Mazmorra Amakna

Guarida de Sfinter Cell

Mazmorra de nivel 150 en la Cloaca de Amakna, en [3,-6]: cinco salas de ratas y un jefe con un 200% de resistencias al que hay que debilitar con sus propias tortugas, Sfinter Cell. Misiones que iniciar, llave, estrategia, monstruos, logros y botín.

Guarida de Sfinter Cell: la entrada de la mazmorra, en [3,-6] (Cloaca de Amakna)
La entrada de la guarida en la Cloaca de Amakna, bajo el castillo

Las misiones relacionadas con la Guarida de Sfinter Cell

Vuelta palaciega se completa con Sfinter Cell; cada alineamiento tiene además su misión, que te envía a buscar un objeto de Tugtora en la guarida. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Vuelta palaciega

Misión de nivel 150

¿Esconderá la guarida un Dofus? Miriam Heñique te envía a inspeccionar la guarida: derrota a Sfinter Cell en un solo combate, descubre la salida y vuelve a verla.

Salida
Miriam Heñique, Sufokia
Requisitos
Nivel 130 y Vuelta a empezar

Icono de Tejido de Sfinter CellTejido de Sfinter Celly 19.748.400 XP

Alineamiento brakmariano

Una grieta en su caparazón

Misión de nivel 155

Recupera las llaves de Mulic Bere en la guarida. Para fabricar el rascador de espalda de Tugtora, el herrero necesita sus llaves, que Sfinter Cell suelta sin falta.

Salida
Oto Mustam, Brakmar
Requisitos
Nivel 150 y Vuelta a los orígenes

Alineamiento bontariano

Objetivo: Bandana

Misión de nivel 155

Encuentra el pañuelo de Tugtora en la guarida. Amayiro quiere recuperarlo: encuéntralo, enséñaselo y haz que lo reparen dos sastres.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta
Requisitos
Nivel 150 y Historia de una tortuga

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma de Sfinter Cell. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta con una Piedra de alma grande.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Bendición de Thomahon

La bendición de Thomahon

Misión de nivel 150

Sfinter Cell es uno de los cuatro guardianes a derrotar. El Discípulo de Thomahon te pide que venzas a Sfinter Cell, Ben el Ripata, Kimbo y el Obsidiantre bajo alteraciones de ídolos concretas.

Salida
Discípulo de Thomahon, Frigost

Icono de Vértebra de ObsidiantreVértebra de Obsidiantrey 25.825.200 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede asignarte a Sfinter Cell como guardián al que derrotar. Pueblo de Amakna, .

Las 5 salas de la Guarida de Sfinter Cell

Cinco combates: cuatro salas de ratas de la banda y luego Sfinter Cell. Habla con Aperirel para entrar, y de nuevo para salir. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Cuatro ratas: la Rata bete, que quita PA y alcance, la Rata mófaga, que empuja y cura a sus aliados, la Rata plán y el Ramán, que te infligen malus de PA y de características y dan PM a sus aliados. La Rata bete es la más molesta para los personajes a distancia.

Guarida de Sfinter Cell: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Guarida de Sfinter Cell: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Nada nuevo con cuatro. Con ocho, se añaden dos ratas: la Rata grev, que dificulta tu retirada de PM, y la Rata kaña, que reduce tu huida.

Guarida de Sfinter Cell: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Guarida de Sfinter Cell: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Llegan la Rata nako, cuyo estado Debilitado te impide golpear cuerpo a cuerpo, y la Rata kani, que da PM a sus aliados. Los personajes cuerpo a cuerpo deben tener cuidado con la Rata nako.

Guarida de Sfinter Cell: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Guarida de Sfinter Cell: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Ningún monstruo nuevo, pero sí los dos más duros de la mazmorra.

Guarida de Sfinter Cell: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Guarida de Sfinter Cell: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Sfinter Cell

Sfinter Cell, acompañado de la Rata Negra y la Rata Blanca. Mata primero a las dos ratas: la estrategia se detalla justo debajo.

Guarida de Sfinter Cell: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Guarida de Sfinter Cell: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Sfinter Cell

200% de resistencias en todo

Sfinter Cell resiste un 200% en todos los elementos: golpearlo directamente no sirve de nada. Solo sus tortugas, invocadas con Mutagen, pueden quitarle esas resistencias, siempre que las coloques correctamente.

Sfinter Cell

Sfinter Cell

Nivel 150

  • Puntos de vida6.400 PdV
  • PA8 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 200 %
  • FuegoFuego 200 %
  • AguaAgua 200 %
  • AireAire 200 %
  • NeutralNeutral 200 %

Se teletransporta hasta 5 de alcance con Rastrero, roba vida en los cinco elementos a 2 de alcance con Rasuración e invoca cuatro tortugas con Mutagen. Sigue siendo intocable mientras una tortuga no le haya aplicado una debilidad. Solo 6.400 PdV: una vez debilitado, cae rápido.

  • Icono de Rastrero
    Rastrero2 PA · 5 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo

    Teletransportación hasta 5 de alcance. Pesante le impide huir de la tortuga que le pegas.

  • Icono de Rasuración
    Rasuración2 PA · 2 alc. · Aire21 a 40 de robo de Aire · Agua21 a 40 de robo de Agua · Fuego21 a 40 de robo de Fuego · Neutral21 a 40 de robo Neutral · Tierra21 a 40 de robo de Tierra

    Robo de vida en los cinco elementos, hasta 2 de alcance: no te quedes cerca de él sin motivo.

  • Icono de Mutagen
    Mutagen2 PA · 63 alc. · Invoca: Rafaela · Invoca: Donatella · Invoca: Michelangela · Invoca: Leonardawa

    Invoca a las cuatro tortugas, cada una ligada a un elemento: son ellas las que permiten quitar las resistencias del jefe.

La estrategia contra Sfinter Cell en cuatro pasos

Primero las ratas. Mata a todos los monstruos que lo acompañan, sobre todo a la Rata Negra y a la Rata Blanca. Mata también a las tortugas cuyo elemento no te sirve; conserva la que corresponda a tus daños.

Inmoviliza a Sfinter Cell. Salta con Rastrero: hay que hacer que sea imposible de desplazar. Ponlo en Pesante, y a 0 PM, o en Pesante con cada uno de sus lados bloqueado.

Colocar la tortuga. Coloca la tortuga elegida en contacto con Sfinter Cell, a 0 PM, y uno de tus personajes en contacto con la tortuga: sin ningún personaje a su lado, la tortuga no lanza nada. En su turno, Kawabunga quita un 200% de resistencia en su elemento al jefe, y al personaje pegado, durante 2 turnos.

Golpea en el elemento correcto. Golpea a Sfinter Cell en el elemento de la tortuga. Si no crees poder acabar con él en uno o dos turnos, repite la operación: un segundo Kawabunga lo deja en un -200%, y el combate se vuelve fácil.

Las cuatro tortugas

Mutagen invoca a Rafaela, Donatella, Michelangela y Leonardawa. Cada tortuga tiene su color y su elemento: roja para el Fuego, amarilla para el Aire, verde para la Tierra, azul para el Agua. Puedes colocar varias en contacto con el jefe para acumular las debilidades.

Los monstruos de la Guarida de Sfinter Cell

Ocho ratas de la banda de nivel 133 a 142, cada una muy débil en un elemento (-30%) y muy resistente en otro (69%), además de la Rata Negra y la Rata Blanca, que acompañan al jefe. Varía tus elementos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Rata Negra — su Kakemata mata a su objetivo, Kaquekura devuelve miles de PdV a un aliado y Peste Negra golpea según sus propios PdV.
  2. Rata Blanca — gana un 50% de resistencias con Raquítico y quita tus embrujos con Peste Blanca.
Rata Negra

Rata Negra

Nivel 110

  • Puntos de vida4.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 50 %
  • FuegoFuego -20 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire -20 %
  • NeutralNeutral 5 %

Kakemata mata a su objetivo, Kaquekura devuelve miles de PdV a un aliado hasta 8 de alcance, y Peste Negra golpea por la mitad de sus PdV. El más peligroso del combate final: débil al Aire y al Fuego.

  • Icono de Kakemata
    Kakemata3 PA · sobre sí mismo · Mata al objetivo

    Mata al objetivo. La Rata Negra se mata primero.

  • Icono de Kaquekura
    Kaquekura3 PA · 8 alcance · Fuego2001 a 2500 curas de Fuego

    Cura a un aliado con más de 2.000 PdV, hasta 8 de alcance: corta su línea de visión sobre la rata que estás debilitando.

  • Icono de Ráfaga
    Ráfaga3 PA · cuerpo a cuerpo · Aire19 a 22 de robo de Aire · Agua19 a 22 de robo de Agua · Fuego19 a 22 de robo de Fuego · Neutral19 a 22 de robo Neutral · Tierra19 a 22 de robo de Tierra
  • Icono de Peste Negra
    Peste Negra3 PA · 6 de alcance · AireDaños de aire: 50 % de los PdV del lanzador

    Daños de Aire iguales a la mitad de los PdV de la Rata Negra, hasta 6 de alcance: cuanto más debilitada está, menos fuerte golpea.

Rata Blanca

Rata Blanca

Nivel 110

  • Puntos de vida4.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Raquítico le da un 50% de resistencias, y Peste Blanca quita tus embrujos hasta 6 de alcance. Cuerpo a cuerpo, Espiedra roba vida y reduce tu esquiva, Rapapolvo golpea fuerte en Tierra. Sin debilidad elemental.

  • Icono de Raquítico
    Raquítico3 PA · sobre sí mismo · Aire50% de Resistencia al aire · Agua50% de Resistencia al agua · Fuego50% de Resistencia al fuego · Neutral50% de Resistencia Neutral · Tierra50% de Resistencia a la tierra

    +50% de resistencias para la Rata Blanca. Golpéala antes, o espera a que termine el efecto.

  • Icono de Peste Blanca
    Peste Blanca3 PA · 6 de alcance · Quita los embrujos

    Quita tus embrujos hasta 6 de alcance: vuelve a poner Pesante y las retiradas después de que haya actuado.

  • Icono de Espiedra
    Espiedra3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego32 a 38 de robo de Fuego · PA-10 de Esquiva PA · PM-10 de Esquiva PM
  • Icono de Rapapolvo
    Rapapolvo3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra40 a 46 de daños de tierra · 50 % Crítico
Ramán

Ramán

Nivel 133

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 69 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral -10 %

Condado Ancestral quita de 1 a 2 PA y 50 en cada característica, hasta 7 de alcance. Kesito da PM y Fuerza a un aliado curándolo, Desembrujo Peludo quita tus embrujos. Débil al Agua.

  • Icono de Kesito
    Kesito3 PA · 6 alc. · PM1 a 2 PM · 51 a 100 de Fuerza · Fuego26 a 50 de curas de Fuego · -1 a 3 de daños recibidos
  • Icono de Pelor Terrestres
    Pelor Terrestres2 PA · sobre sí mismo · -0 de daños recibidos
  • Icono de Desembrujo Peludo
    Desembrujo Peludo4 PA · 5 de alcance · Quita los embrujos

    Quita los embrujos, hasta 5 de alcance.

  • Icono de Condado Ancestral
    Condado Ancestral4 PA · 7 alc. · Tierra17 a 30 de daños de Tierra · -50 de Inteligencia · -50 de Agilidad · -50 de Fuerza · PA-1 a -2 PA · -50 de Suerte

    Retirada de PA y de 50 en todas las características, hasta 7 de alcance.

Rata plán

Rata plán

Nivel 133

  • Puntos de vida2.800 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 69 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire -30 %
  • NeutralNeutral 5 %

Rapiña golpea hasta 10 de alcance y aumenta los daños que recibes; Empalamiento golpea en Aire cuerpo a cuerpo. Muy débil al Aire, muy resistente a la Tierra.

  • Icono de Rapiña
    Rapiña3 PA · 10 alc. · Aire21 a 30 de daños de Aire · Daños recibidos x110%
  • Icono de Empalamiento
    Empalamiento5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire31 a 40 de daños de Aire
Rata bete

Rata bete

Nivel 136

  • Puntos de vida2.900 PdV
  • PA7 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 69 %

Ratasticar quita 6 de alcance hasta 8 de alcance y Rapaz roba 2 PA a 6 de alcance: un personaje a distancia se vuelve inútil. Rasgadura empuja 2 casillas cuerpo a cuerpo. Muy débil al Agua, muy resistente a Neutral.

  • Icono de Rasgadura
    Rasgadura4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua26 a 35 de robo de Agua · Empuja 2 casillas
  • Icono de Rapaz
    Rapaz3 PA · 6 alc. · PARoba 2 PA

    Roba 2 PA hasta 6 de alcance.

  • Icono de Ratasticar
    Ratasticar3 PA · 8 de alcance · -6 Alcance

    -6 de alcance hasta 8 de alcance: corta las líneas de visión de la Rata bete.

Rata mófaga

Rata mófaga

Nivel 136

  • Puntos de vida2.900 PdV
  • PA7 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego -30 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 69 %

Rasgadura roba vida y empuja 2 casillas cuerpo a cuerpo, Doctorado cura e Inyección actúa hasta 8 de alcance. Aléjalo de las ratas que estás debilitando. Muy débil al Fuego, muy resistente a Neutral.

  • Icono de Rasgadura
    Rasgadura4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua26 a 35 de robo de Agua · Empuja 2 casillas
  • Icono de Doctorado
    Doctorado3 PA · sobre sí mismo · Fuego21 a 30 curas de fuego
  • Icono de Inyección
    Inyección2 PA · 8 alc. · Activa: Transfusión Forzada
Rata kaña

Rata kaña

Nivel 139

  • Puntos de vida3.000 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 69 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire -30 %
  • NeutralNeutral 20 %

Radical hace caer tus resistencias al Fuego y a la Tierra un 50%, que Ranciedad aprovecha después cuerpo a cuerpo. Ratasta reduce tu huida hasta 8 de alcance. Muy débil al Aire, muy resistente a la Tierra.

  • Icono de Ranciedad
    Ranciedad4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra16 a 25 de daños de Tierra · Fuego16 a 25 de daños de Fuego
  • Icono de Radical
    Radical3 PA · sobre sí mismo · Fuego-50% de Resistencia al fuego · Tierra-50% de Resistencia a la tierra

    -50% de resistencias al Fuego y a la Tierra, los dos elementos de Ranciedad.

  • Icono de Ratasta
    Ratasta3 PA · 8 alc. · Fuego6 a 10 de daños de Fuego · -5 de Huida
Rata grev

Rata grev

Nivel 139

  • Puntos de vida2.700 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego 69 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 20 %

Raptor juega con los PA y Ratatouille te hace pagar cada PM utilizado reduciendo tu retirada de PM, hasta 8 de alcance. Muy débil al Agua, muy resistente al Fuego.

  • Icono de Ranciedad
    Ranciedad4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra16 a 25 de daños de Tierra · Fuego16 a 25 de daños de Fuego
  • Icono de Raptor
    Raptor3 PA · sobre sí mismo · PA1 a 2 PA
  • Icono de Ratatouille
    Ratatouille3 PA · 8 alc. · Aire6 de daños de Aire por 1 PM utilizado · PM-5 de Retirada de PM

    Cada PM utilizado te cuesta PdV, y tu retirada de PM baja.

Rata nako

Rata nako

Nivel 142

  • Puntos de vida3.100 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego -30 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 69 %
  • NeutralNeutral 20 %

Ratería te deja Debilitado hasta 6 de alcance: no puedes golpear cuerpo a cuerpo. Ratificación potencia los daños de sus aliados, Cepillado golpea en Aire cuerpo a cuerpo. Muy débil al Fuego, muy resistente al Aire.

  • Icono de Cepillado
    Cepillado5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire41 a 50 de daños de Aire
  • Icono de Ratificación
    Ratificación3 PA · sobre sí mismo · 16 a 20 de Daño
  • Icono de Ratería
    Ratería3 PA · 6 alc. · Estado Debilitado

    Estado Debilitado hasta 6 de alcance: los personajes cuerpo a cuerpo ya no pueden golpear en contacto.

Rata kani

Rata kani

Nivel 142

  • Puntos de vida3.100 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -30 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 69 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 20 %

Rapidez da PM, y Ratero coloca un Castigo de 5 turnos que lo refuerza cuando lo golpeas. Rasqueta golpea dos veces en Tierra cuerpo a cuerpo. Muy débil a la Tierra, muy resistente al Agua.

  • Icono de Rasqueta
    Rasqueta5 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra26 a 35 daños de tierra · Tierra11 a 35 daños de tierra
  • Icono de Rapidez
    Rapidez3 PA · sobre sí mismo · PM4 a 6 PM
  • Icono de Ratero
    Ratero3 PA · sobre sí mismo · Castigo de 100.118 durante 5 turno

    Castigo de 5 turnos: la Rata kani se refuerza con cada golpe recibido. Mátala rápido o no la mates.

Preparar tu paso por la Guarida de Sfinter Cell

Una mazmorra de nivel 140 a 150 que requiere algo de preparación: dos llaves que conseguir en otro sitio y un jefe al que no se puede golpear sin sus tortugas. Se viene aquí por las misiones, los logros y el alma de Sfinter Cell, útil para el Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).

Cómo entrar en la Guarida de Sfinter Cell

La entrada está en la Cloaca de Amakna, en , justo al lado del zaap del Castillo de Amakna . Habla con Aperirel para entrar. Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Guarida de Sfinter Cell (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Guarida de Sfinter Cell

Se fabrica en el taller de un manitas, pero exige dos llaves ganadas en otras mazmorras: la Primera llave de la Mazmorra de Sfinter cae con un 100% de la Rata Blanca, en la Despensa de la Rata Blanca, y la Segunda de la Rata Negra, en la Raratonera de la Rata Negra. Pelo de rata de alcantarilla, Piel de ramán de alcantarilla, Cola de rata hyoactiva, Tiburón martillhoz, Ginseng y Cáñamo completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Primera llave de la Mazmorra de SfinterPrimera llave de la Mazmorra de Sfinter 1 150
Icono de Segunda llave de la Mazmorra de SfinterSegunda llave de la Mazmorra de Sfinter 1 150
Icono de Pelo de rata de alcantarillaPelo de rata de alcantarilla 5 60
Icono de Piel de ramán de alcantarillaPiel de ramán de alcantarilla 5 54
Icono de Cola de rata hyoactivaCola de rata hyoactiva 5 56
Icono de Tiburón martillhozTiburón martillhoz 2 150
Icono de GinsengGinseng 3 140
Icono de CáñamoCáñamo 3 140

Qué equipo llevar contra Sfinter Cell

Pesante. Toda la estrategia se basa en un jefe inmóvil, pegado a su tortuga. Es imprescindible un personaje que ponga Pesante, idealmente con retirada de PM.

Varios elementos. Cada rata de la banda es muy débil en un elemento y resiste un 69% en otro. Varía tus elementos y, contra el jefe, elige la tortuga que corresponda a tus mejores daños.

Las clases a las que les resulta fácil. El Yopuka, el Ocra y el Anutrof pueden poner a Sfinter Cell en Pesante; el Anutrof puede además dejarlo sin PM. Los personajes cuerpo a cuerpo deben tener cuidado con el estado Debilitado de la Rata nako.

Los cinco logros de la Guarida de Sfinter Cell

Cada logro da 16.457.000 XP y 2 Fémur de Sfinter Cell, Dúo duplica la XP. Último se consigue con la estrategia básica, que deja al jefe para el final.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Sfinter Cell (especial)Sfinter Cell (especial) Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Pizwa cuatro colores». 10 16 457 000
Icono de Sfinter Cell (audaz)Sfinter Cell (audaz) Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 16 457 000
Icono de Sfinter Cell (última posición)Sfinter Cell (última posición) Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Último». 10 16 457 000
Icono de Guarida de Sfinter CellGuarida de Sfinter Cell Vencer a Sfinter Cell en su mazmorra. 10 16 457 000
Icono de Sfinter Cell (dúo)Sfinter Cell (dúo) Derrota a Sfinter Cell en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 32 914 000

Último

Sfinter Cell debe ser el último en caer. Es el desarrollo normal: primero todas las ratas, empezando por la Rata Negra y la Rata Blanca, y luego Sfinter Cell una vez debilitado por sus tortugas.

Especial: Pizwa cuatro colores

Ningún aliado debe sufrir los efectos del hechizo Kawabunga. Kawabunga, el hechizo de las tortugas, aplica una debilidad elemental en cruz alrededor de la tortuga. Por tanto, no te coloques nunca en contacto con una tortuga durante todo el combate.

Drops y botín de la Guarida de Sfinter Cell

Tasa base del juego, antes de bonus de prospección. Sfinter Cell suelta las Llaves de Mulic Bere con un 100%, útiles para la misión Una grieta en su caparazón.

Sobre Sfinter Cell

  • Icono de Fémur de Sfinter CellFémur de Sfinter CellHueso24 %
  • Icono de Piedra de ÁgataPiedra de ÁgataPiedra bruta24 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina4,5 %
  • Icono de Tejido de Sfinter CellTejido de Sfinter CellTejido4,04 %
  • Icono de Píldora de la bandaPíldora de la bandaRecurso variado4 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor3 %
  • Icono de Chicha de animales silvestresChicha de animales silvestresCarne1,21 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,6 %
  • Icono de RataldaRataldaMascota de apariencia0,125 %

En los acólitos de Sfinter Cell

  • Icono de Crines de Rata BlancaCrines de Rata BlancaPelo · Rata Blanca34 %
  • Icono de Crines de Rata NegraCrines de Rata NegraPelo · Rata Negra34 %
  • Icono de Piedra de ÁgataPiedra de ÁgataPiedra bruta · Ramán26 %
  • Icono de Ojo de rata de la bandaOjo de rata de la bandaOjo · Ramán26 %
  • Icono de Carne de animales silvestresCarne de animales silvestresCarne · Ramán26 %
  • Icono de Cola de rata de la bandaCola de rata de la bandaCola · Rata plán26 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina · Rata Blanca6 %
  • Icono de Pelo de rata bontarianaPelo de rata bontarianaPelo · Rata Blanca5,64 %
  • Icono de Pelo de rata brakmarianaPelo de rata brakmarianaPelo · Rata Negra5,64 %
  • Icono de Píldora de la bandaPíldora de la bandaRecurso variado · Ramán4,4 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Rata Blanca3,3 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Rata Blanca3 %
  • Icono de Bolsita de pimientaBolsita de pimientaContenedor · Rata Negra3 %
  • Icono de Chicha secaChicha secaCarne · Rata Blanca1,69 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor · Ramán1 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia · Rata Blanca0,4 %
  • Icono de RataldaRataldaMascota de apariencia · Rata Blanca0,065 %
  • Icono de MinowangMinowangMascota de apariencia · Rata Blanca0,002 %
  • Icono de Mulagua acuosaMulagua acuosaMontura de apariencia · Rata Blanca0,002 %
  • Icono de DragolagoDragolagoMontura de apariencia · Rata Blanca0,002 %

Captura del alma de Sfinter Cell y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma grandeUna Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) sirve para Sfinter Cell. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu superiorEsquíritu superior 10
Icono de Pócima mineralPócima mineral 1

¿Dónde está la Guarida de Sfinter Cell?

En la Cloaca de Amakna, en , junto al zaap del Castillo de Amakna . Habla con Aperirel para entrar.

¿A qué nivel hay que hacer la Guarida de Sfinter Cell?

Nivel 140 como mínimo, 150 recomendado. El jefe tiene 6.400 PdV, pero 200% de resistencias que quitar.

¿Cómo se derrota a Sfinter Cell pese a sus resistencias?

Con sus propias tortugas. Inmovilízalo, pégale una tortuga a 0 PM y coloca un personaje en contacto con la tortuga: su Kawabunga le quita un 200% de resistencia en su elemento durante 2 turnos.

¿Cómo se consigue la Llave de la Guarida de Sfinter Cell?

Reuniendo las dos llaves de la Mazmorra de Sfinter. La Primera cae de la Rata Blanca en su mazmorra, la Segunda de la Rata Negra en la suya, ambas con un 100%.

¿A qué monstruo atacar primero en la Guarida de Sfinter Cell?

La Rata Negra y luego la Rata Blanca, que acompañan al jefe. Kakemata mata a su objetivo y Kaquekura cura varios miles de PdV.

¿Qué misión hay que hacer en la Guarida de Sfinter Cell?

Vuelta palaciega, con Miriam Heñique en Sufokia , se completa con Sfinter Cell. Objetivo: Bandana (Bonta) y Una grieta en su caparazón (Brakmar) también te envían allí.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Sfinter Cell?

Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.

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Guarida de Sfinter Cell

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