Donjon Hauts des Hurlements
Tanière du Meulou
Donjon de niveau 100 dans les Landes de Sidimote, en [-23,0] : huit salles et un boss qui se renforce à chaque coup reçu, le Meulou. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Tanière du Meulou : l'entrée du donjon, en [-23,0] (Hauts des Hurlements)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-taniere-du-meulou-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Plusieurs quêtes de niveau 100 passent par la Tanière : deux récupèrent un objet sur le Meulou, deux autres sont réservées aux Brâkmariens. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
La Bague Enchantée du Meulou tombe sur le combat final. Mériana veut aussi le Pendentif en Obsidienne de Rasamoune le Vert et une Fleur des Tourmentés. Vérifiez votre inventaire avant de quitter la Tanière.
- Départ
- Mériana, Marécages nauséabonds
- Prérequis
- Niveau 80 et Les bandits de Cania
Scalp du Meulouun Livre du Bwork Mage et 4 724 400 XP
L’os de fer s’obtient en battant le Meulou. Hyrini réclame six os sacrés pour rallumer le feu des Mériens : cinq se trouvent dans les Landes de Sidimote, le dernier dans la Tanière. Placez-les ensuite sur les six tombes.
- Départ
- Cronan le Mérien, Landes de Sidimote
- Prérequis
- La bête intérieure
Griffe de Muloubard3 griffes et 3 937 000 XP
Battez le Meulou dans sa salle, en un seul combat. Oto Mustam veut des soldats plus féroces : après avoir retrouvé l’alchimiste Thierry Celeux, rapportez-lui un Échantillon frais de Mojo du Meulou.
- Départ
- Oto Mustam, milice de Brâkmar
- Prérequis
- Niveau 90 et À la rescousse d’un incapable
Un butin est caché dans la troisième salle. Pour rétablir le ravitaillement de Brâkmar, négociez avec Raymond Santho à Astrub, récupérez ce butin dans la Tanière, puis contaminez un puits avec 5 Poisons cinglants.
- Départ
- Kaffra Kyper, Brâkmar
- Prérequis
- Apprentissage : Disciple de Djaul
Pour plus tard
Le Meulou est la quatrième étape. Chris de Naire vous envoie battre six gardiens, de l’Abraknyde Ancestral au Rat Noir : pour chacun, gagnez le combat puis découvrez la sortie du donjon avant de revenir le voir.
- Départ
- Chris de Naire, Champs de Cania
- Prérequis
- Les sbires du maître
Testicules Magiques du Meulouune ressource de chaque boss et 30 420 000 XP
L’âme du Meulou est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci avec une Moyenne pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre un Meulou en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner le Meulou comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 8 salles du donjon
Huit salles, le Meulou attend dans la dernière. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Salle 6


Salle 7


Salle 8 — le Meulou
Le Meulou et sa meute. Commencez le combat le plus loin possible de lui : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre le Meulou
Le piège du Milimeulou
Le Meulou invoque un Milimeulou au tour 1, puis tous les 8 tours. S’il meurt, tous les monstres gagnent 2 PM et 200 de puissance pendant 2 tours. Ne le tuez que si vous n’avez vraiment pas le choix.
Meulou
Niveau 100
5 500 PV
10 PA
7 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu -5 %
Eau 40 %
Air 40 %
Neutre 20 %
L’un des donjons les plus durs de sa tranche : 7 PM, de grosses résistances partout sauf au Feu (-5 %), et beaucoup de PV pour son niveau. Il frappe uniquement au contact, en vol de vie, avec Étripage. Sa Fureur divise par deux la première attaque qu’il subit à chaque tour de personnage.
Invocation de MilimeulouAu tour 1, puis tous les 8 tours. Sa mort donne 2 PM et 200 de puissance à tous les monstres pendant 2 tours : laissez-le vivre.
ÉtripageVol de vie au contact, une fois par cible, d’autant plus fort qu’il est boosté en puissance. S’il tue un personnage ou une invocation, un Mulou prend sa place.
Rage ReconstituanteSoin, tacle et PM pour 2 tours, dès le tour 2 puis tous les 6 tours, mais seulement sous 80 % de PV. Entre 81 et 84 %, il la lance pour rien.
La stratégie en cinq temps
Le plus loin possible. Placez-vous le plus loin possible du Meulou : plus il y a de distance, mieux c’est. Il ne frappe qu’au contact, alors repoussez-le et retirez-lui des PM tout le combat.
La meute d’abord. Tuez les monstres avant lui : Cocholou, puis Muloubard, puis Mulounoké. Retirez de la portée au Cocholou pour limiter ses actions. Sous Inébranlable, le Muloubard ne se pousse plus et encaisse mieux à distance, deux tours sur quatre.
Ne pas le nourrir. Chaque ligne de dégâts donne 30 de puissance au monstre touché. Ne frappez pas le Meulou tant qu’il n’est pas votre cible, sauf pour le repousser ou lui retirer des PM, et laissez le Milimeulou en vie.
Le Meulou seul. Trois options : le garder à distance et l’user à petit feu ; le tanker pour frapper fort, seulement avec soins et protections ; ou le bloquer dans un coin entre deux de ses invocations. Chaque personnage lève sa réduction d’une ligne de dégâts, puis envoie son plus gros sort à une ligne, en Feu de préférence.
Anticiper sa Rage Reconstituante. Elle ne marche que sous 80 % de PV. Laissez-le vers 81 à 84 % de PV : il la lance sans effet. Sinon, érodez-le, réduisez ses soins juste avant (Hémorragie du Sacrieur, Leçon de Grunob), rendez-le insoignable, ou gardez deux personnages à son contact : il préférera les frapper.
Fureur, le passif du Meulou
À chaque début de tour d’un personnage, la première attaque que le Meulou subit est réduite de moitié. Chaque personnage doit donc lui retirer cette réduction avec une ligne de dégâts avant de frapper vraiment ; sur un sort à plusieurs lignes, seule la première est absorbée.
Surtout, chaque ligne de dégâts reçue par le Meulou ou l’un de ses monstres lui donne 30 de puissance, cumulable : un sort à quatre lignes en offre 120. Même la ligne qui lève sa réduction le booste. Privilégiez les grosses attaques à une seule ligne.
Milimeulou, Mulous et Mulanthropie
Le Milimeulou frappe au contact et retire de la fuite. Tous les deux tours, il peut lancer Mulanthropie sur un personnage ou une invocation, sauf les invocations statiques : si la cible meurt, un Mulou apparaît à côté du Meulou. L’effet ne se désenvoûte pas.
De même, un personnage ou une invocation tué par Étripage est remplacé par un Mulou. Évitez donc d’invoquer, sauf urgence. Le Meulou ne peut avoir que deux invocations en même temps : s’il en a déjà deux, il ne se passe rien, et vous pouvez invoquer sans crainte.
Le bloquer dans un coin
Coincé entre ses deux invocations, le Meulou ne peut plus frapper. Il faut qu’il ait invoqué deux fois : attendez le deuxième Milimeulou du tour 9, ou placez une invocation à son contact, qu’il remplacera par un Mulou. Le Mulou est plus dangereux : le tour 9 vaut souvent mieux.
Ensuite, un personnage Agilité tacle les Milimeulou, ou un placeur les remet au contact du Meulou à chaque tour. Pensez quand même à sa Rage Reconstituante, qui lui donne 2 PM pendant 2 tours.
Les monstres du donjon
Cinq Mulous de niveau 92 à 1 600 PV et un Croc Gland de niveau 62. Beaucoup frappent de loin, retirent des PM ou réduisent vos soins. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Cocholou — il frappe de loin et augmente vos dommages subis.
- Muloubard — il vole de la vitalité et devient inébranlable deux tours sur quatre.
- Mulounoké — il bondit sur vous en ligne, érode et réduit les soins reçus.
- Mergranlou, puis Mulou — le premier booste ses alliés de loin, le second cherche la mêlée.
Cocholou
Niveau 92
1 600 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 11 %
Eau 1 %
Air 11 %
Neutre -9 %
Il frappe de loin avec Dents Longues, qui augmente vos dommages subis, et Faim de Mulou retire 2 PM en zone en dévoilant les invisibles. Grand Méchant réduit ses dommages subis. Faible au Neutre : retirez-lui de la portée, puis abattez-le.
Dents LonguesAugmente les dommages subis de la cible pendant 2 tours. L’effet se désenvoûte.
Faim de MulouRetire 2 PM en cercle autour de la case visée et dévoile les invisibles, une fois par tour.
Grand MéchantLe Cocholou réduit ses dommages subis et gagne de la puissance à chaque ligne de dégâts reçue, 2 tours. Relance 4 tours.
Muloubard
Niveau 92
1 600 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 26 %
Eau -14 %
Air -9 %
Neutre 11 %
Riffes vole de la vitalité et piège vos alliés : à la fin du tour de la cible, ses voisins perdent aussi des PV. Baïkeur le rend inébranlable et réduit les dégâts à distance, mais divise ses soins par deux. Faible à l’Eau.
RiffesRetire 20 % de vitalité à la cible 2 tours ; à la fin de son tour, ses voisins perdent aussi 20 % de PV. Écartez-vous de l’allié touché.
MétalourDonne 2 PA à la cible, mais chaque PA dépensé lui coûte des PV Terre en fin de tour, 2 tours. Désenvoûtez-vous.
BaïkeurInébranlable, +2 PM et moins de dégâts reçus à distance pendant 2 tours, mais ses soins sont divisés par deux. Attendez la fin de l’effet pour le pousser.
Mulounoké
Niveau 92
1 600 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 0 %
Eau 21 %
Air 11 %
Neutre 16 %
Ruée Bestiale le projette sur vous en ligne, puis Froid de Mulou érode et retire tacle, fuite et portée à tous ses voisins. Esprits Vengeurs réduit les soins reçus. Faible en Terre : ne restez pas dans ses lignes.
Ruée BestialeLe Mulounoké avance de 5 cases vers sa cible, en ligne, de 2 à 6 PO. Ne restez pas aligné avec lui.
Esprits Vengeurs
Froid de MulouÉrosion et malus de tacle, fuite et portée pendant 2 tours à tous ceux qui sont à son contact.
Mergranlou
Niveau 92
1 600 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 26 %
Feu 11 %
Eau 6 %
Air 16 %
Neutre -29 %
Mergran frappe jusqu’à 10 PO et réduit votre retrait de PA et de PM. Chaperon soigne un allié et lui donne puissance et PA, au prix de fuite et de résistances. Très faible au Neutre (-29 %).
Mergran
Peur du MulouRepousse d’une case tous les personnages à son contact et réduit leur tacle un tour.
ChaperonSoigne un allié, lui donne puissance et PA pendant 2 tours, mais réduit sa fuite et ses résistances. Désenvoûtez la cible.
Mulou
Niveau 92
1 600 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 21 %
Eau 6 %
Air -9 %
Neutre 26 %
Il cherche la mêlée avec Césarienne, qui vous met en Pesanteur, et Cri du Mulou frappe les invocations autour de lui en dévoilant les invisibles. Soin Accéléré le soigne plusieurs tours. Faible en Terre et à l’Air.
Cri du Mulou
CésarienneAu contact uniquement, une fois par cible : la Pesanteur qu’il applique ne se désenvoûte pas. Gardez le Mulou à distance.
Soin AccéléréLe Mulou se soigne à la fin de chaque tour pendant 4 tours. Désenvoûtez-le.
Croc Gland
Niveau 62
820 PV
7 PA
5 PM
- Résistances
Terre -9 %
Feu -9 %
Eau 1 %
Air 31 %
Neutre 21 %
Déchirement Intestinal retire 2 PA pour 1 seul PA, et Désenvoutement Canin retire vos envoûtements de loin. Ses résistances Terre et Feu sont négatives : il tombe vite dans l’un de ces éléments.
Déchirement Intestinal
Ablation Testiculaire
Désenvoutement CaninRetire vos envoûtements jusqu’à 9 PO : vos boosts et vos malus sur les monstres disparaissent.
Préparer son passage
L’un des donjons les plus difficiles de sa tranche, plus dur que certains donjons de niveau 140. On y vient pour les quêtes de Mériana et des Mériens, pour Brâkmar et pour l’âme du Dofus Ocre, avec une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Hauts des Hurlements, dans les Landes de Sidimote, en ; le zaap le plus proche est celui du Village des Éleveurs . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Tanière du Meulou (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Mulous du donjon : Queue du Mulou, Œil de Cocholou, Poils de Mulounoké, Canine de Mergranlou et Viande Exsudative. Anguille (pêche), Edelweiss et Seigle (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 |
La bonne équipe
Du Feu, en gros coups. Le Feu est la seule faiblesse du Meulou. Des personnages Feu à gros sorts d’une seule ligne lui font mal sans trop le booster, et l’achèvent plus vite.
Du contrôle à distance. Repoussez-le et retirez-lui des PM : avec 7 PM de base, il vous atteint vite. Cocholou et Mergranlou frappent de loin, alors la portée réduite et le retrait de PM servent aussi contre eux.
Une réponse à sa régénération. Érosion, malus de soins reçus ou état Insoignable : prévoyez au moins l’un des trois avant sa première Rage Reconstituante. Inutile si vous lui retirez plus que son soin en 6 tours, mais le combat sera plus long.
Les classes à l’aise. Les classes qui repoussent, retirent des PM et réduisent la portée gardent le Meulou et sa meute à bonne distance. Le Sacrieur (Hémorragie) et le Zobal (Fougue) contrent sa Rage Reconstituante. Pour le tanker au contact, il faut des soins et des protections solides ; pour le bloquer dans un coin, un personnage Agilité qui tacle les Milimeulou.
Les six succès
Chaque succès rapporte 3 937 000 XP et 2 Scalp du Meulou, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 5 905 500 XP. Restez humble : le donjon reste dur même au niveau 150, faites-le d’abord normalement et revenez plus tard pour les succès.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Meulou dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 7 874 000 | |
| Vaincre Meulou dans son donjon en validant le challenge « Meulou y es-tu ? ». | 10 | 3 937 000 | |
| Vaincre le Meulou dans son donjon. | 10 | 3 937 000 | |
| Vaincre Meulou dans son donjon en validant le challenge « Mini Nuits’ » | 5 | 5 905 500 | |
| Vaincre le Meulou dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 3 937 000 | |
| Vaincre le Meulou dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 3 937 000 |
Spécial : Meulou y es-tu ?
Aucun ennemi ne doit subir plus de trois attaques par tour de la part du même allié. Un état au-dessus de chaque ennemi compte les attaques reçues : à « 3 », ce personnage ne doit plus le frapper. Chaque ligne compte pour une attaque, et la première sert déjà à lever la réduction du Meulou : il vous en reste deux. Un sort à quatre lignes fait échouer le succès. Misez sur des gros sorts à une ligne, en Feu si possible. Poisons et glyphes restent permis, à condition que le personnage qui joue avant le Meulou lève sa réduction.
Hardi
Chaque allié doit finir son tour à côté d’un ennemi. Avancez par petits groupes et préparez une case au contact avant chaque fin de tour. Méfiez-vous de Riffes, qui fait perdre des PV aux voisins de sa cible, et de Césarienne, qui vous bloque en Pesanteur. Deux personnages au contact du Meulou l’incitent à frapper plutôt qu’à se soigner.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux personnages qui retirent des PM et frappent à distance. Tuez le Cocholou puis le Muloubard, gardez le Meulou loin de vous, et tenez un rythme régulier : tout doit être fini à la fin du 19ᵉ tour.
Compagnon : Mini Nuits’
Quatre personnages minimum, dont un compagnon parmi Inferno, Styx, Mandrin et Will Killson. La stratégie de base ne change pas. Surveillez les frappes du compagnon : il ne doit pas tuer le Milimeulou par accident.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Meulou
Scalp du MeulouRessource diverse36 %
Dents de MulouOs6,04 %
Testicules Magiques du MeulouRessource diverse6,04 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Tonneau de Jus GoûtuConteneur3 %
Bidoche ExsudativeViande1,81 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,35 %
Sur les acolytes
Papatte de Croc GlandPatte · Croc Gland43 %
Viande AvariéeViande · Croc Gland43 %
Œil de CocholouŒil · Cocholou36 %
Viande ExsudativeViande · Cocholou36 %
Canine de MergranlouOs · Mergranlou36 %
Queue du MulouQueue · Mulou36 %
Griffe de MuloubardRessource diverse · Muloubard36 %
Poils de MulounokéPoil · Mulounoké36 %
Bave infectéeSidimote · Cocholou12 %
Croc infectéSidimote · Mergranlou12 %
BaballeRessource diverse · Croc Gland7,24 %
Testicules de CocholouRessource diverse · Cocholou6,04 %
Mojo de MergranlouRessource diverse · Mergranlou6,04 %
Étoffe du MulouÉtoffe · Mulou6,04 %
Testicules Magiques de MuloubardRessource diverse · Muloubard6,04 %
Scalp de MulounokéRessource diverse · Mulounoké6,04 %
Dents de MulouOs · Cocholou6 %
Documents volésAlignement · Croc Gland6 %
Tonneau de Jus GoûtuConteneur · Cocholou1 %
Fragment de carte de Carlita 3/5Fragment de carte · Cocholou1 %
Fragment de carte de Brumen 2/4Fragment de carte · Croc Gland1 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Croc Gland1 %
Fragment de carte de Carlita 1/5Fragment de carte · Mergranlou1 %
Fragment de carte de Carlita 4/5Fragment de carte · Mulou1 %
Fragment de carte de Carlita 2/5Fragment de carte · Mulounoké1 %
Collier suspectSidimote · Croc Gland0,6 %
Fragment de carte de Carlita 5/5Fragment de carte · Cocholou0,5 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100) suffit pour le Meulou. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre, qui demande celle de chaque gardien de donjon.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La version Expédition de guilde
La Tanière existe aussi en Expédition de guilde. Pas de salles : vous arrivez directement face au Meulou, seul, avec 30 000 PV, 10 PM, environ 200 d’esquive PM, les mêmes résistances et aucune réduction de dégâts.
- au début de son tour, il tue les personnages et invocations à son contact et les transforme en Mulous ; il peut aussi invoquer deux Mulous par tour ;
- dès le tour 3, puis tous les 3 tours, il tue ses Mulous pour se soigner de 1 000 PV et gagner 10 % de dommages chacun ; sans Mulou, il perd 30 % de résistances pendant 2 tours ;
- à 30 % de PV, il gagne définitivement 2 PM et 30 % de dommages, et chaque Mulou vivant lui donne 500 de bouclier à la fin de ses tours ;
- la victoire assurée : comme contre Misère, coincez-le dans un coin avec deux invocations à son contact. Il les transforme en Mulous et reste bloqué ; tuez les Mulous, replacez deux invocations et frappez-le, tour après tour ;
- sinon, tuez les Mulous à chaque tour (faibles en Terre et à l’Air), jouez Feu, éparpillez-vous et restez à distance : il n’invoque plus si vous êtes à environ 10 PO de lui. À six ou plus, c’est plus simple.
Où se trouve la Tanière du Meulou ?
Dans les Landes de Sidimote, en , dans les Hauts des Hurlements. Le zaap le plus proche est celui du Village des Éleveurs .
À quel niveau faire la Tanière du Meulou ?
Niveau 90 minimum, 100 conseillé, et plus si possible. C’est l’un des donjons les plus durs de sa tranche : bien des équipes de niveau 140 y peinent.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Cocholou, puis le Muloubard et le Mulounoké. Le Meulou passe en dernier : ne le frappez pas avant, sauf pour le repousser ou lui retirer des PM.
Faut-il tuer le Milimeulou ?
Non, sauf si vous n’avez pas le choix. Sa mort donne 2 PM et 200 de puissance à tous les monstres pendant 2 tours.
Quel élément jouer contre le Meulou ?
Le Feu, sa seule faiblesse (-5 %). Préférez les sorts à une seule ligne : chaque ligne de dégâts lui donne 30 de puissance.
Comment empêcher la Rage Reconstituante du Meulou ?
Laissez-le vers 81 à 84 % de PV : il la lance sans effet. Érosion, malus de soins, état Insoignable ou deux personnages à son contact fonctionnent aussi.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Meulou ?
Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.
Quelle quête faire dans la Tanière du Meulou ?
Draconanthropie et Allumer le feu, qui récupèrent la Bague Enchantée et l’os de fer sur le Meulou. Les Brâkmariens y ajoutent Mulanthropie et Apprentissage : Surineur.
La Tanière du Meulou se fait-elle à deux ?
Oui, c’est un succès : deux personnages, moins de 20 tours. Prenez deux personnages qui retirent des PM et frappent à distance.
Publié le 24 septembre 2026
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