Mazmorra Isla de Frigost

Transportador de Sylargh

Mazmorra de nivel 200 en la isla de Frigost, en [-52,-87]: seis salas y un jefe invulnerable que resucita a sus aliados como zombis, Sylargh. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Transportador de Sylargh: la entrada de la mazmorra, en [-52,-87] (Muralla Tapan)
La entrada del transportador en la Muralla Tapan, en Frigost III

Las misiones relacionadas con el Transportador de Sylargh

Jirous, en la propia entrada de la mazmorra, te encarga una misión que se completa al salir del transportador. Las misiones de Frigost III añaden el combate contra Sylargh o el registro del transportador. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

En la entrada de la mazmorra

Corta y raja a Sylargh

Misión de nivel 200

Una misión que se ofrece delante de la puerta. Jirous te pide que derrotes a Sylargh y salgas con vida de su transportador: basta con llegar al mapa de salida.

Salida
Jirous, Muralla Tapan
Requisitos
Ninguno

Los cuatro maestros

Al maestro, cuchillada

Misión de nivel 200

Sylargh es uno de los cuatro maestros artesanos que hay que abatir. André Davul también te envía a ver a Nileza, Klim y Mizz Frizz: con cada uno, gana el combate de una sola vez y descubre la salida de la mazmorra.

Salida
André Davul, Frigost
Requisitos
Nivel 50 y Allá arriba, en el pico helado...

Guardián del Día sin Fin

Los planes de Sylargh

Misión de nivel 200

Registra el transportador en busca de una pista. Primero haz traducir el mensaje interceptado y luego enséñale tu hallazgo a Sylargh antes de volver con Valero Yizo.

Salida
Valero Yizo, entrada del castillo de Kontatrás
Requisitos
Nivel 180 y La guerra fría

Icono de Lana de SylarghLana de Sylargh2 lanas, 4 Kama de hielo y 50.000.000 XP

Para más adelante

Dofus Marfil

Es hora de morir

Misión de nivel 200

Sylargh corta el camino hacia Agonía. Para encontrar a esta nigromante, entra en el transportador, derrota a Sylargh en un solo combate y destruye después el autómata y su filacteria. La misión termina con el Dofus Marfil.

Salida
Espíritu de Menalt, Cuartel del Día sin Fin
Requisitos
Nordalía

Icono de Incisivo de SylarghIncisivo de Sylarghy 60.000.000 XP

Nivel 200

Frío... caliente... ¡que te quemas!

Misión de nivel 200

Nileza reclama el Aceite Anticongelante de Sylargh. El final de la misión pasa por las cuatro mazmorras de los artesanos de Frigost III: trae el aceite junto con la Sangre helada de Klim y la Lágrima de Mizz Frizz.

Salida
Alcaldesa Lario, Burgo
Requisitos
Nivel 100 y Misión solución

Icono de Lana de SylarghLana de Sylarghun recurso de cada artesano, 10 Kama de hielo y 60.000.000 XP

Tótem de tristeza

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Sylargh puede darte el Tótem de tristeza. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la tristeza, Sylargh, Capitán Meno, Reina Amirukam, Torkelonia o Vórtex.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte a Sylargh como guardián que derrotar. Astrub, .

Las 6 salas del Transportador de Sylargh

Seis salas que atravesar hasta Sylargh. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Transportador de Sylargh: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Transportador de Sylargh: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Transportador de Sylargh: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Transportador de Sylargh: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Transportador de Sylargh: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Transportador de Sylargh: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Transportador de Sylargh: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Transportador de Sylargh: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Transportador de Sylargh: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Transportador de Sylargh: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6 — Sylargh

Transportador de Sylargh: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Transportador de Sylargh: vista táctica de la sala 6, casillas de salida en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Derrotar a Sylargh

El estado Pacifista del 90 %

Cada zombi rematado vuelve Pacifista, durante un turno y sin posibilidad de desencantamiento, a todo personaje con un 90 % de sus PdV o más. Mantente por debajo de ese umbral todo el combate: no comas antes de entrar y golpea a un aliado demasiado sano antes de rematar a un zombi.

Sylargh

Sylargh

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 22 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 14 %

Empieza invulnerable, permanece pesado durante todo el combate y resucita como zombis a los monstruos que matas. Mortero castiga los golpes recibidos cuerpo a cuerpo, Punzón desencanta y roba vida, Excelente Calidad potencia mucho a un aliado. Solo los zombis muertos a la distancia adecuada lo vuelven vulnerable, durante un turno.

  • Icono de Punzón
    Punzón5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire101 a 140 de robo de Aire · Quita los embrujos · -100 de Huida

    Robo de vida cuerpo a cuerpo, en línea de 2 casillas: retira todos tus hechizos de apoyo y mucha huida durante 2 turnos.

  • Icono de Mortero
    Mortero5 PA · 10 PO · Tierra71 a 80 de daños de Tierra · Agua71 a 80 de daños de Agua

    Cada golpe recibido cuerpo a cuerpo te inflige después daños de Agua adicionales. Alcance modificable: quítale alcance.

  • Icono de Excelente Calidad
    Excelente Calidad5 PA · cuerpo a cuerpo · 500 de Daño · 200 de Placaje · Empuja 0 casilla (sin daños)

    Da grandes daños y placaje a un monstruo aliado durante un turno. Mantén a ese monstruo lejos de ti.

La estrategia contra Sylargh en cinco pasos

Primer turno. Juega a distancia y quita alcance y PM a Sylargh. Da enseguida una gran bonificación de daños a un monstruo: si es el Mecanélifux, no te quedes alineado con él, golpea en línea hasta 12 de alcance, sin línea de visión.

Primero el Güinórdido y el Mecanélifux. Mata a todos los monstruos antes de ocuparte de Sylargh, empezando por el Güinórdido, que cura a sus aliados, y luego el Mecanélifux. Cada monstruo muerto vuelve como zombi: remátalo antes de que vuelva a jugar, manteniéndote por debajo del 90 % de PdV.

Colocar las reinvocaciones. Un zombi reaparece a exactamente 6 de alcance del siguiente monstruo en jugar, en la primera casilla libre en sentido horario, es decir, a la derecha de su invocador. Empuja a los monstruos, y sobre todo a Sylargh, hacia la izquierda del mapa: los zombis no te estorbarán.

Abrir la ventana. Una vez muertos los monstruos, Sylargh resucita a los zombis. Remata a uno cuando Sylargh esté entre 5 y 10 de alcance de él: se vuelve vulnerable durante un turno. Apártate de cada zombi antes de rematarlo, su explosión golpea a todo el mundo a su alrededor.

Rematar a Sylargh. Mantenlo a distancia, sigue quitándole PM y alcance, y mata a un zombi cada turno para golpearlo durante sus turnos de vulnerabilidad. No lo mates nunca mientras viva un monstruo: sería reinvocado como los demás.

Nigroman Cía: los zombis

Al inicio del combate, Sylargh coloca Nigroman Cía sobre todos los monstruos. Un monstruo muerto es reinvocado enseguida por el siguiente monstruo en jugar, con el 10 % de sus PdV, en un estado llamado Domesticación: es el estado Zombi. El zombi es indesplazable un turno, algo que se puede desencantar, gana daños durante 2 turnos y no juega su primer turno.

Siempre vuelve el último monstruo muerto y las reinvocaciones se encadenan: si Sylargh reinvoca al Mecanélifux, que reinvoca al Güinórdido, que reinvoca al Brikolosote, matar al Mecanélifux hace caer a los otros dos. Apunta siempre al primer monstruo reinvocado, preferiblemente antes de su segundo turno.

Zombido: la explosión

Un zombi rematado explota en un círculo de tamaño 5: grandes daños de Fuego, decrecientes con la distancia, a aliados y enemigos por igual. A exactamente 5 de alcance, casi no recibes nada. La explosión mata también a los demás zombis de la zona.

Si Sylargh está entre 5 y 10 de alcance del zombi, pierde su invulnerabilidad durante un turno; matar a otros zombis mientras tanto no prolonga la ventana. Justo a 5 de alcance, se vuelve vulnerable antes de recibir la explosión: colocado en medio de varios zombis, sufre fuertes daños en cadena.

Los monstruos del Transportador de Sylargh

Cinco Bricoléricos de nivel 200 con 6.000 PdV, cada uno muy débil a un elemento (en torno a un -38 %) y muy resistente a otro. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Güinórdido: cura a sus aliados y reenvía los daños a distancia.
  2. Mecanélifux: golpea en línea hasta 12 de alcance, sin línea de visión, y retira PA cuerpo a cuerpo.
  3. Brikolosote, luego Kanitómata y luego Cortinánico: peligrosos sobre todo de cerca; mantén las distancias mientras esperas su turno.
Güinórdido

Güinórdido

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 14 %
  • FuegoFuego 35 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire -36 %
  • NeutralNeutral 21 %

Avol Demort cura a un monstruo y empuja a los personajes que están en cuerpo a cuerpo con él, Engranaje Lado erosiona a su alrededor. Bajo Rotaplumas, reenvía los daños a distancia a todos los que están alineados con él y luego cura a sus aliados alineados. Muy débil al Aire.

  • Avol Demort4 PA · 6 de alcance · Fuego51 a 70 curas de Fuego · Fuego51 a 70 daños de Fuego · Empuja 2 casillas

    Cura al monstruo objetivo y empuja 2 casillas a los personajes que están en cuerpo a cuerpo con él, en línea y sin línea de visión.

  • Icono de Engranaje Lado
    Engranaje Lado4 PA · sobre sí mismo · Agua51 a 70 de robo de Agua · 30 % Erosión
  • Icono de Rotaplumas
    Rotaplumas4 PA · sobre sí mismo · 200 Cura · Activa: Rotatinvernal

    Dos turnos de cada tres, los daños a distancia que recibe el Güinórdido se reenvían a todas las entidades alineadas. Muévelo a él o mueve al aliado antes de golpear.

Mecanélifux

Mecanélifux

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -38 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 12 %
  • AireAire 41 %
  • NeutralNeutral 10 %

Petardeo golpea en línea de 3 a 12 de alcance sin línea de visión, Dado Turador retira 4 PA en cuerpo a cuerpo. Bajo Rotampuje, cada golpe recibido empuja 4 casillas a todo lo que lo rodea en estrella: suficiente para infligir grandes daños de empuje a los monstruos. Muy débil a la Tierra.

  • Dado Turador4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral61 a 80 de daño Neutral · PA-4 PA
  • Petardeo4 PA · 12 de alcance · Agua51 a 70 daños de Agua · Empuja 1 casilla

    Empuja una casilla en línea de 2, sin línea de visión, y puede apuntar a una casilla vacía. No te alinees.

  • Icono de Rotampuje
    Rotampuje4 PA · sobre sí mismo · 200 Daño de empuje · Activa: Expulsación

    Dos turnos de cada tres, cada golpe recibido empuja 4 casillas a todas las entidades en estrella a su alrededor. Se puede aprovechar para empujar.

Brikolosote

Brikolosote

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 42 %
  • FuegoFuego -39 %
  • AguaAgua 13 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 5 %

Inofensivo de lejos, golpea con una fuerza extrema a 2 de alcance con Llave Detuerka, tanto más cuanto más PdV ha perdido. Llave Naki te atrae 2 casillas, en línea hasta 6 de alcance y sin línea de visión. Muy débil al Fuego, muy resistente a la Tierra.

  • Llave Detuerka4 PA · 2 de alcance · Fuego51 a 70 de robo de Fuego · AguaDaños de agua: 40 % de erosión de los PdV perdidos del lanzador

    Robo de vida a 2 de alcance, más daños de Agua proporcionales a los PdV que ha perdido. No te quedes nunca a 2 de alcance de él.

  • Llave Naki4 PA · 6 de alcance · Tierra71 a 90 daños Tierra · Atrae 2 casillas

    Atrae 2 casillas, en línea y sin línea de visión. El Brikolosote encadena después con Llave Detuerka.

  • Icono de Llave Nergumena
    Llave Nergumena4 PA · sobre sí mismo · 50 Placaje · Estado Indesplazable · Activa: Llave Slokpasa

    Placaje e Indesplazable durante un turno; cada golpe recibido cuerpo a cuerpo inflige entonces grandes daños a los monstruos alineados con él.

Kanitómata

Kanitómata

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 14 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua -40 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 41 %

Marionetacicaladura retira mucho alcance desde muy lejos, y Pimpín Ception te devuelve a tu casilla de inicio de turno. Bajo Arco Ecléctico, cada golpe te devuelve a tu posición anterior, con daños de Agua enormes en caso de telefrag. Muy débil al Agua, muy resistente a Neutral.

  • Pimpín Ception4 PA · 6 de alcance · Tierra51 a 70 de robo de Tierra · Teletransporta a la posición de inicio de turno
  • Icono de Marionetacicaladura
    Marionetacicaladura4 PA · 12 PO · Aire51 a 70 de daño de Aire · -6 de alcance

    Retira 6 de alcance durante un turno, de 3 a 12 de alcance. Tus personajes a distancia se vuelven inútiles: desencantaos.

  • Icono de Arco Ecléctico
    Arco Ecléctico4 PA · sobre sí mismo · Activa: Vuelta Turistórica

    Un turno de Vuelta Turistórica: cada línea de daños devuelve al atacante a su casilla anterior. Un telefrag cuesta daños de Agua enormes.

Cortinánico

Cortinánico

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 8 %
  • FuegoFuego 22 %
  • AguaAgua 40 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral -37 %

Antifrenos le potencia los daños de empuje y te empuja 3 casillas, Combustión Mecánica te retira las resistencias al empuje. Escape intercepta los daños de las entidades a 2 de alcance de él. Aíslalo antes de golpear a sus vecinos. Muy débil a Neutral.

  • Icono de Antifrenos
    Antifrenos4 PA · cuerpo a cuerpo · 500 Daño de empuje · Empuja 3 casillas
  • Icono de Combustión Mecánica
    Combustión Mecánica4 PA · 12 de alcance · Fuego61 a 80 daños de Fuego · -200 Resistencia al empuje
  • Icono de Escape
    Escape4 PA · sobre sí mismo · Intercepta los daños · 200 Daño

    El Cortinánico recibe en lugar de las entidades a 2 de alcance de él y les da daños durante 2 turnos. El efecto se puede desencantar.

Preparar tu paso por el Transportador de Sylargh

Clasificada como fácil, esta mazmorra de nivel 200 se basa en una mecánica de resurrección que castiga las eliminaciones mal colocadas. Se viene por las misiones de Frigost III, la serie del Dofus Marfil, los logros y el Tótem de tristeza.

Cómo entrar en el Transportador de Sylargh

La entrada está en la Muralla Tapan, en Frigost III, en ; el zaap más cercano es el de la Cuna de Alma . Para acceder a Frigost III, hay que haber derrotado al menos una vez al Golosotrón Real. Hay tres formas de abrirla: una Llave del Transportador de Sylargh (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Transportador de Sylargh

Se fabrica en un taller de bricolaje. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: Canino de kanitómata, Volva de cortinánico, Pico de güinórdido, Astrágalo de mecanélifux y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Canino de kanitómataCanino de kanitómata 2 200
Icono de Volva de cortinánicoVolva de cortinánico 2 200
Icono de Pico de güinórdidoPico de güinórdido 2 200
Icono de Astrágalo de mecanélifuxAstrágalo de mecanélifux 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra Sylargh

Retirada de PM y de alcance. Los monstruos y los jefes son sobre todo peligrosos a distancia. Quita alcance y PM a Sylargh: Mortero tiene un alcance modificable y, sin PM, ya no puede colocarse. Quitar PM a los monstruos también ayuda.

Con qué colocar. Hay que empujar a Sylargh hacia la izquierda y mantenerlo entre 5 y 10 de alcance del zombi que se va a rematar. Un desencantamiento también permite mover a un zombi, normalmente indesplazable durante un turno.

Los seis logros del Transportador de Sylargh

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Lana de Sylargh, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Anacoreta no cambia nada en el combate, solo exige vigilancia.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Transportador de SylarghTransportador de Sylargh Vencer a Sylargh en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Sylargh (anacoreta)Sylargh (anacoreta) Derrota a Sylargh en equipo en su mazmorra completando el desafío «Anacoreta». 10 200 000 000
Icono de Sylargh (bárbaro)Sylargh (bárbaro) Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Bárbaro». 10 200 000 000
Icono de Sylargh (dúo)Sylargh (Dúo) Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Sylargh (compañero)Sylargh (compañero) Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» 5 75 000 000
Icono de Sylargh (especial)Sylargh (especial) Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Brikólera». 10 200 000 000

Anacoreta

Ningún aliado debe terminar su turno junto a otro aliado. Sin dificultad añadida: basta con comprobar cada final de turno, sobre todo después de los empujes del Cortinánico y del Mecanélifux. Terminar en cuerpo a cuerpo con una invocación aliada no hace fallar el logro.

Bárbaro

Los enemigos deben rematarse con un arma. Todos los monstruos deben caer a manos de un arma, zombis incluidos. Lleva un arma a distancia, varita o arco de preferencia, para no recibir la explosión de Zombido al rematar a un zombi.

Especial: Brikólera

Los zombis no deben rematarse a 5 casillas o menos de un aliado o de otro enemigo. Nadie a 5 de alcance o menos del zombi que rematas, Sylargh incluido: por tanto, debe estar entre 6 y 10 de alcance para perder su invulnerabilidad. Lo ideal es dejarlo con 0 PM: los zombis reaparecen a 6 de alcance de él. Sin retirada de PM, vuelve a colocarlo cada turno entre 6 y 10 de alcance de un zombi y a más de 5 de alcance de los demás.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Un personaje que quite PM y otro que haga daños. Güinórdido, luego Mecanélifux y luego Brikolosote, y después los zombis para volver vulnerable a Sylargh. Mata siempre al primer monstruo reinvocado. Sin retirada de PM, habrá que dar vueltas por el mapa, sobre todo alrededor del obstáculo central.

Compañero: Los o'zoths

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero de entre Haku, Zoth Manitú, Blackarotz, Grolot y Phong Huss. La estrategia básica no cambia. Vigila también los PdV del compañero: con un 90 % o más, puede volverse Pacifista como tus personajes.

Drops y botín del Transportador de Sylargh

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Sylargh

  • Icono de Lana de SylarghLana de SylarghLana12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de grasa gelatinosaBolsita de grasa gelatinosaContenedor3 %
  • Icono de Incisivo de SylarghIncisivo de SylarghHueso2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Sylargh

  • Icono de Maxilar de brikolosoteMaxilar de brikolosoteHueso · Brikolosote12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Brikolosote12 %
  • Icono de Canino de kanitómataCanino de kanitómataHueso · Kanitómata12 %
  • Icono de Válvula hermética de güinórdidoVálvula hermética de güinórdidoIsla de Frigost · Güinórdido12 %
  • Icono de Pico de güinórdidoPico de güinórdidoHueso · Güinórdido12 %
  • Icono de Astrágalo de mecanélifuxAstrágalo de mecanélifuxHueso · Mecanélifux12 %
  • Icono de Volva de cortinánicoVolva de cortinánicoHongo · Cortinánico12 %
  • Icono de Cola de brikolosoteCola de brikolosoteCola · Brikolosote2 %
  • Icono de Garra de kanitómataGarra de kanitómataHueso · Kanitómata2 %
  • Icono de Esternón de güinórdidoEsternón de güinórdidoHueso · Güinórdido2 %
  • Icono de Oreja de mecanélifuxOreja de mecanélifuxOreja · Mecanélifux2 %
  • Icono de Pedúnculo de cortinánicoPedúnculo de cortinánicoHongo · Cortinánico2 %
  • Icono de Toalla extraviadaToalla extraviadaObjeto utilizable · Kanitómata1,2 %
  • Icono de Bolsita de grasa gelatinosaBolsita de grasa gelatinosaContenedor · Brikolosote1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 8/8Fragmento de mapa de Mecanimut 8/8Fragmento de mapa · Kanitómata0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 4/8Fragmento de mapa de Mecanimut 4/8Fragmento de mapa · Kanitómata0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 7/8Fragmento de mapa de Mecanimut 7/8Fragmento de mapa · Güinórdido0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 3/8Fragmento de mapa de Mecanimut 3/8Fragmento de mapa · Güinórdido0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 6/8Fragmento de mapa de Mecanimut 6/8Fragmento de mapa · Mecanélifux0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 2/8Fragmento de mapa de Mecanimut 2/8Fragmento de mapa · Mecanélifux0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 1/8Fragmento de mapa de Mecanimut 1/8Fragmento de mapa · Cortinánico0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Mecanimut 5/8Fragmento de mapa de Mecanimut 5/8Fragmento de mapa · Cortinánico0,8 %

Capturar el alma de Sylargh

Icono de Piedra de alma gigantescaSylargh, de nivel 220, requiere una Piedra de alma gigantesca. Como en el resto del combate, la captura se prepara con la mecánica de los zombis: debe ser vulnerable para poder debilitarlo.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

¿Dónde está el Transportador de Sylargh?

En la Muralla Tapan, en Frigost III, en . El zaap más cercano es el de la Cuna de Alma .

¿Cómo acceder al Transportador de Sylargh?

Hay que haber derrotado al menos una vez al Golosotrón Real para entrar en Frigost III. Después, una llave, el llavero o la búsqueda de grupo abren la mazmorra.

¿Cómo volver vulnerable a Sylargh?

Remata a un zombi cuando Sylargh esté entre 5 y 10 de alcance de él. La vulnerabilidad dura un turno, y matar a otros zombis durante ese turno no la prolonga.

¿Por qué mis personajes se vuelven Pacifistas?

Tenían un 90 % de sus PdV o más cuando se remató a un zombi. Mantente por debajo de ese umbral: no comas antes del combate y golpea a un aliado si hace falta.

¿A qué monstruo atacar primero en el Transportador de Sylargh?

El Güinórdido y luego el Mecanélifux. Después, entre los zombis, apunta siempre al primero reinvocado: su muerte se lleva a los que él mismo reinvocó.

¿Dónde colocar a Sylargh?

A la izquierda del mapa. Los zombis reaparecen a 6 de alcance, a la derecha de su invocador: no te estorbarán.

¿Qué piedra llevar para capturar a Sylargh?

Una Piedra de alma gigantesca. Sylargh es de nivel 220.

¿Se puede hacer el Transportador de Sylargh con dos personajes?

Sí, incluso es un logro: dos personajes, menos de 40 turnos. Un personaje que quite PM y otro que haga daños, siguiendo el mismo orden.

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Transportador de Sylargh

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