Mazmorra Bosque Nevado

Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Mazmorra de nivel 190 en el Bosque Nevado de la isla Kéfriho, en [-52,-45]: cinco salas de goblins y un jefe invulnerable, Esmígol, al que un Zombi muerto en su contacto deja al descubierto durante un turno. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Mazmorra de la Mina de Kéfriho: entrada de la mazmorra, en [-52,-45] (Bosque Nevado)
La entrada de la mina en el Bosque Nevado, en la isla Kéfriho

Las misiones relacionadas con la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Varias misiones se validan con Esmígol: Hasta el fondo del agujero para Frigost, la de tu alineamiento y la de Hywan Kenoby, que se inicia delante de la entrada. Acéptalas antes de entrar, y quédate en la sala final tras el jefe el tiempo de hablar con Hywan Kenoby.

Para hacer primero

Hasta el fondo del agujero

Misión de nivel 190

Descubre qué preparan los goblins del Conde en el fondo de la mina. Derrota a Esmígol en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y vuelve a ver a Marilú Brificanti y Ross Iñol.

Salida
Marilú Brificanti, Burgo de Frigost
Requisitos
Nivel 170 y Monstruitos y mazmorras

Icono de Crema PatodoCrema Patodoy un Cuero sintético

Delante de la entrada

¿Qps rvf ubñup pejp?

Misión de nivel 180

La misión de Hywan Kenoby se activa en tu primera entrada. Derrota a Esmígol y luego habla con Hywan Kenoby en la sala final, antes de salir. No da ni objeto ni kamas.

Salida
Hywan Kenoby, Bosque Nevado

Alineamiento bontariano

Un frío que pela

Misión de nivel 190

Ereziah Melkewel te envía contra Esmígol. Tras la investigación sobre los objetos de Gisgul y la Taberna de Kéfriho, derrota a Esmígol en un solo combate, habla con él y vuelve a ver al Rey Galdarion.

Salida
Amayiro, Bonta
Requisitos
Nivel 180 y Bien está lo que mal acaba

Alineamiento brakmariano

La venganza es un plato que se sirve frío

Misión de nivel 190

Un falso robo que montar entre los goblins de hielo. Derrota a Esmígol en un solo combate, usa el Talismán de Ekla Bynot sobre las llamas frías y sigue hasta el laboratorio secreto de Ereziah.

Salida
Uk'Not'Allag', Landas de Sidimote
Requisitos
Nivel 180 y ¡La cosa está que arde!

Para más adelante

Nivel 200

La máquina de desmontar el tiempo

Misión de nivel 200

Esmígol suelta la Piedra de Otro Tiempo. Henual la necesita, con 12 Engranaje de oro y 2 Metal eterno, para fabricar el Estabilizador temporal de la Torre de la clepsidra.

Salida
Hazieff Tarún, Torre de la clepsidra
Requisitos
Nivel 190 y Frío... caliente... ¡que te quemas!

Icono de Ojo de kukoloideOjo de kukoloide10 ojos, 5 Kama de hielo y 60.000.000 XP

Justicieros

Ejército de las sombras

Misión de nivel 190

No hace falta derrotar a Esmígol. Para encontrar las cadenas alquímicas forjadas por Ereziah, habla con Hywan Kenoby y avanza hasta la segunda sala de la mina.

Salida
Lúmino, Base de los justicieros
Requisitos
Nivel 170

Icono de Globiluz obscurantiGlobiluz obscurantiy 9 Tejido misterioso

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 171, repetible
    Derrotar a Esmígol en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte a Esmígol como guardián al que derrotar. Incarnam, .

Las 5 salas de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Cinco combates. Casi todos los goblins golpean sobre todo cuerpo a cuerpo: jugar a distancia desactiva la mitad de sus hechizos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Mazmorra de la Mina de Kéfriho: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Mazmorra de la Mina de Kéfriho: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Para Ejército de las sombras, basta con llegar a esta sala: no hace falta ir hasta Esmígol.

Mazmorra de la Mina de Kéfriho: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Mazmorra de la Mina de Kéfriho: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Mazmorra de la Mina de Kéfriho: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Mazmorra de la Mina de Kéfriho: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Mazmorra de la Mina de Kéfriho: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Mazmorra de la Mina de Kéfriho: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Esmígol

Mazmorra de la Mina de Kéfriho: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Mazmorra de la Mina de Kéfriho: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Esmígol

El Zombi debe morir en su contacto

Esmígol es invulnerable durante todo el combate, salvo durante un turno: el que sigue a la muerte de un monstruo Zombi bajo Helado de Nata, muerto mientras está en contacto con Esmígol. Muerto en otro sitio, el Zombi no sirve de nada. Y no le quites nunca PM: se volvería intocable.

Esmígol

Esmígol

Nivel 190

  • Puntos de vida11.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 31 %
  • AguaAgua -5 %
  • AireAire 24 %
  • NeutralNeutral 34 %

Invulnerable, resucita cada 2 turnos al último monstruo muerto, en estado Zombi: ese Zombi, muerto en su contacto, lo deja al descubierto durante un turno. Invulnerable, golpea con Banquisa y se cura; vulnerable, intercambia su posición con Nieves Perpetuas. Punto Débil: el agua, su única resistencia negativa; el neutral es lo que mejor aguanta.

  • Icono de Nieves Perpetuas
    Nieves Perpetuas5 PA · 4 PO · Fuego21 a 30 daños de fuego · FuegoDaños de fuego: 10 % de erosión de los PdV que faltan al lanzador · Intercambia las posiciones

    Solo cuando es vulnerable: intercambia su posición en línea hasta 4 de PO, con un segundo golpe según sus PdV que faltan.

  • Icono de Helado de Nata
    Helado de Nata5 PA · 6 PO · 200 de daño · Activa: Instante

    Sobre un Zombi: +200 de daños y el efecto Instante. Es la señal: ese Zombi, muerto en su contacto, lo vuelve vulnerable.

  • Icono de Banquisa
    Banquisa5 PA · cuerpo a cuerpo · Agua51 a 70 de robo de agua · -4 de alcance · Fuego101 a 150 curas de fuego

    En contacto, en línea de 5 casillas: robo de vida, -4 de PO, y se cura por cada personaje alcanzado. No os alineéis nunca varios delante de él.

  • Icono de Ciclo
    Ciclo5 PA · 10 PO · Invoca al último aliado muerto con el 13 % de sus PdV

    Cada 2 turnos, de 5 a 10 de PO sin línea de visión: resucita al último monstruo muerto en contacto con uno de tus personajes.

La estrategia contra Esmígol en cuatro pasos

Los monstruos, el Gobús el último. Mata a todos los monstruos, terminando por el Gobús, justo antes del turno de Esmígol: Ciclo resucita al último monstruo muerto, y el Gobús es el Zombi menos molesto. Si resucita a otro, mátalo y espera. Con un Gobús Zombi, no acabes nunca en línea con él.

Prepara al Zombi. Lleva al Zombi al contacto de Esmígol y baja sus PdV al mínimo. Potenciaos, aplica tus penalizaciones a Esmígol y comprueba que el Zombi lleve el efecto Instante de Helado de Nata. Sin prisa: vuelve a lanzar Helado de Nata cada turno.

Abre la ventana. Remata al Zombi en contacto con Esmígol con el menor número de PA posible. Se queda vulnerable hasta el inicio del siguiente turno de ese personaje: idealmente, el que juega justo después de Esmígol, para que todo el equipo golpee antes de que vuelva a jugar.

Mátalo en un turno. Golpea en agua. Si sobrevive, Nieves Perpetuas golpea según sus PdV que faltan, y luego Banquisa lo cura en cuanto vuelve a ser invulnerable: se recupera rápido. Si no puedes matarlo en un turno, juega la erosión, detallada más abajo.

Ciclo y Helado de Nata

Cada 2 turnos, Ciclo resucita al último monstruo muerto en estado Zombi, con una parte de sus PdV, más cuantos más seáis. Lanzado de 5 a 10 de PO sin línea de visión, coloca al Zombi en contacto con uno de tus personajes: si no hay ninguno en la zona, no vuelve nada.

Helado de Nata da después al Zombi 200 de daños y el efecto Instante durante un turno. Si ese Zombi muere en contacto con Esmígol, este pierde su invulnerabilidad durante un turno.

La trampa de la retirada de PM

Cualquier intento de quitar PM a Esmígol le da 8.000 de resistencias en cada elemento durante un turno: aunque sea vulnerable, ya no recibe daños. Deja la retirada de PM a los monstruos, sobre todo el turno anterior a la ventana.

La técnica de la erosión

Si el equipo no puede matarlo en un turno, dale la vuelta a esta trampa: vuélvelo vulnerable mientras tiene sus 8.000 de resistencias, y erosiona sus PdV máximos sin quitarle PdV. Si se queda con la vida completa, no gana nada con Nieves Perpetuas ni cura nada con Banquisa. Repite en cada ventana.

Los monstruos de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Seis goblins de Kéfriho de nivel 182, más el Gobús que invoca el Perkutador. Casi todos golpean cuerpo a cuerpo: evita su alcance cuerpo a cuerpo y varios de sus hechizos nunca te tocarán. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Pinzador — cura a sus aliados y se refuerza con cada golpe recibido bajo Azar.
  2. Perkutador — cada Gobús que invoca mata a los personajes alineados con él; varios Perkutadores se vuelven enseguida ingobernables.
  3. Gosbusteador — el menos peligroso de la mazmorra: solo molesta su retirada de PM a media distancia.
Pinzador

Pinzador

Nivel 182

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 31 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 15 %

Krápula cura a un aliado, y lo vuelve a curar con cada golpe recibido. Bajo Azar, cada línea de daños le da un bonus al azar: PM, PA, daños, crítico o curación. Fuera de su alcance cuerpo a cuerpo, no te toca. Débil a la tierra.

  • Icono de Vampirismo
    Vampirismo6 PA · cuerpo a cuerpo · 20 % de Erosión · Tierra46 a 60 de robo de tierra

    Cuerpo a cuerpo: robo de vida y 20 % de erosión durante un turno.

  • Icono de Azar
    Azar6 PA · sobre sí mismo · Fuego50 curas de fuego · PM2 PM · 50 de daño · PA6 PA · 50 % de crítico

    Un turno, un bonus aleatorio por cada línea de daños recibida: golpéalo en una sola línea o espera a que termine el efecto.

  • Icono de Krápula
    Krápula6 PA · 4 de alcance · Fuego21 a 30 de curas de fuego · Fuego41 a 60 de curas de fuego

    Cura a un aliado y luego lo cura con cada línea de daños que reciba durante un turno.

Perkutador

Perkutador

Nivel 182

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 17 %
  • AguaAgua 19 %
  • AireAire 35 %
  • NeutralNeutral -26 %

Vigila a sus Gobús: invocados en línea hasta 10 de PO, matan al final de su segundo turno a todos los personajes alineados con ellos. Una invocación en su línea los hace explotar sin riesgo. Leciente envenena con cada curación recibida. Débil al neutral.

  • Icono de Leciente
    Leciente6 PA · 10 PO · Agua46 a 65 daños de agua · Agua21 a 30 daños de agua

    En línea de 2 a 10 de PO: veneno que se activa cuando se cura a la diana. Espera antes de curar al personaje afectado.

  • Icono de Ación
    Ación6 PA · sobre sí mismo · Maximiza los efectos aleatorios en el objetivo · 50 de daño

    Él y sus aliados en un radio de 4 casillas hacen sus tiradas al máximo durante 2 turnos.

  • Icono de Mitación
    Mitación6 PA · 10 PO · Invoca: Gobús

    Invoca un Gobús, en línea hasta 10 de PO, cada 3 turnos.

Gosbusteador

Gosbusteador

Nivel 182

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 35 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 12 %
  • AireAire -23 %
  • NeutralNeutral 5 %

El menos peligroso de la mazmorra. Piolet quita PA en contacto, Piocorro potencia a sus vecinos, Piorracho quita PM en línea de 4 a 6 de PO. Débil al aire.

  • Icono de Piolet
    Piolet6 PA · cuerpo a cuerpo · Aire31 a 40 de daño de Aire · PA-2 PA

    Quita 2 PA en contacto (4 en golpe crítico).

  • Icono de Piocorro
    Piocorro6 PA · sobre sí mismo · 50 de daño
  • Icono de Piorracho
    Piorracho6 PA · 6 Alcance · Tierra21 a 30 de daño de Tierra · PM-1 PM

    En línea de 4 a 6 de PO: quita 1 PM (2 en golpe crítico).

Barrenador

Barrenador

Nivel 182

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 12 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua 22 %
  • AireAire -15 %
  • NeutralNeutral 27 %

Minado envenena en contacto, Afinado aplica Debilitado; Cribado atrae 4 casillas, en línea de 3 a 5 de PO, y golpea según sus PdV que faltan. Mantente fuera de su línea y acaba con él en un turno. Débil al aire.

  • Icono de Minado
    Minado6 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra51 a 70 daños de tierra · Tierra26 a 35 daños de tierra

    Veneno de un turno que se activa con cada línea de daños que recibes.

  • Icono de Afinado
    Afinado6 PA · sobre sí mismo · Estado Debilitado · Agua26 a 35 de robo de agua

    A su alrededor: robo de vida y estado Debilitado durante 2 turnos. Se puede volver a lanzar cada 3 turnos.

  • Icono de Cribado
    Cribado6 PA · 5 PO · AireDaños de aire: 10 % de erosión de los PdV que faltan al lanzador · Atrae 4 casillas

    Atrae 4 casillas, en línea de 3 a 5 de PO; cuanto más herido está el Barrenador, más fuerte golpea.

Apandador

Apandador

Nivel 182

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego -30 %
  • AguaAgua 18 %
  • AireAire 36 %
  • NeutralNeutral 24 %

Ladronceo empuja y luego Travesureo roba PM en línea: un combo de corto alcance. Bajo Escamoteo, no lo golpees cuerpo a cuerpo: esquiva retrocediendo y gana daños con cada golpe. Débil al fuego.

  • Icono de Ladronceo
    Ladronceo6 PA · 2 PO · Agua41 a 60 de robo de agua · Empujón de 2 casillas

    En línea hasta 2 de PO, en zona: robo de vida y empuje de 2 casillas.

  • Icono de Escamoteo
    Escamoteo6 PA · sobre sí mismo · 25 de daño · Esquiva el 100 % de los golpes retrocediendo 1 casilla(s)

    Un turno: él y sus vecinos esquivan los golpes en contacto retrocediendo una casilla, y ganan daños con cada golpe recibido.

  • Icono de Travesureo
    Travesureo6 PA · 5 PO · Agua21 a 30 robo Agua · PMRoba 1 PM

    En línea de 3 a 5 de PO, en zona: robo de vida y robo de 1 PM (2 en golpe crítico).

Bombador

Bombador

Nivel 182

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 32 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire 14 %
  • NeutralNeutral 10 %

Iknition golpea a su alrededor, Yorona intercambia su posición a exactamente 5 de PO. Bajo Nawidad, cada golpe recibido golpea a sus vecinos, incluidos tus aliados: no lo golpees si alguno está en su contacto. Débil al agua.

  • Icono de Iknition
    Iknition6 PA · sobre sí mismo · Fuego31 a 50 daños de fuego · 25 de daño

    Golpe a su alrededor que lo potencia con 25 de daños durante 4 turnos.

  • Icono de Nawidad
    Nawidad6 PA · sobre sí mismo · Activa: Goplosión

    Durante un turno, cada línea de daños recibida lo potencia y golpea a todo lo que esté en su contacto.

  • Icono de Yorona
    Yorona6 PA · 5 PO · Intercambia las posiciones · Agua16 a 25 daños de Agua

    A exactamente 5 de PO: intercambia su posición y golpea alrededor de su casilla de llegada.

Preparar tu paso por la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Una mazmorra de nivel 180 a 190 accesible, cuya dificultad reside toda en un mecanismo: volver vulnerable a Esmígol y matarlo en un turno. Se viene por las misiones de alineamiento y de Frigost, la Piedra de Otro Tiempo, los logros y la captura con una Piedra de alma enorme.

Cómo entrar en la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

La entrada está en el Bosque Nevado de la isla Kéfriho, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de Kéfriho . Para llegar a la isla, toma el barco hacia Kéfriho en Madrestam o con el transportista frigostiano. Tres maneras de abrirla: una Llave de la mina de Kéfriho (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la mina de Kéfriho

Se fabrica en un manitas. Cuatro ingredientes caen de los goblins de la mazmorra: Oreja de gosbusteador, Peroné de apandador, Piel de pinzador y Ojo de bombador, igual que la Carne negra. Pez Espada (pesca), Mandrágora y Mijo (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Oreja de gosbusteadorOreja de gosbusteador 2 180
Icono de Peroné de apandadorPeroné de apandador 2 184
Icono de Piel de pinzadorPiel de pinzador 2 183
Icono de Ojo de bombadorOjo de bombador 2 181
Icono de Carne negraCarne negra 2 190
Icono de Pez EspadaPez Espada 2 190
Icono de MandrágoraMandrágora 3 180
Icono de MijoMijo 3 180

Qué equipo llevar contra Esmígol

Agua, concentrada en un turno. Esmígol solo tiene una debilidad, el agua, y solo una ventana de un turno cada vez: prevé daños de agua concentrados, con potenciaciones y vulnerabilidades aplicadas antes de abrir la ventana.

La erosión como recurso. Si tu equipo no puede matarlo en un turno, los personajes que erosionan permiten vencerlo en varias ventanas, reduciendo sus PdV máximos sin herirlo.

Nada de retirada de PM sobre el jefe. Toda retirada de PM sobre Esmígol le da 8.000 de resistencias durante un turno. Guarda tus hechizos de retirada para los goblins.

Los seis logros de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Cada logro da 137.711.000 XP y 2 Polvos glaciales, Dúo (menos de 28 turnos) duplica la XP; Compañero, con Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope en un equipo de cuatro, da 206.566.500 XP. Especial cambia la manera de traer al Zombi.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Esmígol (dúo)Esmígol (dúo) Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 275 422 000
Icono de Mazmorra de la Mina de KéfrihoMazmorra de la Mina de Kéfriho Vencer a Esmígol en su mazmorra. 10 137 711 000
Icono de Esmígol (compañero)Esmígol (compañero) Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Los mugrientos» 5 206 566 500
Icono de Esmígol (especial)Esmígol (especial) Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Queríamos el otro». 10 137 711 000
Icono de Esmígol (versátil)Esmígol (versátil) Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Versátil». 10 137 711 000
Icono de Esmígol (blitzkrieg)Esmígol (blitzkrieg) Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». 10 137 711 000

Especial: Queríamos el otro

Los enemigos con el estado Zombi no deben ser desplazados por los aliados. Ya no se puede empujar ni atraer al Zombi hacia el jefe: desplaza a Esmígol hasta el Zombi, y no al revés. El Zombi bajo Helado de Nata debe morir siempre en su contacto para levantar la invulnerabilidad.

Drops y botín de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Esmígol

  • Icono de Polvos glacialesPolvos glacialesPolvo15 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de limonesBolsita de limonesContenedor3 %
  • Icono de Esquirla temporalEsquirla temporalPiedra preciosa2,44 %
  • Icono de Fragmento de pepita de KéfrihoFragmento de pepita de KéfrihoPiedra bruta2,4 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,8 %
  • Icono de Chicha negraChicha negraCarne0,73 %

En los acólitos de Esmígol

  • Icono de Carne negraCarne negraCarne · Gosbusteador15 %
  • Icono de Oreja de gosbusteadorOreja de gosbusteadorOreja · Gosbusteador15 %
  • Icono de Peroné de apandadorPeroné de apandadorHueso · Apandador14 %
  • Icono de Piel de pinzadorPiel de pinzadorPiel · Pinzador14 %
  • Icono de Ojo de bombadorOjo de bombadorOjo · Bombador14 %
  • Icono de Piedra de barrenadorPiedra de barrenadorPiedra bruta · Barrenador13 %
  • Icono de Huevo de gobúsHuevo de gobúsHuevo · Perkutador13 %
  • Icono de Fragmento de pepita de KéfrihoFragmento de pepita de KéfrihoPiedra bruta · Gosbusteador2,44 %
  • Icono de Bolsita de limonesBolsita de limonesContenedor · Barrenador1 %
  • Icono de Fragmento de mapa del Doctor Eggob 5/5Fragmento de mapa del Doctor Eggob 5/5Fragmento de mapa · Gosbusteador1 %
  • Icono de Fragmento de mapa del Doctor Eggob 2/5Fragmento de mapa del Doctor Eggob 2/5Fragmento de mapa · Apandador1 %
  • Icono de Fragmento de mapa del Doctor Eggob 3/5Fragmento de mapa del Doctor Eggob 3/5Fragmento de mapa · Pinzador1 %
  • Icono de Fragmento de mapa del Doctor Eggob 1/5Fragmento de mapa del Doctor Eggob 1/5Fragmento de mapa · Perkutador1 %
  • Icono de Fragmento de mapa del Doctor Eggob 4/5Fragmento de mapa del Doctor Eggob 4/5Fragmento de mapa · Bombador1 %

Captura de alma e historia del jefe

Capturar el alma de Esmígol

Icono de Piedra de alma enormeBasta una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) para Esmígol, de nivel 190.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu majestuosoEsquíritu majestuoso 10
Icono de Pócima de alteraciónPócima de alteración 2

Un jefe con tres nombres

Esmígol se llamó primero N, con aspecto de alquimista, de azul. En la actualización 2.16, pasa a ser El Exiliado, con la misma silueta pero sobre todo roja, antes de adoptar su nombre y su aspecto actuales.

La Mazmorra de la Mina de Kéfriho en Expedición de gremio

La mina existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:

  • Audacia: al inicio del turno de cada personaje, aparece un Gobús atrapado e indesplazable en línea a exactamente 2 de PO de él, en el sentido de las agujas del reloj. Juega justo después y explota si hay alguien en su línea: mata a un personaje, quita un 20 % de resistencias a un monstruo;
  • el personaje que juega después de ti no debe estar en la línea de tu Gobús, y tú tampoco. Un monstruo en su línea lo hace explotar en tu beneficio; matarlo también activa sus efectos. Las colocaciones de la Reina de los Ladrones ayudan, y es mejor jugar con cuatro como mucho;
  • con Esmígol muerto, ya no aparece ningún Gobús: matarlo desde el turno 2 puede merecer la pena;
  • Bravura: cada monstruo rematado, Zombi incluido, da a Esmígol un 50 % de vitalidad, un 20 % de daños finales y 2 PM, acumulables, y mata a todo personaje alineado con él;
  • así que hay que matar a Esmígol en la primera ventana, con un 100 % más de vitalidad: se recomienda mucho un Pandawa con la iniciativa. Mata a un monstruo en el turno 3 para que vuelva bajo Helado de Nata, y en el turno 4 remata al Zombi en su contacto, sin alinearlo con ningún personaje, y acaba con Esmígol antes de su turno.

¿Dónde está la Mazmorra de la Mina de Kéfriho?

En el Bosque Nevado de la isla Kéfriho, en . El zaap más cercano es el de la Llanura de Kéfriho ; a la isla se llega en barco desde Madrestam o con el transportista frigostiano.

¿A qué nivel conviene hacer la mina de Kéfriho?

Nivel 180 mínimo, 190 recomendado. Esmígol es de nivel 190 y sus goblins de nivel 182.

¿Qué misión hacer en la mina de Kéfriho?

Hasta el fondo del agujero, en casa de Marilú Brificanti , y la misión de tu alineamiento. Un frío que pela para Bonta, La venganza es un plato que se sirve frío para Brakmar.

¿Cómo volver vulnerable a Esmígol?

Mata en su contacto a un monstruo Zombi bajo Helado de Nata. Esmígol resucita al último monstruo muerto cada 2 turnos; ese Zombi, rematado en contacto, lo deja al descubierto durante un turno.

¿Por qué Esmígol no recibe ningún daño aunque sea vulnerable?

Alguien le ha quitado PM: entonces gana 8.000 de resistencias en cada elemento durante un turno. No le quites nunca PM.

¿Qué monstruo dejar para el final?

El Gobús, invocado por el Perkutador. Si lo matas el último, justo antes del turno de Esmígol, vuelve como Zombi, el menos molesto de todos; simplemente no te quedes nunca en línea con él.

¿Qué hacer si el equipo no puede matar a Esmígol en un turno?

Juega la erosión. Vuélvelo vulnerable mientras tiene sus 8.000 de resistencias y erosiona sus PdV máximos, ventana tras ventana, sin dejar que se cure.

¿Qué piedra usar para capturar a Esmígol?

Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Esmígol es de nivel 190.

¿Hace falta una llave en cada partida en la Mazmorra de la Mina de Kéfriho?

No, con el llavero o la búsqueda de grupo automática. La llave se fabrica en un manitas con recursos de los goblins de la mazmorra.

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Mazmorra de la Mina de Kéfriho

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