Donjon Île de Frigost
Transporteur de Sylargh
Donjon de niveau 200 sur l'île de Frigost, en [-52,-87] : six salles et un boss invulnérable qui ressuscite ses alliés en zombis, Sylargh. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Transporteur de Sylargh : l'entrée du donjon, en [-52,-87] (Remparts à vent)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-transporteur-de-sylargh-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Hiroze, à l’entrée même du donjon, vous confie une quête qui se valide en sortant du transporteur. Les quêtes de Frigost III y ajoutent le combat contre Sylargh ou la fouille du transporteur. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Une quête offerte devant la porte. Hiroze vous demande de vaincre Sylargh et de sortir vivant de son transporteur : il suffit d’atteindre la carte de sortie.
- Départ
- Hiroze, Remparts à vent
- Prérequis
- Aucun
Sylargh est l’un des quatre maîtres-artisans à abattre. André Vauld vous envoie aussi chez Nileza, Klime et Missiz Frizz : pour chacun, gagnez le combat en une fois et découvrez la sortie du donjon.
- Départ
- André Vauld, Frigost
- Prérequis
- Niveau 50 et Le pic qui glace
Fouillez le transporteur à la recherche d’un indice. Faites d’abord traduire le message intercepté, puis montrez votre découverte à Sylargh avant de revenir auprès du Baron d’Ouillard.
- Départ
- Baron d’Ouillard, entrée du château de Harebourg
- Prérequis
- Niveau 180 et Guerre froide
Laine de Sylargh2 laines, 4 Kama de glace et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Sylargh barre la route d’Agonie. Pour retrouver cette nécromancienne, entrez dans le transporteur, battez Sylargh en un seul combat, puis détruisez l’automate et son phylactère. La quête se termine par le Dofus Ivoire.
- Départ
- Esprit de Menalt, Caserne du Jour sans fin
- Prérequis
- Nordalie
Incisive de Sylarghet 60 000 000 XP
L’Huile Antigel de Sylargh est réclamée par Nileza. La fin de la quête passe par les quatre donjons des artisans de Frigost III : rapportez l’huile avec le Sang Glacé de Klime et la Larme de Missiz Frizz.
- Départ
- Maire Cantile, La Bourgade
- Prérequis
- Niveau 100 et Mission Solution
Laine de Sylarghune ressource de chaque artisan, 10 Kama de glace et 60 000 000 XP
Sylargh peut vous donner le Totem de la tristesse. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la tristesse, Sylargh, Capitaine Meno, Reine Amirukam, Torkélonia ou Vortex.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Sylargh comme gardien à vaincre. Astrub, .
Les 6 salles du donjon
Six salles à traverser jusqu’à Sylargh. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Salle 6 — Sylargh


Battre Sylargh
L’état Pacifiste des 90 %
Chaque zombi achevé met en Pacifiste, pour un tour et sans désenvoûtement possible, tout personnage à 90 % de ses PV ou plus. Restez sous ce seuil tout le combat : ne mangez pas avant d’entrer, et frappez un allié trop en forme avant d’achever un zombi.
Sylargh
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 22 %
Air 12 %
Neutre 14 %
Il commence invulnérable, reste lourd tout le combat et ressuscite en zombis les monstres que vous tuez. Mortier punit les coups subis au contact, Poinçon désenvoûte et vole de la vie, Dégage de qualité booste fortement un allié. Seuls les zombis tués à la bonne distance le rendent vulnérable, un tour.
PoinçonVol de vie au contact, en ligne de 2 cases : retire tous vos envoûtements et beaucoup de fuite pour 2 tours.
MortierChaque coup subi au contact vous inflige ensuite des dégâts Eau supplémentaires. Portée modifiable : retirez-lui de la PO.
Dégage de qualitéDonne de gros dommages et du tacle à un monstre allié pendant un tour. Tenez ce monstre loin de vous.
La stratégie en cinq temps
Premier tour. Jouez à distance et retirez portée et PM à Sylargh. Il donne aussitôt un gros bonus de dommages à un monstre : si c’est le Mécanofoux, ne restez pas aligné avec lui, il frappe en ligne jusqu’à 12 PO, sans ligne de vue.
Mansordide et Mécanofoux d’abord. Tuez tous les monstres avant de vous occuper de Sylargh, en commençant par le Mansordide, qui soigne ses alliés, puis le Mécanofoux. Chaque monstre tué revient en zombi : achevez-le avant qu’il ne rejoue, en restant sous 90 % de PV.
Placer les réinvocations. Un zombi réapparaît à exactement 6 PO du prochain monstre qui joue, sur la première case libre dans le sens horaire, donc à la droite de son invocateur. Poussez les monstres, et surtout Sylargh, vers la gauche de la carte : les zombis ne vous gêneront pas.
Ouvrir la fenêtre. Une fois les monstres morts, Sylargh ressuscite les zombis. Achevez-en un quand Sylargh est entre 5 et 10 PO de lui : il devient vulnérable pendant un tour. Écartez-vous de chaque zombi avant de l’achever, son explosion frappe tout le monde autour.
Finir Sylargh. Gardez-le à distance, continuez à lui retirer PM et portée, et tuez un zombi à chaque tour pour le frapper pendant ses tours de vulnérabilité. Ne le tuez jamais tant qu’un monstre vit : il serait réinvoqué comme les autres.
Nécromignon : les zombis
Au début du combat, Sylargh place Nécromignon sur tous les monstres. Un monstre tué est aussitôt réinvoqué par le prochain monstre qui joue, avec 10 % de ses PV, dans un état nommé Apprivoisement : c’est l’état Zombi. Le zombi est indéplaçable un tour, ce qui se désenvoûte, gagne des dommages pendant 2 tours et ne joue pas son premier tour.
C’est toujours le dernier monstre tué qui revient, et les réinvocations s’enchaînent : si Sylargh réinvoque le Mécanofoux, qui réinvoque le Mansordide, qui réinvoque le Brikoglours, tuer le Mécanofoux fait tomber les deux autres. Visez toujours le premier monstre réinvoqué, de préférence avant son deuxième tour.
Zombidule : l’explosion
Un zombi achevé explose en cercle de taille 5 : gros dégâts Feu, dégressifs avec la distance, sur alliés comme ennemis. À exactement 5 PO, vous ne prenez presque rien. L’explosion tue aussi les autres zombis dans la zone.
Si Sylargh est entre 5 et 10 PO du zombi, il perd son invulnérabilité pendant un tour ; tuer d’autres zombis entre-temps ne prolonge pas la fenêtre. Pile à 5 PO, il devient vulnérable avant de prendre l’explosion : placé au milieu de plusieurs zombis, il subit de lourds dégâts en chaîne.
Les monstres du donjon
Cinq Brikoléreux de niveau 200 à 6 000 PV, chacun très faible dans un élément (autour de -38 %) et très résistant dans un autre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Mansordide — il soigne ses alliés et renvoie les dégâts à distance.
- Mécanofoux — il frappe en ligne jusqu’à 12 PO, sans ligne de vue, et retire des PA au contact.
- Brikoglours, puis Kanimate, puis Mérulor — dangereux surtout de près : gardez vos distances en attendant leur tour.
Mansordide
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 14 %
Feu 35 %
Eau 15 %
Air -36 %
Neutre 21 %
Envol de mort soigne un monstre et repousse les personnages à son contact, Engrenage de glace érode autour de lui. Sous Rotaplumes, il renvoie les dégâts à distance à tous ceux qui sont alignés avec lui, puis soigne ses alliés alignés. Très faible à l’Air.
-
Envol de mort
Soigne le monstre visé et repousse de 2 cases les personnages à son contact, en ligne et sans ligne de vue.
Engrenage de glace
RotaplumesDeux tours sur trois, les dégâts à distance subis par le Mansordide sont renvoyés à toutes les entités alignées. Déplacez-le ou déplacez l’allié avant de frapper.
Mécanofoux
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -38 %
Feu 15 %
Eau 12 %
Air 41 %
Neutre 10 %
Pétarade frappe en ligne de 3 à 12 PO sans ligne de vue, Dé grippant retire 4 PA au contact. Sous Rotapousse, chaque coup reçu repousse de 4 cases tout ce qui l’entoure en étoile : de quoi faire de gros dommages de poussée aux monstres. Très faible en Terre.
-
Dé grippant
-
Pétarade
Repousse d’une case en ligne de 2, sans ligne de vue, et peut viser une case vide. Ne vous alignez pas.
RotapousseDeux tours sur trois, chaque coup reçu repousse de 4 cases toutes les entités en étoile autour de lui. À exploiter pour la poussée.
Brikoglours
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 42 %
Feu -39 %
Eau 13 %
Air 12 %
Neutre 5 %
Inoffensif de loin, il frappe extrêmement fort à 2 PO avec Clef en glaise, d’autant plus qu’il a perdu des PV. Clef battue vous attire de 2 cases, en ligne jusqu’à 6 PO et sans ligne de vue. Très faible au Feu, très résistant en Terre.
-
Clef en glaise
Vol de vie à 2 PO, plus des dégâts Eau proportionnels aux PV qu’il a perdus. Ne restez jamais à 2 PO de lui.
-
Clef battue
Attire de 2 cases, en ligne et sans ligne de vue. Le Brikoglours enchaîne ensuite avec Clef en glaise.
Clef nergumèneTacle et Indéplaçable un tour ; chaque coup subi au contact donne alors de gros dommages aux monstres alignés avec lui.
Kanimate
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 14 %
Feu 7 %
Eau -40 %
Air 12 %
Neutre 41 %
Marionnettoyage retire beaucoup de portée de très loin, et Machine Ception vous renvoie à votre case de début de tour. Sous Arc éclectique, chaque coup vous ramène à votre position précédente, avec gros dégâts Eau en cas de téléfrag. Très faible à l’Eau, très résistant au Neutre.
-
Machine Ception
MarionnettoyageRetire 6 PO pour un tour, de 3 à 12 PO. Vos personnages à distance deviennent inutiles : désenvoûtez-vous.
Arc éclectiqueUn tour de Retour historique : chaque ligne de dégâts renvoie l’attaquant à sa case précédente. Un téléfrag coûte de gros dégâts Eau.
Mérulor
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 8 %
Feu 22 %
Eau 40 %
Air 11 %
Neutre -37 %
Dégage limite le booste en dommages de poussée et vous repousse de 3 cases, Brûlage bête retire vos résistances de poussée. Vidange gardien intercepte les dommages des entités à 2 PO de lui. Isolez-le avant de frapper ses voisins. Très faible au Neutre.
Dégage limite
Brûlage bête
Vidange gardienLe Mérulor subit à la place des entités à 2 PO de lui et leur donne des dommages pendant 2 tours. L’effet se désenvoûte.
Préparer son passage
Classé facile, ce donjon de niveau 200 repose sur une mécanique de résurrection qui punit les éliminations mal placées. On y vient pour les quêtes de Frigost III, la série du Dofus Ivoire, les succès et le Totem de la tristesse.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Remparts à vent, sur Frigost III, en ; le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma . Pour accéder à Frigost III, il faut avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Transporteur de Sylargh (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Canine de Kanimate, Volve de Mérulor, Bec de Mansordide, Astragale de Mécanofoux et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Du retrait de PM et de portée. Monstres et boss sont surtout dangereux à distance. Retirez PO et PM à Sylargh : Mortier a une portée modifiable, et sans PM il ne peut plus se placer. Retirer des PM aux monstres aide aussi.
De quoi placer. Il faut pousser Sylargh vers la gauche et le garder entre 5 et 10 PO du zombi à achever. Un désenvoûtement permet aussi de déplacer un zombi, normalement indéplaçable pendant un tour.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Laine de Sylargh, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Misanthrope ne change rien au combat, il demande seulement de la vigilance.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Sylargh dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Sylargh en équipe dans son donjon en validant le challenge « Misanthrope ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Barbare ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Les z’autres » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Brikolère ». | 10 | 200 000 000 |
Misanthrope
Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un autre allié. Aucune difficulté ajoutée : vérifiez simplement chaque fin de tour, surtout après les poussées du Mérulor et du Mécanofoux. Finir au contact d’une invocation alliée ne fait pas échouer le succès.
Barbare
Les ennemis doivent être achevés avec une arme. Tous les monstres doivent tomber à l’arme, zombis compris. Prenez une arme à distance, baguette ou arc de préférence, pour ne pas subir l’explosion de Zombidule en achevant un zombi.
Spécial : Brikolère
Les zombis ne doivent pas être achevés à 5 cases ou moins d’un allié ou d’un autre ennemi. Personne à 5 PO ou moins du zombi que vous achevez, Sylargh compris : il doit donc se trouver entre 6 et 10 PO pour perdre son invulnérabilité. L’idéal est de le laisser à 0 PM : les zombis réapparaissent à 6 PO de lui. Sans retrait de PM, replacez-le chaque tour entre 6 et 10 PO d’un zombi et à plus de 5 PO des autres.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Un personnage qui retire des PM et un qui fait des dégâts. Mansordide, puis Mécanofoux, puis Brikoglours, puis les zombis pour rendre Sylargh vulnérable. Tuez toujours le premier monstre réinvoqué. Sans retrait de PM, il faudra tourner autour de la carte, notamment de l’obstacle central.
Compagnon : Les z’autres
Quatre personnages minimum, dont un compagnon parmi Haku, Manitou Zoth, Karotz, Grouillot et Phong Huss. La stratégie de base ne change pas. Surveillez aussi les PV du compagnon : à 90 % ou plus, il peut devenir Pacifiste comme vos personnages.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Sylargh
Laine de SylarghLaine12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur3 %
Incisive de SylarghOs2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Maxillaire de BrikogloursOs · Brikoglours12 %
Viande GoûtueViande · Brikoglours12 %
Canine de KanimateOs · Kanimate12 %
Valve Étanche de MansordideÎle de Frigost · Mansordide12 %
Bec de MansordideOs · Mansordide12 %
Astragale de MécanofouxOs · Mécanofoux12 %
Volve de MérulorChampignon · Mérulor12 %
Queue de BrikogloursQueue · Brikoglours2 %
Griffe de KanimateOs · Kanimate2 %
Sternum de MansordideOs · Mansordide2 %
Oreille de MécanofouxOreille · Mécanofoux2 %
Pédoncule de MérulorChampignon · Mérulor2 %
Serviette égaréeObjet utilisable · Kanimate1,2 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur · Brikoglours1 %
Fragment de carte de Mekamouth 8/8Fragment de carte · Kanimate0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 4/8Fragment de carte · Kanimate0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 7/8Fragment de carte · Mansordide0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 3/8Fragment de carte · Mansordide0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 6/8Fragment de carte · Mécanofoux0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 2/8Fragment de carte · Mécanofoux0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 1/8Fragment de carte · Mérulor0,8 %
Fragment de carte de Mekamouth 5/8Fragment de carte · Mérulor0,8 %
Capture d’âme
Sylargh, de niveau 220, demande une Gigantesque pierre d’âme. Comme pour le reste du combat, la capture se prépare avec la mécanique des zombis : il doit être vulnérable pour être affaibli.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve le Transporteur de Sylargh ?
Dans les Remparts à vent, sur Frigost III, en . Le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma .
Comment accéder au Transporteur de Sylargh ?
Il faut avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste pour entrer sur Frigost III. Ensuite, une clé, le trousseau ou la recherche de groupe ouvrent le donjon.
Comment rendre Sylargh vulnérable ?
Achevez un zombi quand Sylargh est entre 5 et 10 PO de lui. La vulnérabilité dure un tour, et tuer d’autres zombis pendant ce tour ne la prolonge pas.
Pourquoi mes personnages deviennent-ils Pacifistes ?
Ils avaient 90 % de leurs PV ou plus quand un zombi a été achevé. Restez sous ce seuil : ne mangez pas avant le combat, et frappez un allié si besoin.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Mansordide, puis le Mécanofoux. Ensuite, parmi les zombis, visez toujours le premier réinvoqué : sa mort emporte ceux qu’il a lui-même réinvoqués.
Où placer Sylargh ?
À gauche de la carte. Les zombis réapparaissent à 6 PO, à la droite de leur invocateur : ils ne vous gêneront pas.
Quelle pierre prévoir pour capturer Sylargh ?
Une Gigantesque pierre d’âme. Sylargh est de niveau 220.
Le Transporteur de Sylargh se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : deux personnages, moins de 40 tours. Un personnage qui retire des PM et un qui fait des dégâts, en suivant le même ordre.
Publié le 24 septembre 2026
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