Misión Airedala

La danza de la disonancia

Misión de la Selocalipsis de nivel 200, con Draconiros delante del receptáculo de los Dofus en [21,-33]: debilitar la influencia de la Madre de los Devastadores explorando su Pesadilla. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los objetos que preparar, las posiciones y los combates.

Draconiros: inicio de la misión, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)
Draconiros: inicio de la misión · [21,-33]

Qué preparar

Prevé 14.000 kamas, seis objetos para despertar a los duodecianos, la mazmorra Batalla de la Aurora Púrpura, 800 de Fuerza o más y la posibilidad de bajar a 0 de Sabiduría.

  • Kamas2.000 kamasla Jalabola dedicada de Brakmar, en la arena de Brakmar
  • Kamas2.000 kamasla Jalabola dedicada de Bonta, en la arena de Bonta
  • Kamas10.000 kamasla Blancabirra legendaria, en la taberna de la Bagrutte
  • Icono de Jalabola dedicada de Brakmar1 × Jalabola dedicada de Brakmar2.000 kamas, sala a la izquierda de la arena de Brakmar en [-25,36]
  • Icono de Jalabola dedicada de Bonta1 × Jalabola dedicada de Bonta2.000 kamas, sala a la izquierda de la arena de Bonta en [-32,-59]
  • Icono de Blancabirra legendaria1 × Blancabirra legendaria10.000 kamas, con Bagruta Vientrepiedra en [-29,-59]
  • Icono de Blopicero envenenado1 × Blopicero envenenadopara comprar o fabricar (Campesino de nivel 30)
  • Icono de Pan de frostizz1 × Pan de frostizzo 1 Pan Hasonik
  • Icono de Agua potable1 × Agua potableo 1 Leleche

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Tela de pesadilla30 × Tela de pesadillaen los monstruos de la Pesadilla de los Devastadores, tasa base del 100 %
  • Icono de Miedo visceral12 × Miedo visceraluno por cada Demonio alimentador combatido

Las 26 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Draconiros

    Diálogo · Draconiros

    La misión empieza a continuación de la anterior, delante del receptáculo de los Dofus. La Madre de los Devastadores te espera: el plan es debilitar su influencia a través de su Pesadilla. Draconiros no puede intervenir él mismo y te envía primero a ayudar a los Hipermagos, cuya isla del Rok amenaza con derrumbarse.

    Draconiros, en [21,-33] (Jardín secreto de Pandala)
    Draconiros · [21,-33]
  2. 2Ir a la isla del Rok

    Desplazamiento

    Usa la plataforma de los Hipermagos para ir a la isla del Rok.

  3. 3Hablar con Rimanda

    Diálogo · Rimanda

    Las pirámides prismáticas de la isla han entrado en disonancia. Según Rimanda, una pesadilla alimenta el conflicto entre Bonta y Brakmar; unos Hipermagos ya se han unido a la pesadilla y se habría abierto un pasaje en el Atolón de los Poseídos.

    Rimanda, en [38,-21] (Altos del Kramdam)
    Rimanda · [38,-21]
  4. 4Entrar en la pesadilla

    Desplazamiento

    En el Atolón de los Poseídos, haz clic en la Estatua del Sh'Tyx para entrar en la zona Pesadilla de los Devastadores. Descubrir el mapa Ritual de la disonancia es uno de los objetivos.

    El acceso está bloqueado mientras no hayas realizado el Ritual de la disonancia: hay que iniciar y terminar la misión El peso de su mirada.

    Entrar en la pesadilla, en [43,-59] (Pandamonium)
    Entrar en la pesadilla · [43,-59]
  5. 5Hablar con Hogion

    Diálogo · Hogion

    Todas las criaturas de la zona refuerzan la pesadilla, tanto víctimas como verdugos, y atacar al espíritu es inútil. Explica al Hipermago que la pesadilla proviene de la ruptura de la armonía de los Dofus y que conoces el nombre del espíritu, que no debe pronunciarse: una runa con ese nombre podría controlarlo.

    Diálogo

    1. «Saludar al Hipermago y hablar de tu entrevista con Rimanda»
  6. 6Escribir el nombre en la tablilla

    · Runomante Futhark

    Runomante Futhark te tiende una tablilla: escribe en ella el nombre del espíritu mentalmente, con la mano apoyada encima. El nombre se convierte en una runa, pero la runa queda incompleta: hay que conocer mejor al espíritu de la pesadilla.

    • Icono de Trazado incompleto de runaTrazado incompleto de runarecibido
  7. 7Reunir los objetos para despertar a los duodecianos

    Objetos

    Cuatro etapas permiten conocer mejor al adversario, en el orden que quieras. La primera consiste en despertar a los duodecianos dormidos, en los mapas donde hay un Influjo de la pesadilla. Vuelve primero al mundo de los Doce para reunir seis objetos.

    • compra 1 Jalabola dedicada de Brakmar por 2.000 kamas, en la sala a la izquierda de la arena de Brakmar
    • compra 1 Jalabola dedicada de Bonta por 2.000 kamas, en la sala a la izquierda de la arena de Bonta
    • en la taberna de la Bagrutte, pide a Bagruta Vientrepiedra una Blancabirra legendaria para el Taponano traumatizado, 10.000 kamas

    Diálogo

    1. «Aceptar pagar 10.000 kamas por una jarra de este brebaje legendario»

    Puede que tengas que conocer primero al Taponano traumatizado antes de poder pedir la cerveza. Prevé también 1 Blopicero envenenado (Campesino de nivel 30: 10 Semilla de scorbuto, 5 Cacho de blop reineta, 1 Bol de la tienda de comestibles de Brakmar o de Bonta, 3 Cereza), 1 Pan de frostizz o Pan Hasonik, y 1 Agua potable o Leleche.

    • Kamas14.000 kamasque pagar
    • Icono de Jalabola dedicada de BrakmarJalabola dedicada de Brakmarrecibida
    • Icono de Jalabola dedicada de BontaJalabola dedicada de Bontarecibida
    • Icono de Blancabirra legendariaBlancabirra legendariarecibida
  8. 8Despertar a los jalaboleros

    Diálogo

    Unos Prisioneros brakmarianos y bontarianos juegan a la jalabola; en cada equipo, uno duerme. Pellizca a cada prisionero: si responde «Ay», está despierto; si no reacciona, duerme. Dale la jalabola de su equipo: en el lado de Brakmar, la Prisionera brakmariana en el centro a la izquierda; en el lado de Bonta, el Prisionero bontariano el más a la derecha. El Influjo de la pesadilla debe desaparecer del mapa.

    Diálogo

    1. «Pellizcar al prisionero»
    2. «Regalarle una jalabola dedicada del equipo de Brakmar»
    3. «Regalarle una jalabola dedicada del equipo de Bonta»

    No te equivoques de prisionero, o tendrás que volver a comprar una jalabola. Su posición parece fija, pero compruébalo de todos modos.

    • Icono de Jalabola dedicada de Brakmar1 × Jalabola dedicada de Brakmarpara entregar
    • Icono de Jalabola dedicada de Bonta1 × Jalabola dedicada de Bontapara entregar
  9. 9Despertar al Taponano traumatizado

    · Taponano traumatizado

    Encuentra el pasaje secreto detrás de la estatua del dictador brakmariano: colócate en la casilla detrás de la entrepierna de la estatua. En la sala de banquetes del clan Blancabirra, entrega la Blancabirra legendaria al Taponano traumatizado. Habla con el fantasma Rey de reyes, que se pregunta por qué repitió postre cuatro veces, y luego presenta al Taponano el Blopicero envenenado.

    • Icono de Blancabirra legendaria1 × Blancabirra legendariapara entregar
    • Icono de Blopicero envenenado1 × Blopicero envenenadopara entregar
  10. 10Escuchar a los dos Srams

    Diálogo · Envenenador brakmariano

    Aparecen dos Srams. El Envenenador brakmariano revela que Brakmar envenenó al clan Blancabirra, que se negaba a elegir bando en la guerra de la Aurora Púrpura. La Bontariana corrupta opina que no habría pasado nada si se hubiera aliado con Bonta. Vuelve a hablar con el Taponano traumatizado: lo recuerda todo y desaparece, junto con la influencia del mapa.

  11. 11Despertar a los huérfanos de la guerra

    Da 1 Agua potable o 1 Leleche al Huérfano sediento y luego 1 Pan de frostizz o 1 Pan Hasonik a la Huérfana hambrienta. La influencia del mapa desaparece.

    • Icono de Agua potable1 × Agua potablepara entregar
    • Icono de Pan de frostizz1 × Pan de frostizzpara entregar
  12. 12Derrotar al Trool demoledor

    Combate · Trool demoledor

    Dos Trools están demoliendo el puente de piedra. Habla con un Trool demoledor: se inicia un combate en solitario.

    Diálogo

    1. «Interponerse para proteger la obra»
  13. 13Derrotar al Crujidor constructor

    Combate · Crujidor constructor

    El Crujidor constructor ha ocupado el lugar de los Trools e intenta reconstruir el puente. Habla con él: se inicia un combate en solitario. Tras la victoria, la influencia desaparece. Cuando los cuatro despertares estén terminados, se valida la etapa Despierta a unos doceros atrapados en el conflicto entre las dos ciudades.

    Diálogo

    1. «Poner fin a las obras»
  14. 14Recuperar 30 Tela de pesadilla

    Objetos

    Para combatir a los Devastadores que acechan el lugar, derrota a 30 monstruos de la Pesadilla de los Devastadores: la Tela de pesadilla se obtiene con una tasa base del 100 %. Después haz doble clic en las telas de tu inventario de misión para validar la etapa.

    Inicia primero Crecimiento demoniográfico, que pide 15 monstruos de cada tipo, y La pesadilla del camino del olmo hasta la etapa de las Sangres de demonio: sus combates se hacen en la misma zona.

    • Icono de Tela de pesadillaTela de pesadillarecibida
  15. 15Percibir el espíritu del Gran xakal

    Diálogo · Gran xakal

    Haz clic en el esqueleto de su mecedora para que aparezca el espíritu del Gran xakal y habla con él. La bestia intenta intimidarte, pero entrevés la influencia de Médoroziam antes de que desaparezca.

    Diálogo

    1. «Intentar percibir la verdadera naturaleza de la bestia»

    Haría falta un cierto número de puntos de vitalidad para hacer desaparecer al Gran xakal; no está confirmado.

  16. 16Percibir el espíritu de Julith la Carnicera

    Diálogo · Julith la Carnicera

    Haz clic en el montón de huesos del suelo: aparece Julith la Carnicera. Habla con ella para sentir el poder de la pesadilla en su voz.

    Diálogo

    1. «Intentar percibir la verdadera naturaleza del legendario Hipermago»

    Hacen falta 800 de Fuerza o más antes de hablar con ella; si no, saca una espada.

  17. 17Prepararse para el Rey Mohíno

    Desplazamiento · Pirámides prismáticas

    Hacen falta exactamente 0 de Sabiduría para hablar con el Rey Mohíno. Si tienes puntos de pergamino en Sabiduría, ve hasta el fondo del Palacio de Bonta, a lo alto de la torrecilla. Colócate en una casilla adyacente a las Pirámides prismáticas y tócalas: la maldición Disonancia pasajera te retira 100 de Sabiduría y 20 % de Crítico durante 2 combates.

    Diálogo

    1. «Tocar las pirámides»
  18. 18Percibir el espíritu del Rey Mohíno

    Diálogo · Rey Mohíno

    En la pesadilla, encuentra el pasaje secreto detrás de la estatua del rey de Bonta: colócate en la casilla detrás de su rodilla izquierda. Haz clic en el trono de la locura para que aparezca el Rey Mohíno. Quita todo el equipo que dé Sabiduría y luego habla con él: ya no confía en nadie. Cuando hayas conocido a los tres espíritus, la etapa se valida.

    Diálogo

    1. «Intentar percibir la verdadera naturaleza de este siniestro soberano»
  19. 19Permitir que los difuntos descansen en paz

    Combate · Difunto blandito

    El Difunto blandito está a punto de pasar por una máquina que convierte en chafer. Habla con él: se inicia un combate en 3 oleadas, que se puede hacer en grupo. La victoria valida la etapa.

    Diálogo

    1. «Intentar contener la proliferación de chafers»

    Con 41 PdV, cada chafer se convierte en un Huesuchos invulnerable, que solo muere por daños de empuje. Si vuelve a jugar con esta forma, vuelve a ser chafer con 800 PB.

  20. 20Completar la runa

    Cuando hayas terminado las cuatro etapas, haz doble clic en el Trazado incompleto de runa de tu inventario de misión. La runa queda completa y se siente una llamada a lo lejos: obtienes una Runa de la pesadilla demoníaca.

    • Icono de Runa de la pesadilla demoníacaRuna de la pesadilla demoníacarecibida
  21. 21Derrotar al Conflicto Eterno

    Combate · Horror de la Aurora

    Habla con el Horror del Alba, que te invita a entrar en la mazmorra Batalla de la Aurora Púrpura. Llega hasta el jefe y derrota al Conflicto Eterno.

    Antes de entrar, inicia Un rodillo por encima: su juguete se obtiene únicamente de los Demoloch de la mazmorra, con una tasa base del 10 %.

  22. 22Desafiar a la Pesadilla de los Devastadores

    Combate · Pesadilla de los Devastadores

    No salgas enseguida de la mazmorra: habla con la Pesadilla de los Devastadores. Te hace sentir las emociones de Hyrkul, dado por muerto por Ulgrud y convertido después en liche por el fuego de un dragón negro. Blande la runa: la reduce a polvo de un zarpazo. Forma un todo con otras almas de las que se nutre, y notas una fuente de poder en el fondo de este río de emociones.

    Diálogo

    1. «Intentar saber más sobre él y este lugar»
    2. «Blandir la runa como talismán y ordenarle que te obedezca»
  23. 23Encontrar el acceso a la fuente de poder

    Desplazamiento

    Haz clic en las fauces gigantes visibles en la grieta. Es imposible bajar sin riesgo: solo pueden hacerlo quienes alimentan al espíritu infernal. Hay que robar ofrendas a los demonios alimentadores.

  24. 24Recuperar 12 Miedo visceral

    Combate

    Cada Demonio alimentador combatido da un Miedo visceral. Habla con un Demonio alimentador para iniciar el combate, que se puede hacer en grupo.

    • combate contra 2 Demonio alimentador
    • combate contra 3 Demonio alimentador
    • combate contra 1 Demonio alimentador
    • combate contra 4 Demonio alimentador

    Diálogo

    1. «Atacar a los demonios»

    Hay menos de 12 demonios en la zona: hay que repetir algunos combates. Reaparecen aproximadamente cada 10 minutos y son comunes a todos los personajes del servidor.

  25. 25Alimentar a la pesadilla

    Haz clic de nuevo en las fauces para alimentar la pesadilla y desciende hacia la fuente de poder, que se parece extrañamente a un Dofus. Haz clic en él: es imposible moverlo, está protegido por símbolos que recuerdan a la marca de Kabaal.

    • Icono de Miedo visceral12 × Miedo visceralpara entregar
  26. 26Confrontar a Kabaal

    Diálogo · Kabaal

    En el Atolón de los Poseídos, pide a Na'Hama que te lleve ante Kabaal y luego habla con él. Este Dofus no lo puso un dragón: es obra suya, uno de sus mayores logros. Hazle comprender que, si no consigues dominarlo, te verás obligado a destruirlo. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Exigir que te lleven ante Kabaal»
    2. «Tomarle la palabra y decir que has decidido ignorar ciertas reglas»
    Kabaal, en [43,-57] (Pandamonium)
    Kabaal · [43,-57]

Los combates

Trool demoledor

Trool demoledor

Nivel 200

En , combate en solitario.

  • Vindicractura

    Durante 4 turnos, gana 1 PM con cada intento de retirarle PA y 1 PA con cada intento de retirarle PM. Si lo empujan, queda Indesplazable durante 1 turno y gana 200 de Potencia durante el turno siguiente. Al final del efecto, gana 5 PM durante 1 turno.

  • Terrabsorción

    Durante 2 turnos, se cura 300 PdV y gana 1 PM si lo golpeas con daño de Tierra o Neutral.

  • Derrumbamiento

    Hasta 3 de alcance. Inflige 800 de daño de Tierra y retira hasta 3 PA durante 1 turno.

  • Troolrededor

    Solo en línea, hasta 12 de alcance. Atrae al objetivo 2 casillas e inflige 700 de daño Neutral.

En , después del Trool demoledor. Combate en solitario.

  • Repuentrucción

    Invoca la Cabeza de puente y se cura 1.000 PdV.

  • Consolidación

    Relanzamiento de 4 turnos. Da 1 PM durante 2 turnos a sí mismo y a sus aliados en círculo de radio 5, y se da 1.100 PB durante 2 turnos.

  • Piedra que Salpica

    Hasta 8 de alcance sin línea de visión. Inflige 500 de daño de Agua, empuja 1 casilla y coloca una trampa de 1 casilla que inflige 500 de daño de Agua y retira 2 PA durante 1 turno.

  • Choque Pesado

    En las 4 casillas a su alrededor. Inflige 550 de daño de Tierra, retira 1 PM y aplica el estado Pesante durante 1 turno.

  • Empedrado de Buenas Intenciones

    De 2 a 6 de alcance. Inflige 450 de daño de Tierra y retira 2 de alcance durante 1 turno.

  • Trabajo Empujador

    Solo en línea, hasta 4 de alcance. Inflige 400 de daño Neutral y empuja 2 casillas.

Muerta descarada

Muerta descarada

Nivel 200

En , combate en 3 oleadas, que se puede hacer en grupo. Oleada 1: 1 Muerta descarada, 1 Muerta pateada, 2 Muerto esquelético, 2 Muerto demacrado. Oleada 2, dos turnos más tarde: 2 Muerta descarada, 2 Muerta pateada, 1 Muerto esquelético, 1 Muerto demacrado. Oleada 3, tres turnos más tarde: 2 de cada. Todos los chafers tienen un umbral en 41 PdV: entonces se convierten en un Huesuchos invulnerable, que solo muere por daños de empuje. Si no lo matas con esta forma, lanza Rehuesamiento en su turno: pierde el estado Huesuchos, vuelve a jugar y gana 800 PB durante 3 turnos. Los hechizos que aparecen:

  • Osamenta Sólida

    Al comienzo de cada turno: cuantos menos PdV tiene, más daños y PA gana durante el turno, de 20 de daños hasta 5 PA como máximo.

  • Calcificaciones

    Hasta 4 de alcance. Inflige 250 de daño de Agua en cruz de tamaño 1 y retira 50 de Potencia (acumulable 6 veces) durante 2 turnos.

  • Osteopata

    Hasta 2 de alcance. Inflige 100 de daño de Fuego y retira 2 de alcance (acumulable 4 veces) durante 2 turnos.

  • Lazo de Hueso

    Hasta 5 de alcance, relanzamiento de 3 turnos. Intercepta los daños del monstruo objetivo.

  • Velóseo

    Al comienzo de cada turno, adopta el estado No Placable (infinito) y empuja 1 casilla a los personajes que están a su alcance cuerpo a cuerpo.

  • Huesobstinación

    Solo cuerpo a cuerpo. Inflige 150 de daño de Tierra y aumenta en 3 los daños del hechizo durante 1 turno.

  • Huesarranque

    Solo cuerpo a cuerpo. Inflige 350 de daño de Aire y empuja 2 casillas; retira 10 % de resistencias durante 1 turno si el objetivo sufre daños de empuje.

  • Huesoscilación

    Vuelve invisible al personaje durante 1 turno, un turno de cada dos.

  • Huesos de Cristal

    De 2 a 12 de alcance. Aplica un veneno de 19 a 23 de daño de Agua durante 2 turnos y retira 1 de alcance durante 2 turnos.

  • Trampa Ósea

    Hasta 9 de alcance, 2 veces por turno. Coloca una trampa de 1 casilla que inflige 400 de daño de Aire, retira 2 PM y aplica el estado Pesante durante 1 turno.

  • Huesostracismo

    Solo cuerpo a cuerpo. Inflige 1.600 de daño de Tierra y aplica 40 % de erosión durante 2 turnos.

  • Mano Muerta

    Solo en línea, hasta 5 de alcance. Inflige 400 de daño de Fuego y atrae 2 casillas.

  • Hueso por Hueso

    Hasta 6 de alcance, una vez por turno. Intercambia su posición con el objetivo; si el objetivo es un Huesuchos, puede volver a lanzar este hechizo de inmediato.

En , , y , que se puede hacer en grupo. Cada vez que lanza Visión de Espanto, gana un nivel de Cosecha Siniestra, tres como máximo: luna creciente, 25 % de resistencia a distancia, 20 % de daños finales y 1 PM menos; media luna, 50 %, 40 % y 2 PM menos; luna llena, 75 %, 60 % y 3 PM menos, que se mantienen hasta el final del combate. Mantente a distancia y no dejes que te alcance Visión de Espanto.

  • Punción Espeluznante

    Hasta 5 de alcance. Inflige 400 de daño de Tierra, retira 1 PM durante 1 turno y atrae 2 casillas.

  • Visión de Espanto

    Hasta 3 de alcance sin línea de visión. Inflige 650 de daño de Fuego, retira 4 PA esquivables durante 1 turno y lo pone en el estado Miedo visceral, que activa Cosecha Siniestra.

  • Miedo Insidioso

    Hasta 6 de alcance sin línea de visión. Inflige 200 de daño de Agua, aplica un veneno de 22 a 26 de daño de Aire durante 2 turnos y retira 3 de alcance durante 2 turnos.

  • Energía Infernal

    Se da 4 PM y 880 PB durante 2 turnos y se cura unos 400 PdV.

Las recompensas

  • XP6.300.000 puntos de experiencia
  • Kamas105.552 kamas
  • Icono de Pico de devastador2 × Pico de devastador

Las misiones relacionadas

La misión sigue a El principio del fin. Al continuar la conversación con Kabaal, desbloqueas Bajar a las cenizas. Forma parte del logro Selocalipsis: Reminiscencia, que incluye cuatro misiones.

Misión anterior

El principio del fin

Misión de nivel 200 · Isla de Pandala

Salida
Draconiros

Misión siguiente

Bajar a las cenizas

Misión de nivel 200 · Atolón de los poseídos

Salida
Kabaal
Icono del logro Selocalipsis: Reminiscencia

Logros · Selocalipsis

Selocalipsis: Reminiscencia

Misión 1 de 4 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Da el Dofus de pesadilla

  1. La danza de la disonanciaNiv. 200
  2. Bajar a las cenizasNiv. 200
  3. Un legado atormentadoNiv. 200
  4. Los tótems de MaimaneNiv. 200

Misión siguiente: Bajar a las cenizas

¿Dónde empieza la misión La danza de la disonancia?

Con Draconiros, delante del receptáculo de los Dofus en . Hay que ser al menos de nivel 180 y haber terminado El principio del fin.

¿Cómo entrar en la Pesadilla de los Devastadores?

Terminando la misión El peso de su mirada, que desbloquea el Ritual de la disonancia. Después haz clic en la Estatua del Sh'Tyx, en el Atolón de los Poseídos en .

¿Cuántos kamas hay que prever?

14.000 kamas: 2.000 por cada Jalabola dedicada, en las arenas de Brakmar y de Bonta, y 10.000 por la Blancabirra legendaria de Bagruta Vientrepiedra.

¿Qué características hacen falta para los espíritus de pesadilla?

800 de Fuerza o más para Julith la Carnicera y exactamente 0 de Sabiduría para el Rey Mohíno. Si has aumentado la Sabiduría con pergaminos, toca las Pirámides prismáticas del Palacio de Bonta en .

¿Qué prisionero duerme entre los jalaboleros?

La Prisionera brakmariana en el centro a la izquierda y el Prisionero bontariano el más a la derecha. Pellízcalos para comprobarlo: los que no reaccionan están dormidos.

¿Cómo matar a un Huesuchos?

Solo con daños de empuje. Acábalo antes de su turno; si no, vuelve a ser chafer con 800 PB.

¿Dónde encontrar a los Demonios alimentadores?

En , , y . Cada demonio combatido da un Miedo visceral; reaparecen aproximadamente cada 10 minutos.

¿Qué misión viene después de La danza de la disonancia?

Bajar a las cenizas, que Kabaal te da en si continúas la conversación.

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La danza de la disonancia

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