Donjon Eliocalypse

Tempête de l’Eliocalypse

Donjon de niveau 200 dans l'Eliocalypse, en [15,-20] : quatre salles sans combat, puis les quatre Cavaliers réunis dans un seul affrontement, avec l'aide du Feu Primordial. Accès, quête, stratégie, monstres, succès et butin.

Tempête de l'Eliocalypse : l'entrée du donjon, en [15,-20]
L’entrée du donjon, où vous attend Martalo, depuis le Sanctuaire du dernier espoir

Les quêtes liées

La quête du donjon est Prise de conscience, dernier acte de la série de l’Eliocalypse : elle vous fait traverser les quatre salles avec Martalo, puis vaincre les quatre Cavaliers. Terminée, elle débloque l’échange des montiliers à la fin du donjon.

Quête du donjon

Prise de conscience

Quête de niveau 200

Elle se valide sur les quatre Cavaliers. Terminez d’abord L’avis de la Mort et La guerre de Cania n’aura pas lieu, une seule active à la fois, puis suivez Maisial jusqu’à Xélor. Au Sanctuaire du dernier espoir, Martalo vous guide dans la Tempête ; après la victoire, Septange vous mène au combat seul contre Tourment Eliocalyptique.

Départ
Maisial, Massif de Cania

Chaque Cavalier se combat d’abord seul, dans son donjon : Mort et renouveau demande de vaincre Corruption, Briser ses chaines Servitude, Avis de tempête Misère et Le jour le plus long Guerre. Ces quatre victoires ouvrent l’accès à la Tempête.

Les 5 salles du donjon

Cinq salles, mais un seul combat, dans la dernière : les quatre premières sont des scènes ravagées par l’Eliocalypse. Au premier passage, Martalo vous les fait traverser en les commentant ; une fois la Tempête vaincue, il propose de les revisiter ou de vous téléporter directement aux Cavaliers. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1 — la Vallée du Grand Esprit

Pas de combat, seulement une scène : l’assassinat de la reine Dayatsu.

Tempête de l'Eliocalypse : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Tempête de l'Eliocalypse : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2 — la Dernière Aurore Pourpre

Le dernier combat du roi de Bonta et du prince de Brâkmar, figé dans le décor. Pas de combat.

Tempête de l'Eliocalypse : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Tempête de l'Eliocalypse : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3 — le Trône du roi Sheran Sharm

La corruption du royaume Sadida, autour du trône de son roi. Pas de combat.

Tempête de l'Eliocalypse : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Tempête de l'Eliocalypse : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4 — le Temple des Douze

Le réseau de zaaps et de portails infecté par des anomalies. Dernière scène avant les Cavaliers.

Tempête de l'Eliocalypse : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Tempête de l'Eliocalypse : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — les quatre Cavaliers

Les quatre Cavaliers réunis, avec un monstre de plus par personnage au-delà de quatre. Le premier personnage en initiative invoque le Feu Primordial : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Tempête de l'Eliocalypse : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Tempête de l'Eliocalypse : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre les quatre Cavaliers

Le personnage qui invoque le Feu

Le premier personnage en initiative invoque le Feu Primordial au début de son premier tour, et leurs destins sont liés. S’il meurt, le combat est perdu aussitôt. Donnez l’initiative à un personnage robuste et surveillez les attirances de Misère comme les échanges de position de Corruption.

Corruption

Corruption

Niveau 220

  • Points de vie21 000 PV
  • PA20 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 5 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 22 %

Il place ses alliés sous Kissiphrot Sipique, vos personnages sous Peau Pourrissante, et ses sorts transmettent des maladies. Soigner une entité au contact de Corruption lui retire l’état, à lui et à tous ses alliés, et le fait descendre de sa monture pour 3 tours. Le plus simple à isoler : c’est le premier à tuer.

  • Icône de Bêche corrompue
    Bêche corrompue4 PA · 2 PO · Durée des effets : -1 · Feu34 à 46 dommages Feu · PA-3 PA · État Bêche Corrompue
  • Icône d'Incu-Batteur
    Incu-Batteur6 PA · 14 PO · Eau48 à 56 dommages Eau · Déclenche : À chaque réception de dommages, la cible retourne à sa position précédente.
  • Icône de Convalescence Prolifique
    Convalescence Prolifique2 PA · 10 PO · Air28 à 35 dommages Air · Repousse de 2 cases
  • Icône de Liquéfaction
    Liquéfaction1 PA · 14 PO · Eau17 à 24 dommages Eau · Téléporte ou échange de positions · Pas d’effet supplémentaire · Déclenche : _RANDOM DISEASE

    Échange de positions et maladie au hasard. Mis en Pesanteur une fois descendu de sa monture, Corruption ne peut plus l’utiliser.

  • Icône de Putréfaction
    Putréfaction4 PA · 10 PO · Feu56 à 68 dommages Feu
  • Icône de Bombe Bactériologique
    Bombe Bactériologique5 PA · 20 PO · Bouclier : 300% du niveau · État Péhatyte 1 · État Péhotyte 1 · État Péhaimyte 1 · État Taclyte 1 · État Brutalyte 1 · État Tétanyte 1 · État Gangrainyte 1 · État Parasityte 1 · État Flemingyte 1 · Déclenche : Explose à la fin du tour de la cible et applique la corruption que la cible porte dans une zone de 1 à 3 PO autour d’elle.

    Transmet une des neuf maladies, qui se propage autour de la cible à la fin de son tour. Écartez-vous du malade et soignez-le trois fois.

  • Icône d'Éclosion germinal
    Éclosion germinal2 PA · 5 PO · Neutre24 à 30 dommages Neutre · -200 Puissance · Bouclier : 150% du niveau
  • Icône de Bombe Bactériologique
    Bombe Bactériologique5 PA · 20 PO · Bouclier : 300% du niveau · État Péhatyte 1 · État Péhotyte 1 · État Péhaimyte 1 · État Taclyte 1 · État Brutalyte 1 · État Tétanyte 1 · État Gangrainyte 1 · État Parasityte 1 · État Flemingyte 1 · Déclenche : Explose à la fin du tour de la cible et applique la corruption que la cible porte dans une zone de 1 à 3 PO autour d’elle.

    Transmet une des neuf maladies, qui se propage autour de la cible à la fin de son tour. Écartez-vous du malade et soignez-le trois fois.

Guerre

Guerre

Niveau 220

  • Points de vie22 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 35 %
  • FeuFeu 35 %
  • EauEau 25 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 30 %

Invulnérable tant qu’elle n’est pas seule sur le terrain : elle meurt forcément en dernier. Tous les 20 % de PV perdus, elle invoque une arme qui frappe en zone autour d’elle. Un tour sur trois, Bravoure fait d’un personnage le Brave, seul à pouvoir la frapper sans devenir Pacifiste.

  • Icône de Bravoure
    Bravoure3 PA · 3 PO · État Brave · 200 Tacle · 200 Fuite · PM2 PM · État Pesanteur · État Insoignable

    Désigne le Brave pour 2 tours, un tour sur trois : lui seul frappe Guerre pleinement, les autres deviennent Pacifistes après une ligne de dégâts sur elle. Restez hors de sa portée pour l’éviter.

  • Icône d'Impact
    Impact5 PA · 3 PO · 20% Érosion · Feu71 à 85 dommages Feu
  • Icône de Lynchage
    Lynchage3 PA · mêlée · Feu71 à 85 dommages Feu
  • Icône de Magmaléfice
    Magmaléfice5 PA · 6 PO · Feu61 à 70 vol Feu
  • Icône de Magmaléfice
    Magmaléfice5 PA · 6 PO · Feu61 à 70 vol Feu
  • Icône de Célérité
    Célérité4 PA · 63 PO

    Échange forcé de positions, à portée illimitée : c’est ainsi que Guerre se transpose avec ses armes pour relancer leur frappe.

  • Icône de Célérité
    Célérité4 PA · 63 PO

    Échange forcé de positions, à portée illimitée : c’est ainsi que Guerre se transpose avec ses armes pour relancer leur frappe.

  • Icône de Martyre
    Martyre3 PA · mêlée · Feu71 à 80 vol Feu
  • Icône de Martyre
    Martyre3 PA · mêlée · Feu71 à 80 vol Feu
Misère

Misère

Niveau 220

  • Points de vie18 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 32 %
  • FeuFeu 19 %
  • EauEau 12 %
  • AirAir 28 %
  • NeutreNeutre 9 %

Elle attire toutes les entités vers elle au début de son tour et chaque fois qu’elle subit des dégâts, de 1 à 4 cases, davantage à mesure qu’elle perd des PV. Sans danger avant son seuil de 50 % : elle monte alors sur sa monture, reste invulnérable un tour, et doit mourir avant de rejouer.

  • Icône de Balance-Fléau
    Balance-Fléau3 PA · 6 PO · -200 Puissance · 200 Puissance · Air9 à 13 dommages Air · Eau9 à 13 dommages Eau · Feu9 à 13 dommages Feu · Terre9 à 13 dommages Terre
  • Icône de Funérailles Célestes
    Funérailles Célestes3 PA · 8 PO · Échange de positions (forcé) · Air41 à 50 dommages Air
  • Icône de Grand Urubu
    Grand Urubu4 PA · 2 PO · Neutre41 à 60 dommages Neutre · -150 Résistance Poussée · Repousse de 6 cases

    Repousse loin et réduit fortement votre résistance aux poussées : gare aux obstacles derrière vous.

  • Icône de Dakhma
    Dakhma4 PA · 2 PO · Feu51 à 70 dommages Feu · PM-100 PM · PA-100 PA · État Invulnérable · Téléporte à la position de début de tour · État Tour du Silence · Enlève les effets du sort

    Rend la cible invulnérable, la renvoie à sa case de début de tour et la prive de PA et de PM un tour. Un sort de dommages d’un allié sur elle retire l’effet.

  • Icône de Barchan
    Barchan3 PA · 6 PO · Eau31 à 40 vol Eau · Soins reçus x50% · -100 Soin

    Réduit de moitié les soins reçus : gênant quand il faut trois soins pour guérir une maladie.

Servitude

Servitude

Niveau 220

  • Points de vie26 000 PV
  • PA11 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 25 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 20 %

Il renvoie 200 % des dommages subis : on ne le frappe qu’avec l’état Traître, gagné dans son glyphe blanc. Il invoque une Armécréante au tour 1 puis tous les deux tours, six au plus. À 1 PV, il ramène tout le monde à sa case de départ et se soigne de 25 % de ses PV.

  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case
  • Icône d'Asservissement
    Asservissement2 PA · 10 PO · 100 Tacle · Attire de 9 cases · PMVole 1 PM · Air71 à 80 dommages Air
  • Icône de Joug Protecteur
    Joug Protecteur3 PA · 5 PO · Eau76 à 85 dommages Eau · 1000 Bouclier · PM1 PM
  • Icône de Tyrannie
    Tyrannie5 PA · sur lui · Eau101 à 110 dommages Eau · PAVole 1 PA
  • Icône d'Asservissement
    Asservissement2 PA · 10 PO · 100 Tacle · Attire de 9 cases · PMVole 1 PM · Air71 à 80 dommages Air
  • Icône de Joug Protecteur
    Joug Protecteur3 PA · 5 PO · Eau76 à 85 dommages Eau · 1000 Bouclier · PM1 PM
  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case
  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case
  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case
  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case
  • Trahison4 PA · sur lui · Attire de 1 case
  • Icône de Tyrannie
    Tyrannie5 PA · sur lui · Eau101 à 110 dommages Eau · PAVole 1 PA

La stratégie en cinq temps

Les premiers tours. Le Feu Primordial booste toute l’équipe dès son invocation. Soignez une fois chaque personnage qui frappe pour lui retirer la Peau Pourrissante, qui réduit ses dégâts de 90 % ; laissez-la aux tanks, qu’elle protège des maladies. À cinq ou plus, tuez d’abord les monstres ajoutés, Ferrailleur et Olgoth en tête, ainsi que l’Armécréante du tour 1, sans Kissiphrot Sipique.

Corruption. Soignez un allié ou une invocation à son contact : il perd le Kissiphrot Sipique et descend de sa monture. Mettez-le en Pesanteur avant qu’il ne joue, pour bloquer ses échanges de position, puis tuez-le en un ou deux tours : il ne remonte que 3 tours plus tard. En attendant, finissez vos tours dans les glyphes blancs de Servitude avec vos meilleurs frappeurs.

Servitude. Frappez-le avec l’état Traître, ou sous les protections d’un Féca, et placez-le dans la ligne de vue du Feu, qui le touche à chaque tour. Mettez-le Insoignable avant de le passer à 1 PV, avec Prohibition du Pandawa ou Fougue du Zobal : il ramène tout le monde à sa case de départ sans se soigner, et une dernière attaque l’achève.

Misère. Frappez-la à distance en la repoussant à chaque tour. Passez son seuil avec un personnage qui joue parmi les premiers, boostez-vous pendant son tour d’invulnérabilité, puis tuez-la avant qu’elle ne rejoue. Sinon, soignez-vous et protégez-vous. Un Féca ou un Enutrof rapide peut neutraliser son tour avec Trêve ou le sort Corruption.

Guerre en dernier. Seule, elle devient vulnérable. Restez à plus de 3 cases pour échapper à Bravoure. À chaque seuil, soit vous tuez l’arme avant que Guerre ne rejoue, en passant le seuil juste après son tour, soit vous l’ignorez en frappant Guerre de loin. Les bonus du Feu suffisent à finir vite.

Le Feu Primordial

Invoqué sur la case centrale, il donne à tous vos personnages 500 de puissance, 2 PA, 2 PM, 10 % de résistances et 50 % de PV en plus ; son invocateur reçoit 100 % de PV et 15 % de résistances. Invulnérable et indéplaçable, il inflige environ 750 dommages Neutre à tous les ennemis dans sa ligne de vue, à chacun de ses tours. Misère, frappée par le Feu, vous attire à son tour : anticipez-le.

Une fois par tour, frapper le Feu donne à son invocateur 600 de puissance et 800 de bouclier pour un tour, s’il est dans sa ligne de vue. Si c’est un ennemi qui frappe le Feu pendant que l’invocateur est dans sa ligne de vue, celui-ci perd son bonus de vitalité jusqu’à la fin du combat. Ne laissez pas le glyphe blanc de Servitude sous le Feu : il y prendrait l’état Traître à votre place.

Les états et maladies de Corruption

La Peau Pourrissante réduit vos dégâts de 90 % et retire 10 % de vos PV actuels à chaque fin de tour dès le tour 2, mais empêche d’attraper une maladie ; un soin la retire. Côté ennemis, chaque ligne de dégâts sur un porteur de Kissiphrot Sipique vous coûte un poison de 1 300 dommages Terre en fin de tour. L’état revient sur tous les ennemis quand Corruption remonte sur sa monture.

Une maladie se retire avec trois soins, vol de vie compris. La pire est la Brutalyte, une chance sur neuf : le malade renvoie une partie de ses dégâts dans un rayon de 3 cases. Soignez-le en priorité et, d’ici là, qu’il ne frappe pas avec un allié à 3 cases ou moins.

Servitude et l’état Traître

Le premier état Traître s’obtient en finissant son tour dans le glyphe blanc que Servitude pose aux tours 2, 4, 6 et suivants ; le glyphe reste tant que personne n’y a fini son tour. Frappez ensuite vos alliés pour cumuler les états, un par ligne de dégâts, jusqu’à cinq.

Chaque ligne de dégâts sur Servitude consomme un état. Ne consommez jamais le dernier, sinon il faut retourner dans un glyphe. Un Féca s’en affranchit : Barricade, Bastion ou Ataraxie sur vos meilleurs frappeurs leur permettent de frapper Servitude sans subir le renvoi.

Les monstres du donjon

Quatre monstres de niveau 200 s’ajoutent un par un au-delà de quatre personnages : Ferrailleur au cinquième, Olgoth au sixième, Pistilangue au septième, Armécréante au huitième. Servitude invoque en plus ses propres Armécréantes, dès le tour 1. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Ferrailleur, puis Olgoth — les deux à éliminer en priorité dès cinq personnages, avant de toucher aux Cavaliers.
  2. Armécréante — invoquées par Servitude au tour 1 puis tous les deux tours : sans Kissiphrot Sipique et avec les bonus du Feu, elles tombent vite.
Ferrailleur

Ferrailleur

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -8 %
  • FeuFeu 17 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 26 %
  • NeutreNeutre 34 %

Il attire de 4 cases avec Terminal Gris et se couvre d’un bouclier avec Assembricolage, sans dépenser de PA. Démantèlement frappe trois fois au contact et ronge vos PV. Faible en Terre : cassez son bouclier, puis finissez-le.

  • Icône de Démantèlement
    Démantèlement4 PA · mêlée · Neutre16 à 25 dommages Neutre · -10% PV · 10% Vitalité · État Collecte
  • Icône de Terminal Gris
    Terminal Gris3 PA · 5 PO · -50 Dommage · 50 Dommage · Neutre31 à 40 vol Neutre · Attire de 4 cases · État Collecte

    Attire de 4 cases et vole des dommages : ne restez pas à portée du Ferrailleur avec un personnage fragile.

  • Icône d'Assembricolage
    Assembricolage0 PA · sur lui · Bouclier : 300% du niveau

    Bouclier gratuit, sans PA : à casser avant de frapper le Ferrailleur pour de bon.

Olgoth

Olgoth

Niveau 200

  • Points de vie5 500 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu 5 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 10 %
  • NeutreNeutre 5 %

Il frappe surtout au contact, où Presse vole 1 PM et Séisme fait mal ; Olguropoing lui permet aussi de toucher à distance. Ses résistances sont basses en Feu et en Neutre : gardez-le hors mêlée et tuez-le tôt.

  • Icône d'Olguropoing
    Olguropoing3 PA · 7 PO · Feu46 à 60 dommages Feu
  • Icône de Presse
    Presse3 PA · mêlée · Feu61 à 75 dommages Feu · PMVole 1 PM

    Vole 1 PM au contact : ne finissez pas collé à l’Olgoth.

  • Séisme5 PA · sur lui · Terre61 à 75 dommages Terre
Armécréante

Armécréante

Niveau 200

  • Points de vie5 500 PV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 30 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 20 %

Domestication renvoie sa cible à sa case de début de tour, à la fin de son tour. Regardez qui elle a visé et jouez en conséquence, quitte à foncer puisque vous reviendrez. Ancrépulsion attire puis repousse.

  • Icône d'Escarmouche
    Escarmouche2 PA · sur lui · État Appel de renforts
  • Ancrépulsion4 PA · 2 PO · Attire de 1 case · Terre61 à 70 dommages Terre · Repousse de 3 cases
  • Icône de Domestication
    Domestication4 PA · 10 PO · Feu61 à 70 dommages Feu · Téléporte à la position de début de tour

    Jusqu’à deux fois par tour, sans ligne de vue : la cible revient à sa case de début de tour à la fin de son tour. Pesanteur, Enraciné, Indéplaçable ou un désenvoûtement annulent ce retour.

Pistilangue

Pistilangue

Niveau 200

  • Points de vie7 100 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 26 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau 17 %
  • AirAir -7 %
  • NeutreNeutre -13 %

Spore Addikt intercepte les dommages et lui donne des PM : retirez son interception avant de concentrer vos dégâts. Maturation réduit votre tacle. Faible en Air et en Neutre.

  • Icône de Spore Addikt
    Spore Addikt4 PA · sur lui · Intercepte les dommages · PM2 PM

    Interception des dommages et PM en plus : retirez-la avant de concentrer vos dégâts.

  • Icône de Flemingysme
    Flemingysme4 PA · 5 PO · Terre20 à 30 dommages Terre · Déclenche : _STATE FLEMINGYTE COUNTER +
  • Icône de Maturation
    Maturation3 PA · 6 PO · Feu27 à 38 dommages Feu · -25 Tacle

Préparer son passage

Le dernier combat de la série de l’Eliocalypse, pour des équipes de niveau 190 à 200 qui connaissent déjà les quatre Cavaliers. La difficulté reste raisonnable grâce au Feu Primordial ; on y vient pour Prise de conscience, les succès et les montiliers. Les Cavaliers ne peuvent pas être capturés.

Entrer dans le donjon

Il faut d’abord avoir vaincu les quatre Cavaliers dans leur propre donjon. Prenez le zaap de l’Arche de Vili pour voyager dans le temps jusqu’au Sanctuaire du dernier espoir. Dans la pièce centrale, allez dans la salle en haut à gauche : l’appareil étrange vous conduit devant Martalo, à l’entrée du donjon. Il faut une Clef de la Tempête de l’Eliocalypse (consommée) ou le trousseau de clés : pas de recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres ajoutés, qui n’apparaissent qu’à partir de cinq personnages : Capuche d’Armécréante, Langue de Pistilangue, Épaulière de Ferrailleur, Fragment d’armure (Olgoth) et Viande Goûtue, tous à 12 %. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Capuche d'ArmécréanteCapuche d’Armécréante 2 200
Icône de Langue de PistilangueLangue de Pistilangue 2 200
Icône d'Épaulière de FerrailleurÉpaulière de Ferrailleur 2 200
Icône de Fragment d'armureFragment d’armure 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Un tank en tête d’initiative. Le premier personnage en initiative invoque le Feu Primordial, et sa mort fait perdre le combat. Confiez ce rôle à un tank, souvent un Pandawa, et ne le soignez que lorsqu’il est bas : la Peau Pourrissante le protège des maladies.

Un Féca, le vrai plus. Ses protections permettent de frapper Servitude sans état Traître, ses sorts de Pesanteur contrent Corruption et les Armécréantes, et Trêve annule le tour de Misère en seconde phase. Faites-le jouer juste après Misère, en deuxième ou troisième position. À six ou plus, il peut même tacler Guerre en tank.

Cinq personnages ou plus. Le donjon est plus facile à cinq ou davantage : les monstres ajoutés meurent vite avec les bonus du Feu, et les Cavaliers peinent à venir à bout d’un grand groupe.

Les classes à l’aise. Le Pandawa, meilleure classe de placement, met Corruption en Pesanteur et Servitude en Insoignable avec Prohibition. Le Féca protège, pose la Pesanteur et temporise avec Trêve. L’Eniripsa retire la Peau Pourrissante, le Kissiphrot Sipique et les maladies. Le Zobal peut aussi rendre Servitude insoignable avec Fougue.

Les vingt succès

Trois challenges se jouent contre les Cavaliers réunis : Liberté, sans difficulté, Quatuor, accessible grâce au Feu Primordial, et Hardi, l’un des succès les plus difficiles du jeu.

Succès Condition Points XP
Icône d'Arbre de mortArbre de mort Vaincre Corruption dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Corruption (Collant)Corruption (Collant) Vaincre Corruption en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». 10 200 000 000
Icône de Corruption (Mains Propres)Corruption (Mains Propres) Vaincre Corruption dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». 10 200 000 000
Icône de Corruption (Duo)Corruption (Duo) Vaincre Corruption dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Trône de sangTrône de sang Vaincre Guerre dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Guerre (Zombie)Guerre (Zombie) Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». 10 200 000 000
Icône de Guerre (Misanthrope)Guerre (Misanthrope) Vaincre Guerre en équipe dans son donjon en validant le challenge « Misanthrope ». 10 200 000 000
Icône de Guerre (Duo)Guerre (Duo) Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Fers de la TyrannieFers de la Tyrannie Vaincre Servitude dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Servitude (Focus)Servitude (Focus) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Focus ». 10 200 000 000
Icône de Servitude (Versatile)Servitude (Versatile) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». 10 200 000 000
Icône de Servitude (Duo)Servitude (Duo) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Sentence de la BalanceSentence de la Balance Vaincre Misère dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Misère (Hardi)Misère (Hardi) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». 10 200 000 000
Icône de Misère (Mains Propres)Misère (Mains Propres) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». 10 200 000 000
Icône de Misère (Duo)Misère (Duo) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Corruption (Spécial)Corruption (Spécial) Vaincre Corruption dans son donjon en validant le challenge « Immunité collective ». 10 200 000 000
Icône de Servitude (Spécial)Servitude (Spécial) Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Bain de foule ». 10 200 000 000
Icône de Misère (Spécial)Misère (Spécial) Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Abjecte opulence ». 10 200 000 000
Icône de Guerre (Spécial)Guerre (Spécial) Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Arsenal total ». 10 200 000 000

Liberté

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires. Pas de difficulté particulière : le retrait de PM et de PO sert peu dans ce combat. Vérifiez seulement qu’aucun de vos sorts n’en retire par inadvertance.

Hardi

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une case adjacente à celle d’un ennemi. Venez à cinq ou six, avec deux Pandawa, un Féca, un peu de soin et beaucoup de dégâts. Au tour 1, un Pandawa amène le Ferrailleur ou l’Olgoth près des autres. Le piège vient des Armécréantes : c’est la case d’arrivée après Domestication qui compte, contrez-la par Pesanteur, Glyphe Gravitationnel, Ataraxie, Inertie, une invocation fragile ou un désenvoûtement. Collez-vous ensuite aux charognes de Misère : une entité tuée en laisse une si Misère a joué pendant sa vie, quatre au plus ; Misère les détruit toutes au début de son tour, et le Feu celles dans sa ligne de vue. Invoquez loin des ennemis pour préparer les suivantes. Une charogne portée par un Pandawa, lui-même calé contre un obstacle, échappe à Misère et sert de point d’appui. Prévoyez une charogne près de vos cases de départ avant que Servitude, à 1 PV, n’y ramène tout le monde, et une place contre Guerre avant de tuer Misère. Face à Guerre, ne la laissez jamais jouer avec une arme en vie : passez chaque seuil juste après son tour, tuez l’arme, coupez la ligne de vue du Feu sur elle, et gardez Stabilisation et Prohibition pour ces moments.

Quatuor

Quatre personnages maximum, moins de 40 tours. Pas très difficile grâce au Feu Primordial, même si le donjon est plus simple à plus nombreux. Un Pandawa pour placer, un soigneur pour les états de Corruption et un gros frappeur pour tuer vite les Cavaliers ; un Féca est un énorme plus, sans être obligatoire.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Chaque Cavalier lâche sa ressource à 12 % : vingt exemplaires s’échangent contre son montilier en fin de donjon.

Sur les boss

  • Icône de Corne de CorruptionCorne de CorruptionOs · Corruption12 %
  • Icône de Bonnet de GuerreBonnet de GuerreVêtement · Guerre12 %
  • Icône de Plume de MisèrePlume de MisèrePlume · Misère12 %
  • Icône de Verrou de ServitudeVerrou de ServitudeRessource diverse · Servitude12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise · Guerre6 %
  • Icône de Sachet de HaricotsSachet de HaricotsConteneur · Corruption3 %
  • Icône de Tonneau de Sang de ScorbuteTonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Guerre3 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur · Misère3 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur · Servitude3 %
  • Icône de Germes corrompusGermes corrompusRessource diverse · Corruption2 %
  • Icône de Lame tranchanteLame tranchanteRessource de combat · Guerre2 %
  • Icône de Terre StérileTerre StérileRessource diverse · Misère2 %
  • Icône de Collier d'esclaveCollier d’esclaveRessource diverse · Servitude2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Corruption1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales · Corruption0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande · Corruption0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Capuche d'ArmécréanteCapuche d’ArmécréanteVêtement · Armécréante12 %
  • Icône de Clé des entravesClé des entravesEliocalypse · Armécréante12 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Armécréante12 %
  • Icône d'Épaulière de FerrailleurÉpaulière de FerrailleurVêtement · Ferrailleur12 %
  • Icône de Fragment d'armureFragment d’armureRessource diverse · Olgoth12 %
  • Icône de Langue de PistilangueLangue de PistilangueRessource diverse · Pistilangue12 %
  • Icône de Collier d'esclaveCollier d’esclaveRessource diverse · Armécréante2 %
  • Icône de Terre StérileTerre StérileRessource diverse · Ferrailleur2 %
  • Icône de Lame tranchanteLame tranchanteRessource de combat · Olgoth2 %
  • Icône de Germes corrompusGermes corrompusRessource diverse · Pistilangue2 %
  • Icône de Sachet de Poudre TemporelleSachet de Poudre TemporelleConteneur · Armécréante1 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur · Ferrailleur1 %
  • Icône de Tonneau de Sang de ScorbuteTonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Olgoth1 %
  • Icône de Sachet de HaricotsSachet de HaricotsConteneur · Pistilangue1 %

Les montiliers des Cavaliers

Quatre montiliers à échanger

Une fois le combat gagné, si vous avez terminé Prise de conscience, choisissez avant de sortir du donjon un montilier que vous n’avez pas encore, contre 20 ressources du Cavalier correspondant : Amanite de Corruption (Corne de Corruption), Chienchien de Servitude (Verrou de Servitude), Boufrog de Guerre (Bonnet de Guerre) ou Vautour de Misère (Plume de Misère). Chacun ne s’obtient qu’une fois par personnage.

Où se trouve la Tempête de l’Eliocalypse ?

Dans le Sanctuaire du dernier espoir, en , via le zaap de l’Arche de Vili. Voyagez dans le temps jusqu’au sanctuaire, puis empruntez l’appareil étrange de la salle en haut à gauche.

Quelles conditions pour entrer dans la Tempête de l’Eliocalypse ?

Avoir vaincu les quatre Cavaliers dans leur propre donjon. Il faut ensuite une Clef de la Tempête de l’Eliocalypse ou le trousseau : pas de recherche de groupe automatique.

À quel niveau faire la Tempête de l’Eliocalypse ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Les quatre Cavaliers sont de niveau 220, mais les bonus du Feu Primordial rendent le combat raisonnable.

Quelle quête faire dans la Tempête de l’Eliocalypse ?

Prise de conscience, dernier acte de la série de l’Eliocalypse, qui commence chez Maisial . Elle vous fait vaincre les quatre Cavaliers et débloque l’échange des montiliers.

Dans quel ordre tuer les Cavaliers ?

Corruption, Servitude, Misère, puis Guerre. Corruption est le plus simple à isoler, Misère reste sans danger avant son seuil, et Guerre est invulnérable tant qu’elle n’est pas seule.

À quoi sert le Feu Primordial ?

Il booste toute l’équipe et frappe les ennemis dans sa ligne de vue. Le premier personnage en initiative l’invoque ; si ce personnage meurt, le combat est perdu.

Comment frapper Servitude sans subir son renvoi ?

Avec l’état Traître, obtenu en finissant votre tour dans son glyphe blanc. Sans lui, il renvoie 200 % des dommages. Mettez-le Insoignable avant de le passer à 1 PV.

Combien de personnages prévoir ?

Cinq ou plus, de préférence. Chaque personnage au-delà de quatre ajoute un monstre, vite tué avec les bonus du Feu, et les Cavaliers ont plus de mal face à un grand groupe. Le succès Quatuor se joue à quatre.

Peut-on capturer les Cavaliers ?

Non, ils ne peuvent pas être capturés. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.

Comment obtenir les montiliers des Cavaliers ?

Terminez Prise de conscience, puis échangez 20 ressources d’un Cavalier après la victoire. Un montilier par Cavalier, une seule fois par personnage, à choisir avant de sortir du donjon.

Publié le 24 septembre 2026

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Tempête de l’Eliocalypse

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