Donjon Amakna
Antre de Crocabulia
Donjon de niveau 120 dans le Sanctuaire des Dragoeufs, en [-2,25] : cinq salles de Dragoeufs protecteurs qui invoquent des coquilles, et une boss sans mécanique propre, Crocabulia. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Antre de Crocabulia : l'entrée du donjon, en [-2,25] (Sanctuaire des Dragoeufs)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-antre-de-crocabulia-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes de niveau 110 et 120 se valident sur Crocabulia : acceptez-les avant d’entrer, un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Pour Le forgeur de légende, restez dans le donjon après la victoire : il faut encore parler à Crocabulia.
Le dernier des cinq donjons de Kal Vissi. Après le Maître Corbac, le Royalmouth, le Minotoror et le Tofu Royal, battez Crocabulia en un seul combat, découvrez la sortie du Sanctuaire des Dragoeufs, puis retournez voir Kal Vissi.
- Départ
- Kal Vissi, Terres Désacrées
- Prérequis
- Un juge hystérique
Corne brisée de Crocabuliaavec quatre autres ressources de boss, 40 779 600 XP
Le sang de Crocabulia pour l’épée Crocobur. Battez Crocabulia en un seul combat puis, sans quitter le donjon, parlez-lui pour tremper Crocobur dans son sang. Retournez ensuite voir Volkaragnar.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- L’épée du rocher
Corne brisée de Crocabuliaet 8 592 000 XP
Pour plus tard
L’âme de Crocabulia est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre Crocabulia en un seul combat fait partie de la quête, qui offre une Clef de la Caverne de Nowel. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwaapi
Le Tiwabbit peut vous désigner Crocabulia comme gardien à vaincre. Tiwaapi, Incarnam, .
La Corne brisée de Crocabulia, lâchée par la boss, est aussi réclamée par Le temps des secrets (niveau 200).
Les 5 salles du donjon
Cinq combats. Tous les monstres peuvent invoquer une coquille en début de tour, et le Dragmatique déclenche une éruption autour de lui en fin de tour : ces deux effets font toute la difficulté du donjon, détaillés dans la partie boss. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Crocabulia


Battre Crocabulia
L’explosion des coquilles
Une coquille achevée avant sa mort naturelle, ou dont l’invocateur meurt, explose dans un rayon de 8 cases : dégâts et malus jusqu’à 4 tours. Soyez à plus de 8 cases quand vous l’achevez. Laissée en vie, elle meurt seule au bout de 4 tours, sans effet.
Crocabulia
Niveau 120
7 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 21 %
Eau 18 %
Air 9 %
Neutre 13 %
Ni invulnérabilité ni mécanique propre : elle frappe en Feu, en Terre et en Air, repousse de 3 cases avec Crokenjambe et échange de place avec Crokabriole. Tout son danger vient des coquilles, qu’elle invoque comme ses Dragoeufs. Aucune vraie faiblesse : l’Air, à 9 %, est ce qu’elle résiste le moins.
-
Souffle
Frappe la cible, puis un cône derrière elle où elle reprend des dégâts, et y laisse un glyphe rouge 2 tours. En ligne uniquement, relance 3 tours.
Pied TinementZone de rayon 5 autour d’elle : dégâts, 2 PA pour ses alliés, et de la puissance pour chaque personnage ou invocation touché. Relance 2 tours.
CrokenjambeRepousse de 3 cases, jusqu’à trois fois par tour ; lancé sur un allié, il lui donne de la puissance.
-
Crokabriole
Échange de place avec la cible, sans ligne de vue : elle peut vous jeter au milieu des monstres. Relance 2 tours.
La stratégie en quatre temps
Lire la première coquille. Crocabulia joue en premier et invoque aussitôt une coquille. Soigneuse ou Protectrice : tuez-la tout de suite, depuis plus de 8 cases. Brutale ou Véloce : ignorez-la, elle mourra seule au bout de 4 tours.
Les Dragoeufs d’abord. Tuez ensuite tous les monstres, en commençant par ceux qui tombent le plus vite : ils ne sont pas très dangereux. Dragueuse et Draguaindrop déplacent vos personnages, et le Dragmatique explose en fin de tour : gardez 3 cases entre vous et lui.
Une coquille tous les 4 tours. La relance des coquilles est commune à tous les monstres : une nouvelle arrive aux tours 1, 5, 9 et suivants, jamais deux à la fois. Même règle à chaque fois : on tue la Soigneuse et la Protectrice, on ignore les deux autres.
Crocabulia en dernier. Seule, elle se focus sans difficulté : sortez de la ligne de Souffle et ne finissez pas dans son glyphe rouge si vous pouvez l’éviter. Écartez vos personnages : Pied Tinement lui donne de la puissance pour chaque personnage ou invocation à 5 cases ou moins.
Les quatre coquilles
À chaque début de tour, un monstre a une chance sur quatre d’invoquer une coquille, si aucune n’est apparue depuis 4 tours. Chacune a 1 400 PV et 8 PM, et renforce les monstres au début de son tour, Crocabulia deux fois plus : la Brutale donne des dommages finaux, la Protectrice un bouclier, la Soigneuse du soin, la Véloce des PM.
Achevée, elle explose en rayon 8 : la Brutale réduit vos dommages finaux, la Protectrice augmente vos dommages subis, la Soigneuse vous rend insoignable, la Véloce retire 4 PM. Plus elle meurt tôt, plus l’explosion frappe fort et dure longtemps. Son état Passe Khal, de 4 à 1, indique ses tours restants.
L’éruption du Dragmatique
Le Dragmatique commence chaque tour avec une Pression magmatique de 3, qui baisse de 1 à chaque sort lancé. En fin de tour, il déclenche une éruption en Feu dans un rayon de 2 cases : plus il a lancé de sorts, plus elle est faible, jusqu’à ne rien faire à 0. Ne restez pas à son contact quand il a peu joué.
Les monstres du donjon
Cinq Dragoeufs protecteurs de niveau 112, peu dangereux : l’ordre compte moins que la vitesse, alors visez d’abord ceux que vous tuez le plus vite. Aucun n’a d’IA fuyarde, et tous peuvent invoquer une coquille. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Dragueuse, puis Draguaindrop — elles déplacent vos personnages : attirance et retrait de PM pour l’une, échanges et téléportation pour l’autre.
- Dragmatique — ses glyphes et son éruption rendent le terrain dangereux autour de lui.
- Dragnarok, puis Dragacé — le premier protège ses alliés d’un bouclier, le second repousse et frappe de loin.
Dragueuse
Niveau 112
2 100 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -13 %
Feu 14 %
Eau -6 %
Air 24 %
Neutre 10 %
Drague attire de 3 cases en ligne et retire 2 PM, Coup de foudre retire 3 PO en zone, Tohu-bohu donne 2 PM aux monstres autour d’elle. Faible en Terre et à l’Eau.
DragueAttire de 3 cases et retire 2 PM pendant 2 tours, en ligne uniquement.
Coup de foudreRetire 3 PO en zone pendant un tour, sans désenvoûtement possible.
Tohu-bohu2 PM pour la Dragueuse et les monstres autour d’elle, dès le tour 2 puis tous les 3 tours.
Draguaindrop
Niveau 112
2 100 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 9 %
Feu 16 %
Eau 24 %
Air -18 %
Neutre -8 %
Il échange de place avec vous grâce à Souap, et Shinouque donne 3 PM aux monstres proches avant de le téléporter et de frapper en zone. Faible à l’Air et au Neutre.
-
Coupédaikallé
-
Souap
Échange de place avec vous, en ligne. Relance 3 tours.
Shinouque3 PM pour les monstres autour du Draguaindrop, puis téléportation et frappe en zone. Relance 4 tours.
Dragmatique
Niveau 112
3 000 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre -7 %
Feu 24 %
Eau 15 %
Air -17 %
Neutre 17 %
Plus de PV que les autres et une éruption en fin de tour, d’autant plus forte qu’il a peu joué. Lavomatik laisse un glyphe noir qui retire 2 PM. Faible à l’Air et en Terre.
-
Lavomatik
Laisse un glyphe noir 2 tours : y passer coûte des PV et 2 PM.
Magmorsure
Dragnarok
Niveau 112
2 600 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 18 %
Feu 12 %
Eau -5 %
Air -10 %
Neutre 24 %
Cuit Rasse protège le Dragnarok et ses alliés proches d’un bouclier et d’esquive PM, cumulable deux fois. Au contact, Steune vous vole de la puissance. Faible à l’Air et à l’Eau.
SteuneVole de la puissance au contact, un tour.
Dragtaïe
Cuit RasseBouclier et esquive PM pour le Dragnarok et ses alliés proches, 2 tours, cumulable deux fois. Relance 3 tours.
Dragacé
Niveau 112
2 100 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 24 %
Feu -18 %
Eau 9 %
Air 18 %
Neutre -10 %
Bourrascasse repousse de 3 cases en ligne, même sans ligne de vue, et Passifagressif le téléporte sur sa cible avant de le ramener. Faible au Feu et au Neutre.
-
Mort d’illement
-
Bourrascasse
Repousse de 3 cases en ligne, sans ligne de vue.
-
Passifagressif
Le Dragacé se téléporte sur sa cible, frappe et revient à sa place.
Préparer son passage
Un donjon de difficulté moyenne pour les équipes de niveau 110 à 120. On y vient pour les quêtes, pour le Dofus Ocre avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150), et pour les Peau de Crocabulia.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Sanctuaire des Dragoeufs, en ; le zaap le plus proche est celui de la Plaine des Scarafeuilles . Pour descendre dans le sanctuaire, entrez dans le Kanojedo et parlez à Ziho en . Il faut ensuite une Clef de l’Antre de Crocabulia (consommée), le trousseau de clés, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Les quatre peaux et cornes de la recette tombent sur les Dragoeufs du donjon, à 31 %, comme la Viande Saignante. Perche, Graine de Pandouille et Malt complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 |
La bonne équipe
Des dégâts avant tout. Pas de mécanique à contourner : une équipe qui tue vite raccourcit le combat et limite le nombre de coquilles. Les dégâts à distance aident aussi contre le Souffle, en ligne.
Du retrait de PM et de la portée. Le retrait de PM gêne Dragueuse, Dragnarok et Draguaindrop, sans tout régler. Gardez de quoi tuer une coquille à plus de 8 cases, pour ne jamais subir son explosion.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 7 160 000 XP et 2 Peau de Crocabulia, le Duo double l’XP. Versatile et Statue demandent surtout de l’attention, et le Duo passe avec n’importe quel binôme qui frappe.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Crocabulia dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 14 320 000 | |
| Vaincre Crocabulia dans son donjon. | 10 | 7 160 000 | |
| Vaincre Crocabulia dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 7 160 000 | |
| Vaincre Crocabulia dans son donjon en validant le challenge « En cassant des œufs ». | 10 | 7 160 000 | |
| Vaincre Crocabulia dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 7 160 000 |
Versatile
Ne jamais utiliser deux fois la même action dans un même tour. Rien dans le combat ne peut vous faire échouer : tout repose sur votre vigilance. Méfiez-vous des sorts qu’on relance par réflexe, comme Picole et Karcham du Pandawa, ou Portail et Portail Flexible de l’Eliotrope.
Statue
Finir chaque tour sur la case où vous l’avez commencé. Plus pénible que difficile. Soignez le placement de départ : ni derrière un obstacle ni hors de portée, mais avec un angle d’attaque sur les monstres. Aucun n’a d’IA fuyarde, ils viennent tous à vous. Le glyphe du Souffle sera difficile à éviter, mais ses dégâts restent raisonnables.
Spécial : En cassant des œufs
Les coquilles doivent être achevées avant le début de leur troisième tour, sans qu’un allié subisse leur explosion. Crocabulia joue en premier et invoque la première coquille : focus-la tout de suite. En état Passe Khal 4 ou 3, il est encore temps ; à 2 ou 1, c’est raté. Tous vos personnages doivent être à plus de 8 cases au coup final. Tuez ensuite monstres et boss au plus vite, quitte à refaire la manœuvre sur la coquille suivante.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Sans mécanique précise, n’importe quel duo en vient à bout, idéalement deux personnages qui frappent fort. Débarrassez-vous des coquilles Soigneuse et Protectrice, puis des monstres et de Crocabulia.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Crocabulia
Peau de CrocabuliaPeau31 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Croc de Dragoeuf ProtecteurOs5,24 %
Corne brisée de CrocabuliaOs5,24 %
KoukawaFriandise3,6 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur3 %
Bidoche SaignanteViande1,57 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,45 %
S’y ajoutent 1 objet rare à 0,08 % chacun : Kinryu.
Sur les acolytes
Viande SaignanteViande · Dragacé31 %
Corne de DragacéOs · Dragacé31 %
Corne de DragmatiqueOs · Dragmatique31 %
Peau de DragnarokPeau · Dragnarok31 %
Peau de DraguaindropPeau · Draguaindrop31 %
Peau de DragueusePeau · Dragueuse31 %
Croc de Dragoeuf ProtecteurOs · Dragacé5,24 %
Aile de DraguaindropAile · Draguaindrop5,24 %
KoukawaFriandise · Dragacé1,2 %
Sachet de Poudre de PerlinpainpainConteneur · Dragacé1 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) est nécessaire pour Crocabulia, de niveau 120. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La version Expédition de guilde
L’Antre existe en Expédition de guilde, avec une mécanique toute différente :
- Crocabulia est invulnérable et invoque à chaque début de tour une coquille à 55 000 PV, jusqu’à 10 PO : inutile de la tuer ;
- au début de son tour, Crocabulia fait exploser toutes les coquilles en ligne ou en diagonale avec elle, à portée infinie, et une coquille à 3 PO ou moins d’une autre explose aussi ;
- l’explosion tue tout personnage ou invocation à 3 cases et soigne entièrement les monstres dans la zone : restez à 4 PO ou plus des coquilles, et éloignez-les des monstres ;
- son invulnérabilité tombe quand elle a fait exploser elle-même trois coquilles, pas forcément dans le même tour ; les explosions en chaîne ne comptent pas ;
- il faut au moins 3 tours : tuez les monstres qui l’accompagnent en attendant.
Où se trouve l’Antre de Crocabulia ?
Dans le Sanctuaire des Dragoeufs, en , en Amakna. Entrez dans le Kanojedo et parlez à Ziho en pour y descendre ; le zaap le plus proche est celui de la Plaine des Scarafeuilles .
À quel niveau faire l’Antre de Crocabulia ?
Dès le niveau 110, confortablement à 120. Le donjon est classé de difficulté moyenne : sa seule vraie contrainte, ce sont les coquilles.
Quelle quête faire dans l’Antre de Crocabulia ?
Des donjons, encore des donjons et Le forgeur de légende, qui se valident sur Crocabulia. Pour la seconde, parlez à Crocabulia sans quitter le donjon après la victoire.
Faut-il tuer les coquilles ?
Seulement la Soigneuse et la Protectrice. Tuez-les depuis plus de 8 cases pour éviter leur explosion, et laissez la Brutale et la Véloce mourir seules au bout de 4 tours.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Ceux que vous tuez le plus vite, à commencer par Dragueuse et Draguaindrop. Les Dragoeufs sont peu dangereux, et Crocabulia se garde pour la fin.
Quelle pierre utiliser pour capturer Crocabulia ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme de Crocabulia est demandée par la quête du Dofus Ocre.
Le donjon se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Deux personnages qui frappent fort suffisent, en tuant d’abord les coquilles Soigneuse et Protectrice.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Non, avec le trousseau ou la recherche de groupe. Sinon, la Clef de l’Antre de Crocabulia se fabrique avec des ressources lâchées par les Dragoeufs du donjon.
Publié le 24 septembre 2026
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