Mazmorra Selocalipsis
Tormenta del Selocalipsis
Mazmorra de nivel 200 en el Selocalipsis, en [15,-20]: cuatro salas sin combate y después los cuatro Jinetes reunidos en un solo enfrentamiento, con la ayuda del Fuego Primordial. Acceso, misión, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Tormenta del Selocalipsis: la entrada de la mazmorra, en [15,-20]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tempete-de-l-eliocalypse-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Tormenta del Selocalipsis
La misión de la mazmorra es Toma de conciencia, último acto de la serie del Selocalipsis: te hace atravesar las cuatro salas con Martalo y después derrotar a los cuatro Jinetes. Una vez completada, desbloquea el intercambio de monturas al final de la mazmorra.
Se completa con los cuatro Jinetes. Termina primero El juicio de la Muerte y La guerra de Cania no se llevará a cabo, solo una activa a la vez, y luego sigue a Maisial hasta Xelor. En el Santuario de la Última Esperanza, Martalo te guía por la Tormenta; tras la victoria, Septango te lleva al combate en solitario contra Tormento selocalíptico.
- Salida
- Maisial, Sierra de Cania
- Requisitos
- Las cuatro voluntades y La fuente de todos los males
Cada Jinete se combate primero en solitario, en su propia mazmorra: Muerte y renovación exige derrotar a Corrupción, Romper las cadenas a Servidumbre, Aviso de tormenta a Miseria y El día más largo a Guerra. Estas cuatro victorias abren el acceso a la Tormenta.
Las 5 salas de la Tormenta del Selocalipsis
Cinco salas, pero un solo combate, en la última: las cuatro primeras son escenas devastadas por el Selocalipsis. La primera vez, Martalo te hace atravesarlas comentándolas; una vez vencida la Tormenta, propone volver a visitarlas o teletransportarte directamente a los Jinetes. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1 — el Valle del Gran Espíritu
Sin combate, solo una escena: el asesinato de la reina Dayatsu.


Sala 2 — la Última Aurora Púrpura
El último combate del rey de Bonta y el príncipe de Brakmar, congelado en el decorado. Sin combate.


Sala 3 — el Trono del rey Sheran Sharm
La corrupción del reino sadida, alrededor del trono de su rey. Sin combate.


Sala 4 — el Templo de los Doce
La red de zaaps y portales infectada por anomalías. Última escena antes de los Jinetes.


Sala 5 — los cuatro Jinetes
Los cuatro Jinetes reunidos, con un monstruo más por personaje a partir del cuarto. El primer personaje en iniciativa invoca el Fuego Primordial: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a los cuatro Jinetes
El personaje que invoca el Fuego
El primer personaje en iniciativa invoca el Fuego Primordial al comienzo de su primer turno, y sus destinos quedan unidos. Si muere, el combate se pierde al instante. Da la iniciativa a un personaje robusto y vigila las atracciones de Miseria y los intercambios de posición de Corrupción.
Nivel 220
21.000 PdV
20 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 5 %
Agua 11 %
Aire 25 %
Neutral 22 %
Pone a sus aliados bajo Sitepica Terrascas, a tus personajes bajo Piel Podrida, y sus hechizos transmiten enfermedades. Curar a una entidad en contacto con Corrupción le quita el estado, a ella y a todos sus aliados, y la hace bajar de su montura durante 3 turnos. La más sencilla de aislar: es la primera que hay que matar.
Laya Corrupta
Incubateadora
Convalecencia Prolífica
LicuefacciónIntercambia las posiciones y da una enfermedad al azar. Si se le pone en Pesante una vez bajado de su montura, Corrupción ya no puede usarlo.
Putrefacción
Bomba BacteriológicaTransmite una de las nueve enfermedades, que se propaga alrededor del objetivo al final de su turno. Aléjate del enfermo y cúralo tres veces.
Eclosión Germinal
Bomba BacteriológicaTransmite una de las nueve enfermedades, que se propaga alrededor del objetivo al final de su turno. Aléjate del enfermo y cúralo tres veces.
Nivel 220
22.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 35 %
Fuego 35 %
Agua 25 %
Aire 25 %
Neutral 30 %
Invulnerable mientras no esté sola en el campo de batalla: por fuerza muere la última. Cada 20 % de PdV perdidos, invoca un arma que golpea en zona a su alrededor. Un turno de cada tres, Bravura convierte a un personaje en el Valiente, el único que puede golpearla sin volverse Pacifista.
BravuraDesigna al Valiente durante 2 turnos, uno de cada tres: solo él golpea a Guerra plenamente, los demás se vuelven Pacifistas tras una línea de daños sobre ella. Mantente fuera de su alcance para evitarlo.
Impacto
Linchamiento
Magmaleficio
Magmaleficio
CeleridadIntercambio forzado de posiciones, con alcance ilimitado: así es como Guerra se transpone con sus armas para reactivar su golpe.
CeleridadIntercambio forzado de posiciones, con alcance ilimitado: así es como Guerra se transpone con sus armas para reactivar su golpe.
Martirio
Martirio
Nivel 220
18.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 32 %
Fuego 19 %
Agua 12 %
Aire 28 %
Neutral 9 %
Atrae hacia sí a todas las entidades al comienzo de su turno y cada vez que recibe daños, de 1 a 4 casillas, más a medida que pierde PdV. Inofensiva antes de su umbral del 50 %: entonces monta en su montura, permanece invulnerable un turno y debe morir antes de volver a jugar.
Balanza Mangual
Entierro Celestial
Aura SelváticaEmpuja lejos y reduce mucho tu resistencia al empuje: cuidado con los obstáculos a tu espalda.
DakhmaVuelve invulnerable al objetivo, lo devuelve a su casilla de inicio de turno y lo priva de PA y PM durante un turno. Un hechizo de daños de un aliado sobre él elimina el efecto.
BarjánReduce a la mitad las curas recibidas: molesto cuando hacen falta tres curas para sanar una enfermedad.
Nivel 220
26.000 PdV
11 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 30 %
Agua 25 %
Aire 25 %
Neutral 20 %
Devuelve el 200 % de los daños recibidos: solo se le puede golpear con el estado Traidor, que se gana en su glifo blanco. Invoca una Falcerética en el turno 1 y después cada dos turnos, seis como máximo. Con 1 PdV, lleva a todo el mundo a su casilla de salida y se cura un 25 % de sus PdV.
-
Traición
Avasallamiento
Yugo Protector
Tiranía
Avasallamiento
Yugo Protector-
Traición
-
Traición
-
Traición
-
Traición
-
Traición
Tiranía
La estrategia en cinco pasos
Los primeros turnos. El Fuego Primordial potencia a todo el equipo en cuanto se invoca. Cura una vez a cada personaje que golpee para quitarle la Piel Podrida, que reduce sus daños un 90 %; déjasela a los tanques, a quienes protege de las enfermedades. Con cinco o más, mata primero a los monstruos añadidos, sobre todo Chatarrero y Olgoth, así como la Falcerética del turno 1, sin Sitepica Terrascas.
Corrupción. Cura a un aliado o a una invocación en contacto con ella: pierde el Sitepica Terrascas y baja de su montura. Ponla en Pesante antes de que juegue, para bloquear sus intercambios de posición, y luego mátala en uno o dos turnos: no vuelve a montar hasta 3 turnos después. Mientras tanto, termina tus turnos en los glifos blancos de Servidumbre con tus mejores golpeadores.
Servidumbre. Golpéalo con el estado Traidor, o bajo las protecciones de un Feca, y colócalo en la línea de visión del Fuego, que lo golpea en cada turno. Vuélvelo Incurable antes de bajarlo a 1 PdV, con Interdicción del Pandawa o Fogosidad del Zobal: lleva a todo el mundo a su casilla de salida sin curarse, y un último ataque lo remata.
Miseria. Golpéala a distancia empujándola en cada turno. Supera su umbral con un personaje que juegue entre los primeros, potenciaos durante su turno de invulnerabilidad y después mátala antes de que vuelva a jugar. Si no, curaos y protegeos. Un Feca o un Anutrof rápido puede neutralizar su turno con Tregua o el hechizo Corrupción.
Guerra en último lugar. Sola, se vuelve vulnerable. Mantente a más de 3 casillas para evitar Bravura. En cada umbral, o bien matas el arma antes de que Guerra vuelva a jugar, superando el umbral justo después de su turno, o bien la ignoras golpeando a Guerra desde lejos. Los bonus del Fuego bastan para acabar rápido.
El Fuego Primordial
Invocado en la casilla central, da a todos tus personajes 500 de potencia, 2 PA, 2 PM, 10 % de resistencias y un 50 % más de PdV; su invocador recibe un 100 % de PdV y un 15 % de resistencias. Invulnerable e indesplazable, inflige unos 750 daños Neutral a todos los enemigos en su línea de visión, en cada uno de sus turnos. Miseria, golpeada por el Fuego, te atrae en su turno: anticípate.
Una vez por turno, golpear el Fuego da a su invocador 600 de potencia y 800 de escudo durante un turno, si está en su línea de visión. Si es un enemigo quien golpea el Fuego mientras el invocador está en su línea de visión, este pierde su bonus de vitalidad hasta el final del combate. No dejes el glifo blanco de Servidumbre bajo el Fuego: allí se adquiriría el estado Traidor en tu lugar.
Los estados y enfermedades de Corrupción
La Piel Podrida reduce tus daños un 90 % y quita el 10 % de tus PdV actuales al final de cada turno a partir del turno 2, pero impide contraer una enfermedad; una cura la elimina. Del lado de los enemigos, cada línea de daños sobre un portador de Sitepica Terrascas te cuesta un veneno de 1.300 daños de Tierra al final del turno. El estado vuelve a todos los enemigos cuando Corrupción vuelve a montar.
Una enfermedad se elimina con tres curas, robo de vida incluido. La peor es la Brutalitis, una probabilidad entre nueve: el enfermo devuelve parte de sus daños en un radio de 3 casillas. Cúralo en prioridad y, hasta entonces, que no golpee con un aliado a 3 casillas o menos.
Servidumbre y el estado Traidor
El primer estado Traidor se obtiene terminando tu turno en el glifo blanco que Servidumbre coloca en los turnos 2, 4, 6 y siguientes; el glifo permanece mientras nadie haya terminado su turno en él. Después golpea a tus aliados para acumular estados, uno por línea de daños, hasta cinco.
Cada línea de daños sobre Servidumbre consume un estado. No consumas nunca el último, o tendrás que volver a un glifo. Un Feca se libra de ello: Barricada, Bastión o Ataraxia sobre tus mejores golpeadores les permiten golpear a Servidumbre sin sufrir el rebote.
Los monstruos de la Tormenta del Selocalipsis
Cuatro monstruos de nivel 200 se añaden uno a uno a partir del cuarto personaje: Chatarrero con el quinto, Olgoth con el sexto, Pistiloso con el séptimo, Falcerética con el octavo. Servidumbre invoca además a sus propias Falceréticas, desde el turno 1. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Chatarrero, después Olgoth: los dos que hay que eliminar primero a partir de cinco personajes, antes de tocar a los Jinetes.
- Falceréticas: invocadas por Servidumbre en el turno 1 y después cada dos turnos; sin Sitepica Terrascas y con los bonus del Fuego, caen rápido.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -8 %
Fuego 17 %
Agua 15 %
Aire 26 %
Neutral 34 %
Atrae 4 casillas con Terminal Gris y se cubre con un escudo con Bricooperación, sin gastar PA. Desmantelamiento golpea tres veces cuerpo a cuerpo y roe tus PdV. Débil a Tierra: rompe su escudo y luego remátalo.
Desmantelamiento
Terminal GrisAtrae 4 casillas y roba daños: no te quedes al alcance del Chatarrero con un personaje frágil.
BricooperaciónEscudo gratuito, sin PA: rómpelo antes de golpear de verdad al Chatarrero.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Golpea sobre todo cuerpo a cuerpo, donde Prensa roba 1 PM y Seísmo duele; Olguropuño también le permite golpear a distancia. Sus resistencias son bajas en Fuego y Neutral: manténlo fuera del cuerpo a cuerpo y mátalo pronto.
Olguropuño
PrensaRoba 1 PM al contacto: no acabes pegado al Olgoth.
-
Seísmo
Nivel 200
5.500 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 30 %
Fuego 30 %
Agua 15 %
Aire 20 %
Neutral 20 %
Domesticación devuelve a su objetivo a su casilla de inicio de turno, al final de su turno. Fíjate en a quién ha apuntado y juega en consecuencia, incluso lanzándote, ya que volverás. Tira y Afloja atrae y luego empuja.
Escaramuza-
Tira y Afloja
DomesticaciónHasta dos veces por turno, sin línea de visión: el objetivo vuelve a su casilla de inicio de turno al final de su turno. Pesante, Arraigado, Indesplazable o un desencantamiento anulan este regreso.
Nivel 200
7.100 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 10 %
Agua 17 %
Aire -7 %
Neutral -13 %
Esporádicto intercepta los daños y le da PM: quita su interceptación antes de concentrar tus daños. Maduración reduce tu placaje. Débil a Aire y a Neutral.
EsporádictoInterceptación de daños y PM adicionales: quítala antes de concentrar tus daños.
Flojerismo
Maduración
Preparar tu paso por la Tormenta del Selocalipsis
El último combate de la serie del Selocalipsis, para equipos de nivel 190 a 200 que ya conocen a los cuatro Jinetes. La dificultad sigue siendo razonable gracias al Fuego Primordial; se viene por Toma de conciencia, los logros y las monturas. Los Jinetes no se pueden capturar.
Cómo entrar en la Tormenta del Selocalipsis
Primero hay que haber derrotado a los cuatro Jinetes en su propia mazmorra. Coge el zaap del Arche de Vili para viajar en el tiempo hasta el Santuario de la Última Esperanza. En la sala central, ve a la sala de arriba a la izquierda: el extraño aparato te lleva ante Martalo, a la entrada de la mazmorra. Hace falta una Llave de la Tormenta del Selocalipsis (se consume) o el llavero: no hay búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Tormenta del Selocalipsis
Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos añadidos, que solo aparecen a partir de cinco personajes: Capucha de falcerética, Lengua de pistiloso, Hombrera de chatarrero, Fragmento de armadura (Olgoth) y Carne sabrosa, todos al 12 %. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
El equipo adecuado para la Tormenta del Selocalipsis
Un tanque en cabeza de iniciativa. El primer personaje en iniciativa invoca el Fuego Primordial, y su muerte hace perder el combate. Confía este papel a un tanque, a menudo un Pandawa, y cúralo solo cuando esté bajo: la Piel Podrida lo protege de las enfermedades.
Un Feca, el verdadero plus. Sus protecciones permiten golpear a Servidumbre sin estado Traidor, sus hechizos de Pesante contrarrestan a Corrupción y a las Falceréticas, y Tregua anula el turno de Miseria en la segunda fase. Haz que juegue justo después de Miseria, en segunda o tercera posición. Con seis o más, incluso puede placar a Guerra como tanque.
Cinco personajes o más. La mazmorra es más fácil con cinco o más: los monstruos añadidos mueren rápido con los bonus del Fuego, y los Jinetes tienen dificultades para acabar con un grupo grande.
Las clases cómodas. El Pandawa, la mejor clase de colocación, pone a Corrupción en Pesante y a Servidumbre en Incurable con Interdicción. El Feca protege, aplica Pesante y gana tiempo con Tregua. El Eniripsa quita la Piel Podrida, el Sitepica Terrascas y las enfermedades. El Zobal también puede volver incurable a Servidumbre con Fogosidad.
Los veinte logros de la Tormenta del Selocalipsis
Tres desafíos se juegan contra los Jinetes reunidos: Libertad, sin dificultad, Cuarteto, accesible gracias al Fuego Primordial, y Audaz, uno de los logros más difíciles del juego.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Corrupción en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Corrupción en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Corrupción en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Corrupción en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Vencer a Guerra en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en su mazmorra completando el desafío «Zombi». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en equipo en su mazmorra completando el desafío «Anacoreta». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Vencer a Servidumbre en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Focalización». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Versátil». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Vencer a Miseria en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Corrupción en su mazmorra completando el desafío «Inmunidad Colectiva». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Baño de masas». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Abyecta opulencia». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en su mazmorra completando el desafío «Arsenal total». | 10 | 200 000 000 |
Libertad
No intentes quitar PM ni alcance a los adversarios. Sin dificultad especial: quitar PM y alcance sirve de poco en este combate. Comprueba solo que ninguno de tus hechizos los quite por descuido.
Audaz
Los combatientes aliados deben terminar su turno sobre una casilla adyacente a la de un enemigo. Venid cinco o seis, con dos Pandawas, un Feca, algo de cura y mucho daño. En el turno 1, un Pandawa acerca al Chatarrero o al Olgoth a los demás. La trampa viene de las Falceréticas: lo que cuenta es la casilla de llegada tras Domesticación; contrarréstala con Pesante, Glifo Gravitacional, Ataraxia, Inercia, una invocación frágil o un desencantamiento. Después pégate a los cadáveres de Miseria: una entidad muerta deja uno si Miseria ha jugado durante su vida, cuatro como máximo; Miseria los destruye todos al comienzo de su turno, y el Fuego los que están en su línea de visión. Invoca lejos de los enemigos para preparar los siguientes. Un cadáver portado por un Pandawa, a su vez apoyado contra un obstáculo, escapa a Miseria y sirve de punto de apoyo. Prevé un cadáver cerca de tus casillas de salida antes de que Servidumbre, con 1 PdV, lleve a todo el mundo allí, y un sitio contra Guerra antes de matar a Miseria. Frente a Guerra, no la dejes nunca jugar con un arma viva: supera cada umbral justo después de su turno, mata el arma, corta la línea de visión del Fuego sobre ella y guarda Estabilización e Interdicción para esos momentos.
Cuarteto
Cuatro personajes como máximo, menos de 40 turnos. No es muy difícil gracias al Fuego Primordial, aunque la mazmorra es más sencilla con más gente. Un Pandawa para colocar, un sanador para los estados de Corrupción y un gran golpeador para matar rápido a los Jinetes; un Feca es un plus enorme, sin ser obligatorio.
Drops y botín de la Tormenta del Selocalipsis
Tasa base del juego, antes del bonus de prospección. Cada Jinete suelta su recurso al 12 %: veinte ejemplares se intercambian por su montura al final de la mazmorra.
Sobre los jefes
Cuerno de CorrupciónHueso · Corrupción12 %
Gorro de GuerraRopaje · Guerra12 %
Pluma de MiseriaPluma · Miseria12 %
Cerrojo de ServidumbreRecurso variado · Servidumbre12 %
Lotape de avellanaGolosina · Guerra6 %
Bolsita de alubiasContenedor · Corrupción3 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor · Guerra3 %
Bolsita de especiasContenedor · Miseria3 %
Bolsita de polvo temporalContenedor · Servidumbre3 %
Gérmenes corrompidosRecurso variado · Corrupción2 %
Hoja cortanteRecurso de combate · Guerra2 %
Tierra estérilRecurso variado · Miseria2 %
Collar de esclavoRecurso variado · Servidumbre2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia · Corrupción1 %
Parangón de potenciaMisiones principales · Corrupción0,7 %
Chicha sabrosaCarne · Corrupción0,6 %
En los acólitos
Capucha de falceréticaRopaje · Falcerética12 %
Llave de las trabasSelocalipsis · Falcerética12 %
Carne sabrosaCarne · Falcerética12 %
Hombrera de chatarreroRopaje · Chatarrero12 %
Fragmento de armaduraRecurso variado · Olgoth12 %
Lengua de pistilosoRecurso variado · Pistiloso12 %
Collar de esclavoRecurso variado · Falcerética2 %
Tierra estérilRecurso variado · Chatarrero2 %
Hoja cortanteRecurso de combate · Olgoth2 %
Gérmenes corrompidosRecurso variado · Pistiloso2 %
Bolsita de polvo temporalContenedor · Falcerética1 %
Bolsita de especiasContenedor · Chatarrero1 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor · Olgoth1 %
Bolsita de alubiasContenedor · Pistiloso1 %
Las monturas de los Jinetes
Cuatro monturas para intercambiar
Una vez ganado el combate, si has completado Toma de conciencia, elige antes de salir de la mazmorra una montura que aún no tengas, a cambio de 20 recursos del Jinete correspondiente: Amanita de Corrupción (Cuerno de Corrupción), Wauwau de Servidumbre (Cerrojo de Servidumbre), Jálrog de Guerra (Gorro de Guerra) o Buitre de Miseria (Pluma de Miseria). Cada una solo se obtiene una vez por personaje.
¿Dónde está la Tormenta del Selocalipsis?
En el Santuario de la Última Esperanza, en , a través del zaap del Arche de Vili. Viaja en el tiempo hasta el santuario y luego usa el extraño aparato de la sala de arriba a la izquierda.
¿Qué condiciones hay para entrar en la Tormenta del Selocalipsis?
Haber derrotado a los cuatro Jinetes en su propia mazmorra. Después hace falta una Llave de la Tormenta del Selocalipsis o el llavero: no hay búsqueda de grupo automática.
¿A qué nivel hacer la Tormenta del Selocalipsis?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Los cuatro Jinetes son de nivel 220, pero los bonus del Fuego Primordial hacen que el combate sea razonable.
¿Qué misión hacer en la Tormenta del Selocalipsis?
Toma de conciencia, último acto de la serie del Selocalipsis, que empieza con Maisial . Te hace derrotar a los cuatro Jinetes y desbloquea el intercambio de monturas.
¿En qué orden hay que matar a los Jinetes?
Corrupción, Servidumbre, Miseria y luego Guerra. Corrupción es la más sencilla de aislar, Miseria es inofensiva antes de su umbral, y Guerra es invulnerable mientras no esté sola.
¿Para qué sirve el Fuego Primordial?
Potencia a todo el equipo y golpea a los enemigos en su línea de visión. El primer personaje en iniciativa lo invoca; si ese personaje muere, el combate se pierde.
¿Cómo golpear a Servidumbre sin sufrir su rebote?
Con el estado Traidor, que se obtiene terminando tu turno en su glifo blanco. Sin él, devuelve el 200 % de los daños. Vuélvelo Incurable antes de bajarlo a 1 PdV.
¿Cuántos personajes hay que prever?
Cinco o más, preferiblemente. Cada personaje a partir del cuarto añade un monstruo, que se mata rápido con los bonus del Fuego, y los Jinetes lo tienen más difícil frente a un grupo grande. El desafío Cuarteto se juega con cuatro.
¿Se puede capturar a los Jinetes?
No, no se pueden capturar. No hace falta prever ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Cómo conseguir las monturas de los Jinetes?
Termina Toma de conciencia y luego intercambia 20 recursos de un Jinete tras la victoria. Una montura por Jinete, una sola vez por personaje, a elegir antes de salir de la mazmorra.
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