Donjon Île de Frigost

Transporteur de Sylargh

Donjon de niveau 200 sur l'île de Frigost, en [-52,-87] : six salles et un boss invulnérable qui ressuscite ses alliés en zombis, Sylargh. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Transporteur de Sylargh : l'entrée du donjon, en [-52,-87] (Remparts à vent)
L’entrée du transporteur dans les Remparts à vent, sur Frigost III

Les quêtes liées

Hiroze, à l’entrée même du donjon, vous confie une quête qui se valide en sortant du transporteur. Les quêtes de Frigost III y ajoutent le combat contre Sylargh ou la fouille du transporteur. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À l’entrée du donjon

Porte, Sylargh, trésor

Quête de niveau 200

Une quête offerte devant la porte. Hiroze vous demande de vaincre Sylargh et de sortir vivant de son transporteur : il suffit d’atteindre la carte de sortie.

Départ
Hiroze, Remparts à vent
Prérequis
Aucun

Les quatre maîtres

Il faut mettre un terme aux maîtres

Quête de niveau 200

Sylargh est l’un des quatre maîtres-artisans à abattre. André Vauld vous envoie aussi chez Nileza, Klime et Missiz Frizz : pour chacun, gagnez le combat en une fois et découvrez la sortie du donjon.

Départ
André Vauld, Frigost
Prérequis
Niveau 50 et Le pic qui glace

Garde du Jour sans fin

Les desseins de Sylargh

Quête de niveau 200

Fouillez le transporteur à la recherche d’un indice. Faites d’abord traduire le message intercepté, puis montrez votre découverte à Sylargh avant de revenir auprès du Baron d’Ouillard.

Départ
Baron d’Ouillard, entrée du château de Harebourg
Prérequis
Niveau 180 et Guerre froide

Icône de Laine de SylarghLaine de Sylargh2 laines, 4 Kama de glace et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Dofus Ivoire

Il est temps de mourir

Quête de niveau 200

Sylargh barre la route d’Agonie. Pour retrouver cette nécromancienne, entrez dans le transporteur, battez Sylargh en un seul combat, puis détruisez l’automate et son phylactère. La quête se termine par le Dofus Ivoire.

Départ
Esprit de Menalt, Caserne du Jour sans fin
Prérequis
Nordalie

Icône d'Incisive de SylarghIncisive de Sylarghet 60 000 000 XP

Niveau 200

Chaud et froid

Quête de niveau 200

L’Huile Antigel de Sylargh est réclamée par Nileza. La fin de la quête passe par les quatre donjons des artisans de Frigost III : rapportez l’huile avec le Sang Glacé de Klime et la Larme de Missiz Frizz.

Départ
Maire Cantile, La Bourgade
Prérequis
Niveau 100 et Mission Solution

Icône de Laine de SylarghLaine de Sylarghune ressource de chaque artisan, 10 Kama de glace et 60 000 000 XP

Totem de la tristesse

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Sylargh peut vous donner le Totem de la tristesse. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la tristesse, Sylargh, Capitaine Meno, Reine Amirukam, Torkélonia ou Vortex.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner Sylargh comme gardien à vaincre. Astrub, .

Les 6 salles du donjon

Six salles à traverser jusqu’à Sylargh. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Transporteur de Sylargh : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Transporteur de Sylargh : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Transporteur de Sylargh : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Transporteur de Sylargh : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Transporteur de Sylargh : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Transporteur de Sylargh : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Transporteur de Sylargh : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Transporteur de Sylargh : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Transporteur de Sylargh : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Transporteur de Sylargh : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Salle 6 — Sylargh

Transporteur de Sylargh : plan de la salle 6
Salle 6 — plan
Transporteur de Sylargh : vue tactique de la salle 6, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 6 — vue tactique

Battre Sylargh

L’état Pacifiste des 90 %

Chaque zombi achevé met en Pacifiste, pour un tour et sans désenvoûtement possible, tout personnage à 90 % de ses PV ou plus. Restez sous ce seuil tout le combat : ne mangez pas avant d’entrer, et frappez un allié trop en forme avant d’achever un zombi.

Sylargh

Sylargh

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 27 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 22 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 14 %

Il commence invulnérable, reste lourd tout le combat et ressuscite en zombis les monstres que vous tuez. Mortier punit les coups subis au contact, Poinçon désenvoûte et vole de la vie, Dégage de qualité booste fortement un allié. Seuls les zombis tués à la bonne distance le rendent vulnérable, un tour.

  • Icône de Poinçon
    Poinçon5 PA · mêlée · Air101 à 140 vol Air · Enlève les envoûtements · -100 Fuite

    Vol de vie au contact, en ligne de 2 cases : retire tous vos envoûtements et beaucoup de fuite pour 2 tours.

  • Icône de Mortier
    Mortier5 PA · 10 PO · Terre71 à 80 dommages Terre · Eau71 à 80 dommages Eau

    Chaque coup subi au contact vous inflige ensuite des dégâts Eau supplémentaires. Portée modifiable : retirez-lui de la PO.

  • Icône de Dégage de qualité
    Dégage de qualité5 PA · mêlée · 500 Dommage · 200 Tacle · Repousse de 0 case (sans dommages)

    Donne de gros dommages et du tacle à un monstre allié pendant un tour. Tenez ce monstre loin de vous.

La stratégie en cinq temps

Premier tour. Jouez à distance et retirez portée et PM à Sylargh. Il donne aussitôt un gros bonus de dommages à un monstre : si c’est le Mécanofoux, ne restez pas aligné avec lui, il frappe en ligne jusqu’à 12 PO, sans ligne de vue.

Mansordide et Mécanofoux d’abord. Tuez tous les monstres avant de vous occuper de Sylargh, en commençant par le Mansordide, qui soigne ses alliés, puis le Mécanofoux. Chaque monstre tué revient en zombi : achevez-le avant qu’il ne rejoue, en restant sous 90 % de PV.

Placer les réinvocations. Un zombi réapparaît à exactement 6 PO du prochain monstre qui joue, sur la première case libre dans le sens horaire, donc à la droite de son invocateur. Poussez les monstres, et surtout Sylargh, vers la gauche de la carte : les zombis ne vous gêneront pas.

Ouvrir la fenêtre. Une fois les monstres morts, Sylargh ressuscite les zombis. Achevez-en un quand Sylargh est entre 5 et 10 PO de lui : il devient vulnérable pendant un tour. Écartez-vous de chaque zombi avant de l’achever, son explosion frappe tout le monde autour.

Finir Sylargh. Gardez-le à distance, continuez à lui retirer PM et portée, et tuez un zombi à chaque tour pour le frapper pendant ses tours de vulnérabilité. Ne le tuez jamais tant qu’un monstre vit : il serait réinvoqué comme les autres.

Nécromignon : les zombis

Au début du combat, Sylargh place Nécromignon sur tous les monstres. Un monstre tué est aussitôt réinvoqué par le prochain monstre qui joue, avec 10 % de ses PV, dans un état nommé Apprivoisement : c’est l’état Zombi. Le zombi est indéplaçable un tour, ce qui se désenvoûte, gagne des dommages pendant 2 tours et ne joue pas son premier tour.

C’est toujours le dernier monstre tué qui revient, et les réinvocations s’enchaînent : si Sylargh réinvoque le Mécanofoux, qui réinvoque le Mansordide, qui réinvoque le Brikoglours, tuer le Mécanofoux fait tomber les deux autres. Visez toujours le premier monstre réinvoqué, de préférence avant son deuxième tour.

Zombidule : l’explosion

Un zombi achevé explose en cercle de taille 5 : gros dégâts Feu, dégressifs avec la distance, sur alliés comme ennemis. À exactement 5 PO, vous ne prenez presque rien. L’explosion tue aussi les autres zombis dans la zone.

Si Sylargh est entre 5 et 10 PO du zombi, il perd son invulnérabilité pendant un tour ; tuer d’autres zombis entre-temps ne prolonge pas la fenêtre. Pile à 5 PO, il devient vulnérable avant de prendre l’explosion : placé au milieu de plusieurs zombis, il subit de lourds dégâts en chaîne.

Les monstres du donjon

Cinq Brikoléreux de niveau 200 à 6 000 PV, chacun très faible dans un élément (autour de -38 %) et très résistant dans un autre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Mansordide — il soigne ses alliés et renvoie les dégâts à distance.
  2. Mécanofoux — il frappe en ligne jusqu’à 12 PO, sans ligne de vue, et retire des PA au contact.
  3. Brikoglours, puis Kanimate, puis Mérulor — dangereux surtout de près : gardez vos distances en attendant leur tour.
Mansordide

Mansordide

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 14 %
  • FeuFeu 35 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir -36 %
  • NeutreNeutre 21 %

Envol de mort soigne un monstre et repousse les personnages à son contact, Engrenage de glace érode autour de lui. Sous Rotaplumes, il renvoie les dégâts à distance à tous ceux qui sont alignés avec lui, puis soigne ses alliés alignés. Très faible à l’Air.

  • Envol de mort4 PA · 6 PO · Feu51 à 70 soins Feu · Feu51 à 70 dommages Feu · Repousse de 2 cases

    Soigne le monstre visé et repousse de 2 cases les personnages à son contact, en ligne et sans ligne de vue.

  • Icône d'Engrenage de glace
    Engrenage de glace4 PA · sur lui · Eau51 à 70 vol Eau · 30% Érosion
  • Icône de Rotaplumes
    Rotaplumes4 PA · sur lui · 200 Soin · Déclenche : Rotativernal

    Deux tours sur trois, les dégâts à distance subis par le Mansordide sont renvoyés à toutes les entités alignées. Déplacez-le ou déplacez l’allié avant de frapper.

Mécanofoux

Mécanofoux

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -38 %
  • FeuFeu 15 %
  • EauEau 12 %
  • AirAir 41 %
  • NeutreNeutre 10 %

Pétarade frappe en ligne de 3 à 12 PO sans ligne de vue, Dé grippant retire 4 PA au contact. Sous Rotapousse, chaque coup reçu repousse de 4 cases tout ce qui l’entoure en étoile : de quoi faire de gros dommages de poussée aux monstres. Très faible en Terre.

  • Dé grippant4 PA · mêlée · Neutre61 à 80 dommages Neutre · PA-4 PA
  • Pétarade4 PA · 12 PO · Eau51 à 70 dommages Eau · Repousse de 1 case

    Repousse d’une case en ligne de 2, sans ligne de vue, et peut viser une case vide. Ne vous alignez pas.

  • Icône de Rotapousse
    Rotapousse4 PA · sur lui · 200 Dommage Poussée · Déclenche : Expulsar

    Deux tours sur trois, chaque coup reçu repousse de 4 cases toutes les entités en étoile autour de lui. À exploiter pour la poussée.

Brikoglours

Brikoglours

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 42 %
  • FeuFeu -39 %
  • EauEau 13 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 5 %

Inoffensif de loin, il frappe extrêmement fort à 2 PO avec Clef en glaise, d’autant plus qu’il a perdu des PV. Clef battue vous attire de 2 cases, en ligne jusqu’à 6 PO et sans ligne de vue. Très faible au Feu, très résistant en Terre.

  • Clef en glaise4 PA · 2 PO · Feu51 à 70 vol Feu · EauDommages Eau : 40% d’érosion PV manquants du lanceur

    Vol de vie à 2 PO, plus des dégâts Eau proportionnels aux PV qu’il a perdus. Ne restez jamais à 2 PO de lui.

  • Clef battue4 PA · 6 PO · Terre71 à 90 dommages Terre · Attire de 2 cases

    Attire de 2 cases, en ligne et sans ligne de vue. Le Brikoglours enchaîne ensuite avec Clef en glaise.

  • Icône de Clef nergumène
    Clef nergumène4 PA · sur lui · 50 Tacle · État Indéplaçable · Déclenche : Clef gionnaire

    Tacle et Indéplaçable un tour ; chaque coup subi au contact donne alors de gros dommages aux monstres alignés avec lui.

Kanimate

Kanimate

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 14 %
  • FeuFeu 7 %
  • EauEau -40 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 41 %

Marionnettoyage retire beaucoup de portée de très loin, et Machine Ception vous renvoie à votre case de début de tour. Sous Arc éclectique, chaque coup vous ramène à votre position précédente, avec gros dégâts Eau en cas de téléfrag. Très faible à l’Eau, très résistant au Neutre.

  • Machine Ception4 PA · 6 PO · Terre51 à 70 vol Terre · Téléporte à la position de début de tour
  • Icône de Marionnettoyage
    Marionnettoyage4 PA · 12 PO · Air51 à 70 dommages Air · -6 Portée

    Retire 6 PO pour un tour, de 3 à 12 PO. Vos personnages à distance deviennent inutiles : désenvoûtez-vous.

  • Icône d'Arc éclectique
    Arc éclectique4 PA · sur lui · Déclenche : Retour historique

    Un tour de Retour historique : chaque ligne de dégâts renvoie l’attaquant à sa case précédente. Un téléfrag coûte de gros dégâts Eau.

Mérulor

Mérulor

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 8 %
  • FeuFeu 22 %
  • EauEau 40 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre -37 %

Dégage limite le booste en dommages de poussée et vous repousse de 3 cases, Brûlage bête retire vos résistances de poussée. Vidange gardien intercepte les dommages des entités à 2 PO de lui. Isolez-le avant de frapper ses voisins. Très faible au Neutre.

  • Icône de Dégage limite
    Dégage limite4 PA · mêlée · 500 Dommage Poussée · Repousse de 3 cases
  • Icône de Brûlage bête
    Brûlage bête4 PA · 12 PO · Feu61 à 80 dommages Feu · -200 Résistance Poussée
  • Icône de Vidange gardien
    Vidange gardien4 PA · sur lui · Intercepte les dommages · 200 Dommage

    Le Mérulor subit à la place des entités à 2 PO de lui et leur donne des dommages pendant 2 tours. L’effet se désenvoûte.

Préparer son passage

Classé facile, ce donjon de niveau 200 repose sur une mécanique de résurrection qui punit les éliminations mal placées. On y vient pour les quêtes de Frigost III, la série du Dofus Ivoire, les succès et le Totem de la tristesse.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Remparts à vent, sur Frigost III, en ; le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma . Pour accéder à Frigost III, il faut avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Transporteur de Sylargh (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon : Canine de Kanimate, Volve de Mérulor, Bec de Mansordide, Astragale de Mécanofoux et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Canine de KanimateCanine de Kanimate 2 200
Icône de Volve de MérulorVolve de Mérulor 2 200
Icône de Bec de MansordideBec de Mansordide 2 200
Icône d'Astragale de MécanofouxAstragale de Mécanofoux 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Du retrait de PM et de portée. Monstres et boss sont surtout dangereux à distance. Retirez PO et PM à Sylargh : Mortier a une portée modifiable, et sans PM il ne peut plus se placer. Retirer des PM aux monstres aide aussi.

De quoi placer. Il faut pousser Sylargh vers la gauche et le garder entre 5 et 10 PO du zombi à achever. Un désenvoûtement permet aussi de déplacer un zombi, normalement indéplaçable pendant un tour.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Laine de Sylargh, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Misanthrope ne change rien au combat, il demande seulement de la vigilance.

Succès Condition Points XP
Icône de Transporteur de SylarghTransporteur de Sylargh Vaincre Sylargh dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Sylargh (Misanthrope)Sylargh (Misanthrope) Vaincre Sylargh en équipe dans son donjon en validant le challenge « Misanthrope ». 10 200 000 000
Icône de Sylargh (Barbare)Sylargh (Barbare) Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Barbare ». 10 200 000 000
Icône de Sylargh (Duo)Sylargh (Duo) Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Sylargh (Compagnon)Sylargh (Compagnon) Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Les z’autres » 5 75 000 000
Icône de Sylargh (Spécial)Sylargh (Spécial) Vaincre Sylargh dans son donjon en validant le challenge « Brikolère ». 10 200 000 000

Misanthrope

Aucun allié ne doit finir son tour à côté d’un autre allié. Aucune difficulté ajoutée : vérifiez simplement chaque fin de tour, surtout après les poussées du Mérulor et du Mécanofoux. Finir au contact d’une invocation alliée ne fait pas échouer le succès.

Barbare

Les ennemis doivent être achevés avec une arme. Tous les monstres doivent tomber à l’arme, zombis compris. Prenez une arme à distance, baguette ou arc de préférence, pour ne pas subir l’explosion de Zombidule en achevant un zombi.

Spécial : Brikolère

Les zombis ne doivent pas être achevés à 5 cases ou moins d’un allié ou d’un autre ennemi. Personne à 5 PO ou moins du zombi que vous achevez, Sylargh compris : il doit donc se trouver entre 6 et 10 PO pour perdre son invulnérabilité. L’idéal est de le laisser à 0 PM : les zombis réapparaissent à 6 PO de lui. Sans retrait de PM, replacez-le chaque tour entre 6 et 10 PO d’un zombi et à plus de 5 PO des autres.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Un personnage qui retire des PM et un qui fait des dégâts. Mansordide, puis Mécanofoux, puis Brikoglours, puis les zombis pour rendre Sylargh vulnérable. Tuez toujours le premier monstre réinvoqué. Sans retrait de PM, il faudra tourner autour de la carte, notamment de l’obstacle central.

Compagnon : Les z’autres

Quatre personnages minimum, dont un compagnon parmi Haku, Manitou Zoth, Karotz, Grouillot et Phong Huss. La stratégie de base ne change pas. Surveillez aussi les PV du compagnon : à 90 % ou plus, il peut devenir Pacifiste comme vos personnages.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Sylargh

  • Icône de Laine de SylarghLaine de SylarghLaine12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de Graisse GélatineuseSachet de Graisse GélatineuseConteneur3 %
  • Icône d'Incisive de SylarghIncisive de SylarghOs2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Maxillaire de BrikogloursMaxillaire de BrikogloursOs · Brikoglours12 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Brikoglours12 %
  • Icône de Canine de KanimateCanine de KanimateOs · Kanimate12 %
  • Icône de Valve Étanche de MansordideValve Étanche de MansordideÎle de Frigost · Mansordide12 %
  • Icône de Bec de MansordideBec de MansordideOs · Mansordide12 %
  • Icône d'Astragale de MécanofouxAstragale de MécanofouxOs · Mécanofoux12 %
  • Icône de Volve de MérulorVolve de MérulorChampignon · Mérulor12 %
  • Icône de Queue de BrikogloursQueue de BrikogloursQueue · Brikoglours2 %
  • Icône de Griffe de KanimateGriffe de KanimateOs · Kanimate2 %
  • Icône de Sternum de MansordideSternum de MansordideOs · Mansordide2 %
  • Icône d'Oreille de MécanofouxOreille de MécanofouxOreille · Mécanofoux2 %
  • Icône de Pédoncule de MérulorPédoncule de MérulorChampignon · Mérulor2 %
  • Icône de Serviette égaréeServiette égaréeObjet utilisable · Kanimate1,2 %
  • Icône de Sachet de Graisse GélatineuseSachet de Graisse GélatineuseConteneur · Brikoglours1 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 8/8Fragment de carte de Mekamouth 8/8Fragment de carte · Kanimate0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 4/8Fragment de carte de Mekamouth 4/8Fragment de carte · Kanimate0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 7/8Fragment de carte de Mekamouth 7/8Fragment de carte · Mansordide0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 3/8Fragment de carte de Mekamouth 3/8Fragment de carte · Mansordide0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 6/8Fragment de carte de Mekamouth 6/8Fragment de carte · Mécanofoux0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 2/8Fragment de carte de Mekamouth 2/8Fragment de carte · Mécanofoux0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 1/8Fragment de carte de Mekamouth 1/8Fragment de carte · Mérulor0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Mekamouth 5/8Fragment de carte de Mekamouth 5/8Fragment de carte · Mérulor0,8 %

Capture d’âme

Icône de Gigantesque pierre d'âmeSylargh, de niveau 220, demande une Gigantesque pierre d’âme. Comme pour le reste du combat, la capture se prépare avec la mécanique des zombis : il doit être vulnérable pour être affaibli.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Artefact PandawushuArtefact Pandawushu 2
Icône d'Éklâme suprêmeÉklâme suprême 10
Icône de Planche à DessinPlanche à Dessin 2

Où se trouve le Transporteur de Sylargh ?

Dans les Remparts à vent, sur Frigost III, en . Le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma .

Comment accéder au Transporteur de Sylargh ?

Il faut avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste pour entrer sur Frigost III. Ensuite, une clé, le trousseau ou la recherche de groupe ouvrent le donjon.

Comment rendre Sylargh vulnérable ?

Achevez un zombi quand Sylargh est entre 5 et 10 PO de lui. La vulnérabilité dure un tour, et tuer d’autres zombis pendant ce tour ne la prolonge pas.

Pourquoi mes personnages deviennent-ils Pacifistes ?

Ils avaient 90 % de leurs PV ou plus quand un zombi a été achevé. Restez sous ce seuil : ne mangez pas avant le combat, et frappez un allié si besoin.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Mansordide, puis le Mécanofoux. Ensuite, parmi les zombis, visez toujours le premier réinvoqué : sa mort emporte ceux qu’il a lui-même réinvoqués.

Où placer Sylargh ?

À gauche de la carte. Les zombis réapparaissent à 6 PO, à la droite de leur invocateur : ils ne vous gêneront pas.

Quelle pierre prévoir pour capturer Sylargh ?

Une Gigantesque pierre d’âme. Sylargh est de niveau 220.

Le Transporteur de Sylargh se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : deux personnages, moins de 40 tours. Un personnage qui retire des PM et un qui fait des dégâts, en suivant le même ordre.

Publié le 24 septembre 2026

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Transporteur de Sylargh

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