Donjon Eliocalypse
Tempête de l’Eliocalypse
Donjon de niveau 200 dans l'Eliocalypse, en [15,-20] : quatre salles sans combat, puis les quatre Cavaliers réunis dans un seul affrontement, avec l'aide du Feu Primordial. Accès, quête, stratégie, monstres, succès et butin.
![Tempête de l'Eliocalypse : l'entrée du donjon, en [15,-20]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tempete-de-l-eliocalypse-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon est Prise de conscience, dernier acte de la série de l’Eliocalypse : elle vous fait traverser les quatre salles avec Martalo, puis vaincre les quatre Cavaliers. Terminée, elle débloque l’échange des montiliers à la fin du donjon.
Elle se valide sur les quatre Cavaliers. Terminez d’abord L’avis de la Mort et La guerre de Cania n’aura pas lieu, une seule active à la fois, puis suivez Maisial jusqu’à Xélor. Au Sanctuaire du dernier espoir, Martalo vous guide dans la Tempête ; après la victoire, Septange vous mène au combat seul contre Tourment Eliocalyptique.
- Départ
- Maisial, Massif de Cania
- Prérequis
- Les quatre volontés et La source de tous les maux
Chaque Cavalier se combat d’abord seul, dans son donjon : Mort et renouveau demande de vaincre Corruption, Briser ses chaines Servitude, Avis de tempête Misère et Le jour le plus long Guerre. Ces quatre victoires ouvrent l’accès à la Tempête.
Les 5 salles du donjon
Cinq salles, mais un seul combat, dans la dernière : les quatre premières sont des scènes ravagées par l’Eliocalypse. Au premier passage, Martalo vous les fait traverser en les commentant ; une fois la Tempête vaincue, il propose de les revisiter ou de vous téléporter directement aux Cavaliers. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1 — la Vallée du Grand Esprit
Pas de combat, seulement une scène : l’assassinat de la reine Dayatsu.


Salle 2 — la Dernière Aurore Pourpre
Le dernier combat du roi de Bonta et du prince de Brâkmar, figé dans le décor. Pas de combat.


Salle 3 — le Trône du roi Sheran Sharm
La corruption du royaume Sadida, autour du trône de son roi. Pas de combat.


Salle 4 — le Temple des Douze
Le réseau de zaaps et de portails infecté par des anomalies. Dernière scène avant les Cavaliers.


Salle 5 — les quatre Cavaliers
Les quatre Cavaliers réunis, avec un monstre de plus par personnage au-delà de quatre. Le premier personnage en initiative invoque le Feu Primordial : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre les quatre Cavaliers
Le personnage qui invoque le Feu
Le premier personnage en initiative invoque le Feu Primordial au début de son premier tour, et leurs destins sont liés. S’il meurt, le combat est perdu aussitôt. Donnez l’initiative à un personnage robuste et surveillez les attirances de Misère comme les échanges de position de Corruption.
Corruption
Niveau 220
21 000 PV
20 PA
4 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 5 %
Eau 11 %
Air 25 %
Neutre 22 %
Il place ses alliés sous Kissiphrot Sipique, vos personnages sous Peau Pourrissante, et ses sorts transmettent des maladies. Soigner une entité au contact de Corruption lui retire l’état, à lui et à tous ses alliés, et le fait descendre de sa monture pour 3 tours. Le plus simple à isoler : c’est le premier à tuer.
Bêche corrompue
Incu-Batteur
Convalescence Prolifique
LiquéfactionÉchange de positions et maladie au hasard. Mis en Pesanteur une fois descendu de sa monture, Corruption ne peut plus l’utiliser.
Putréfaction
Bombe BactériologiqueTransmet une des neuf maladies, qui se propage autour de la cible à la fin de son tour. Écartez-vous du malade et soignez-le trois fois.
Éclosion germinal
Bombe BactériologiqueTransmet une des neuf maladies, qui se propage autour de la cible à la fin de son tour. Écartez-vous du malade et soignez-le trois fois.
Guerre
Niveau 220
22 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 35 %
Feu 35 %
Eau 25 %
Air 25 %
Neutre 30 %
Invulnérable tant qu’elle n’est pas seule sur le terrain : elle meurt forcément en dernier. Tous les 20 % de PV perdus, elle invoque une arme qui frappe en zone autour d’elle. Un tour sur trois, Bravoure fait d’un personnage le Brave, seul à pouvoir la frapper sans devenir Pacifiste.
BravoureDésigne le Brave pour 2 tours, un tour sur trois : lui seul frappe Guerre pleinement, les autres deviennent Pacifistes après une ligne de dégâts sur elle. Restez hors de sa portée pour l’éviter.
Impact
Lynchage
Magmaléfice
Magmaléfice
CéléritéÉchange forcé de positions, à portée illimitée : c’est ainsi que Guerre se transpose avec ses armes pour relancer leur frappe.
CéléritéÉchange forcé de positions, à portée illimitée : c’est ainsi que Guerre se transpose avec ses armes pour relancer leur frappe.
Martyre
Martyre
Misère
Niveau 220
18 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 32 %
Feu 19 %
Eau 12 %
Air 28 %
Neutre 9 %
Elle attire toutes les entités vers elle au début de son tour et chaque fois qu’elle subit des dégâts, de 1 à 4 cases, davantage à mesure qu’elle perd des PV. Sans danger avant son seuil de 50 % : elle monte alors sur sa monture, reste invulnérable un tour, et doit mourir avant de rejouer.
Balance-Fléau
Funérailles Célestes
Grand UrubuRepousse loin et réduit fortement votre résistance aux poussées : gare aux obstacles derrière vous.
DakhmaRend la cible invulnérable, la renvoie à sa case de début de tour et la prive de PA et de PM un tour. Un sort de dommages d’un allié sur elle retire l’effet.
BarchanRéduit de moitié les soins reçus : gênant quand il faut trois soins pour guérir une maladie.
Servitude
Niveau 220
26 000 PV
11 PA
7 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 30 %
Eau 25 %
Air 25 %
Neutre 20 %
Il renvoie 200 % des dommages subis : on ne le frappe qu’avec l’état Traître, gagné dans son glyphe blanc. Il invoque une Armécréante au tour 1 puis tous les deux tours, six au plus. À 1 PV, il ramène tout le monde à sa case de départ et se soigne de 25 % de ses PV.
-
Trahison
Asservissement
Joug Protecteur
Tyrannie
Asservissement
Joug Protecteur-
Trahison
-
Trahison
-
Trahison
-
Trahison
-
Trahison
Tyrannie
La stratégie en cinq temps
Les premiers tours. Le Feu Primordial booste toute l’équipe dès son invocation. Soignez une fois chaque personnage qui frappe pour lui retirer la Peau Pourrissante, qui réduit ses dégâts de 90 % ; laissez-la aux tanks, qu’elle protège des maladies. À cinq ou plus, tuez d’abord les monstres ajoutés, Ferrailleur et Olgoth en tête, ainsi que l’Armécréante du tour 1, sans Kissiphrot Sipique.
Corruption. Soignez un allié ou une invocation à son contact : il perd le Kissiphrot Sipique et descend de sa monture. Mettez-le en Pesanteur avant qu’il ne joue, pour bloquer ses échanges de position, puis tuez-le en un ou deux tours : il ne remonte que 3 tours plus tard. En attendant, finissez vos tours dans les glyphes blancs de Servitude avec vos meilleurs frappeurs.
Servitude. Frappez-le avec l’état Traître, ou sous les protections d’un Féca, et placez-le dans la ligne de vue du Feu, qui le touche à chaque tour. Mettez-le Insoignable avant de le passer à 1 PV, avec Prohibition du Pandawa ou Fougue du Zobal : il ramène tout le monde à sa case de départ sans se soigner, et une dernière attaque l’achève.
Misère. Frappez-la à distance en la repoussant à chaque tour. Passez son seuil avec un personnage qui joue parmi les premiers, boostez-vous pendant son tour d’invulnérabilité, puis tuez-la avant qu’elle ne rejoue. Sinon, soignez-vous et protégez-vous. Un Féca ou un Enutrof rapide peut neutraliser son tour avec Trêve ou le sort Corruption.
Guerre en dernier. Seule, elle devient vulnérable. Restez à plus de 3 cases pour échapper à Bravoure. À chaque seuil, soit vous tuez l’arme avant que Guerre ne rejoue, en passant le seuil juste après son tour, soit vous l’ignorez en frappant Guerre de loin. Les bonus du Feu suffisent à finir vite.
Le Feu Primordial
Invoqué sur la case centrale, il donne à tous vos personnages 500 de puissance, 2 PA, 2 PM, 10 % de résistances et 50 % de PV en plus ; son invocateur reçoit 100 % de PV et 15 % de résistances. Invulnérable et indéplaçable, il inflige environ 750 dommages Neutre à tous les ennemis dans sa ligne de vue, à chacun de ses tours. Misère, frappée par le Feu, vous attire à son tour : anticipez-le.
Une fois par tour, frapper le Feu donne à son invocateur 600 de puissance et 800 de bouclier pour un tour, s’il est dans sa ligne de vue. Si c’est un ennemi qui frappe le Feu pendant que l’invocateur est dans sa ligne de vue, celui-ci perd son bonus de vitalité jusqu’à la fin du combat. Ne laissez pas le glyphe blanc de Servitude sous le Feu : il y prendrait l’état Traître à votre place.
Les états et maladies de Corruption
La Peau Pourrissante réduit vos dégâts de 90 % et retire 10 % de vos PV actuels à chaque fin de tour dès le tour 2, mais empêche d’attraper une maladie ; un soin la retire. Côté ennemis, chaque ligne de dégâts sur un porteur de Kissiphrot Sipique vous coûte un poison de 1 300 dommages Terre en fin de tour. L’état revient sur tous les ennemis quand Corruption remonte sur sa monture.
Une maladie se retire avec trois soins, vol de vie compris. La pire est la Brutalyte, une chance sur neuf : le malade renvoie une partie de ses dégâts dans un rayon de 3 cases. Soignez-le en priorité et, d’ici là, qu’il ne frappe pas avec un allié à 3 cases ou moins.
Servitude et l’état Traître
Le premier état Traître s’obtient en finissant son tour dans le glyphe blanc que Servitude pose aux tours 2, 4, 6 et suivants ; le glyphe reste tant que personne n’y a fini son tour. Frappez ensuite vos alliés pour cumuler les états, un par ligne de dégâts, jusqu’à cinq.
Chaque ligne de dégâts sur Servitude consomme un état. Ne consommez jamais le dernier, sinon il faut retourner dans un glyphe. Un Féca s’en affranchit : Barricade, Bastion ou Ataraxie sur vos meilleurs frappeurs leur permettent de frapper Servitude sans subir le renvoi.
Les monstres du donjon
Quatre monstres de niveau 200 s’ajoutent un par un au-delà de quatre personnages : Ferrailleur au cinquième, Olgoth au sixième, Pistilangue au septième, Armécréante au huitième. Servitude invoque en plus ses propres Armécréantes, dès le tour 1. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Ferrailleur, puis Olgoth — les deux à éliminer en priorité dès cinq personnages, avant de toucher aux Cavaliers.
- Armécréante — invoquées par Servitude au tour 1 puis tous les deux tours : sans Kissiphrot Sipique et avec les bonus du Feu, elles tombent vite.
Ferrailleur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre -8 %
Feu 17 %
Eau 15 %
Air 26 %
Neutre 34 %
Il attire de 4 cases avec Terminal Gris et se couvre d’un bouclier avec Assembricolage, sans dépenser de PA. Démantèlement frappe trois fois au contact et ronge vos PV. Faible en Terre : cassez son bouclier, puis finissez-le.
Démantèlement
Terminal GrisAttire de 4 cases et vole des dommages : ne restez pas à portée du Ferrailleur avec un personnage fragile.
AssembricolageBouclier gratuit, sans PA : à casser avant de frapper le Ferrailleur pour de bon.
Olgoth
Niveau 200
5 500 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 5 %
Eau 20 %
Air 10 %
Neutre 5 %
Il frappe surtout au contact, où Presse vole 1 PM et Séisme fait mal ; Olguropoing lui permet aussi de toucher à distance. Ses résistances sont basses en Feu et en Neutre : gardez-le hors mêlée et tuez-le tôt.
Olguropoing
PresseVole 1 PM au contact : ne finissez pas collé à l’Olgoth.
-
Séisme
Armécréante
Niveau 200
5 500 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu 30 %
Eau 15 %
Air 20 %
Neutre 20 %
Domestication renvoie sa cible à sa case de début de tour, à la fin de son tour. Regardez qui elle a visé et jouez en conséquence, quitte à foncer puisque vous reviendrez. Ancrépulsion attire puis repousse.
Escarmouche-
Ancrépulsion
DomesticationJusqu’à deux fois par tour, sans ligne de vue : la cible revient à sa case de début de tour à la fin de son tour. Pesanteur, Enraciné, Indéplaçable ou un désenvoûtement annulent ce retour.
Pistilangue
Niveau 200
7 100 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 10 %
Eau 17 %
Air -7 %
Neutre -13 %
Spore Addikt intercepte les dommages et lui donne des PM : retirez son interception avant de concentrer vos dégâts. Maturation réduit votre tacle. Faible en Air et en Neutre.
Spore AddiktInterception des dommages et PM en plus : retirez-la avant de concentrer vos dégâts.
Flemingysme
Maturation
Préparer son passage
Le dernier combat de la série de l’Eliocalypse, pour des équipes de niveau 190 à 200 qui connaissent déjà les quatre Cavaliers. La difficulté reste raisonnable grâce au Feu Primordial ; on y vient pour Prise de conscience, les succès et les montiliers. Les Cavaliers ne peuvent pas être capturés.
Entrer dans le donjon
Il faut d’abord avoir vaincu les quatre Cavaliers dans leur propre donjon. Prenez le zaap de l’Arche de Vili pour voyager dans le temps jusqu’au Sanctuaire du dernier espoir. Dans la pièce centrale, allez dans la salle en haut à gauche : l’appareil étrange vous conduit devant Martalo, à l’entrée du donjon. Il faut une Clef de la Tempête de l’Eliocalypse (consommée) ou le trousseau de clés : pas de recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres ajoutés, qui n’apparaissent qu’à partir de cinq personnages : Capuche d’Armécréante, Langue de Pistilangue, Épaulière de Ferrailleur, Fragment d’armure (Olgoth) et Viande Goûtue, tous à 12 %. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Un tank en tête d’initiative. Le premier personnage en initiative invoque le Feu Primordial, et sa mort fait perdre le combat. Confiez ce rôle à un tank, souvent un Pandawa, et ne le soignez que lorsqu’il est bas : la Peau Pourrissante le protège des maladies.
Un Féca, le vrai plus. Ses protections permettent de frapper Servitude sans état Traître, ses sorts de Pesanteur contrent Corruption et les Armécréantes, et Trêve annule le tour de Misère en seconde phase. Faites-le jouer juste après Misère, en deuxième ou troisième position. À six ou plus, il peut même tacler Guerre en tank.
Cinq personnages ou plus. Le donjon est plus facile à cinq ou davantage : les monstres ajoutés meurent vite avec les bonus du Feu, et les Cavaliers peinent à venir à bout d’un grand groupe.
Les classes à l’aise. Le Pandawa, meilleure classe de placement, met Corruption en Pesanteur et Servitude en Insoignable avec Prohibition. Le Féca protège, pose la Pesanteur et temporise avec Trêve. L’Eniripsa retire la Peau Pourrissante, le Kissiphrot Sipique et les maladies. Le Zobal peut aussi rendre Servitude insoignable avec Fougue.
Les vingt succès
Trois challenges se jouent contre les Cavaliers réunis : Liberté, sans difficulté, Quatuor, accessible grâce au Feu Primordial, et Hardi, l’un des succès les plus difficiles du jeu.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Corruption dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Corruption en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Corruption dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Corruption dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre en équipe dans son donjon en validant le challenge « Misanthrope ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Focus ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Corruption dans son donjon en validant le challenge « Immunité collective ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Servitude dans son donjon en validant le challenge « Bain de foule ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Misère dans son donjon en validant le challenge « Abjecte opulence ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Arsenal total ». | 10 | 200 000 000 |
Liberté
Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires. Pas de difficulté particulière : le retrait de PM et de PO sert peu dans ce combat. Vérifiez seulement qu’aucun de vos sorts n’en retire par inadvertance.
Hardi
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une case adjacente à celle d’un ennemi. Venez à cinq ou six, avec deux Pandawa, un Féca, un peu de soin et beaucoup de dégâts. Au tour 1, un Pandawa amène le Ferrailleur ou l’Olgoth près des autres. Le piège vient des Armécréantes : c’est la case d’arrivée après Domestication qui compte, contrez-la par Pesanteur, Glyphe Gravitationnel, Ataraxie, Inertie, une invocation fragile ou un désenvoûtement. Collez-vous ensuite aux charognes de Misère : une entité tuée en laisse une si Misère a joué pendant sa vie, quatre au plus ; Misère les détruit toutes au début de son tour, et le Feu celles dans sa ligne de vue. Invoquez loin des ennemis pour préparer les suivantes. Une charogne portée par un Pandawa, lui-même calé contre un obstacle, échappe à Misère et sert de point d’appui. Prévoyez une charogne près de vos cases de départ avant que Servitude, à 1 PV, n’y ramène tout le monde, et une place contre Guerre avant de tuer Misère. Face à Guerre, ne la laissez jamais jouer avec une arme en vie : passez chaque seuil juste après son tour, tuez l’arme, coupez la ligne de vue du Feu sur elle, et gardez Stabilisation et Prohibition pour ces moments.
Quatuor
Quatre personnages maximum, moins de 40 tours. Pas très difficile grâce au Feu Primordial, même si le donjon est plus simple à plus nombreux. Un Pandawa pour placer, un soigneur pour les états de Corruption et un gros frappeur pour tuer vite les Cavaliers ; un Féca est un énorme plus, sans être obligatoire.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Chaque Cavalier lâche sa ressource à 12 % : vingt exemplaires s’échangent contre son montilier en fin de donjon.
Sur les boss
Corne de CorruptionOs · Corruption12 %
Bonnet de GuerreVêtement · Guerre12 %
Plume de MisèrePlume · Misère12 %
Verrou de ServitudeRessource diverse · Servitude12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise · Guerre6 %
Sachet de HaricotsConteneur · Corruption3 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Guerre3 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Misère3 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Servitude3 %
Germes corrompusRessource diverse · Corruption2 %
Lame tranchanteRessource de combat · Guerre2 %
Terre StérileRessource diverse · Misère2 %
Collier d’esclaveRessource diverse · Servitude2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Corruption1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales · Corruption0,7 %
Bidoche GoûtueViande · Corruption0,6 %
Sur les acolytes
Capuche d’ArmécréanteVêtement · Armécréante12 %
Clé des entravesEliocalypse · Armécréante12 %
Viande GoûtueViande · Armécréante12 %
Épaulière de FerrailleurVêtement · Ferrailleur12 %
Fragment d’armureRessource diverse · Olgoth12 %
Langue de PistilangueRessource diverse · Pistilangue12 %
Collier d’esclaveRessource diverse · Armécréante2 %
Terre StérileRessource diverse · Ferrailleur2 %
Lame tranchanteRessource de combat · Olgoth2 %
Germes corrompusRessource diverse · Pistilangue2 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Armécréante1 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Ferrailleur1 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Olgoth1 %
Sachet de HaricotsConteneur · Pistilangue1 %
Les montiliers des Cavaliers
Quatre montiliers à échanger
Une fois le combat gagné, si vous avez terminé Prise de conscience, choisissez avant de sortir du donjon un montilier que vous n’avez pas encore, contre 20 ressources du Cavalier correspondant : Amanite de Corruption (Corne de Corruption), Chienchien de Servitude (Verrou de Servitude), Boufrog de Guerre (Bonnet de Guerre) ou Vautour de Misère (Plume de Misère). Chacun ne s’obtient qu’une fois par personnage.
Où se trouve la Tempête de l’Eliocalypse ?
Dans le Sanctuaire du dernier espoir, en , via le zaap de l’Arche de Vili. Voyagez dans le temps jusqu’au sanctuaire, puis empruntez l’appareil étrange de la salle en haut à gauche.
Quelles conditions pour entrer dans la Tempête de l’Eliocalypse ?
Avoir vaincu les quatre Cavaliers dans leur propre donjon. Il faut ensuite une Clef de la Tempête de l’Eliocalypse ou le trousseau : pas de recherche de groupe automatique.
À quel niveau faire la Tempête de l’Eliocalypse ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Les quatre Cavaliers sont de niveau 220, mais les bonus du Feu Primordial rendent le combat raisonnable.
Quelle quête faire dans la Tempête de l’Eliocalypse ?
Prise de conscience, dernier acte de la série de l’Eliocalypse, qui commence chez Maisial . Elle vous fait vaincre les quatre Cavaliers et débloque l’échange des montiliers.
Dans quel ordre tuer les Cavaliers ?
Corruption, Servitude, Misère, puis Guerre. Corruption est le plus simple à isoler, Misère reste sans danger avant son seuil, et Guerre est invulnérable tant qu’elle n’est pas seule.
À quoi sert le Feu Primordial ?
Il booste toute l’équipe et frappe les ennemis dans sa ligne de vue. Le premier personnage en initiative l’invoque ; si ce personnage meurt, le combat est perdu.
Comment frapper Servitude sans subir son renvoi ?
Avec l’état Traître, obtenu en finissant votre tour dans son glyphe blanc. Sans lui, il renvoie 200 % des dommages. Mettez-le Insoignable avant de le passer à 1 PV.
Combien de personnages prévoir ?
Cinq ou plus, de préférence. Chaque personnage au-delà de quatre ajoute un monstre, vite tué avec les bonus du Feu, et les Cavaliers ont plus de mal face à un grand groupe. Le succès Quatuor se joue à quatre.
Peut-on capturer les Cavaliers ?
Non, ils ne peuvent pas être capturés. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Comment obtenir les montiliers des Cavaliers ?
Terminez Prise de conscience, puis échangez 20 ressources d’un Cavalier après la victoire. Un montilier par Cavalier, une seule fois par personnage, à choisir avant de sortir du donjon.
Publié le 24 septembre 2026
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