y sin línea de visión hasta 11 de alcance, si aún no ha usado su único PM: atrae 10 casillas y luego empuja. Inflamiento envenena cada PM que gastes cerca de él. Débil a la Tierra.

  • Bolaloca4 PA · 11 Alc. · Atrae 10 casillas · Empuja 10 casillas · Tierra191 a 210 daños de Tierra (% de PM restantes)

    Daños de Tierra enormes en línea, sin línea de visión, solo si la Cuerola no se ha movido. No te alinees con ella.

  • Icono de Inflamiento
    Inflamiento4 PA · 5 Alc. · Agua30 daños de Agua por 1 PM utilizados

    Veneno de fin de turno sobre los PM gastados. Cerca de la Cuerola, muévete lo menos posible.

  • Icono de Exhalación
    Exhalación4 PA · sobre sí mismo · Fuego91 a 100 curas de Fuego · 600 Daño

    La Cuerola se cura y gana muchos daños; activa 2 turnos de cada 3.

Cuereñor

Cuereñor

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral -31 %

Solo golpea en línea y de lejos, hasta 10 de alcance: no puede golpear a corta distancia, sobre todo cuando está placado. Corta Cuero retira 4 de alcance y Desdén empuja sin línea de visión. Un turno de cada dos, Orgullo cura a sus aliados y golpea todo lo que esté exactamente a 6 de alcance. Débil al Neutral.

  • Desdén4 PA · 8 de alcance · Neutral51 a 70 de daños Neutral · Empuja 4 casillas
  • Icono de Corta Cuero
    Corta Cuero4 PA · 10 Alc. · Aire51 a 70 robo de vida de Aire · -4 Alcance

    Retira 4 de alcance, en línea. Molesto para los tiradores.

  • Icono de Orgullo
    Orgullo4 PA · sobre sí mismo · Activa: Insolencia
Cuerchinbol

Cuerchinbol

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 13 %
  • FuegoFuego -38 %
  • AguaAgua 41 %
  • AireAire 1 %
  • NeutralNeutral 10 %

7 PM y Pupparcut, que retira 8 PM al contacto, con unos daños que aumentan cuando bajan sus PdV. Taysonar aplica Debilitado y retira 100 de huida a su alrededor, Sir Cular roba inteligencia. Mantén las distancias. Débil al Fuego.

  • Icono de Pupparcut
    Pupparcut4 PA · cuerpo a cuerpo · AguaDaños de agua: 50% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · PM-8 PM

    Al contacto: -8 PM y daños según los PdV que le faltan al Cuerchinbol.

  • Icono de Sir Cular
    Sir Cular4 PA · sobre sí mismo · Fuego81 a 100 robo de vida de Fuego · Roba 100 de Inteligencia
  • Icono de Taysonar
    Taysonar4 PA · sobre sí mismo · Estado Debilitado · -100 Huida

    Debilitado y -100 de huida en zona alrededor del Cuerchinbol: después te placa sin esfuerzo.

Preparar tu paso por la Sala Privada de Klim

Una mazmorra de nivel 190 a 200, clasificada como fácil pero exigente en colocación. Se viene por las misiones de Frigost III, el Tótem de alegría, los logros y el Bigote de Klim. A Klim se le captura con una Piedra de alma gigantesca.

Cómo entrar en la Sala Privada de Klim

La mazmorra está en la Guarida Escarlata de Frigost III, en ; el zaap más cercano es el de la Entrada del castillo de Kontatrás . Frigost III solo es accesible tras haber derrotado al menos una vez al Golosotrón Real, en Allá arriba, en el pico helado.... Tres formas de abrir: una Llave de la Sala Privada de Klim (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Sala Privada de Klim

Se fabrica con un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Ojo de cuereñor, Cuero de cuerubugui, Cuero de cuerastro, Cuero de cuerola y Carne sabrosa. Inverluza, Campanilla de invierno y Frostizz completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Ojo de cuereñorOjo de cuereñor 2 200
Icono de Cuero de cuerubuguiCuero de cuerubugui 2 200
Icono de Cuero de cuerastroCuero de cuerastro 2 200
Icono de Cuero de cuerolaCuero de cuerola 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra Klim

Colocación. Hay que llegar cada turno a un glifo de una casilla y empujar a una entidad contra Klim. Una clase de posicionamiento o hechizos de teletransportación simplifican todo el combate.

Quién golpea y quién apoya. A menudo faltan glifos. Resérvalos para los personajes que golpean: un Pandawa tanque o un sanador pueden aceptar Pacifista sin perder nada.

Algo con lo que desembrujar. Los 300 de daños que Klim y sus monstruos ganan en un glifo, como el bonus de Cuerado a Fuego Lento, se pueden desembrujar: desembrujar en el momento justo evita un turno de Klim muy violento.

Las clases que lo tienen fácil. El Pandawa placa a Klim, lo empuja o empuja a un aliado contra él, y lleva a sus aliados hasta los glifos: es la clase recomendada para el Dúo. Los invocadores vuelven vulnerable a Klim empujando una invocación contra él, sin acabar a su lado.

Los seis logros de la Sala Privada de Klim

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Bigote de Klim; el Dúo duplica la XP y el Compañero da 75.000.000 XP. Prudente se juega con la estrategia básica, Nómada y El descuerador que los descuere... giran en torno a los glifos.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Sala Privada de KlimSala Privada de Klim Vencer a Klim en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Klim (prudente)Klim (prudente) Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Prudente». 10 200 000 000
Icono de Klim (nómada)Klim (nómada) Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Nómada». 10 200 000 000
Icono de Klim (dúo)Klim (dúo) Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Klim (especial)Klim (especial) Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «El descuerador que los descuere...». 10 200 000 000
Icono de Klim (compañero)Klim (compañero) Derrota a Klim en su mazmorra completando el desafío «Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?» 5 75 000 000

Prudente

Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Sin dificultad particular, salvo con Klim: vuélvelo vulnerable con una invocación, o con una clase capaz de liberarse de su placaje, para no acabar a su lado.

Nómada

Utiliza todos tus PM en cada turno. La dificultad: terminar en un glifo blanco desde el turno 2, tras haber utilizado todos tus PM. Los hechizos de movilidad (teletransportación, atracción, intercambio) y las clases de posicionamiento que colocan a un aliado a la distancia adecuada ayudan mucho. Una huida fallida que cueste PM hace fracasar el logro.

Especial: El descuerador que los descuere...

Ningún aliado debe entrar en el estado Pacifista. Todos tus personajes, incluidos los de apoyo, terminan en un glifo desde el turno 2. Si todos los monstruos mueren antes del turno 3, el glifo no es necesario en el turno 2, pero sí en el turno 3. Con daños suficientes para matar a los monstruos antes del turno 3 y a Klim antes del turno 4, los glifos dejan de ser necesarios.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. La estrategia básica para dos. Un personaje capaz de placar a Klim y volverlo vulnerable con sus hechizos de colocación lo simplifica todo: el Pandawa, por ejemplo.

Compañero: Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero: Napazam, Kunye, Grizú o Retkel. El combate se juega como de costumbre: mantén vivo al compañero y reparte los glifos entre los personajes que deban conservar sus ataques.

Drops y botín de la Sala Privada de Klim

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Klim

  • Icono de Bigote de KlimBigote de KlimPelo12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor3 %
  • Icono de Cuero cabelludo de KlimCuero cabelludo de KlimRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Klim

  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Cuerola12 %
  • Icono de Cuero de cuerolaCuero de cuerolaCuero · Cuerola12 %
  • Icono de Cuero de cuerastroCuero de cuerastroCuero · Cuerastro12 %
  • Icono de Cuero aceitoso de cuerubuguiCuero aceitoso de cuerubuguiIsla de Frigost · Cuerubugui12 %
  • Icono de Cuero de cuerubuguiCuero de cuerubuguiCuero · Cuerubugui12 %
  • Icono de Ojo de cuereñorOjo de cuereñorOjo · Cuereñor12 %
  • Icono de Cuero de cuerchinbolCuero de cuerchinbolCuero · Cuerchinbol12 %
  • Icono de Cráneo de centauroro heladoCráneo de centauroro heladoMisiones principales · Cuerola5 %
  • Icono de Diente de cuerolaDiente de cuerolaHueso · Cuerola2 %
  • Icono de Corazón de cuerastroCorazón de cuerastroRecurso variado · Cuerastro2 %
  • Icono de Tejido de cuerubuguiTejido de cuerubuguiTejido · Cuerubugui2 %
  • Icono de Calzoncillo de cuereñorCalzoncillo de cuereñorRopaje · Cuereñor2 %
  • Icono de Cerebro de cuerchinbolCerebro de cuerchinbolRecurso variado · Cuerchinbol2 %
  • Icono de String de pelos de la narizString de pelos de la narizObjeto utilizable · Cuerola1,2 %
  • Icono de Bolsita de especiasBolsita de especiasContenedor · Cuerola1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 1/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 1/8Fragmento de mapa · Cuerola0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 5/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 5/8Fragmento de mapa · Cuerola0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 6/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 6/8Fragmento de mapa · Cuerastro0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 2/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 2/8Fragmento de mapa · Cuerastro0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 3/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 3/8Fragmento de mapa · Cuerubugui0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 7/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 7/8Fragmento de mapa · Cuerubugui0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 8/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 8/8Fragmento de mapa · Cuereñor0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Psikopomzopato 4/8Fragmento de mapa de Psikopomzopato 4/8Fragmento de mapa · Cuereñor0,8 %

Capturar el alma de Klim

Icono de Piedra de alma gigantescaA Klim se le captura con una Piedra de alma gigantesca. Lánzala cuando haya muerto el último monstruo, con el combate bajo control.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

La Sala Privada de Klim en Expedición de gremio

Los Salones existen en dos Expediciones de gremio, la Audacia y la Bravura:

  • Audacia: un enemigo golpeado intercambia su posición con su atacante y gana un 5 % de daños finales durante todo el combate, diez veces por turno como máximo. Mata a cada monstruo antes de que juegue y a Klim en un turno;
  • el intercambio se produce incluso con un enemigo Indesplazable o bajo Pesante: aprovéchalo para colocar a los monstruos o llegar hasta un glifo;
  • Bravura: a partir del turno 3, no terminar en un glifo blanco te mata en el siguiente turno de Klim, como antes de la actualización 2.43;
  • una vez que Klim se queda solo, solo quedan dos glifos: desplaza a quienes los ocupan y empuja a Klim fuera de un glifo si ha terminado su turno en él.

¿Dónde se encuentra la Sala Privada de Klim?

En Frigost III, en la Guarida Escarlata, en . El zaap más cercano es el de la Entrada del castillo de Kontatrás .

¿Cómo se accede a Frigost III?

Habiendo derrotado al menos una vez al Golosotrón Real. Ese es el objeto de la misión Allá arriba, en el pico helado...

¿Cómo se vuelve vulnerable a Klim?

Haciéndole sufrir daños de empuje indirectos, a partir del turno 3. Empuja a un aliado, una invocación o un enemigo contra él: sigue vulnerable durante un turno.

¿Cómo se evita el estado Pacifista?

Termina tu turno en un glifo blanco desde el turno 2. Durante los dos primeros turnos, Piel Lisa te protege; después, solo el glifo te devuelve esa protección.

¿Qué monstruo matar primero en la Sala Privada de Klim?

El Cuerastro, luego el Cuerubugui y luego la Cuerola. A Klim se le mata el último: no lo vuelvas vulnerable antes.

¿Cómo se pasa de la sala 3 a la sala 4?

Activa el candelabro más cercano en la sala anexa. La cortina del probador del medio se abre sobre una trampilla hacia la sala 4.

¿Qué piedra se usa para capturar a Klim?

Una Piedra de alma gigantesca. Lánzala cuando solo quede Klim y el combate esté bajo control.

¿Se puede hacer la Sala Privada de Klim con dos personajes?

Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 40 turnos. Un Pandawa, que placa a Klim y lo vuelve vulnerable mediante colocación, facilita mucho la tarea.

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Sala Privada de Klim

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